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『E/O』イオ  作者: たま。
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序章の用語集

以前、公開していたものに追記と修正を少し入れただけです。

進行状況としてまだ『10話・八迅』あたりまでです。


随時更新する予定です。

大雑把かつ駄文なので流し読み程度にして下さい。

後でまとめます。

◆四神

《初登場:閑話【暴走】》

イオの世界を構築する上で重要な位置に存在し、世界バランスの調整を行っている超高性能AIかつてアメリカ軍が開発して軍事AIを転用し開発される

・メシア:世界の環境を調整する為の神。パワーバランス、四季・時間・災害など環境に影響するあらゆる事を調整する。約10kmを超える巨大な龍の姿をし高高度を飛行する

・ヴィーナス:世界の生物を全て管理調整する神。世界内のMobだけでなくプレイヤーの管理も任されている

・ガディウス:イオ内でOS社がゲーム開発する為に用意した特殊国家アラボト内に存在するE/Oのシステムの根幹部分にあたる存在。世界の歪みも修正する。

・ガーディアン:他3神の抑止力。プレイヤーを守護する神。固定な体は持ち合わせておらず、その時代時代にあった姿になる。人型になるとプレイヤーと見分けが付かない。

他の四神と違い無敵な存在ではない(厳密には他の四神も無敵ではない)為、時と場合によってはPCおよびNPCに討伐されたりする。

討伐され肉体は滅びても精神体は生きているのですぐに他の生命体に移る。


◆自宅

《初登場:1話【異変】》

E/Oの世界では、”契約している運営会社の国家”にプレイヤーは自宅を購入する事が出来る。

高額な物件では砦や塔などもある。

低額な物件は賃貸となりアパートやマンションなどもある。

アキラが住んでいる自宅は地下1階地上2階の高級住宅にあたる。そこに庭園が追加されると豪邸になる。

スコットが住んでいる自宅は地下1階地上8階の高層住宅になる。これは、マンションを1人で全部屋借りるに相当する。


◆移動手段

・徒歩:基本的な移動手段。

・乗合馬車:馬車となっているが地域・国によっては馬ではない動物が牽いている。

・荷馬車:乗合馬車の人が乗るスペースが荷台になっている馬車。

・騎乗動物:馬以外にもE/Oの世界には色々な騎乗動物がいるが使用している者は騎士ぐらい。

・船:改変前はプレイヤーが乗れる船はガレオン船のみだったが、改変後は多種多岐に渡る。

・飛行船:一部の国家のみ発着所がある。最も速く安全な移動手段。


◆時代進行と世代交代

《初登場:1話【異変】》

リアル時間1年の間に4回時代が進みます。

2ヶ月間【動乱の時代】世界各国で戦争が発生している時代。ノースブレイ王国でいえば北部の大陸からの侵略戦争を仕掛けられている状態。騎士と傭兵の時代。

3ヶ月間【戦後の時代】戦争のない時代。しかし、戦争の傷跡が残る。世界全体的に国家の治安力が低下している。騎士の時代。動乱の時代から10年後の世界。

4ヶ月間【傭兵の時代】世界各地で小競り合いはあるが大きな戦争はない時代。国家の治安がすごく良い。傭兵の時代。戦後の時代から15年後の世界。

3ヶ月間【列強の時代】3つ列強大国が隣国への侵略から始まり、世界へ戦争が飛び火していく時代。騎士と傭兵の時代。傭兵の時代から20年後の世界。

※今回の舞台は、傭兵の時代です。しかし、改変したので、体感時間4年続く筈です。改変後の時代進行は今の所不明です。


世代交代…時代進行とともにプレイヤーキャラが変わるシステム。

キャラクターとして活動できるのはキャラ年齢が15歳~65歳ほどで、キャラ年齢が30を過ぎてると世代交代できる状況なら選択肢が出る。

今のキャラを続けるか子供キャラでプレイするか選択できる。

もし、時代進行時にキャラ年齢が(時代進行の年月を差し引いた年齢から)65歳までのキャラで子供キャラがいなければ、養子をとる事も出来る。

ただし、血の記憶は初期化される。

※時代進行をしなくても世代交代は出来る。ただし、子供キャラが15歳になっていないと駄目。


◆結婚と子作り

《初登場:1話【異変】》

結婚は15歳以上45歳までの間で出来る。(長寿種族は外見年齢15歳以上から無制限)

