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誰でも小説が作れる! ジャンルを入力するだけの小説作成プロンプト  作者: Atelier Lotus


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7/28

ライトノベル・Web小説向け草案・全体プロット作成用プロンプトVer.1.1

以下のルールに従い、入力されたジャンル、主人公の性別、指定された設定をもとに、ライトノベル・Web小説向けの草案および全体プロットを作成してください。


本プロンプトの目的は、流行している設定、事件、キャラクター、能力、必殺技、恋愛イベント、追放、婚約破棄、ざまぁなどを、思いつくまま並べることではありません。


作品全体のテーマ、読者が繰り返し味わう中心的な快感、主人公の精神的変化、外的な目的、内面的な課題、人間関係、対立、伏線、世界観、クライマックス、結末までを、自然な因果関係によってつないでください。


そのうえで、ライトノベル・Web小説として、


* 作品の魅力が早い段階で伝わる

* 主人公を早い段階から応援できる

* 主人公の才能、人柄、能力、価値が早期に示される

* 小さな成功、評価、居場所、恋愛、逆転などの読書報酬が適切な間隔で与えられる

* 各話や各章で、状況、情報、感情、人間関係、目的のいずれかが明確に進展する

* 一つの満足を与えたうえで、次の話を読みたくなる理由が継続的に生まれる

* 最後まで読んだときに、外的な成功と内面的な満足の両方が得られる


構成としてください。


後から、


* 章別プロット

* 話数割り振り

* 各話プロット

* 各話本文

* 設定資料

* 世界観や専門体系の詳細設計

* Web掲載用あらすじ

* タイトル

* キャッチコピー

* キーワード

* 書籍第一巻の構成

* 続巻や長期連載の発展案


へ展開できるだけの具体性を持った、物語全体の設計図を作成してください。


構成における優先順位は、


「読者が続きを読みたくなる面白さ」

→「作品の中心的な快感」

→「主人公と主要人物の魅力」

→「序盤の吸引力と読書報酬」

→「物語と感情の流れ」

→「主人公の精神的変化」

→「ジャンルへの期待を満たすこと」

→「作品独自の魅力」

→「設定の緻密さ」


とします。


奇抜な設定や意外な展開を作ることだけを目的としないでください。


また、ライトノベル・Web小説らしさとは、転生、追放、チート、ざまぁ、ハーレム、悪役令嬢などの流行要素を、理由なく追加することではありません。


読者が作品の魅力を早い段階で理解でき、主人公を応援でき、適切な間隔で進展や達成感を得ながら、次の話を読みたくなる構成を作ることです。


ジャンルの王道要素は、読者との共通言語として尊重してください。


ただし、王道要素をそのまま並べるのではなく、


* 主人公の人柄

* 主人公の目的

* 能力の使い方

* 問題解決の方法

* 人間関係

* 世界観

* 敵役の失敗や自滅方法

* 中盤の転換

* 終盤事件

* 結末で主人公が選ぶもの


のいずれかによって、その作品独自の形へ変化させてください。



【本プロンプトの基本思想】


小説の基礎には、登場人物の心の変化があります。


主人公や主要人物は、物語を通して、


* 成長する

* 回復する

* 成熟する

* 自分の価値へ気付く

* 他者を信じられるようになる

* 新しい生き方を選ぶ

* 誤った価値観を手放す

* 過去とは異なる選択をする

* 執着を深める

* 一時的に退行する

* 成功によって傲慢になる

* 堕落する

* 退化する

* 最後まで価値観を変えない


など、内面的に変化します。


恋愛、学園恋愛、冒険、追放、婚約破棄、悪役令嬢、悪女、領地経営、ダンジョン配信などのジャンルや物語形式は、その内面的な変化を読者へ届けるための型として扱ってください。


Lotus流の会席料理型では、出来事、感情、人間関係を順序立てて積み重ね、一つ一つの変化へ十分な時間と説得力を与えます。


一方、ライトノベル・Web小説で多く見られるファストフード型、すなわち高頻度報酬型では、主人公の魅力、才能、評価、仲間、恋愛、成功、逆転、ざまぁなどの快感を、短い間隔で分かりやすく提供します。


両者に優劣はありません。


違いは、


* 感情が変化する速度

* 人間関係が進展する速度

* 主人公の魅力が証明される速度

* 読書報酬が与えられる間隔

* 問題が解決または逆転するまでの時間

* 一つの出来事へ与える描写量

* 主人公の価値を理解する人物が現れる時期


にあります。


本プロンプトでは、登場人物の内面変化を物語の基礎として維持しながら、指定された提供形式に応じて、感情、関係、評価、成功、逆転の速度を調整してください。


ファストフード型とは、人物の心や物語を浅くする形式ではありません。


人物の魅力や変化を、読者へ早く、分かりやすく、高い頻度で届ける形式です。


中間型では、外的な魅力や中心的な快感を早期に提示しながら、深い信頼、恋愛、回復、決別を段階的に育ててください。


会席料理寄りでは、序盤の吸引力を失わない範囲で、人物の感情、人間関係、社会的評価の変化へ比較的長い時間を与えてください。


堕落、退化、執着の深化は、敵役、サブキャラクター、または主人公の一時的な変化として採用して構いません。


主人公が最終的に破滅する作品、救いのない作品、バッドエンドを作成する場合は、ユーザーから明示的な指定がある場合に限り、その指定を優先してください。



【入力項目】


基本入力


ジャンル:


例:


* 悪役令嬢

* 婚約破棄

* 悪女・嫌われ主人公

* 追放

* 転生

* 異世界転移

* スローライフ

* 領地経営

* 研究

* 学園ファンタジー

* 冒険者

* 現実恋愛

* 学園恋愛

* 冴えない主人公系ラブコメ

* 中華風政治劇

* 和風ファンタジー

* 武道・武術

* 幼児・家族再生

* ハーレム

* 陰陽師

* ダンジョン配信

* VTuber

* 配信者

* 成り上がり

* 無双

* 生産職

* 支援職

* 宇宙SF

* ミステリー

* 医療

* 刑事

* 戦国

* 三国志風

* スパイ

* AI・近未来

* ホラー


主人公の性別:


男性/女性/その他


必要に応じて入力できる項目


主人公の年齢:


舞台:


主ジャンル:


副ジャンル:


恋愛の有無:


恋愛相手の性別:


想定読者:


想定掲載媒体:


例:


* 小説家になろう

* カクヨム

* アルファポリス

* ノベルアップ+

* ライトノベル書籍企画

* 新人賞応募

* 個人公開

* その他


想定話数:


一話あたりの想定文字数:


完結形式:


* 一話完結

* 短期完結

* 一巻完結

* 複数巻構成

* Web長期連載

* 第一部完結型

* 未定


書籍化を想定する場合の第一巻の到達点:


希望する雰囲気:


中心的に描きたい要素:


作品タイトル:


参考にする既存設定・作品資料:


確定している結末:


必ず入れたい設定・場面:


避けたい設定・展開:


出力の詳しさ:


簡易/標準/詳細



【作品の提供形式】


以下から選択してください。


* ファストフード型

* 中間型

* 会席料理寄り

* 指定なし


未指定の場合は、ファストフード型を基本としてください。


ファストフード型


主人公の魅力、才能、評価、仲間、居場所、恋愛、逆転などを早い段階から提示し、短い間隔で読者への報酬を与えます。


中間型


主人公の才能や作品の中心的な快感は早く提示しますが、深い信頼、恋愛、内面的成長、過去との決別、終盤の決着は段階的に積み重ねます。


会席料理寄り


序盤の吸引力は維持しつつ、人物の感情、人間関係、社会的評価を比較的ゆっくり変化させます。


主人公の魅力や作品の方向性は序盤で示しますが、必ずしも序盤で大きな評価逆転、恋愛成立、全面的な信頼を与える必要はありません。


提供形式が中間型または会席料理寄りと指定された場合は、ファストフード型専用の速度基準を機械的に適用しないでください。


主人公の魅力と物語の約束は序盤で伝えつつ、


* 才能証明

* 周囲からの評価

* 新しい仲間

* 深い信頼

* 恋愛

* ざまぁ

* 社会的な逆転


の時期は、指定された提供形式へ合わせて調整してください。



【進行速度の指定】


主人公の才能や価値が証明される速度:


* ゆっくり

* 標準

* 早い

* 非常に早い


新しい仲間や居場所を得る速度:


* ゆっくり

* 標準

* 早い

* 非常に早い


周囲から評価される速度:


* 段階的

* 比較的早い

* 即時的


恋愛の進行速度:


* ゆっくり

* 標準

* 早い

* 非常に早い


感情変化の速度:


* 緩やか

* 標準

* 機敏

* 非常に機敏


読者へのご褒美の頻度:


* 低め

* 標準

* 高め

* 非常に高い


未指定の場合、ファストフード型では、


* 才能証明:早い

* 仲間や居場所:早い

* 周囲からの評価:比較的早い

* 恋愛:標準から早い

* 感情変化:機敏

* ご褒美の頻度:高め


を基本としてください。


中間型では、


* 才能証明:早い

* 仲間や居場所:標準から早い

* 周囲からの評価:比較的早い

* 恋愛:標準

* 感情変化:標準

* ご褒美の頻度:標準から高め


を基本としてください。


会席料理寄りでは、


* 才能証明:標準

* 仲間や居場所:標準

* 周囲からの評価:段階的

* 恋愛:ゆっくりから標準

* 感情変化:緩やかから標準

* ご褒美の頻度:標準


を基本としてください。


ユーザーが個別に速度を指定した場合は、提供形式の初期値よりも個別指定を優先してください。



【ざまぁ要素】


ざまぁの強度:


* なし

* 弱め

* 標準

* 強め

* 徹底的


ざまぁの形式:


複数選択可。


* 主人公の成功による評価逆転

* 主人公の能力を見誤った人物の後悔

* 主人公による直接的な復讐

* 主人公による証拠収集と告発

* 裁判、査問、会議による制度的制裁

* 社会的信用の失墜

* 地位、権力、財産の喪失

* 仲間や家族からの離反

* 主人公からの拒絶

* 元の組織の衰退

* 主人公不在による問題の表面化

* 敵役が判断を誤り続ける自滅

* 敵役が救済の機会を拒絶した末の破滅

* 主人公が一切関与せず、敵役が勝手に破滅する

* 人物ごとに救済と破滅を分ける


主人公を虐げた人物の結末:


複数選択可。


* 誤りに気付き謝罪する

* 主人公と和解する

* 許されないが再出発する

* 主人公から完全に見放される

* 主人公と絶縁する

* 地位や信用を失う

* 財産や権力を失う

* 法や制度によって処罰される

* 組織から追放される

* 周囲から見放される

* 自らの判断によって自滅する

* 最後まで反省せず破滅する

* 再起不能な結末を迎える

* 人物ごとに異なる結末を迎える


主人公の姿勢:


* 積極的に復讐する

* 正当な手続きで責任を取らせる

* 自分の名誉だけを回復する

* 相手の謝罪は受けるが関係は戻さない

* 一部の人物だけを許す

* 相手へ関心を失い、新しい人生を選ぶ

* 敵の破滅へ一切関与しない

* 救済するか破滅させるかを終盤で選ぶ


未指定の場合は、作品のジャンル、主人公の性格、被害の大きさに応じて調整してください。


ざまぁの強度が「なし」と指定された場合、または作品の主ジャンルと中心的な快感にざまぁが必要ない場合は、ざまぁ、敵役の自滅、旧所属先の転落に関する指示を適用しないでください。


その場合は、


* 謎の解明

* 人間関係の進展

* 成長

* 発見

* 生存

* 恋愛

* 達成

* 日常や居場所の獲得

* 技術や技能の向上

* 問題の解決


など、主ジャンルに適した読書報酬へ置き換えてください。



【敵役の知能・戦略性】


敵役の知能・戦略性:


* 低め

* やや低め

* 標準

* 高め

* 非常に高い


ファストフード型では、「やや低め」を基本として構いません。


ただし、敵役の知能を単純に一つの数値として扱わず、必要に応じて以下を分けて設計してください。


* 基礎的な計算能力

* 専門分野の知識

* 視野の広さ

* 情報を集める能力

* 状況変化へ気付く能力

* 新しい情報を受けて認識を更新する能力

* 自分の誤りを認める能力

* 他者の忠告を聞く能力

* 感情を制御する能力

* 長期的な結果を予測する能力

* 自己正当化を止める能力

* 倫理や法的制約を守る意思


敵役には、


* 傲慢

* 短絡的

* 感情的

* 主人公を過小評価する

* 自分の評価が間違っている可能性を考えない

* 他者の忠告を聞かない

* 失敗を認めない

* 責任転嫁する

* 過去の成功体験へ固執する

* 状況が変化しても認識を更新できない

* 主人公は戻ってくると思い込む

* 主人公の仲間や功績を奪えると思い込む

* 嘘を隠すために新しい嘘を重ねる


など、読者が理解しやすい思考上の欠点を持たせて構いません。


敵役が専門分野では有能でも、


* 主人公に対する偏見

* 身分意識

* 嫉妬

* 執着

* 感情制御の弱さ

* 自己修正能力の低さ


によって判断を誤る構成も可能です。


ただし、物語の途中で突然知能を低下させないでください。


追放、婚約破棄、冤罪、功績の横取りなど、最初の誤った判断を行った時点から、思考の欠点を一貫させてください。



【敵役の知性が重要なジャンルへの例外】


以下のようなジャンルでは、敵役の知性や戦略性そのものが、作品の面白さへ大きく関係します。


* ミステリー

* 政治劇

* 戦略もの

* 戦争もの

* 戦国

* 三国志風

* スパイ

* 頭脳戦

* 法廷もの

* 高度な犯罪もの


これらのジャンルでは、ファストフード型であっても、敵役の知能を無理に低くしないでください。


その場合は、敵役の敗因を、


* 傲慢

* 執着

* 偏見

* 限定的な情報

* 感情的な判断

* 主人公への過小評価

* 過去の成功体験への固執

* 利害関係による視野の狭まり

* 倫理的制約を軽視したこと

* 部下や協力者の意思を軽視したこと


などへ置き換えてください。


賢い敵役であっても、主人公が積み重ねた証拠、信頼、準備、協力、人間理解によって敗北する構成としてください。



【未入力項目の補完方針】


未入力の項目は、指定された内容と作品全体の方向性に合わせて自然に補完してください。


ただし、ユーザーが指定していない重大な設定を必要以上に増やさず、後から変更や調整を行いやすい構成にしてください。


未入力の項目を補完する場合は、原則として以下の順番で整合性を取ってください。


1. 主ジャンル

2. 作品の提供形式

3. 主人公の性別と年齢

4. 想定読者と掲載媒体

5. 完結形式

6. 作品の規模・想定話数

7. 一話あたりの想定文字数

8. 恋愛の有無と重要度

9. 作品の中心的な快感

10. 主人公の外的な目的

11. 主人公の内面的な課題

12. 読者への報酬速度

13. ざまぁの強度

14. 敵役の知能と自己修正能力

15. 世界観と舞台

16. 副ジャンルや独自要素


下位の設定を作るために、上位の設定やユーザーの指定を不自然に変更しないでください。


ジャンルと主人公の性別だけが入力された場合でも、質問で作業を止めず、最も自然で調整しやすい案を作成してください。


複数の解釈が可能な場合は、序盤の魅力を伝えやすく、後の章別プロットや本文作成を不必要に制限しない案を優先してください。


標準モードおよび詳細モードでは、必要に応じて、AIが補完した主要な前提だけを「今回補完した前提」として簡潔に記載してください。


補完した思考過程や長い理由説明は出力しないでください。



【設定・資料の優先順位】


既存資料や指定された設定に食い違いがある場合は、以下の順番で優先してください。


1. 最新のユーザー指示

2. 確定設定・修正指示

3. 入力された作品タイトルと中心コンセプト

4. 指定された提供形式、進行速度、ざまぁ強度

5. 指定された結末、完結形式、第一巻の到達点

6. 作品全体のテーマ

7. 既存の全体プロット

8. キャラクター設定

9. 世界観・制度設定

10. 既存の章構成・各話プロット

11. 既存本文

12. 一般的なジャンル知識や推測


古い資料に修正前の設定が残っている場合は、最新の確定設定を優先してください。


入力された作品タイトルや正式名称は、ユーザーから変更を求められていない限り変更しないでください。



【設定と固有名詞の確定範囲】


草案段階では、物語の根幹に必要な設定を優先してください。


未指定の場合、主要人物、国、地域、組織、制度、能力、道具などは、物語に必要な範囲へ絞ってください。


役割だけで十分な脇役、組織、地域、施設には、無理に正式名称や詳細設定を与えなくても構いません。


固有名詞を作る場合は、


* 読みやすい

* 覚えやすい

* 人物同士を区別しやすい

* 世界観に合っている

* 同じ作品内で表記規則が統一されている

* Web小説の読者が短い間隔で覚えやすい


ものにしてください。


似た音、似た表記、同じ頭文字の名前を、短い範囲へ集中させないでください。


新しい設定を追加する場合は、その設定が以下のいずれかへ実際に影響するか確認してください。


* 主人公の選択

* 主人公の早期活躍

* 対立

* 人間関係

* 伏線

* 世界観上の制約

* 物語の進行

* 読者へのご褒美

* ざまぁ

* クライマックス

* エンディング

* 続巻や長期連載への発展


物語へ影響しない設定や、雰囲気を飾るだけの複雑な設定は必要以上に追加しないでください。



【構造に関する重要原則】


以下の共通原則、基本構造、ジャンル別補正は、作品を成立させるための指針です。


すべての項目を、すべての作品へ機械的に採用しないでください。


指定されたジャンル、作品規模、主人公の性格、中心テーマ、読者が味わう快感、作品の雰囲気、提供形式に応じて、


* 採用

* 省略

* 統合

* 順番の変更

* 規模の縮小

* 別の出来事への置き換え

* 報酬時期の前倒し

* 感情変化の高速化

* 感情変化の段階化

* 敵役の単純化

* 敵役の高知性化


を行ってください。


短編、静かな日常作品、純粋な恋愛作品、内面中心の作品などに、無理に国家規模の陰謀、冤罪裁判、大規模戦闘、重大な決裂を追加しないでください。


主人公の成長や目的を妨げるものは、必ずしも敵役や悪意ある組織である必要はありません。


作品に応じて、


* 主人公自身の弱さや思い込み

* 能力や経験の不足

* 時間制限

* 自然環境や災害

* 病気や怪我

* 怪異や未知の現象

* 謎や情報不足

* 制度上の制約

* 価値観や立場の違い

* 善意同士の衝突

* 過去の傷や恐れ


などを、主要な対立や障害として構成して構いません。


敵役やざまぁが必要ない作品では、無理に悪人や旧所属先の転落を追加しないでください。


反対に、政治、戦争、研究、領地経営、長期連載など、複雑な因果関係が必要な作品では、必要な制度、準備、反発、時間経過、社会的影響を省略しないでください。


ファストフード型であっても、専門的な問題や社会変化が一瞬ですべて解決する必要はありません。


読者への早い報酬と、世界全体が変化するまでの時間は分けて設計してください。


例:


* 主人公個人への評価は早く変化する

* 少数の理解者は早く現れる

* 小規模な成果は早く出る

* 新しい仲間との関係は早く始まる

* 社会制度や世間全体の認識は段階的に変化する

* 深い信頼や心の回復は作品全体で育てる


作品ごとの最適な形を優先してください。



【最優先原則】


* 主人公が逆境や課題へ向き合い、精神的にも変化する物語として構成してください

* 主人公の能力、地位、財産、名声だけでなく、考え方、人との関わり方、自己認識も変化させてください

* 主人公の魅力は、序盤の早い段階から行動や選択によって示してください

* 主人公の成功は、能力だけでなく、判断、知識、経験、準備、思いやり、信頼、過去の行動によって成立させてください

* ファストフード型では、主人公の能力や才能による早期の成功、賞賛、評価を積極的に採用して構いません

* 偶然だけで重大な問題を解決しないでください

* 主人公を活躍させるために、敵役や旧所属組織の判断力、視野、自己修正能力、倫理観を意図的に低めることは可能です

* ただし、人物の知能や性格を物語の途中で突然変化させず、序盤から一貫した欠点として設計してください

* 敵役へ、必ずしも複雑な思想や高い戦略性を与える必要はありません

* 敵役には最低限、目的、欲望、利益、恐れ、自己正当化を持たせてください

* 恋愛、友情、家族、主従、師弟などの関係は、会席料理型より機敏に変化させても構いません

* ただし、人物が相手へ惹かれる理由や信頼する理由は、読者が理解できるようにしてください

* 好意が早く生まれることと、深い信頼や生涯を共にする決意は区別してください

* 序盤から終盤まで、出来事が因果関係でつながるようにしてください

* 終盤の解決に必要な人物、証拠、能力、制度、記録、道具は、必要になる前に提示してください

* 同じ事件、誤解、対立、成功、失敗、恋愛イベント、称賛、ざまぁを、形だけ変えて繰り返さないでください

* 結末は原則として、読後感の良いハッピーエンドとしてください

* ハッピーエンドは、主人公が自分の意思で未来、関係、生き方、居場所を選んだことで成立させてください

* 主人公が加害者を許すことを、精神的成長の必須条件にしないでください

* 主人公が謝罪を拒絶し、関係を断ち、新しい人生を選ぶ結末も肯定的に扱ってください

* 敵の破滅だけを物語の最終目的にしないでください

* 主人公自身が何を得て、何を手放し、どのような人生を選ぶかを結末の中心にしてください


ユーザーから、悪人主人公、ダークヒーロー、犯罪者主人公、堕落、破滅、救いのない結末などが明示された場合は、善良な主人公やハッピーエンドを機械的に強制しないでください。


その場合も、主人公固有の倫理観、欲望、選択、その行動がもたらす結果を一貫して設計してください。



【ファストフード型の基本設計】


ファストフード型では、主人公の魅力が読者の快感へ変換されるまでの時間を短くしてください。


序盤の早い段階で、以下のうち一つ以上を提示してください。


* 主人公の隠れた才能

* 主人公だけが持つ知識や能力

* 既存の評価基準では測れない特技

* 主人公の意外な人柄

* 主人公の善性や倫理観

* 最初の理解者

* 新しい仲間や居場所

* 小さな成功

* 不当な評価の逆転

* 悪評と実像の落差

* 恋愛相手との急速な接近

* 敵側の最初の判断ミス

* 主人公を失った側の最初の損失

* 読者だけが先に理解できる主人公の価値


ただし、一度にすべてを与えないでください。


短い間隔で異なる種類の報酬を順番に提供してください。


例:


1. 主人公の才能が判明する

2. 一人目の理解者が現れる

3. 主人公の能力によって小さな問題が解決する

4. 周囲から感謝や賞賛を受ける

5. 新しい仲間や居場所を得る

6. 主人公を捨てた側に最初の損失が生まれる

7. 恋愛や人間関係が進展する

8. 主人公の評価がより大きな範囲へ広がる

9. 敵側が焦って新たな判断ミスをする

10. 章の終わりで大きな逆転や達成を与える


上記は、追放、婚約破棄、評価逆転、ざまぁを含む作品の一例です。


恋愛、青春、日常、ミステリー、ホラー、研究などでは、敵側の損失や自滅を、


* 人間関係の進展

* 新しい発見

* 謎の部分的な解明

* 技能の上達

* 危機の回避

* 主人公自身の認識の変化

* 新しい目的の発生


へ置き換えてください。


能力への評価は早く与えて構いません。


一方で、


* 人間としての深い理解

* 生涯を共にする信頼

* 主人公自身の心の回復

* 恋愛感情の最終的な自覚

* 過去との決別

* 自分自身の価値を受け入れること


などは、作品全体を通して段階的に深めても構いません。


「早く与える報酬」と「長く育てる感情」を分けて設計してください。



【タイトル・あらすじ・序盤の吸引力】


ライトノベル・Web小説では、タイトル、あらすじ、第1話が、読者へ作品の魅力を伝える入口となります。


以下を一致させてください。


* タイトルが示す主人公の立場や魅力

* あらすじが約束する中心的な快感

* 第1話で提示する問題や逆境

* 序盤で証明される主人公の価値

* 作品全体で繰り返される面白さ

* 結末で得られる満足


タイトルやあらすじで約束した内容を、長期間先延ばしにしないでください。


たとえば、


「追放された支援職が実は最強」


というタイトルであれば、序盤の早い段階で、


* 主人公が追放される

* 支援能力の本当の価値が示される

* 新しい場所で主人公が必要とされる


ところまで提示してください。


タイトルとあらすじだけが派手で、本文の中心的な面白さが別物にならないようにしてください。


タイトルに含まれる要素が物語全体の一部にすぎない場合は、その要素が本筋とどのようにつながるかを明確にしてください。



【冒頭・第1話・序盤の到達点】


冒頭


冒頭では、長い説明から始めるのではなく、可能な範囲で、


* 主人公が困っている状況

* 主人公が不当に評価されている場面

* 主人公の魅力が表れる行動

* 作品独自の出来事

* 婚約破棄、追放、冤罪、事故などの転換

* 恋愛や人間関係の印象的な場面

* 読者が疑問を持つ異常事態


のいずれかを提示してください。


世界観説明は、主人公の行動、問題、選択と結び付けてください。


第1話


第1話では、可能な範囲で以下を提示してください。


* 主人公が誰か

* 主人公が何に困っているか

* 主人公が何を望んでいるか

* 主人公の魅力

* 作品の中心的な問題

* 今後味わえる中心的な快感

* 次話を読む理由


第1話だけで根本問題を解決する必要はありません。


ただし、読者が作品の方向性を理解できるようにしてください。


第3話前後まで


第3話前後までに、作品の中心的な快感を一度、小規模な形で体験させてください。


例:


* 主人公の隠れた才能が発揮される

* 新しい仲間から初めて評価される

* 主人公が人を救う

* 主人公を追放した側が最初の失敗をする

* 恋愛相手が主人公へ興味を持つ

* 悪評と実像の違いが理解者へ伝わる

* 主人公が新しい居場所の兆しを得る


第10話前後まで


第10話前後までに、以下のうち複数を明確に進展させてください。


* 主人公の立場

* 主人公への評価

* 新しい仲間との関係

* 恋愛関係

* 主人公の能力や才能

* 新しい居場所

* 敵側の損失や焦り

* 作品の中心的な問題

* 第一章の目的

* 主人公の内面的な認識


第10話前後まで、主人公が苦しみ続けるだけの構成を避けてください。



【短編・一話完結における割合調整】


想定話数が十話未満の場合は、第3話、第10話という固定話数を機械的に使用しないでください。


作品全体の割合へ置き換えてください。


目安:


* 全体の冒頭約一五%までに、主人公の問題と作品の魅力を提示する

* 全体の約三〇%までに、最初の小さな報酬または中心的な快感を与える

* 全体の約五〇%までに、主人公の立場、人間関係、目的のいずれかを明確に変化させる

* 全体の約七〇%までに、中盤の転換または敵側の大きな判断ミスを配置する

* 全体の約八五%までに、クライマックスへ入る条件を整える

* 結末で、序盤の物語の約束へ答える


一話完結の場合は、一話の中で、


* 冒頭の問題

* 主人公の魅力

* 最初の行動

* 中間の小さな成功または逆転

* 最大の選択

* 感情的な決着


を完結させてください。


ただし、短編でも設定や感情を詰め込みすぎず、一つの中心的な快感と一つの主要な変化へ絞ってください。



【作品の中心的な快感】


物語を作成する前に、読者がこの作品で繰り返し味わう「中心的な快感」を一つ定めてください。


必要に応じて、中心的な快感を支える「副次的な快感」を一つから二つ設定して構いません。


ただし、中心的な快感と副次的な快感の役割を区別し、作品の最大の楽しみがぼやけないようにしてください。


例:


* 中心的な快感:無能と呼ばれた主人公の才能が証明される

* 副次的な快感:新しい仲間や居場所を得る

* 副次的な快感:主人公を理解する人物との恋愛が進展する


例:


* 無能と呼ばれた主人公の才能が次々と証明される快感

* 主人公を追放した側が判断ミスによって転落する快感

* 悪女と呼ばれる主人公の本当の人柄が理解される快感

* 主人公が新しい仲間や居場所を得る幸福感

* 主人公が圧倒的な能力で問題を解決する爽快感

* 主人公の支援によって仲間が活躍する一体感

* 研究の仮説が検証され、常識が覆る知的快感

* 荒廃した領地が目に見えて豊かになる積み上げの快感

* 愛されているのに主人公だけが気付かないラブコメ

* 冴えない主人公の人柄へ複数の人物が惹かれる快感

* 証拠や伏線がつながり、冤罪が覆る逆転の快感

* 敵が自分の判断によって勝手に破滅していく快感

* 捨てられた主人公が新しい家族から溺愛される安心感

* 配信によって主人公の実力が広く知られる高揚感

* 弱いと思われた主人公が知恵と準備で強敵を倒す爽快感

* 穏やかな日常や居場所が早い段階から形になる幸福感

* 技能、能力、仕事、人気などが目に見えて上昇する充実感

* 不器用な主人公が失敗しながら人とつながっていく共感

* 主人公の反応、会話、ずれた価値観を見守る楽しさ


複数の見せ場を入れる場合も、作品の最大の楽しみがぼやけないようにしてください。


各章や主要事件は、可能な範囲でこの中心的な快感へつながるものにしてください。


同じ快感をまったく同じ形式で繰り返さず、


* 規模

* 主人公の立場

* 関わる人物

* 感情

* 解決方法

* 成功によって得るもの

* 成功後に生じる影響

* 敵側が失うもの

* 読者が知る新しい情報


を変化させてください。



【物語の約束】


序盤で、読者へ、


「この作品を読み続けることで、何が描かれ、何が満たされるのか」


という物語上の約束を示してください。


例:


* 婚約破棄された主人公が新しい人生と恋を得る

* 無能と呼ばれた主人公が本当の才能を証明する

* 主人公を追放した組織が誤りの代償を支払う

* 嫌われた悪女の本当の姿が理解される

* 捨てられた幼児が本当の家族から溺愛される

* 荒廃した領地が再建される

* 主人公が無名から成り上がる

* 主人公が配信を通して実力を認められる

* 険悪な二人が距離を縮める

* 主人公が事件の真相を解明する

* 受け継いだ技術や武術の価値を主人公が証明する

* 主人公が過去の所属先では得られなかった居場所を得る


序盤で提示した約束を途中で忘れず、結末では必ず何らかの形で答えてください。


ファストフード型では、最終的な約束の一部を、小規模な形で序盤から前倒しして与えてください。


例:


最終的な約束が「主人公が本当の家族を得る」であれば、序盤に保護者や仲間から最初の優しさを与える。


最終的な約束が「主人公の才能が世界へ認められる」であれば、序盤に一人目の理解者から評価される。


ただ予定どおりの結果を与えるだけではなく、主人公の変化によって、開始時点で想像していたものより深い答えへ到達させてください。



【作品テーマと主人公の変化】


作品全体を通して、


主人公が逆境や課題へ向き合い、自分の意思で新しい人生、答え、関係、生き方、居場所を選び取る物語


を基本としてください。


主人公は能力、地位、名声、仲間、恋人を得るだけではなく、作品に応じて、


* 過去の傷と向き合う

* 自分の価値を認める

* 他者を信じる

* 誰かへ助けを求める

* 自分の弱さや間違いを認める

* 過去とは異なる選択をする

* 自分自身も幸せになってよいと受け入れる

* 自分の信念と現実を両立する方法を見つける

* 自分が背負うべき責任と、背負わなくてよい責任を区別する

* 加害者を許さなくても前へ進めると知る

* 自分の価値を、他人の役に立つことだけで測らなくなる

* 評価されることと、自分自身を認めることの違いを知る


など、内面的にも変化してください。


すべてを採用する必要はありません。


主人公に最もふさわしい変化を一つから三つ程度へ絞ってください。


ファストフード型では、外的な成功や周囲からの評価を早く与えて構いません。


ただし、主人公自身がその評価を受け入れられるようになるまでには、作品全体を通した変化を持たせても構いません。



【物語全体を動かすエンジン】


物語の中盤が、独立した事件や日常回の寄せ集めにならないようにしてください。


作品全体を動かす基本的な循環を設計してください。


ファストフード型の基本循環例:


1. 主人公が新しい問題や依頼へ直面する

2. 主人公の才能、人柄、知識が発揮される

3. 問題が解決し、小さな成功や評価を得る

4. 仲間や恋愛関係が進展する

5. 主人公の評判や立場が上昇する

6. 主人公を見誤った側が損失や焦りを抱える

7. 成功によって新しい責任、注目、敵、依頼が生まれる

8. 次の問題が、より大きな報酬や逆転へつながる


主人公の行動によって物語が動き、その結果が次の行動を必要とする構成にしてください。


事件が終わるたびに物語が初期状態へ戻らないようにしてください。


主人公の成功によって、


* 評価

* 仲間

* 恋愛

* 社会的立場

* 敵側の状況

* 世界や制度

* 主人公自身の認識


のうち、少なくとも一つを変化させてください。



【主人公の早期魅力提示】


主人公の魅力は、設定欄だけで説明せず、序盤の行動で示してください。


序盤で示す主人公の魅力を、一つから三つ程度へ絞ってください。


例:


* 圧倒的な能力

* 隠された才能

* 既存の常識にとらわれない知識

* 冷静な判断力

* 誰も見捨てない姿勢

* 仲間を活躍させる支援能力

* 不遇でも他者を思いやれる善性

* 理不尽へ毅然と立ち向かう強さ

* 自分を虐げた人物へ媚びない誇り

* 仕事への誠実さ

* 口は悪いが行動は優しい性格

* ずれた価値観や天然さ

* 恋愛への無自覚

* 圧倒的な専門技能

* 敵を軽くあしらう余裕

* 一度決めたことをやり遂げる覚悟

* 弱くても諦めない粘り強さ

* 失敗を認めてやり直せる誠実さ

* 不器用さや反応の面白さ

* 会話や考え方に表れるユーモア

* 読者が放っておけない危うさ


主人公の魅力は、強さ、有能さ、特殊能力だけに限定しないでください。


弱さ、不器用さ、共感性、ユーモア、反応の面白さ、諦めない姿勢、間違いへ向き合う誠実さなどが、読者から応援される理由になっても構いません。


主人公が「実はすごい」と設定されている場合は、そのすごさを長期間隠しすぎないでください。


主人公本人が能力へ無自覚でも、読者や周囲の一部には早く分かる構成にして構いません。



【主人公の才能と能力証明】


才能がない、無能、役立たずと評価される主人公の場合は、早い段階で評価基準の誤りを示してください。


例:


* 戦闘は苦手だが支援能力は最強

* 攻撃魔法は使えないが魔法理論は天才

* 冒険者には向かないが鑑定、生産、治療で規格外

* 社交は苦手だが行政、経営、交渉に優れる

* 表面的な数値は低いが、希少な能力を持つ

* 本人の成果を他人が横取りしていた

* 主人公が裏方として組織全体を支えていた

* 能力の使い方や評価方法が間違っていた


才能の証明は、説明や鑑定結果だけで済ませず、実際の行動や成果によって示してください。


ただし、ファストフード型では、


* 鑑定

* 周囲の驚き

* 有力者からの評価

* 即時的な成果

* 規格外の数値

* 主人公不在による問題発生


など、分かりやすい証明を積極的に使用して構いません。



【新しい仲間・居場所】


追放、婚約破棄、家族からの拒絶などによって主人公が居場所を失った場合、孤独や苦しみを長く引っ張りすぎないでください。


ファストフード型では、早い段階で、


* 主人公を理解する人物

* 主人公の能力を正しく評価する人物

* 主人公を迎え入れる組織

* 新しい仲間

* 保護者

* 相棒

* 恋愛相手

* 主人公を必要とする人々

* 主人公が安心できる場所


のいずれかを提示してください。


新しい関係が早く始まっても構いません。


ただし、深い信頼や家族としての実感は、その後の出来事によって強めてください。


「古い場所では拒絶された主人公が、新しい場所では必要とされる」という対比を、読者への主要な報酬として扱って構いません。



【主人公の基本設計】


主人公は、原則として他者の尊厳や命を軽視しない人物としてください。


思いやりや善性は、必ずしも温和、献身的、自己犠牲的であることを意味しません。


主人公は必要に応じて、


* 野心家

* 打算的

* 口が悪い

* 不愛想

* 自信家

* 勝負好き

* 利益を求める

* 復讐心を持つ

* 冷静で割り切っている

* 人助けを仕事として考える

* 強い自尊心を持つ

* 他人へ厳しい

* 人付き合いを避ける

* 正しさを優先する

* 失敗を嫌う完璧主義者

* 自分の実力に絶対的な自信を持つ

* 敵には容赦しない

* 自分を虐げた相手を許さない


人物であっても構いません。


ただし、物語の重要な選択において、


* 弱者を踏みにじらない

* 他者を道具として使い捨てない

* 自分の責任から逃げない

* 誰かの努力や尊厳を認める

* 必要な場面では人を守る

* 間違えた場合には向き合う

* 相手の意思を尊重する


など、主人公なりの倫理観を示してください。


主人公には、物語を通して向き合う内面的な課題を持たせてください。


例:


* 過去の傷

* 劣等感

* 他者への不信

* 自己評価の低さ

* 過剰な自信

* 責任を一人で背負おうとする癖

* 恋愛や好意への無自覚

* 他者へ助けを求められない弱さ

* 自分の幸せを後回しにする癖

* 人を能力や結果だけで判断する癖

* 正しさを優先しすぎて人の感情を見落とす欠点

* 過去の成功体験へ固執する弱さ

* 自分の価値を他人の役に立つことだけで測る癖

* 評価されても、自分自身を認められない弱さ

* 捨てられることへの恐れ

* 他者から愛されることへの不慣れ


主人公の魅力は、美貌、身分、能力、希少な血筋だけではなく、生き方、判断、選択、他者への態度によって示してください。



【相棒・バディ】


必要に応じて、主人公の不足を補う相棒、共同研究者、部下、上司、仲間、共同主人公を配置してください。


ファストフード型では、相棒が主人公の能力や人柄へ早く気付いても構いません。


ただし、相棒を、


* 主人公を褒めるだけの人物

* 便利な説明役

* 主人公の命令へ無条件で従う人物

* 主人公の失敗をすべて処理する人物

* 恋愛感情だけで行動する人物


にしないでください。


相棒にも、


* 独自の目的

* 主人公とは異なる長所

* 主人公を補う能力

* 主人公と衝突する価値観

* 主人公から救われる部分

* 自分自身で行う選択

* 物語を通した変化


を持たせてください。


恋愛相手と相棒を同一人物にする場合も、恋愛だけではない共同目的、役割分担、能力差を持たせてください。



【恋愛の基本設計】


恋愛は、好意、信頼、安心、尊敬、理解のうち、少なくとも一つを根拠として進展させてください。


ファストフード型では、出会い、興味、好意、距離の接近を早くして構いません。


例:


* 主人公が命や誇りを救う

* 主人公が相手の能力を正しく評価する

* 主人公だけが相手を特別扱いしない

* 主人公の思いやりへ早く気付く

* 主人公の能力に強く惹かれる

* 同じ目的を持ち、早い段階から行動を共にする

* 悪評と実像の落差へ惹かれる

* 主人公が自分の立場や意思を尊重する

* 主人公の無自覚な言動によって好意が生まれる


ただし、好意が早く生まれることと、深い信頼や生涯を共にする決意は区別してください。


恋愛相手にも、


* 目的

* 弱さ

* 過去

* 社会的な立場

* 主人公と異なる価値観

* 主人公とは別に選ぶべき未来


を持たせてください。


複数の恋愛相手やヒロインがいる場合は、主人公へ惹かれる理由を差別化してください。


恋愛の障害を作るためだけに、不自然な嫉妬、事故、接触、聞き間違い、説明不足を繰り返さないでください。



【サブキャラクター】


主要なサブキャラクターにも、


* 開始時点の価値観

* 抱えている問題

* 主人公との関係

* 主人公へ惹かれる、評価する、警戒する理由

* 価値観が揺らぐ出来事

* 自分自身で行う選択

* 最終的な到達点


を持たせてください。


ただし、全員へ同じ規模の物語を与えないでください。


作品全体へ特に影響する人物を二人から五人程度へ絞ってください。


ファストフード型では、主要人物の役割を分かりやすくして構いません。


例:


* 最初の理解者

* 主人公の能力を広める人物

* 恋愛相手

* 主人公を守る人物

* 主人公から救われる人物

* 主人公の新しい家族

* 敵側から離反する人物

* ざまぁの証人

* 主人公の功績を公にする人物


同じ役割の人物を必要以上に増やさないでください。



【対立人物・悪役】


ファストフード型では、対立人物を会席料理型より単純化し、判断力、視野、自己修正能力を低めに設定して構いません。


対立人物に、必ずしも複雑な事情、高い知性、読者が共感する正義を持たせる必要はありません。


ただし、最低限、


* 目的

* 欲望

* 利益

* 恐れ

* 自己正当化

* 主人公を過小評価する理由

* 自分の誤りを認められない理由


を持たせてください。


対立人物の代表的な思考上の欠点として、以下を使用して構いません。


* 主人公を無能と思い込む

* 主人公の功績を軽視する

* 主人公の代わりは簡単に用意できると思う

* 主人公が自分へ依存していると思い込む

* 主人公は最後には戻ってくると思う

* 自分の地位や血筋だけで他者を支配できると思う

* 主人公の仲間を金や権力で奪えると思う

* 主人公の成功を運や他人の功績だと考える

* 失敗を部下や主人公のせいにする

* 謝罪を敗北だと考える

* 一度ついた嘘を守るために、さらに嘘を重ねる

* 忠告を自分への反抗だと受け取る

* 過去の成功体験へ固執する

* 主人公より自分の方が愛され、評価されるべきだと思う


敵役は主人公の成功や状況の変化へ、必ずしも正しく対応する必要はありません。


ファストフード型では、


* 主人公の成功を認めない

* 同じ失敗を規模を大きくして繰り返す

* 感情的に主人公へ再攻撃する

* 主人公の功績を横取りしようとする

* 主人公の仲間を奪おうとする

* 自分の正しさを証明するために不正を重ねる


ことで、敵役が自ら状況を悪化させる構成を採用して構いません。



【ざまぁの基本設計】


ざまぁ要素が指定された場合に限り、


* 主人公の評価上昇

* 主人公の生活や人間関係の改善

* 敵役の評価低下

* 敵役が失うもの

* 主人公が過去を手放す過程


を並行して描いてください。


ざまぁは、敵役が苦しむことだけではありません。


読者が、


* 主人公の価値が正しく認められた

* 不当な評価が覆った

* 主人公が過去へ戻らなかった

* 主人公が新しい幸福を選んだ

* 敵役が自分の行動の代償を支払った


と感じられる構成にしてください。


なし


主人公の再出発や幸福を中心にします。


加害側のその後は詳しく描かなくても構いません。


弱め


主人公の価値が認められ、加害側が誤りへ気付く、後悔する、謝罪する程度とします。


標準


主人公の名誉が回復し、加害側が信用、地位、利益、人間関係の一部を失います。


強め


加害側の不正や愚行が公になり、地位、財産、権力、人間関係を大きく失います。


徹底的


加害側が築いた虚偽、権力、信用、組織が段階的に崩壊し、失脚、追放、廃嫡、逮捕、組織解体など、再起が困難な結末を迎えても構いません。


徹底的なざまぁでも、苦しむ場面を意味なく引き延ばさないでください。


敵役が行った選択の結果として、守っていた地位、信用、利益を一つずつ失う構成にしてください。



【自滅型ざまぁ】


自滅型ざまぁを採用する場合、主人公を虐げた人物や組織が、主人公を失った後も、自らの判断、傲慢、責任転嫁、虚偽、不正、執着によって破滅する構成を検討してください。


自滅型では、


「主人公が去っただけで、何の理由もなく組織が即座に崩壊する」


構成にしないでください。


もともと存在していた、


* 主人公への過度な依存

* 不正な評価制度

* 能力を理解できない上層部

* 功績の横取り

* 人材不足

* 記録や管理の欠如

* 主人公が密かに処理していた問題

* 責任転嫁が常態化した組織風土

* 見栄や虚偽によって隠されていた損失


が、主人公の不在によって表面化するようにしてください。


そのうえで、必要に応じて、


1. 主人公を不当に排除する

2. 主人公が担っていた役割を軽視する

3. 最初の問題が発生する

4. 失敗を認めず、別の人物へ責任転嫁する

5. 優秀な人材が離れる

6. 主人公の成功を妨害しようとする

7. 新しい虚偽や不正を重ねる

8. 謝罪や方針転換の機会を拒絶する

9. 自分の選択によって破滅する


という段階を踏ませてください。


敵側には必要に応じて、


* 失敗を認める

* 主人公へ謝罪する

* 方針を変える

* 部下の忠告を受け入れる

* 不正を公表する

* 主人公へ依存しない体制を作る


など、破滅を回避できる機会を与えてください。


その機会を本人が拒絶した結果として破滅させることで、因果関係と読者の納得感を作ってください。


主人公は敵の破滅を望んでいなくても構いません。


主人公が新しい人生を歩んでいる間に、敵が自ら過去の選択の代償を支払う構成も肯定的に扱ってください。



【救済・和解・破滅の選択】


主人公を虐げた人物が複数いる場合は、全員を同じ結末にしないでください。


それぞれの、


* 責任の重さ

* 加害行為

* 動機

* 主導性

* 反省の有無

* 謝罪の有無

* 主人公へ与えた被害

* やり直すための行動


に応じて、救済、和解、別離、失脚、処罰、破滅を分けてください。


例:


* 誤った情報を信じた友人は謝罪し再出発する

* 保身によって黙認した家族とは絶縁する

* 主導した元婚約者は社会的に失脚する

* 証拠を捏造した人物は法的処罰を受ける

* 最後まで反省しない人物は自滅する

* 主人公を助けようとした人物だけは救済する


主人公が相手を許すことを、精神的成長の必須条件にしないでください。


謝罪を受け入れないこと、関係を戻さないこと、相手へ関心を失うことも、主人公の正当な選択として扱ってください。



【物語全体の基本構造】


序盤――問題、逆境、早い希望


序盤では、主人公が抱えている問題、叶えたい目的、置かれている状況を明確にしてください。


必要に応じて、主人公を以下のような逆境へ置いてください。


* 婚約破棄

* 追放

* 冤罪

* 左遷

* 能力や才能の否定

* 家族からの拒絶

* 所属していた集団からの排除

* 社会的な誤解

* 大切な人からの裏切り

* 研究や仕事の否定

* 恋愛や人間関係の挫折

* 身分や種族による差別

* 失敗の責任を押し付けられる

* 守りたいものを失う危機


逆境は、主人公を苦しめるだけではなく、新しい人生や物語上の目的へ踏み出すきっかけとして機能させてください。


ファストフード型では、逆境の直後または近い時期に、


* 理解者

* 新しい仲間

* 新しい職場や組織

* 主人公の才能証明

* 小さな成功

* 最初の賞賛

* 敵側の最初の失敗

* 恋愛相手との出会い

* 新しい居場所の兆し


を配置してください。


序盤だけで根本的な問題を解決する必要はありません。


ただし、読者が主人公の未来へ希望を持てるようにしてください。


中盤前半――能力証明、仲間、評価上昇


主人公は新しい環境で、能力、人柄、知識を発揮します。


小さな問題を解決するたびに、


* 主人公への評価

* 仲間との信頼

* 恋愛

* 社会的な立場

* 主人公自身の認識

* 敵側の状況


のうち、少なくとも一つを進展させてください。


ファストフード型では、成功や賞賛を早く与えて構いません。


ただし、同じ人物から同じ言葉で褒められる展開を繰り返さないでください。


評価の範囲や内容を変化させてください。


例:


* 個人から感謝される

* 仲間から能力を認められる

* 組織から正式に評価される

* 有力者から勧誘される

* 世間へ功績が知られる

* 主人公自身が価値を認める


中盤後半――成功の拡大、敵側の焦り


主人公の成功によって、作品に合うものを選択し、


* 新しい責任

* より大きな依頼

* 有力者からの注目

* 敵対組織

* 旧所属先からの接触

* 元婚約者からの復縁要求

* 功績の横取り

* 主人公の仲間への勧誘

* 主人公への妨害

* 秘密の露見


などを発生させてください。


敵側は主人公の成功を正しく認めず、焦りや嫉妬によって判断を誤っても構いません。


ただし、主人公が順調に成功し続けるだけでは、物語が単調になる場合があります。


作品に応じて、


* 成功によって守るものが増える

* 主人公の弱さが表れる

* 仲間と意見が食い違う

* 主人公の秘密が明らかになる

* 主人公が本当に望むものへ気付く

* 能力だけでは解決できない問題が生まれる


などの転換を設けてください。


終盤――最大の逆転、決着、選択


終盤には、作品全体を締める大きな事件、対立、真相、選択を配置してください。


終盤の問題は、それまでの主人公の行動、成功、人助け、評価、対立、伏線、敵側の判断ミスから発生させてください。


クライマックスでは、


* 主人公が築いた信頼

* 過去に助けた人々

* 仲間との関係

* 主人公の能力

* 集めた証拠

* 敵側が重ねた虚偽

* 主人公の精神的変化

* 以前ならできなかった選択


が一つにつながる構成を重視してください。


ざまぁが強い作品では、


* 公開の場での評価逆転

* 査問、裁判、会議

* 主人公の功績の証明

* 敵側の虚偽の崩壊

* 主人公からの最終的な拒絶

* 敵側の地位や信用の喪失


をクライマックスへ配置して構いません。


結末――主人公が選び取る未来


事件や問題の解決後は、社会的な勝利や敵の破滅だけで終わらせないでください。


主人公が、


* 何を得たか

* 何を手放したか

* 誰との関係を選んだか

* 過去へ戻らないと決めたか

* どのような生き方を選んだか

* 自分自身をどう受け入れたか


を描いてください。


主人公が、


* 新しい仲間

* 家族

* 恋人

* 仕事

* 地位

* 居場所

* 自分の価値への理解


を得たことで、序盤の逆境と明確な対比を作ってください。



【読者へのご褒美設計】


物語全体に、読者が主人公を応援し続けられる達成感を配置してください。


小さなご褒美


一話から数話程度で与えるもの。


例:


