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なろう系エッセイなど

「ボクの考えたなろう系小説の特徴」

作者: 超プリン体

 ここ数日、「小説家になろう」にユーザー登録させていただき、中編小説をひとつ、最後まで投稿させていただいていた。その際に気づいたこととか、「なろう系」小説について以前感じていたことと、今感じていることを、書いておく。もし興味があったら、参考にするといいだろう。


 まず、なろう系というと、私にはこんなイメージがあった。


1「異世界」

2「イケメンと美少女」

3「勇者」

4「チート」

5「緊張感の欠如」

6「設定の説明だけで話の半分が割かれるバランスの悪さ」

7「わかりやすいキャラの思考」


このうち、1から4はただの特徴であり、第三者が別に、良いとも悪いとも言えないもの。5から7は、私がそう感じるというだけで、万人にとってもそうだと、言えるものではない。むしろそれを好んで、なろう系を読んでいる方もいるかもしれないし、そもそも、5~7が私の勝手な先入観でしかない可能性だってある。


 と、ちょっと異論がある人もいるかもしれないけれども、上記1~7を、たたき台とさせていただき、自論を展開してみよう。


1「異世界」


 なぜ異世界なのか。これはたぶん、現実世界を舞台とした小説など手垢がつきすぎてしまっていて、新しい小説を生む余地などないのであろう。文壇では一時期、若い人の受賞が相次いで、さわやかな風で閉塞感を吹き飛ばしてくれたが、それさえも一時しのぎのもの。そういう、「古風な現実世界」から逃げ出し、「異世界」に生きる人達が出始め、賛同者が増え、やがて「現実世界」がみるみる枯れ始めた時に、「異世界」にはまだ美しい自然が残り、楽しい人生、夢や未来や、希望が残されていた。かろうじて「現実世界」にしがみついて生きていた人達も、そのことに気づき、やっと「異世界=現実」だと理解し、そこに足を踏み入れはじめた。そう、それが現在の、出版業界の状況。


2「イケメンと美少女」


 なぜイケメンと美少女なのか。これは、「なぜ男性は鼻毛の手入れをするのか」、「なぜ女性はわき毛の手入れをするのか」、と問うのと同じであろう。高いお金を払って映画を見てみたら、ヒーローもヒロインも、鼻毛ぼーぼー、わき毛ぼーぼーでした。なんやそれ金かえせーー、ですよね。


3「勇者」


 主人公が勇者。これは言うまでもなく、ドラ●●・●●ストの流れ。ドラ●●では、そこそこのプレイ時間内に、プレイヤーに壮大な冒険を楽しんでもらうことをコンセプトとしている(と思われる)。一人の主人公が、スライムをチマチマと倒してこずかい稼ぎをするレベルから、この世を滅ぼそうとする魔王を倒すまでに成長するためには、いくら経験稼ぎをしたとしても、追いつけない。あまりに非現実的である。そこで登場するのが「勇者」というエクスキューズ。「ゆうしゃのかぶと」、「ゆうしゃのよろい」、「ゆうしゃのまんと」、「ゆうしゃのつるぎ」、という、チート武器なのですね。これがないと、リアルすぎてかったるく、つまらない。つまり「なろう系」では、リアルさよりも、スピード感、爽快感、疾走感を重視するがゆえに、「勇者」が多用されるのではないだろうか。


4「チート」


 これも「勇者」と同じ。スピード感、爽快感、疾走感を求める「なろう系読者」への、より高いサービスを提供するためには、どんどんチートを提供していかねばならない。より強い刺激を提供していかなければならない。そんな新しい刺激を、どうあがいても提供できなくなった時に、「現実世界」同様、「異世界」も崩壊するのでしょう。


5「緊張感の欠如」


 これは、3の「勇者」とも絡む。なろう系の読者が、活字やマンガではなく、コンピューターゲームの世界から生き様を学び、そのようなコンテンツを小説にも求めているとするならば、戦闘における緊張感、とりわけ、「死の恐怖」などというものは、求めてはいない。むしろ「死んだら生き返るから、ま、いっか」、くらいの軽いノリの死が、望まれるのだ。

 と、ここまで読んで、気づいた人もいるだろう。「ライトノベルとはどうあるべきか」、「なろう系とはどうあるべきか」、などという議論には、あまり意味がない。軽いゲーム感覚で楽しめる小説を、なろう系読者は求めており、逆に言えば、そういう小説を求めて人々が集まるのが、なろうである、と考えることも出来るのだ。だから、「こんな緊張感のない戦闘シーンを書くなんて、とんでもなくレベルの低い作者だな!」、というような批判は、的外れである可能性があるのだ。なぜなら、読者が求めているものを、作者は提供しているに過ぎないかもしれないからだ。


6「設定の説明だけで話の半分が割かれるバランスの悪さ」


 これも実は、ドラ●●の話と関係してくる。ドラ●●には、コンピューターRPGをやったことがない人にも、操作が段々と理解できるようになっていくような、工夫がされていたことを、ファミコン世代の皆さんはご存じでしょう。このような「操作を覚えさせるための会話やイベント」は、ストーリー的には不要なものだけれど、それがないと、すんなりドラ●●には入っていけない。キャラをどう操作すればいいかわからない不安から、少しずつ解放され、やがてプレイヤーはゲームに馴染み、ストーリーに没頭していく。

 こういう、「ストーリー」とは別の部分にある、「プレヤーの成長を促すための要素」を、「ナラティブ(物語)」と呼ぶことにします。通常の(なろう系以外の)小説では、このナラティブな部分をいかに短くすませるかに、作者の技量が問われるのですけれど、「なろう系」では逆。むしろその「ナラティブ」な描写で、いかに読者を楽しませるかが重要。つまり「なろう系」読者は、「新しい世界に放り込まれたもどかしさと、そこからの解放」を、楽しみたいのですね、たぶんですけどね。


7「わかりやすいキャラの思考」


 はい、これもこれまで同様、ドラ●●の話と関係しています。もうわかりましたね? これも「ナラティブ(物語)」重視なのです。せっかく「ナラティブ」で楽しもうとしてるのに、妙に主人公の思考が屈折していて、先が読めない。なぜそう考えるだよもっとがんばれよ、ともどかしくなる。主人公の複雑な心のひだをうまく描写することにより、「ストーリー」は盛り上がりますが、「ナラティブ」の楽しみは、逆にスポイルされてしまうのですね。このバランス感覚が、重要なのです。


と、いくつかのテーマでつらつらと書いてきましたが、あくまで私が発見した(と思いこんでいるだけかもしれない)「なろう系」の法則ですので、あまり信じないよう、お願いします。


(おわり)

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― 新着の感想 ―
[良い点] 設定とかに揚げ足とってばかりのつまらない批判ではなく、真剣に考察されているのがよかったです [一言] 自分はなろう系読むだけでも苦痛なのでそれを求める読者層が割といるのがよく分かりません…
[一言] おっちゃんが思う事は、異世界には「あきつしま」だらけ。
[良い点] 戦闘シーンに緊張感がないというのは その通りだなと思いました。 [一言] 最近なろうに投稿される小説が「異世界」「チート」といった同じようなものばかりになっていると思います。もちろんそうい…
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