子作りは、2人のプレイヤーもしくは1人のプレイヤーとノンプレイヤー。

子供は2人のプレイヤーの特徴を引き継ぐ。

ノンプレイヤーとの結婚は結婚できるプレイヤーがいない人用の救済措置のようなもので、2人の能力は受継ぐがノンプレイヤーの能力はかなり低く設定されている。

ただ、ヴォルトの妻となった古代エルフは別格の存在で、かなり能力が高く設定されている。


◆血の記憶と才能の開花

《初登場:1話【異変】》

四神同様、このE/Oの世界で根幹となるシステム。

歴代キャラのあらゆるデータを記憶・蓄積しているシステムで、家系図のようなもの。

さすがに詳細なデータは記憶されない。たとえば、そのキャラの名前、性別、享年、最終職歴、能力の特徴(高い能力ベスト3)、スキル(Lv5以上)、流派、魔法などなど

ちなみに犯罪履歴なども記憶される為、今のキャラが犯罪を犯してなくとも歴代キャラで犯していた場合、そのプレイヤーに対する評価は下がる。

特に重要なのは、能力とスキルと流派と魔法で、このデータが子供キャラに受継がれていく。

同じ種族の子供でも血の記憶を受継いでいるか継いでいないかで大分能力が変わる。

蓄積量に応じて才能が開花するのも特徴的、やりこめばやりこむ程蓄積量は多く確率は上がる。

例えば、剣術の才能などは、剣術の流派の成長率を高めるし、剣術の使用による能力の成長値も高くなる。

才能によるデメリットはないが、デメリットの才能はある。例えば、ドジッ娘の才能とかだ…効果は想像に任せる。

世代交代サイクルの短い短命キャラは、この蓄積が目的のプレイヤーが好んで使う。主人公アキラもその1人だ。


成長レベルアップ

E/Oの世界でのレベルは、キャラの強さではなく、”強さの大体な目安”に近い。

レベルは下記に書いてあるように、現レベル+10回分のステータス成長で上がる。

1回で上がる能力の値は、血の記憶やスキルや才能や種族などの様々な要因が関わっている為、キャラによって様々である。

よって、同じレベルでも内容は全くの別モノと考えられる。

命中率や回避率はなく、反応で一括りになっている。

基本的にプレイヤースキルで補えるようになっているが、反応が高いと行動までのタイムロスの減少や敵の行動予測などが安易に出来るようになる。

魔法攻撃力は各々の能力と魔法自体に大きく影響される為、ここには記述されていない。


◇ステータス

レベル:(現レベル+10回上昇で1レベル上昇)

