7-3 雑記3
いろいろな楽しみ方がある。だから難しい。
テーブルトークRPGにはいろいろな楽しみ方があります。
本作品のようにキャラクターロールにこだわって楽しむやりかた。
キャラクターデーターを子細に検討し成長させより強い敵を倒す。主にデーター面から楽しむやりかた。
プレイヤーとしてマスターの作ってきたシナリオを楽しむやりかた。
マスターとしてプレイヤーが楽しめるようなシナリオを考えるやりかた。
他のプレイヤーと協力して一つのことを成し遂げるやり方。
他の参加者があっと思うような行動を行い楽しませるやり方。
ダイス等に示される、ランダム性と突発的事態を楽しむやり方。
ざっと列記するだけでもこれだけありますし、それ以外の楽しみ方もあります。これは人それぞれですからどれが正解と言うこともありません。
そして難しいことにこの楽しみ方の幾つかは相反する場合があります。よく言われるのはロールプレイ派とデーター派でしょうか? 片方が数値を気にしないことが多く、もう片方は数値にこだわります。
個人プレイが好きな人は、共同作業が好きな人とズレが生じます。
これはある程度仕方が無いことなんですよね。まぁ楽しみ方は人それぞれなのですから。
だから実プレイ前にその日やるセッションの方向性を示すことが出来ればそう言うズレを最小限に抑えることが出来るのでは無いでしょうか。
以前プロフェッショナルについてお話ししましたが、楽しみ方の方向性を表示する機能が付いているとなお良いとも思っています。
さて、楽しみ方の相違という観点から見ると、テーブルトークRPGがある意味で未完成の競技であることが判ると思います。
でも未完成だから良いんです。そこに自由な発想が生まれ、未知の世界が広がっていくんです。
未知の世界を突き進むこと。それは優しいことではありません。でもそれに伴うワクワク、ドキドキが楽しいんですよ。
既存の何かにとらわれず、誰かに命じられるわけでも無く、その先にある何かを探し続ける。それはとても楽しいことだと私は思います。
最後になりますが、この「国境を越えて」をプレイしたのは今から20年以上前のことになります。この作品をきっかけとして私は一つ目の扉を開きました。依頼20数年、一つでも多くの扉を開こうと努力してきました。
この作品が誰かの扉を開くきっかけになることがあれば、たとえそれが一人であったとしても私は嬉しく思います。