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新年初妄想~~理想のゲームの妄想とか、これからのゲームの行方とか妄想したりとか~~

 シャドウ・オブ・モルドールをやっていて、ふと思ったことがある。それは「コーエー、このゲームシステムパクって水滸伝の世界観でやってくれよ!」というものである。

 コーエーと言えば三國無双、三國無双といえばコーエーだが、いかんせん三國無双はオタク向けにシフトしており、国際的な市場を自らかなぐり捨てた感がある。そんな無双で大丈夫か? そう声をかけてやりたくなる。

 なぜ、そこで得た資金を元にさらなるゲームの開拓に乗り出さないのか。北方謙三の水滸伝も売れているのだから、本格的な水滸伝をやれば十分売れると思う。

 いや、というより、そろそろそれをやらないといけない時期に差しかかっていると思う。三國無双ももはやネタ切れで、ステージやキャラなど使いまわしまくっている。もはやゲーム業界の水戸黄門のようなポジションになっていると思う。エンパイアーズなど、色んな派生作品で何とか延命しようとしているが、所詮は延命であり根本的な治療ではない。

 そこで提案する。一度洋ゲー市場に、逆に殴り込みをかけてはどうか。

 もちろん、水滸伝の世界をオープンワールドで再現するなど、並大抵のことではない。この箱庭空間を作るだけでも労力は計り知れないだろう。戦闘も、主人公に持たせる武器だけで剣、槍、戟、弓、鉄鞭などが上がる。また、108星の再現となると登場人物の多さも際立つ。実際には108人は数合わせ的な部分も大きいから、この全てを再現する必要はないだろうが、何しろ多いことには変わりない。

 だからこそ、挑戦してもらいたい。


 というわけで、まずは戦闘システムから。これはゲームの面白さに関わってくるから、是非とも力を入れたい部分だ。まずは先にも述べた通り、基本的な戦闘システムはシャドウ・オブ・モルドールでいいと思う。武器の種類が多いので、モルドールよりは飽きが来ないと思う。開発大変だと思うけど頑張ってくれ。さらに戦闘にダイナミックさとバリエーションをもたらす為に、ゴッド・オブ・ウォーのような華麗なQTEも取り入れよう。これによって戦闘は奥が深く爽快感溢れるものとなる。当然首もスパスパ飛ぶのでZ指定だよ。

 あとはスキルツリーだが、これはあまり複雑にし過ぎない程度に、しかしある程度の選択でプレイの幅を持たせる方向性で行きたい。体術、隠密術、武器ごとの武術など、大まかな分類でいい。最初は数名の官軍相手にも苦戦するが、スキルを極めていくと大軍相手にも立ち向かえるようになる、というものである。


 次はオープンワールドとしてのゲームシステムである。宋を再現した広大なオープンワールドが広がる。落とした拠点や、構築した拠点には一瞬でワープできるため、移動の時間も短縮できる。

 その前に、まずは宋の状況である。宋というのは中国歴代王朝の中でも最も軍事力が弱く、軍事的にも周辺国に苛められていた時代である。それは外交面だけでなく、実は内政面でもそうで、国内の治安も悪く、賊が跋扈していた。梁山泊以外にもそのような賊がワラワラいるという設定。そしてそういう賊とも共闘関係を結んで共同で官軍を倒したり、また賊を討伐することで逆に官軍に恩を売ったり、そういう賊の拠点を奪えたりする。

 官軍も一枚岩ではない。官軍の中でもいろんな考えの持ち主がおり、賄賂を贈ってご機嫌取りすることでこちらに引きこんだりなど、いろんな手法が取れる。ミッションの難易度も、あらかじめ定められているのではなく、こういった能動的な取り組みによって上下するようにすれば面白そうだ。ここら辺でネメシスシステムを積極的にパクりたい。賊同士の中でも、ある勢力に協力することで、特定の勢力を伸ばせたりするのだ。官の側でも、自分に都合のいい人間を出世させたりできる。

 さらに、ここでまた戦闘システムの話に戻る。またパクってドラゴンエイジ:インクイジョンの戦略モードを進化させたようなモードを搭載。途中で梁山泊に加入した兵士たちを、官軍や賊との戦いの中で、戦術画面によって大まかに指示を出して戦いを指揮していくことができる。最初は作戦がある程度決まっているミッションが続くが、ある程度物語が進んで主人公が梁山泊に認められたときに、このモードは実際に使えるようにする。やはり、いきなり入って来て軍団の指揮をするのは不自然でもある。アクションと戦略シミュの融合だが、これは洋ゲーなどでは割と行われている。もっと出世すれば、当然率いる兵士の数も大きくなる。戦争にはある程度のデメリットも伴った方がいい。信長の野望創造で思ったが、あまりに戦争の被害から立ち直るのが早いと、醒めてしまう。そこら辺は人員の貴重さを強調することで、自然と作り上げていきたい。

