《RRR:Unused Reaction Roleplaying Game》 ――行動しなかったことを記録するTRPG――
これは、読むための作品ではありません。
遊ぶためのテキストです。
合わない場合は、そっと閉じてください。
それが正しい選択です。
はじめに(ルールブック冒頭文)
このゲームは、
事件を解決するためのものではありません。
あなたは世界を救う必要はありません。
正しい判断を下す必要もありません。
このゲームが記録するのは、
**「その場で使われなかった反応」**だけです。
それが何を意味するのかを、
誰も説明しません。
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第1章:ゲームの基本概念
1-1. このゲームで起きること
RRRでは、
キャラクターが行動するか、
行動しないかを選び続けます。
行動の成否は問いません。
結果の良し悪しも問いません。
ただし、
行動できたのに、しなかった場合、
それは必ず記録されます。
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1-2. 用語一覧(索引対応)
用語定義
GMゲーム進行と記録を担当する
PLキャラクターを操作する
シーン行動可能点が存在する時間
AP行動可能点
反応残留使用されなかった反応
感情宣言感情を言語化する行為
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第2章:キャラクター作成
2-1. 基本情報
以下を自由に決めます。
•名前
•年齢
•立場
•他者との関係(1語)
これらは数値効果を持ちません。
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2-2. 行動傾向パラメータ
すべて 0〜100
初期値 50
項目説明
行動衝動行動を選びやすいか
抑制傾向非行動を選びやすいか
観測耐性沈黙に耐えられるか
感情感度感情を言語化しやすいか
重要な注意
これらは判定値ではありません。
GMが演出強度を調整するための指標です。
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2-3. 反応残留ログ欄(必須)
【反応残留ログ】
No | シーン | AP | 選択 | 残留タイプ | メモ
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ここに、
どんな選択をしたかのみを記録します。
感情や理由は書きません。
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第3章:行動可能点(AP)
3-1. APの定義
APとは、
「今なら何かできる」とGMが提示した機会です。
PLの主観は関係ありません。
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3-2. AP算出ルール(最大5)
以下の条件を1つ満たすごとにAP+1。
1.対象が存在する
2.接触できる
3.時間的猶予がある
4.状況が変化しうる
5.感情が動きうる
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3-3. AP別サンプル(抜粋)
•AP1:すれ違うだけ
•AP3:二人きりで話せる
•AP5:今を逃すと失われる選択
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第4章:シーン進行
4-1. シーンの構成
1.状況提示
2.AP提示
3.選択宣言
4.処理
5.記録
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4-2. GMの必須文言
「今、どうしますか。
何もしない、も選べます。」
この文言がなければ、
反応残留は発生しません。
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第5章:行動と非行動
5-1. 行動した場合
•判定なし
•必ず成立
•反応残留なし
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5-2. 非行動の場合
•何もしない
•回避する
•表面的行動を取る
→ 反応残留イベント発生
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第6章:反応残留イベント
6-1. 処理手順
1.条件確認
2.残留+1
3.理由禁止
4.残留タイプ宣言
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6-2. 残留タイプ
● 言語反応
言えた言葉を使わなかった
● 身体反応
動けた身体を使わなかった
● 認知反応
考えられた解釈を止めた
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第7章:感情宣言
7-1. 感情宣言とは
PLが
感情を言葉にした瞬間。
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7-2. 感情宣言の効果
1.反応残留 −1
2.以下から1つを固定
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自己定義
自分はどういう人間か
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関係性(一覧)
•未確定
•友好的
•距離あり
•警戒
•期待
•回避
•信頼
•諦観
•決別予備
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世界解釈
世界をどう捉えているか
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第8章:ダイス(任意)
1d6のみ使用可能。
成否判定には使いません。
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第9章:セッション終了
終了条件
•PLが限界を宣言
•GMが選択点を出せない
•時間切れ
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エンディング
「あなたは、◯個の反応を残しました」
残留1つにつき5秒沈黙。
それで終了。
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第10章:GMガイド
GMは以下をしてはいけません。
•誘導
•解釈提示
•正解提示
•感情代弁
GMは
観測と記録の装置です。
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最終注記
RRRは
プレイヤーを壊すゲームではありません。
選ばなかった可能性を、
安全に保持するためのゲームです。
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このテキストは、自由に使って構いません。
感想や評価は、無理に残さなくて大丈夫です。
ここまで読んでくれたこと自体が、
十分すぎる反応です。