総合能力/////////////////////////////////

HP:100+腕力+脚力+体力

MP:50+詠唱+法力+魔力+霊力+呪力

SP:50+器用+敏捷+体力

腕攻撃力:武器自身の攻撃力+腕力。腕力1上昇毎に4上昇。利き腕が影響

脚攻撃力:脚甲自身の攻撃力+脚力。脚力1上昇毎に4上昇

防御力:全装備の防御力+体力。体力1上昇毎に4上昇

武器防御力:武器自身の防御力+器用。利き腕が影響

盾防御力:盾自身の防御力+体力。利き腕が影響

速力:脚力+敏捷。脚力1上昇毎に2上昇、敏捷1上昇毎に2上昇

反応:器用+視力。器用1上昇毎に2上昇、視力1上昇毎に2上昇

指揮:レベル+魅力。魅力1上昇毎に2上昇。

突破:腕力+脚力。腕力1上昇毎に1上昇、脚力1上昇毎に1上昇

妨害:体力+器用。体力1上昇毎に1上昇、器用1上昇毎に1上昇

クリティカル:器用+視力+運。器用1上昇毎に1上昇、視力1上昇毎に1上昇、運1上昇毎に2上昇

詳細能力//////////////////////////////////

腕力:腕の力。HP・腕攻撃力・突破に影響

脚力:脚の力。HP・脚攻撃力・速力・突破に影響

体力:体力。HP・SP・防御力・妨害に影響

器用:手の器用さ。SP・反応・妨害・クリティカルに影響

敏捷:素早さ。SP・反応・速力に影響

視力:視界の広さ。反応・クリティカルに影響

詠唱:魔法使用時の詠唱時間。MP・カリスマに影響

魅力:魅力。指揮に影響

運:運。カリスマ・クリティカルに影響

法力:法術の強さ。MPに影響

魔力:魔術の強さ。MPに影響

霊力:精霊魔法の強さ。MPに影響

神力:神術の強さ。MPに影響

呪力:呪術の強さ。MPに影響


※本編にはまだ反映されていません。


◆職業

・一般人

世代交代後に始めるキャラクターは全てココから始まる。情報屋プレイする者以外はこのまま一般人にしておくメリットはない。

・傭兵

この世界の花形職業とも言え簡単に大金が入るが、当然リスクもある。ハイリスクハイリターンで死亡する確率が非常に高い。単独で行動する者が多い。

・騎士

安定した生活が送れる職業でリアルでいう公務員。街の治安や国家の守護を主な仕事としている。集団で行動する事が多い為、ローリスクローリターンとも云われる。

・商人

アイテムを売る職業。そのままの意味。細々と商店を経営する者から交易を行い巨万の富を得る者や商会を経営する者など様々なプレイスタイルがある。

・職人

アイテムを創る職業。極めれば自分でマジックアイテムを創れたりオリジナルのアイテムも創れる事から傭兵に次ぐ花形職業。職人固有の通名などもある。

・賞金首

犯罪を犯した者。PKとも言われているが、何も殺人を犯した者だけが賞金首ではない。小さい犯罪を何度も繰り返せばさすがに賞金首となる。殺人に比べれば安っぽいが…


※他作品などの職業ジョブはE/Oでは役割ロールになる。


◆傭兵

《初登場:9話【傭兵】》

各国にある傭兵都市の傭兵ギルドで傭兵になる為の登録手続きが出来る。

活動拠点とする国を変更した際も傭兵ギルドで行う。

ちなみに、傭兵ギルドの出張所では上記2つをする事が出来ない。

賞金首を狩った際の賞金受け取りも出張所では出来ない。

傭兵になる為の条件は、犯罪履歴がない事と15歳以上の2つしかない。

しかし、15歳から18歳までの年齢では何かしら戦闘技術の習得が必須となっている。

登録と同時に傭兵タグと呼ばれる身分証明書を受け取る事になる。

傭兵タグは身分証明以外の利用方法として”入出国が自由化”というのがある。

傭兵ギルドがある国家ならどこでも出入り自由になる資格みたいなものだ。

この資格を利用して行商をする商人が副職業として傭兵を選択する事が多い。


◆八迅

《初登場:10話【八迅】》

前時代(現舞台では戦後の時代)時のOS社GM主催の戦争イベントで一騎当千の活躍をした八人の傭兵の事を指す。

八人全員がレベルカンストかつ別属性の武器を使用していた事もあり、”(属性)迅”という感じの通り名が付いた。

アヤカの話では八迅の通り名が固定されて変更できなくなっているらしい。

◇ヴォルト=ローグライト⇒雷迅

◇アヤカ=ツキカゲ⇒光迅


◆流派

流派は1キャラで2つまで習得出来る。1つの流派を極めると1度だけ別の流派(ただし、同系統の武器)と掛け合わせる事が出来る。

それによって元となった流派の特徴を変化させる事が出来、それを自分の流派をする事が出来る。