 裏切りの指示もこの戦術画面で行う。絶妙な裏切りタイミングで裏切らせるのも腕の見せ所の一つだ。さらに包囲攻撃の有効性も強調したい。背面からの攻撃はダメージ二倍、などのダメージメリットをつける。そうすれば少数でもうまく敵の背後を突いて包囲して殲滅という手段が取れる。トータル・ウォーみたいだね。

 ミッションには砦の守備なども含む。できれば砦は自分である程度作れたらいいが、プレイするうえで面倒くさいだけになりそうだ。特に、広大なフィールドで砦の数も多いと、作業になりかねない。アップグレードとかの方がいいかもしれない。しかし、ただ拠点だけ増やしても意味がない。そこを守る人員がいなければならない。そのための人員集めが重要になってくる。オープンと言えばだいたい多いのが素材集めだが、この妄想ゲーでは徹底的に人に焦点を絞るべきだろう。人をどれだけ効率よく集めることができるか、情報でどれだけ外交を操って有利な状況を作り出せるか。内乱、反乱の魅力をこれでもかと詰め込むべきである。そして人集めというテーマがあるからこそ、人員規模に応じた資源、資金の確保にもリアリティがでて、消極的な消化作業ミッションから、積極的能動的ミッションへと変化する。これらのサブミッションは、プレイヤーの状況に応じて適宜プレイヤーが判断してやっていくべきものにした方が良い。

 そして先ほど、戦術画面、と言ったことにお気づきだろうか。そう、あれはつまり、戦闘の戦術を決める、そういうモードなのだ。主人公がもっと出世すると、戦略モードが解禁される。これはインクイジョンの戦略テーブルを積極的にパクって進化させたものである。うん、パクリばっかだね。つまり、梁山泊全体の戦力配置を決められるようになる、ということである。これには資源獲得のための労働力分配、砦の守備などの全国の戦力配置、全体的な方針などが話し合われる。これは主人公が100%決められるというよりは、主人公の発言力を上げることで、段々と意見を通せる、という仕様の方がリアリティはでるかもしれない。ただ、リアリティを追いかけて、ゲームの面白さがおろそかになれば本末転倒だ。そこら辺はスッキリ操作でいいかもしれない。

 さらに内部の地位、というのも話しておきたい。これは重要である。主人公は、あくまで108星ではなく、梁山泊の新入りに過ぎない、という設定だ。だから、最初は108星から武術などを教えてもらったりする。そのうち、108星との関係も変わってくるのを会話などで重厚に表現してくれ、頼んだぞ。この108星は、北方水滸伝よろしく戦死もあり得る、という硬派な設定で行く。史実キャラ全員生存でエンディングまで迎えるとトロフィー取得な。そういう、様々な勢力の中にいる自分、というのを感じ取れるようにして欲しい。


 そしてゲーム目的だ。これは当然、マルチエンディングでなければならない。まずは最終的に官軍に降るのかどうかという大きな決断がある。官軍と決別すれば、最後は官軍との大決戦に、官軍と組めば、史実通り南の琺瑯ほうろう討伐戦へと移行する。今まで集めた戦力によって、最終決戦の戦いは変わってくる。一応負けてもそのまま負けエンディングへ突入。また二周目で強くてニューゲームが始まるので、そこで逆転を目指すのもいい。また、そのままゲームが続いて、内乱状態を楽しむのも面白そうだ。

 上記のようなゲームシステム上、ある程度の時間制限を置いておくのもいいのかもしれない。アトリエシリーズ的な、アレである。時間制限、というのはイマイチそうだが、信長の野望のように、時間をかけすぎると周囲の大名がデカくなってくるから早い方が有利、という風にすれば、時間制限も自然にしかけられそうだ。人材も放っておくとドンドン取られる。貴重な資源は早め早めに確保しておくという戦略シミュの醍醐味も味わえたら面白そうだ。

 とにかく、最終的に民衆のヒーローとなって自分の王朝を打ち立てるのか、それとも妥協して官軍の犬になるのか、いや、それとも悪の道をひた走るのか……全てはプレイヤーのおもむくままなのだ。


 うん、言うだけならいくらでも面白いゲームが作れるね。調整どうするんだってくらい色んな事書いてるね。確かに理想かもしれない。でも、理想を追わずして何がクリエイターか。ここまでせんでもいいが、これくらいの意気込みでゲームを作ってくれ、以上。


これからのゲーム業界についても語りたかったけど、長くなるし、よく考えると違う話題なのでまた別の時にでも書き散らかします。

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