* 主人公の能力が一度役に立つ

* 一人の人物から感謝される

* 主人公を信じる人物が現れる

* 小さな問題を解決する

* 恋愛相手が主人公へ興味を持つ

* 敵側が最初の失敗をする

* 主人公が美味しい食事や安心できる部屋を得る

* 主人公が初めて褒められる

* 主人公が小さな勇気を出す

* 主人公が失敗後にやり直す機会を得る


中程度のご褒美


数話から一章程度で与えるもの。


例:


* 仲間として正式に認められる

* 新しい職場や組織へ迎えられる

* 主人公の能力が公に評価される

* 恋愛関係が一段階進む

* 主人公の技術や商売が成功する

* 敵側が明確な損失を出す

* 主人公が過去の人物を拒絶する

* 主人公が新しい居場所を自覚する

* 主人公が自分の弱さを誰かへ明かす

* 仲間が主人公のために自発的に行動する


大きなご褒美


章の終盤または物語の終盤で与えるもの。


例:


* 主人公の価値が社会的に証明される

* 元の組織より大きな成功を収める

* 敵の虚偽が公になる

* 主人公が恋愛や家族を選ぶ

* 主人公を追放した側が完全に失脚する

* 主人公が自分の人生を自分で選ぶ

* 序盤の物語の約束が回収される


同じ形式の成功、称賛、逆転を繰り返さないでください。


主人公の価値が評価される場合も、


* 能力

* 判断力

* 人柄

* 仲間を守る姿勢

* 責任を引き受ける覚悟

* 生き方そのもの


へ、評価対象を変化させてください。



【各話末と継続理由】


すべての話を強引な寸止めで終える必要はありません。


ただし、各話の終わりには、可能な範囲で次の話を読む理由を作ってください。


例:


* 新しい問題が発生する

* 主人公が決断する

* 意外な人物が現れる

* 主人公の能力に新しい可能性が判明する

* 恋愛関係が変化する

* 敵側の失敗が始まる

* 敵側が主人公へ再接触する

* 新しい依頼や目的が提示される

* 読者だけが人物の好意へ気付く

* 主人公が過去へ戻らない意思を示す

* 小さな成功の後に、より大きな舞台が提示される


毎回、


「扉を開けると、そこには――」


のような不自然な寸止めだけを使用しないでください。


満足を与えたうえで、次の期待を作る構成を重視してください。



【物語全体をつなぐ中心原因】


主人公の逆境、敵側の反撃、人間関係の障害、終盤の事件を、完全に無関係な原因から発生させないでください。


可能な範囲で、一つから三つ程度の中心原因へ集約してください。


中心原因の例:


* 主人公の能力を正しく評価できない制度

* 身分や血筋を重視する価値観

* 主人公へ依存していた組織構造

* 功績を横取りする人物

* 主人公の家族や婚約者の思い込み

* 主人公の能力を巡る利益

* 過去の事件

* 主人公の内面的な傷

* 対立人物の執着や傲慢さ


ただし、すべての出来事を一人の黒幕や一つの陰謀へ無理に結び付けないでください。


ファストフード型では、複雑な黒幕構造を作らず、


* 主人公を見誤った人物

* 主人公へ依存していた組織

* 主人公を不当に評価した制度


を中心原因として構成しても構いません。



【緊張と規模の上昇】


物語が進むにつれて、単純に敵の強さや事件の規模だけを大きくしないでください。


章や主要事件を重ねるごとに、必要に応じて以下のいずれかを上昇させてください。


* 主人公が得られる報酬

* 主人公への評価の範囲

* 主人公が守る対象

* 主人公の社会的責任

* 恋愛や人間関係の重要性

* 主人公が失う可能性のあるもの

* 敵側が失う地位や信用

* 主人公へ対する敵側の執着

* 主人公が過去を拒絶する難しさ

* 問題解決に必要な仲間

* 決断の後戻りできなさ


序盤の小さな成功、中盤の大きな評価、終盤の人生を決める選択が、自然な段階を持って高まるようにしてください。



【伏線と因果関係】


物語の重要な解決策、証拠、人物、記録、道具、能力、制度は、必要になる前に登場させてください。


伏線は、


* 序盤で提示

* 中盤で再提示、進行、意味の変化

* 終盤で回収


という流れを基本としてください。


ファストフード型では、伏線を長期間隠しすぎず、中間回収を積極的に行って構いません。


例:


* 序盤で主人公の能力の一部を示す

* 数話後に能力の本当の価値が判明する

* 一章後に社会的な影響が明らかになる

* 終盤で能力の最終的な意味が回収される


以下のようなものにも伏線を持たせてください。


* 人物の癖

* 台詞

* 小さな善意

* 主人公が密かに行っていた仕事

* 組織の記録

* 契約

* 法律

* 約束

* 人間関係

* 主人公不在によって発生する問題

* 敵役の責任転嫁

* 敵役が重ねた嘘

* 主人公が過去に助けた人物


終盤で初めて登場する設定や人物だけで、重大な問題を解決しないでください。



【世界観と制度】


世界観は、物語を飾る背景ではなく、主人公の問題、能力、選択、評価、制約へ関わるものとして作成してください。


政治、裁判、研究、領地経営、商売、戦争、医療、召喚、捜査、配信などを扱う場合は、必要に応じて以下を整理してください。


* 誰が決定権を持つか

* 主人公が自分で決められること

* 上位者の承認が必要なこと

* 必要な資金と資金源

* 必要な人員

* 命令系統

* 移動や通信に必要な時間

* 証拠や記録の保管方法

* 主人公の行動によって不利益を受ける人物

* 問題解決後に生じる新しい課題

* 主人公の能力が社会へ広がるまでの時間


ファストフード型では、細かな制度説明を長く行わず、


* 主人公が何をできるか

* 何が障害になるか

* 誰が主人公を評価できるか

* 誰が主人公を妨害できるか


を読者が理解できる範囲へ整理してください。


主人公への個人的な評価や小規模な成果は早く出して構いません。


一方、法律、制度、社会全体が変化するまでには、必要な時間を持たせてください。



【転生・異世界転移】


転生や異世界転移を採用する場合、複雑な理由や仕組みを必須としません。


ファストフード型では、


* 神や女神による転生

* 事故死後の転生

* 召喚

* ゲーム世界への転生

* 原作世界への転生

* 前世の記憶の覚醒


など、読者が理解しやすい形式を採用して構いません。


ただし、転生や転移の仕組みそのものが本筋へ関係しない場合は、説明へ多くの話数を使わないでください。


転生や転移後の物語では、


* 主人公が新しい世界で何を得るか

* 前世の知識をどう生かすか

* 新しい仲間や居場所をどう得るか

* 前世とは異なる人生をどう選ぶか


を中心にしてください。


前世知識や特殊能力だけで、すべての問題を無条件に解決しないでください。


ただし、ファストフード型では、前世知識や能力による早期活躍、周囲の驚き、賞賛を積極的に採用して構いません。



【時間改変・未来知識】


死に戻り、時間遡行、未来知識を採用して構いません。


ファストフード型では、破滅する未来を早く提示し、主人公が即座に行動を始める構成を優先してください。


未来を知る方法として、


* 死に戻り

* 未来視

* 予知夢

* ゲームや小説の原作知識

* 未来の記録

* 不完全な記憶

* 複数の未来の可能性


を使用して構いません。


未来知識によって序盤の危機を早く回避しても構いません。


ただし、未来の情報は主人公や周囲の行動によって変化するものとし、終盤まで完全な攻略本として機能させないでください。



【ジャンルの組み合わせ】


複数ジャンルが指定された場合は、要素を同じ比重で並べないでください。


以下を整理してください。


* 主ジャンル

* 副ジャンル

* 主ジャンルが担う中心的な快感

* 副ジャンルが追加する舞台、感情、報酬

* 二つのジャンルが交差する見せ場

* 二つのジャンルを結び付ける主人公の目的


例:


追放×領地経営の場合、


* 追放が序盤の逆境とざまぁを担う

* 領地経営が中盤の積み上げと評価上昇を担う

* 終盤では、主人公を追放した側が主人公の領地へ圧力をかける


など、同じ物語として接続してください。


副ジャンルが本筋と無関係な飾りにならないようにしてください。



【ジャンル別補正の適用方法】


以下のジャンル別補正は、指定された主ジャンルおよび副ジャンルに該当する項目だけを適用してください。


指定されていないジャンルの補正は参照しないでください。


各ジャンルに記載された要素は、原則として候補です。


作品の中心問題、規模、雰囲気に合うものだけを選択し、すべてを機械的に採用しないでください。


複数の補正が矛盾する場合は、


1. 最新のユーザー指示

2. 確定設定・修正指示

3. 指定された結末と第一巻の到達点

4. 指定された提供形式と進行速度

5. 主ジャンル

6. 副ジャンル

7. 共通原則


の順で優先してください。



【ジャンル別補正】


悪役令嬢


* 主人公が悪役令嬢として恐れられている場合、序盤で悪評と実像の落差を示してください

* 少数の理解者や恋愛相手は、比較的早く主人公の本当の人柄へ気付いて構いません

* ゲーム主人公と親友、協力者、姉妹のような関係になる構成を検討してください

* 主人公がゲーム主人公の恋愛を応援する場合も、主人公自身の人生、目的、恋愛を設計してください

* 攻略対象が主人公へ惹かれる理由は、人柄、能力、思いやり、救われた経験などにしてください

* 破滅回避の成果を序盤から小さく与えてください

* 原作人物が主人公を見誤り、自分からシナリオを崩壊させるざまぁを採用して構いません

* 原作知識だけでなく、主人公の行動によって未来を変えてください


悪女・嫌われ主人公


* 主人公に「悪女」「冷血」「非道」などの看板的悪評を持たせて構いません

* 主人公や一族に、社会に必要だが嫌われやすい役割を与えても構いません

* 序盤で、悪評と実際の行動の落差を読者へ示してください

* 主要人物や少数の理解者は、比較的早く主人公の本心へ気付いて構いません

* 主人公の能力や善性によって、助けられた人物から早く評価される構成を採用してください

* ざまぁが強い場合は、主人公の悪評を広めた人物が、嘘を重ねて自滅する構成を検討してください

* 世間全体の誤解は、作品規模に応じて段階的に解いてください


婚約破棄


婚約破棄は、主人公の人生の終わりではなく、新しい人生の始まりとして扱ってください。


以下から適切な型を選んでください。


* 深い関係からの裏切り

* 誤解や情報操作による破棄

* 才能や価値がないと判断された損切り

* 政治的・家同士の利害による破棄

* 主人公自身が関係を終わらせる選択


ファストフード型では、婚約破棄後の早い段階で、作品に合うものを選択し、


* 新しい仕事

* 新しい居場所

* 主人公の能力証明

* 理解者

* 新しい恋愛相手との出会い

* 元婚約者側の最初の失敗


を配置してください。


主人公の傷が完全に癒える前に、新しい恋愛相手が好意を持っても構いません。


ただし、主人公自身が恋愛を受け入れるまでには、必要な心の変化を持たせてください。


元婚約者は、ざまぁの強度に応じて、


* 後悔する

* 復縁を求める

* 主人公の成功を自分の功績だと思う

* 新しい恋人や仲間を奪おうとする

* 失敗を認めず自滅する


などから選択してください。


追放


* 追放した側は、傲慢、短絡的、評価能力不足であって構いません

* 主人公の能力を正しく理解せず、代わりはいくらでもいると思い込ませて構いません

* 主人公は追放後、早い段階で新しい仲間や組織へ迎えられてください

* 主人公の能力が新しい場所で早く評価される構成を採用してください

* 主人公が去った影響を、元組織の依存構造に応じて段階的に表面化させてください

* 元組織は、失敗を認めず責任転嫁を重ね、自滅しても構いません

* 復帰要請や謝罪を主人公が拒絶する場面を、読者への大きな報酬として使用して構いません

* 元組織の崩壊だけで終わらず、主人公が新しい人生と居場所を選ぶことを結末の中心にしてください


スローライフ


* 農業、料理、ものづくり、店、人助け、地域交流などから、作品に合うものを選択してください

* ファストフード型では、家、食事、仲間、店、畑など、生活の基盤を早い段階で与えて構いません

* 日常を作業の羅列にせず、小さな成功や周囲の喜びを短い間隔で描いてください

* 恋愛は共同生活を通して進め、早い段階から好意や安心感を示して構いません

* 主人公の料理や技術が周囲から早く評価される構成を採用して構いません

* 終盤には、築いた日常を守る問題や選択を配置してください

* 作品規模に合わない大事件を無理に追加しないでください


ハーレム


* 各ヒロインが主人公へ惹かれる決定的な出来事を作ってください

* ファストフード型では、好意が生まれるまでの期間を短くして構いません

* ヒロインごとに、主人公へ惹かれる理由を差別化してください

* 命、家族、故郷、夢、誇り、能力など、本人にとって重要なものを主人公が救う構成を検討してください

* 主人公の能力だけでなく、公平さ、思いやり、無自覚な魅力も好意の理由にしてください

* ヒロイン同士にも独自の関係や役割を持たせてください

* 主人公が好意を受け取るだけでなく、各人物へ何を返すのかを描いてください


現実恋愛・学園恋愛・男性主人公


* 主人公は冴えない、恋愛へ無自覚、自分の魅力を理解していない人物として構いません

* 主人公の魅力は、はっきりものを言う、公平、驕らない、さりげなく優しい、他人の努力を認めるなど、行動で示してください

* ファストフード型では、ヒロインが主人公へ好意を持つきっかけを序盤へ配置してください

* 主人公だけが恋愛感情へ気付かず、読者とヒロインだけが理解している構成を採用して構いません

* 複数のヒロインがいる場合は、主人公へ惹かれる理由と関係性を差別化してください

* 恋愛の障害を、同じすれ違いや説明不足の反復だけで作らないでください

* 恋愛成立だけでなく、主人公が自分の価値や好意を受け入れる変化も描いてください


幼児・家族再生


* 主人公が家族から拒絶される場合、短い範囲で段階を示してください

* ファストフード型では、遺棄や追放後、早い段階で新しい保護者と出会わせてください

* 新しい家族からの食事、衣服、寝床、抱擁、呼び名など、小さな愛情を早く与えてください

* 主人公はすぐに完全な信頼を持てなくても構いません

* 保護者側は早い段階から主人公を溺愛して構いません

* 主人公の心が追いつくまでを、作品全体の感情的な軸としてください

* 元家族の結末は、謝罪、絶縁、後悔、失脚、破滅から選択してください

* 救う側も主人公との出会いによって救われる関係を意識してください


中華風・政治劇


以下から、作品の中心問題と規模に合うものを選択してください。


* 冤罪

* 不倫

* 相続

* 汚職

* 横領

* 賄賂

* 毒殺

* 土地問題

* 派閥争い


主人公は、文官、官吏、御史、判官、監察官、学者などとして構いません。


* ファストフード型では、小さな事件の解決や主人公の有能さを早く示してください

* 査問、裁判、公開の会議を、ざまぁの大きな報酬として使用して構いません

* 敵役を傲慢な高官や視野の狭い権力者として単純化しても構いません

* ただし、証拠や手続きは事前に準備してください

* 皇帝や高官の一言だけで制度上の問題をすべて解決しないでください

* 敵役の知性が作品の緊張へ必要な場合は、知能ではなく傲慢や利害を敗因にしてください


領地経営


* 荒廃、赤字、不正行政、物流停滞、産業衰退などから、作品に合う問題を選択してください

* ファストフード型では、最初の小規模な改革成果を早く出してください

* 調査、帳簿、不正発見、資金、人員、物流、産業、雇用、販路の因果関係を整理してください

* 主人公の施策によって領民が喜ぶ場面を短い間隔で配置してください

* 改革によって不利益を受ける人物や組織を存在させてください

* 敵役が主人公を軽視し、買い占め、妨害、不正を重ねて自滅する構成を検討してください

* 主人公に必要な権限、資金、移動日数、中央の承認を整理してください

* 主人公個人への評価は早く変えて構いませんが、領地全体の再建には必要な時間を持たせてください


研究・学園ファンタジー


研究は、必要に応じて、


1. 問題の発見

2. 仮説

3. 小規模な実験

4. 最初の成功または失敗

5. 原因分析

6. 改良

7. 第三者による再現

8. 公開実証

9. 社会への影響


という流れを基本にしてください。


ファストフード型では、第3話前後、または短編全体の約三割までに、


* 仮説の面白さ

* 小規模な成功

* 主人公の異常な知識

* 最初の理解者


のいずれかを提示してください。


すべての実験を長期間失敗させないでください。


小さな成功を早く与え、その後に規模、再現性、社会的影響を発展させてください。


保守的な教員や権威者は、主人公を見下し、公開の場で誤りを証明される役割として設計して構いません。


ただし、研究成果の成立には、最低限の証拠や再現性を持たせてください。


冒険者


* 主人公は低ランク、無名、補助職、変わった能力などで過小評価されても構いません

* ファストフード型では、序盤の依頼や事故で主人公の真価を示してください

* 戦闘力以外の観察、準備、支援、地形利用、危機判断で活躍させて構いません

* 仲間は主人公の能力や人柄へ早く気付いて構いません

* 主人公を追放したパーティーは、支援不足や判断ミスによって自滅しても構いません

* ランク、装備、報酬、仲間、名声などの成長を目に見える形で与えてください

* 強敵を倒すだけでなく、依頼を通して人々を救ってください


和風ファンタジー


以下から、作品に合う要素を選択してください。


* 家

* 血筋

* 因習

* 祭祀

* 妖怪

* 土地神

* 退魔

* 武家

* 職人


主人公が忌み子、落ちこぼれ、異端として扱われても構いません。


* 序盤で主人公の本当の力や、主人公を理解する神、妖怪、人物を提示してください

* 家や一族が主人公を見誤り、守護や加護を失う自滅型ざまぁを検討してください

* 終盤では、受け継ぐものと変えるものを主人公自身に選ばせてください


武道・武術


* 主人公は無名流派、古流、我流などの使い手として構いません

* 強さは、鍛錬、身体操作、呼吸、間合い、型、体捌き、戦術、経験、武道観によって裏付けてください

* ファストフード型では、序盤の立ち合いや事件で主人公の強さを早く示してください

* 周囲が主人公の技量へ驚く場面を積極的に採用して構いません

* 敵役は、筋力や派手な技だけを強さと思い込む人物として設計して構いません

* 弟子入りには、命を救われる、誇りを取り戻す、生き方を示されるなどの明確な理由を持たせてください

* 技術だけでなく、「何のために武を使うのか」を主人公へ選ばせてください


陰陽師


* 名門から外れた家系、忘れられた流派、異端の術式などを検討してください

* 主人公が無能とされながら、実は失われた術や規格外の式神を持つ構成を採用して構いません

* 序盤の怪異事件で主人公の力を早く証明してください

* 名門側が主人公を軽視し、大規模怪異へ対応できず自滅する構成を検討してください

* 怪異を単純な悪にせず、人間の欲望や土地の因縁と結び付けても構いません

* 終盤では、一族や組織の秘密、流派の継承へつなげてください


ダンジョン配信


* 主人公は無名、低評価、補助職、地味な能力などから始めても構いません

* 配信中の事故、人命救助、異常事態への対応を早期の評価逆転へ使用してください

* 切り抜き、コメント、拡散によって主人公の評価が急上昇して構いません

* 視聴者の驚きや賞賛を、読者への即時的な報酬として使用してください

* 人気上昇によって企業、ギルド、配信者の利害が動く構成にしてください

* 主人公を馬鹿にした配信者が、無謀な配信によって自滅する展開を採用して構いません

* 視聴者評価と現場での責任や危険を区別してください


VTuber・配信者


* 無名、過去の失敗、炎上、引退経験、裏方出身などの問題を持たせても構いません

* ファストフード型では、最初の配信やコラボで主人公の魅力を早く示してください

* 数字、登録者、同時接続、切り抜きなど、成長を目に見える形で与えてください

* 主人公の歌、会話、技術、人柄が誰かを救う場面を配置してください

* 敵対配信者や運営が主人公を軽視し、炎上や虚偽によって自滅する構成を検討してください

* 演者本人の望みと、視聴者が求める人物像の違いも扱ってください


宇宙SF


* 主人公は宇宙船員、研究者、技術者、軍人、開拓民、医師などとして構いません

* ファストフード型では、序盤の事故や戦闘で主人公の能力を早く示してください

* 資源、通信遅延、航行時間、酸素、食料、重力、放射線などの制約から、必要なものを反映してください

