『ドラゴンクエスト・モンスターズ・ジョーカー2プロフェッショナル』:ゲーム
かつて小学生だった頃、ドランゴ引換券が主人公の初代ドラクエモンスターズをプレイした。あの魅力的なドラクエのモンスターたちを仲間にして戦えるというのだから、ワクワクしないはずがない。いろんなモンスターを組み合わせて、特技を含めた自分の好みのモンスターに作り変えていくのは着実に強くなっていくという快感があった。しかも、配合次第ではあの魔王たちをも生み出せる、となってしまったら子供心は止まらない状態で、当時ネットはなかったから友人たちから情報を聞き出していろんな配合レシピを試したものだった。よく「ゲームは閉鎖的だ」というようなことを言って「ゲームが人間性にいかに悪影響を与えるか」をことさら言い立てる人がいるが、ゲームによっていろんな情報のやり取りをしたり、意外と人間性の成長に役立つこともあるのだ。
まあそんなこんなで、適当に竜王とかゾーマとかそこらへんの魔王たちを作ってしまうと、後はもう飽きて徐々にやらなくなった。そして遠い時間の彼方へ埋もれ去った……ように見えたのだが……なぜか最近になって突然やりたくなってしまった。さすがにゲームボーイはとっくの昔に買い換えたので、DSで続編が出ていないかネットで探した。
結果見つけたのがこれだった。
まず言わせて欲しい。
名前なげーよ!!
『ジョーカー2プロフェッショナル』てことはプロじゃないただの『ジョーカー2』があるってことか? 一体どれを買えばいいのか、すぐに分からなかったぞ。
そしてプレイして思ったのは、初代から随分と配合システムなどの変化があったということだ。
スカウト方式も変わっている。これはこれでいいと思った。肉をやって最後に倒す、というのはウザったい。いちいち仲間にするのにかなりの手間ひまがかかった。今回のように攻撃するだけ、というのは手軽でいい。
戦闘システムもけっこう変わった。というか、敵が3匹までしか出てこないのだが、もっと出てきても良かったと思う。3vs3のバトルだと、ブレスなど全体攻撃を使う機会があまりなくなる。シンボルエンカウントも、目的のモンスターとすぐ戦えていいと思った。あとはスキル関係。初代の頃は一個一個の特技を両親から引き継ぐ、という形式だった。さらに呪文なんかは、引き継いでから特定のステータスに到達すると進化したりもした。例えばホイミを覚えた状態でかしこさとMPが一定の数値を上回るとベホイミを覚える、というような具合だ。J2Pではスキルシステムになっており、スキルにスキルポイントを振っていくと決まった特技を覚えられる仕組みになっている。なので、思い通りの特技・魔法を自由に好きなように覚えさせることは、ある程度なら可能だが、スキルに縛られてしまう。さらにホイミを覚えてからベホイミを覚えると、ベホイミに上書きされてホイミが使えなくなるという謎仕様……
配合も、初代は決まったレシピ通りに配合することで特定のモンスターを生み出していく仕組みだった。その時に父親、母親のどちらを主体にするかを決めていたような気がする。属性ごとに分かれた、スッキリして小学生でもわかりやすい配合システムだった。
だが、J2Pをやってみるとこれが全く変わっていて面食らった。位階配合というらしい。全てのモンスターに順序が決められていて……というものだ。最初は全くわからなかったが、ネットで位階配合表を見てようやく分かった。分かってみると何でもないシステムなのだが、分かっても位階配合表がなければとてもではないが対処できない。また、適当に配合しても位階配合で違うモンスターが生まれてくるため、例えば「回復役でスライムベホマズンを強くしたい!」と思ったら初代ではスライムベホマズン(主体)+スライム系にすればよかった。ところが、今回ではスライムベホマズンになんでもいいから何かを配合すると、次の位階であるバブルキングになってしまう。全く同じスライムベホマズンを配合する必要があり、それはかなりめんどくさい。
今回はモンスターごとに特性が付与されており、回復役に向いた特性のモンスターもいるし、攻撃に向いた特性のモンスターもいるし、色々いる。それが配合しただけで全く別のモンスターになってしまい、場合によっては今まで引き継いできた特技が発揮しずらくなることも。位階配合と属性配合、両方取り入れちゃって良かったんじゃないの?と思ってしまった。
それでも、かなりハマったことは確かだ。久々のドラクエワールドにどっぷりと浸れたので、上記のような変更に多少の不満、戸惑いは感じたが全体的にかなり満足できた。
それとたまたま同時期に『TLOU』(ザ・ラスト・オブ・アス)をやっていたのだが、このアメリカ生まれのゲームと日本生まれのゲームをやってみると、なんだか和ゲーと洋ゲーの根本的な違いを発見した。それは結局「和ゲーは将棋で洋ゲーはチェス」ということだ。TLOUはフィールド上の敵を一体ずつなるべく見つからないように倒してゆく。チェスのように盤上からコマを取り除いてゆくのだ。もちろん、ただ突撃して行ったらたくさんの“駒”に囲まれて不利になる。なるべく有利な状況から駒を取り除いていき、最終的に勝利にもっていく。それにたいして和ゲーは将棋のように、駒をとって戦力を増やすことが重視されているように感じた。ドラクエモンスターズなんてまさに将棋の駒取りのようにモンスターをスカウトし、さらに駒どうしを配合で組み合わせてより強い駒を生み出すのは成りに近いものがある。全ての和ゲーに絶対当てはまるわけではないだろうが、よく見てみるとそんな法則はけっこう見つけられると思う。モンスターハンターも、結局は狩り→装備とか強化→さらに強い敵を狩る→強化……と将棋要素が盛り込まれている。
全体的に洋ゲーは残虐、和ゲーはゲーム性、みたいな図式があると思うが、それもここら辺の根本的なゲーム観の違いから来ているのかもしれない。




