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  作者: 本能寺の変人
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ゲーム論:麻雀

先月、下家が四暗刻単騎、字一色、小四喜テンパイというとんでもねぇー事をやった。私は死ぬかと思った。

―― ノイズを“演出”しなければならない珍しい知的ゲーム ――



麻雀は、数ある思考ゲームの中でもきわめて特殊な構造を持つ。


それは、


読み合いにおいて「見えすぎること」が不利になる

という、逆説的な性質を持つ点である。


将棋や囲碁、チェスでは

カバレッジ(盤面把握の網羅性)が高いほど有利になる。


だが麻雀は違う。



1. 麻雀は「高次元不完全情報ゲーム」


麻雀の本質は、

•牌山という巨大な確率空間

•手牌という部分観測

•河という限定的情報公開

•心理・癖・打風という統計ノイズ


これらが重なった


高次元・確率場・不完全情報・同時意思決定ゲーム


である。


つまり麻雀は、


状態空間が広すぎて、

完全カバレッジが原理的に不可能


なゲームであり、

さらに


完全カバレッジを目指すと

読まれて不利になる


という、構造的逆転を持つ。



2. カバレッジが高すぎると何が起きるか


読みが鋭く、確率把握が正確で、

河・手出し・間合い・巡目・打点期待値を

すべて網羅できるプレイヤーは、一見最強に見える。


だが麻雀ではこうなる:

•打牌が合理的すぎる

•押し引きが期待値最適化されすぎる

•手組みがセオリー通りすぎる


結果、


打ち筋が“透ける”


相手の観測系において、

•待ちが絞れる

•打点が推定できる

•押し引きが予測できる

•リーチの意味が確定してしまう


つまり、


高カバレッジ=高被観測性


になってしまう。



3. だから麻雀には「ノイズ演出」が必要になる


麻雀における強者は、

•あえて危険牌を切る

•あえて打点を落とす

•あえて形を崩す

•あえて手順を歪める


といった


戦術的な“不完全性の演出”


を行う。


これはミスではない。

構造的には、


観測者側の推定精度を意図的に下げるための

ノイズ注入


である。


通信で言えば、

•完全に規則的な信号は解析されやすい

•適度なランダム性を混ぜた方が秘匿性が高い


麻雀も同じで、


強すぎる合理性は、

情報漏洩そのものになる。



4. 読み合いにおける最適点は「中間カバレッジ」


麻雀の強者が目指すのは、

•読みが甘すぎず

•読みが鋭すぎず


という、極めて不思議な位置だ。


構造論的に言えば、


自分の内部モデルは高カバレッジ、

しかし外部への射影は低可視性


という二重構造。

•内部:完全確率把握

•外部:曖昧で一貫しないように見せる


これが


「強い人の打牌が読めない」


という現象の正体である。



5. なぜ麻雀は「人間向きのゲーム」なのか


完全情報ゲームは、

最終的にAIに収束する。


だが麻雀は、

•ノイズ

•感情

•疲労

•性格

•欲

•見栄

•恐怖

•勇気


といった


人間の不完全性そのものが戦力になる


構造をしている。


つまり麻雀は、


知性と確率と心理とノイズが

同時に最適化される

極めて珍しい「観測戦ゲーム」


である。



6. 構造的結論


麻雀とは何か。


高カバレッジを持つ者が、

あえてそれを隠し、

ノイズとして振る舞うことで勝つ

逆説的な情報戦ゲームである。


読みすぎると負ける。

だが読めなければもっと負ける。


ゆえに麻雀の最強点は、


完全理解を内に持ち、

不完全性を外に演出する者


にある。


この意味で麻雀は、


「人間という観測系そのもの」を

ゲーム化した、極めて高度な構造物


だと言える。

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