掛け合わせる流派が極まっていると尚良い。

自分の子供のキャラクターにはデフォで自流派が習得された状態になっている。

この流派は前のキャラのものなのでまた1度だけ別の流派を掛け合わせる事が出来る。

それを何度も何度も繰り返すことで流派の強化が可能となっている。


1つの流派には2つの流派スキルが設定されている。そこに掛け合わせた際、4つの流派スキルが2つのを選択して自流派に設定できる。

流派スキルは流派でしか習得できず、他のスキルで補う事は出来ない。

また、流派を別の流派で上書きすると前の流派スキルは消滅する。ただし、同じ流派スキルの場合だけ、上書きはされない。


技は3度強化出来るが、掛け合わせた流派がある場合は、特別な強化も可能で歴代キャラが掛け合わせた流派の強化項目も選択肢に入っている。


流派の掛け合わせ、技の強化、流派スキルの選択によって分岐する為、全く同じ流派存在しない。

◇技

技はSPスタミナポイントを消費する事で使用できる。

同じ技でも、自身の状態(地上・空中)によって性質が変化する。

基本的に地上で使用する技も空中で繰り出すと対空技(対地技)に変化する。

逆に対空技を空中で使用すると同じ対空でも少し性質が変化した技に変化する。


◆魔法

・魔術

従来のゲームでいう攻撃魔法の事。光属性以外の7属性の魔法がある。

・法術

従来のゲームでいう回復魔法の事。光属性の魔法しかない。

・精霊魔法

従来のゲームでいう召喚魔法の事。精霊の強さは霊力と比例されず、信頼関係が鍵を握る。

・神術

法術の上位互換魔法。本来ならプレイヤーは使えず、GMであるセレスティアが主に使用している魔法である。

・呪術

厳密には魔法ではない。体に呪文を刻むことで簡単に特殊なスキルの取得や身体能力の限界を引き出す事の出来る刺青のようなもの。ただし、限界突破できなくなるなどデメリットがある。

・禁呪

魔法のカテゴリーではない。呪術を除く4つの魔法の禁じ手に分類するシステムの枠を逸した規格外の魔法である。(改変前)カンスト後に長編クエストをクリアする事で取得できる。


◆セットボーナス

《初登場:10話【八迅】》

既存のMMOにあるセットボーナスと同じ。

ただ、名品級以上のプレイヤー生産品にもセットボーナスを付けられる。

どんな効果が付くかは、装備箇所や素材で大体絞れるが基本ランダムに近い。

セットボーナスの効果によってアイテム名の頭に何かしらの装飾文字が付く。


◆属性※暫定

・炎(熱):風に強く水に弱い

・風(空):地に強く火に弱い

・地(木):雷に強く風に弱い

・雷(雲):水に強く地に弱い

・水(氷):火に強く雷に弱い

・光(天):闇と対となる

・闇(魔):光と対となる


◆精霊

《初登場:7話【精霊】》

取得条件は、エルフである事だけ。

人間界と精霊界を結ぶ石碑で契約を結ぶ事で精霊を召喚する事が出来る。

精霊には自我があり、プレイヤーと精霊の間に信頼関係を作り強化する事でより大きな力を貸してくれるようになる。

契約できる精霊の属性はプレイヤーの属性とは関係がなく、信頼関係さえ築く事が出来ればどんな精霊とも契約できる。

契約は精霊に名前を付ける事で完了する。

(改変前は名前を付ける事で精霊に個性と人格を与えるとされている。

が、改変後はすでに個性と人格があるようで名前を付けるだけで契約になるようだ)

精霊は、属性・性格・性別により相性があり同時召喚を拒否する場合がある。


契約詠唱文『古の誓約に基づき”属性”の精霊”精霊名”と契約を結ばん。汝の名は”精霊の名前”。我が名は”自キャラの名前”』

召喚詠唱文『我は望む。我が親愛なる…”属性”の精霊”精霊名”。我の呼びかけに応えよ。我の名は”自キャラの名前”。汝の名は”精霊の名前”』


◆賞金首・PK

《初登場:7話【精霊】》

目撃者がいた場合、殺人や罪の重い犯罪を犯すと自身に賞金を賭けられる。

罪が重ければ重いほど賭けられる賞金は高い。

主職業が騎士だろうと傭兵だろうと賞金首以外の者を殺した場合、即時に賞金首に上書きされる。


◆役割(序章までに登場した役割のみ)

他ゲームでの職業に相当する。ロールとも呼ばれている。

・魔術師

その名の通り魔術のエキスパートのロール。魔法関係のステータス高く、魔術を他の魔法よりも多く習得していた場合、魔術師が選択される。魔法関連のステータスにボーナスがつく。

まだ、途中です。

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