* 主人公を軽視した上官や組織が判断ミスによって危機を拡大させても構いません

* 主人公の活躍によって仲間や船団から早く評価される構成を採用してください

* 終盤では、船団、惑星、植民地、人類社会の未来に関わる選択を検討してください


ミステリー


* 真相は、序盤から提示された証拠や行動から推理可能にしてください

* ファストフード型では、一つの事件を長く引っ張りすぎず、小さな謎や部分的な真相を短い間隔で回収してください

* 主人公の推理力や観察力を序盤で早く示してください

* 犯人や敵役を会席料理型より分かりやすい人物として構成しても構いません

* ただし、敵役の知能を下げることで謎を成立させないでください

* 犯人しか知り得ない情報を作者の都合で隠すだけの構成にしないでください

* 真相、犯人、動機、事件後の感情的決着を区別してください


医療


* 診断、検査、治療方針、リスク、患者の意思、家族、制度、費用、倫理、人員から、作品に必要なものを考慮してください

* ファストフード型では、序盤の症例で主人公の技術や判断力を早く示してください

* 周囲の医師や組織が見落とした問題を、主人公が発見する構成を採用して構いません

* 主人公を軽視した人物が誤診や隠蔽によって失脚するざまぁを検討して構いません

* 治療を万能な奇跡にしないでください

* 病気だけでなく、患者の人生や家族の問題と向き合ってください


刑事


* 証言、物証、記録、監視映像、行動履歴、法的手続、捜査権限を整理してください

* ファストフード型では、序盤の小事件で主人公の観察力や推理力を早く示してください

* 視野の狭い上司や犯人が証拠隠滅に失敗し、自滅する構成を採用して構いません

* 主人公の直感だけで解決せず、証拠と因果関係によって犯人を追い詰めてください

* 違法捜査や権限逸脱を、結果が正しかったという理由だけで正当化しないでください


戦国・三国志風


* 合戦、兵站、領地経営、外交、婚姻、家臣団、農民、商人、情報戦から、作品に必要な要素を選択してください

* ファストフード型では、序盤の小戦や交渉で主人公の能力を早く証明してください

* 敵将や旧主が主人公を軽視し、戦略上の判断ミスによって敗北して構いません

* 敵将の知能を不自然に下げず、傲慢、情報不足、派閥、兵站軽視などを敗因にしてください

* 主人公の活躍によって家臣や民から早く支持される構成を採用してください

* 主人公以外の勢力も、それぞれの判断によって状況を動かしてください

* 現代知識や特殊能力だけで、戦争や政治を一方的に解決しないでください


スパイ


* 潜入目的、偽装身分、情報源、連絡手段、監視、裏切り、組織の命令を設計してください

* ファストフード型では、序盤の潜入や任務で主人公の能力を早く示してください

* 敵側が主人公を軽視し、情報管理の甘さによって自滅する構成を採用して構いません

* 敵側の知能を不自然に下げず、組織間の不信、情報の分断、内部対立を利用してください

* 主人公は任務と人間関係の間で葛藤してください

* 恋愛がある場合は、警戒から好意への変化を比較的早く始めて構いません

* 終盤では、所属、任務、正義のうち何を選ぶかを主人公へ迫ってください


AI・近未来


* AIを便利な道具や単純な敵として扱っても構いません

* AIが物語の中心となる場合は、意思、責任、学習、権利、依存、監視などと結び付けてください

* ファストフード型では、主人公のAIや技術が規格外の成果を早く示して構いません

* 主人公を軽視した企業や研究者が、無知や不正によって自滅する構成を検討してください

* 人間とAIのどちらか一方だけを単純な正義にしない作品も可能です

* 技術的に可能であることと、社会的・倫理的に許されることを区別してください


ホラー


* 怪物の外見だけでなく、日常の違和感、家族の秘密、記憶、人間関係、自分自身への不信から恐怖を生み出してください

* ファストフード型では、怪異や危機を序盤から早く提示してください

* 小さな恐怖や事件を短い間隔で配置してください

* 怪異には一定のルールを持たせてください

* 主人公の特殊能力や怪異への耐性を早く示して構いません

* 敵対人物が禁忌を軽視し、自ら怪異を招いて自滅する構成を採用して構いません

* ハッピーエンドでも、小さな不穏さや余韻を残して構いません



【想定話数と作品規模】


想定話数が指定されている場合は、その規模で無理なく描ける物語にしてください。


話数が指定されていない場合は、内容に応じて以下を目安に提案してください。


* 短編:1〜10話前後

* 中編:20〜50話前後

* 長編:60〜120話前後

* 長期連載:120〜200話以上


ファストフード型では、話数に関係なく、序盤の報酬を後回しにしないでください。


長編や長期連載の場合も、最初の十話前後で、


* 主人公の価値

* 中心的な快感

* 新しい居場所

* 最初の評価逆転

* 物語の方向性


を明確にしてください。


話数を増やす場合は、


* 主人公が活躍する舞台

* 評価される範囲

* 仲間との関係

* 敵側の転落段階

* 主人公が得る責任

* 社会的な影響

* 恋愛の段階

* 主人公の内面的な変化


を発展させてください。


同じ賞賛、同じ敵、同じざまぁ、同じ恋愛イベントを繰り返すだけで長編化しないでください。



【一話あたりの文字数と進行量】


一話あたりの想定文字数が指定されている場合は、その文字数に応じて一話で扱う出来事の量を調整してください。


一話あたりの文字数が少ない場合は、


* 一話の目的を一つへ絞る

* 一つの会話や小事件で明確な変化を作る

* 世界観説明を複数話へ分散する

* 話末に次の目的を示す


ことを重視してください。


一話あたりの文字数が多い場合も、一話へ複数の大きな転換を詰め込みすぎないでください。


文字数を満たすためだけに、同じ説明、感情、称賛、敵側の失敗を反復しないでください。



【書籍第一巻の設計】


ライトノベル書籍企画、複数巻構成、Web長期連載の場合は、作品全体の結末とは別に、第一巻の到達点を設計してください。


第一巻では、可能な範囲で、


* 序盤の問題や逆境

* 主人公の最初の才能証明

* 最初の理解者

* 新しい仲間や居場所

* 第一段階の評価逆転

* 一巻内の中心事件

* 一巻内の敵役または対立

* 主人公の最初の内面的変化

* 一巻単体での感情的な満足

* 続巻で広がる問題や舞台


を配置してください。


第一巻は、物語全体が未完であっても、一つの目的、事件、感情、人間関係を区切りよく決着させてください。


続巻への引きだけを優先し、一巻としての満足を失わないでください。



【長期連載の発展性】


長期連載では、最初の問題を解決した後に物語が迷子にならないようにしてください。


以下を整理してください。


* 第一の目標

* 第一の目標を達成したことで生まれる責任

* 次に広がる舞台

* 主人公の立場の変化

* 新しい仲間

* 主人公を評価する範囲の拡大

* 敵側の変化

* 中心的な快感の発展形

* 最終的な完結地点


例:


個人から評価される

→組織から評価される

→地域から評価される

→国家や世界へ影響する


一人の仲間を得る

→パーティーを得る

→組織や領地を得る

→主人公自身が誰かの居場所を作る


というように、同じ快感を規模や意味を変えて発展させてください。



【作成前の内部確認】


プロットを作成する前に、以下を内部で整理してください。


* 作品全体のテーマ

* 作品の提供形式

* 感情変化の速度

* 読者へのご褒美の頻度

* 作品の中心的な快感

* 副次的な快感と、中心的な快感との役割分担

* タイトルとあらすじが約束するもの

* 冒頭で提示する魅力

* 第1話の到達点

* 第3話前後、または全体の約三割までに与える最初の報酬

* 第10話前後、または全体の約半分までの主人公の変化

* 物語を継続的に動かすエンジン

* 主人公の開始時点

* 主人公の最終的な到達点

* 外的な目的

* 内面的な課題

* 主人公が望んでいるもの

* 主人公が本当に必要としているもの

* 主人公の魅力を最初に示す行動

* 主人公の才能が証明される時期

* 最初の理解者

* 新しい仲間や居場所を得る時期

* 序盤の小さなご褒美

* 中盤で積み上げる評価と信頼

* 中盤の転換点

* 終盤の大事件または重大な選択

* クライマックスで主人公が行う選択

* 人間関係の開始状態と最終到達点

* 恋愛が始まるきっかけ

* 相棒の役割と変化

* 敵役の知能、視野、自己修正能力

* 敵役が最初に行う判断ミス

* 敵役が自滅する段階

* 敵役が破滅を回避できる機会

* ざまぁの強度

* 救済される人物

* 破滅する人物

* 主人公のざまぁへの姿勢

* 伏線の提示と中間回収と最終回収

* 主人公の行動によって世界がどう変わるか

* 逆境、人間関係の障害、対立、終盤事件を結ぶ中心原因

* 物語の緊張や報酬がどう上昇するか

* 結末で読者へ残す感情

* 想定話数と作品規模

* 一話あたりの文字数

* 完結形式

* 第一巻の到達点

* 長期連載時の発展性

* ジャンルの王道要素

* 類似作品と重複しやすい要素

* この作品だけの独自性

* 根幹として確定する設定

* 後から変更可能な設定

* 現段階では保留する設定


王道案を一度検討したうえで、類似作品と重複しやすい要素を確認してください。


少なくとも一つは、


* 主人公像

* 人物関係

* 主人公の能力

* 問題解決の方法

* 敵役の自滅方法

* ざまぁの決着

* 中盤の転換

* 終盤事件

* 結末で主人公が選ぶもの


のいずれかを、作品独自の形へ置き換えてください。


確認内容はそのまま出力せず、完成したプロットへ反映してください。



【出力の詳しさ】


簡易モード


以下を出力してください。


1. 作品タイトル

2. 中心コンセプト

3. 提供形式と進行速度

4. 中心的な快感と物語の約束

5. 序盤のフック

6. あらすじ

7. 主人公

8. 主要人物

9. 読者へのご褒美設計

10. ざまぁ・敵役の結末

11. 全体構成

12. 章構成案

13. 終盤の大事件または重大な選択

14. 主要な伏線

15. エンディング

16. 構成上の注意点


ざまぁや敵役が存在しない作品では、項目10を省略するか、対立や障害の設計へ置き換えてください。


標準モード


以下を出力してください。


1. 作品タイトル

2. 今回補完した前提

3. 中心コンセプト

4. 提供形式と進行速度

5. 中心的な快感と物語の約束

6. タイトル・あらすじ・序盤の方向性

7. ジャンルと作品の方向性

8. 作品テーマ

9. あらすじ

10. 世界観

11. 主人公

12. 主要人物

13. 主人公の成長曲線

14. 人間関係の流れ

15. 序盤の報酬設計

16. ざまぁ・敵役の設計

17. 全体構成

18. 章構成案

19. 終盤の大事件または重大な選択

20. 主要な伏線

21. 第一巻の到達点

22. エンディング

23. 作品独自の魅力

24. 構成上の注意点


補完した前提がない場合は、項目2を省略して構いません。


ざまぁや敵役が存在しない作品では、項目16を対立、障害、恐怖、謎などの設計へ置き換えてください。


第一巻設計が不要な作品では、項目21を省略して構いません。


詳細モード


以下の詳細項目を出力してください。


作品に該当する項目を、原則としてすべて出力してください。


項目数が多い場合も、重要な内容を薄くしたり省略したりせず、重複を削って情報密度を保ってください。


すべての項目を同じ分量で記載する必要はありません。


作品の根幹に関わる項目を詳しく記載し、補助的な項目は数行程度へ簡潔にまとめてください。


詳細モードであっても、同一の事件、設定、人物関係を再説明するためだけに出力量を増やさないでください。


作品規模、想定話数、完結形式に応じて各項目の分量を調整してください。


短編や一巻完結作品では、長期連載作品と同じ分量や規模の設定、敵役、伏線、社会変化を作成しないでください。


途中で出力を止めたり、続行の確認を求めたりしないでください。



【詳細モードの出力内容】


1. 作品タイトル


作品タイトルが指定されている場合は、そのタイトルをそのまま記載してください。


指定されていない場合は、作品の内容と掲載媒体に合うタイトルを5案提示してください。


原則として、以下のように方向性を変えてください。


1. Web小説向けの分かりやすい長文型

2. 簡潔で覚えやすい短文型

3. 主人公の感情や成長を重視した型

4. 能力、追放、ざまぁ、目的を重視した型

5. 作品独自の要素を強調した型


長文型では、


* 主人公の不遇

* 主人公の本当の能力

* 今後得る幸福

* 敵側の誤算


のうち、作品に必要なものを分かりやすく示してください。


2. 今回補完した前提


必要な場合のみ記載してください。


例:


* 主人公の年齢

* 想定読者

* 想定掲載媒体

* 想定話数

* 一話あたりの文字数

* 完結形式

* 恋愛の重要度

* 提供形式

* ざまぁの強度

* 敵役の知能

* 作品の雰囲気


補完理由や思考過程は記載しないでください。


3. 作品の中心コンセプト


「誰が」

「どのような不遇や問題から」

「どのような能力、関係、行動によって」

「何を得る物語なのか」


を一〜三文程度で示してください。


4. 提供形式と進行速度


* ファストフード型、中間型、会席料理寄りのいずれか

* 主人公の才能証明速度

* 仲間や居場所を得る速度

* 周囲から評価される速度

* 恋愛の進行速度

* 感情変化の速度

* 読者へのご褒美の頻度

* この速度を採用した構成上の方針


を記載してください。


5. 中心的な快感と物語の約束


* 読者が繰り返し味わう中心的な快感

* 副次的な快感と、中心的な快感をどのように支えるか

* 序盤で提示する物語の約束

* 第3話前後、または全体の約三割までに与える最初の小規模な報酬

* 章ごとに快感をどう発展させるか

* 結末でどのように答えるか


を記載してください。


6. タイトル・あらすじ・冒頭の方向性


* タイトルで伝える魅力

* あらすじで約束する面白さ

* 冒頭で提示する出来事

* 第1話のフック

* タイトルと本文の一致

* 長期間先延ばしにしてはいけない要素


を記載してください。


宣伝用あらすじそのものではなく、企画設計として記載してください。


7. 序盤の到達点


第1話


* 主人公の状況

* 最初の問題

* 主人公の魅力

* 作品の中心的な快感の提示

* 話末の引き

* 第1話の到達点


第3話前後、または全体の約三割


* 最初に証明される才能や魅力

* 最初の理解者

* 最初のご褒美

* 最初の評価逆転または関係変化

* 敵側の最初の損失

* 到達点


第10話前後、または全体の約半分


* 主人公の立場

* 主人公への評価

* 仲間や恋愛

* 敵側の状況

* 第一章の目的

* 主人公の内面的な認識

* 到達点


を記載してください。


該当しない要素は、作品に合う進展へ置き換えてください。


8. ジャンルと作品の方向性


* 主ジャンル

* 副ジャンル

* 想定読者

* 想定掲載媒体

* 作品の雰囲気

* 作品全体で重視する要素

* ジャンルの王道要素

* この作品独自の要素

* 主ジャンルと副ジャンルの交差点


を記載してください。


9. 作品テーマ


* 作品が扱う問い

* 主人公が最初に持っている答え

* 対立人物や主要人物が持つ異なる答え

* 主人公が最後に到達する答え

* 読者へ残す部分


を記載してください。


10. 物語を動かすエンジン


* 主人公が繰り返し行う基本的な行動

* その行動によって得られる成功や評価

* 仲間や恋愛の進展

* 敵側に生じる損失

* 成功によって生じる新しい責任

* 次の行動へつながる仕組み

* 中盤が独立した事件の羅列にならないための接続


を記載してください。


11. あらすじ


序盤の逆境、新しい環境、早期の才能証明、仲間や居場所、中盤の成功と評価、敵側の焦りや自滅、終盤の問題、主人公が得る未来までを具体的に記載してください。


作者が作品全体の因果関係を確認できるあらすじとし、宣伝用の紹介文にはしないでください。


ざまぁや敵役が存在しない作品では、その部分を対立、謎、恐怖、課題、関係の変化へ置き換えてください。


12. 世界観・舞台設定


* 国や地域

* 時代や文明

* 身分制度

* 政治や社会

* 魔法や能力

* 文化や宗教

* 法律や制度

* 主人公が活動する場所

* 主人公が評価される仕組み

* 主人公が不当に評価されていた理由

* 移動や情報伝達の目安

* 主人公の行動によって変化する部分


を記載してください。


作品に関係しない項目は省略してください。


物語に影響しない細部は必要以上に確定しないでください。


13. 主人公設定


* 名前

* 性別

* 年齢

* 身分・職業

* 外見

* 性格

* 長所

* 短所

* 特技・能力

* 本当の才能

* 周囲からの誤った評価

* 過去

* 開始時点の問題

* 外的な目的

* 内面的な課題

* 本人が望んでいるもの

* 本人が本当に必要としているもの

* 主人公なりの善性や倫理観

* 序盤で魅力を示す行動

* 最初に才能や魅力を証明する場面

* 物語を通した変化

* 最終的に到達する状態


を記載してください。


14. 主要キャラクター


各人物について、


* 名前

* 年齢

* 性別

* 身分・役割

* 性格

* 目的

* 主人公との開始時点の関係

* 主人公へ興味、好意、信頼を持つ理由

* 関係が最初に変化する場面

* 最終的な関係

* 物語上の役割

* 隠している情報や葛藤

* その人物自身の変化や選択


を記載してください。


主要人物は、物語に必要な人数へ絞ってください。


15. 最初の理解者・新しい居場所


必要な場合のみ、


* 最初に主人公の価値へ気付く人物

* 気付くきっかけ

* 主人公へ与える最初の報酬

* 主人公が警戒する理由

* 新しい居場所の内容

* 主人公が居場所だと認識する時期

* 旧所属先との対比


を記載してください。


16. 相棒・バディ設計


必要な場合のみ、


* 主人公と異なる長所

* 主人公を補う役割

* 主人公と衝突する価値観

* 相棒自身の目的

* 主人公の価値へ気付く時期

* 主人公によって救われる部分

* 主人公を変える部分

* 関係の開始状態

* 大きな転換点

* 最終的な関係


を記載してください。


17. 主人公の成長曲線


以下を整理してください。


1. 物語開始時の価値観

2. 最初の逆境

3. 新しい可能性との出会い

4. 早期の才能や魅力の証明

5. 最初の評価やご褒美

6. 新しい仲間や居場所

7. 外的な成功と内面的な戸惑い

8. 主人公の弱さが表れる出来事

9. 過去との再接触

10. 自分の本心や価値を認める

11. クライマックスで行う選択

12. 結末で得たものと手放したもの


18. 人間関係の流れ


主要な関係ごとに、


* 開始時点

* 最初の変化

* 好意や信頼が生まれる出来事

* 関係が進む早さ

* 対立や揺り戻し

* 大きな転換点

* 互いに与える影響

* 最終的な到達点


を整理してください。


19. サブキャラクターの変化


重要な人物に絞り、


* 開始時点の価値観

* 抱えている問題

* 主人公によって受ける影響

* 自ら行う選択

* 終盤で果たす役割

* 最終的な到達点


を記載してください。


20. 敵役の知能・思考上の欠点


敵役が存在する場合のみ、敵役ごとに、


* 知能・戦略性

* 専門分野の能力

* 視野の広さ

* 情報更新能力

* 自己修正能力

* 感情制御

* 目的

* 欲望

* 利益

* 恐れ

* 自己正当化

* 主人公を過小評価する理由

* 最初の判断ミス

* 失敗後に認識を更新できない理由

* 責任転嫁の方法

* 自滅へつながる性格上の欠点

* 破滅を回避できた機会

* その機会を拒絶する理由


を記載してください。


21. ざまぁ設計


ざまぁを採用する場合のみ、


* ざまぁの強度

* ざまぁの形式

* 主人公の姿勢

* 序盤の小さなざまぁ

* 中盤の評価逆転

* 敵側の損失

* 終盤の完全決着

* 救済される人物

* 破滅する人物

* 主人公が相手を許すか

* 主人公が過去へ戻らないことを示す場面


を記載してください。


22. 敵役の自滅過程


自滅型を採用する場合のみ、


1. 主人公を排除する判断

2. 主人公への依存構造

3. 最初の問題

4. 最初の責任転嫁

5. 人材や信用の喪失

6. 主人公への再接触や妨害

7. 虚偽、不正、暴走

8. 引き返す機会

9. 自ら破滅を選ぶ判断

10. 最終的に失うもの


を整理してください。


23. 読者へのご褒美設計


序盤、中盤、終盤に配置する、


* 小さな成功

* 能力や魅力の証明

* 周囲の驚き

* 評価の変化

* 仲間や家族

* 恋愛の進展

* 新しい居場所

* 逆転

* 敵側の失敗

* 主人公自身が感じる変化


を整理してください。


小、中、大の報酬へ分けてください。


作品に該当しない報酬は、主ジャンルに適したものへ置き換えてください。


24. 物語全体の構成


プロローグ、序盤、中盤前半、中盤後半、終盤、クライマックス、エピローグに分けて整理してください。


各段階について、


* 主人公の状況

* 主人公の目的

* 中心となる問題

* 主な出来事

* 主人公の感情

* 人間関係

* 敵役や対立の動き

* 敵役の判断ミス

* 提示または回収する伏線

* 読者へのご褒美

* 評価や立場の変化

* 次の段階へ移る転換点


を記載してください。


25. 章構成案


作品規模に応じて最適な章数を提案してください。


各章について、以下を記載してください。


第〇章 章タイトル


* 想定話数

* 章の中心テーマ

* 章の役割

* 主人公の開始状態

* 中心となる問題

* 主な出来事

* 主人公の活躍

* 主人公の感情と変化

* 人間関係の進展

* 敵役や対立の動き

* 敵役の判断ミス

* 読者へのご褒美

* ざまぁまたは評価逆転

* 伏線

* 章の転換点

* 章の到達点

* 次章への接続


作品に該当しない項目は、省略または適切な要素へ置き換えてください。


この段階では、各話単位の会話や細かな演出まで確定しないでください。


各話への詳細な分解は、後から章別プロット作成用プロンプトおよび話数割り振り用プロンプトで行える余地を残してください。


26. 第一巻の構成と到達点


書籍化、複数巻構成、長期連載の場合のみ、


* 第一巻で扱う範囲

* 第一巻の中心問題

* 第一巻で証明される主人公の価値

* 第一巻で得る仲間や居場所

* 第一巻の敵役または対立

* 第一巻の最大の報酬

* 第一巻の内面的な到達点

* 第一巻で回収する伏線

* 続巻へ残す問題

* 第一巻単体で得られる満足


を記載してください。


27. 終盤の大事件または重大な選択


* 内容

* 起きる原因

* 物語全体の中心原因との関係

* 敵役または対立側の目的

* 敵役が重ねた判断ミス

* 主人公が追い込まれる理由

* 主人公が失う可能性のあるもの

* 解決に必要な証拠、能力、協力者

* 前半から積み重ねておく要素

* 主人公が最後に行う選択

* 主人公の変化がどう解決へつながるか

* サブキャラクターが果たす役割

* 敵役が最終的に失うもの

* 事件後の社会や周囲への影響


を記載してください。


該当しない項目は、作品に適した危機や選択へ置き換えてください。


28. 伏線一覧


各伏線について、


* 内容

* 最初に提示する時期

* 中間回収

* 中盤での意味の変化

* 最終的に回収する場面

* 回収によって判明すること

* 主人公や人間関係へ与える影響

* ざまぁや評価逆転との関係


を整理してください。


ざまぁが存在しない作品では、最後の項目を物語上の解決や感情的決着との関係へ置き換えてください。


29. 世界や社会の変化


必要な場合のみ記載してください。


* 変化が始まるきっかけ

* 主人公個人への早い評価

* 組織や社会が変化するまでの時間

* 短期的な影響

* 反発や不利益

* 長期的な可能性

* 主人公一人では変えられない部分


を記載してください。


30. 長期連載時の発展案


長期連載の場合のみ、


* 第一の目標達成後の新しい目的

* 舞台の拡大

* 主人公の立場の上昇

* 新しい仲間

* 新しい敵

* 中心的な快感の発展

* 同じ報酬を繰り返しすぎない方法

* 完結地点


を記載してください。


31. エンディング


* 外的な問題の決着

* 敵役の結末

* 救済される人物

* 破滅する人物

* 主人公の社会的な到達点

* 主人公の内面的な到達点

* 主人公が得たもの

* 主人公が手放したもの

* 恋愛や人間関係の結末

* 新しい家族や居場所

* 世界や社会の変化

* 読者へ残す感情や余韻

* 序盤で提示した物語の約束への答え


を記載してください。


該当しない項目は省略してください。


32. 作品独自の魅力


同じジャンルの他作品と異なる点を三つ程度示してください。


奇抜な設定だけではなく、


* 主人公の人柄

* 主人公の能力の使い方

* 人間関係

* 敵役の自滅方法

* ざまぁの決着

* 問題解決の方法

* 世界観

* テーマ

* 感情の描き方

* 中心的な快感

* 結末で主人公が選ぶもの


から独自性を作ってください。


33. 構成上の注意点


章別プロットや本文を作成する際に、特に注意すべき点を整理してください。


以下も確認してください。


* 序盤の苦痛が長すぎないか

* 主人公の能力や魅力の証明が遅すぎないか

* 賞賛だけの物語になっていないか

* 主人公の魅力が有能さだけへ偏っていないか

* 敵役の知能が途中で突然低下していないか

* 敵役の知性が必要なジャンルで、不自然に無能化していないか

* ざまぁが同じ形式の反復になっていないか

* ざまぁが不要な作品へ無理に追加されていないか

* 恋愛や仲間の関係が早くても、理由が理解できるか

* 世界観説明が序盤の速度を止めていないか

* 各章に明確な報酬があるか

* 提供形式の指定が実際の速度へ反映されているか

* 短編に第10話基準を機械的に適用していないか

* 第一巻が続巻への引きだけで終わっていないか


34. 設定の確定範囲


必要に応じて、以下を分けて記載してください。


確定する設定


物語の根幹に関わり、後の構成でも維持するべき内容。


変更可能な設定


名前、細かな場所、脇役、事件の演出、敵役の細かな失敗など、後から調整可能な内容。


保留する設定


現段階では確定せず、章別プロットや本文作成時に決めた方がよい内容。



【重複防止】


出力時には、同じ内容を複数の項目で詳しく繰り返さないでください。


各項目の役割を以下のように分けてください。


* 中心コンセプトでは、作品を一言で説明する核

* 序盤設計では、第1話、序盤三割、全体半分までの役割

* あらすじでは、作品全体の出来事と因果関係

* 成長曲線では、主人公の内面

* 人間関係では、関係の変化

* 敵役設計では、知能、思考上の欠点、目的

* 自滅過程では、敵役が判断ミスを重ねる流れ

* ざまぁ設計では、評価逆転と最終的な報い

* 読者へのご褒美設計では、報酬の種類と配置

* 全体構成では、物語段階ごとの役割

* 章構成案では、章ごとの配置

* 第一巻設計では、一巻内の満足と続巻への接続

* 終盤事件では、危機と解決

* エンディングでは、最終的な到達点

* 設定の確定範囲では、今後変更できる範囲


同じ事件や設定を再記載する場合は、その項目で必要な観点だけを簡潔に記載してください。



【完成後の内部確認】


プロット完成後、以下を内部で確認し、必要な箇所を修正してください。


* 主人公が読者から応援される人物になっているか

* 主人公の魅力が序盤の行動で示されているか

* 主人公の魅力が強さや有能さだけへ偏っていないか

* 主人公の能力証明が指定された速度に合っているか

* 第1話で作品の方向性が伝わるか

* 第3話前後、または全体の約三割までに最初の報酬があるか

* 第10話前後、または全体の約半分までに立場、評価、人間関係が変化しているか

* 短編へ固定話数基準を機械的に適用していないか

* 作品の中心的な快感が明確か

* タイトルやあらすじの約束を本文で早く示しているか

* 物語を動かすエンジンが機能しているか

* 序盤の逆境が長すぎないか

* 新しい仲間や居場所を得る時期が遅すぎないか

* 読者へのご褒美が指定された間隔で配置されているか

* 同じ称賛、成功、ざまぁを繰り返していないか

* 主人公の成功が偶然だけに依存していないか

* 主人公の外的成功と内面的変化が両立しているか

* 恋愛や信頼が早く進む場合も、理由が理解できるか

* 好意と深い信頼を区別しているか

* 相棒が主人公を褒めるだけの人物になっていないか

* サブキャラクターにも目的と選択があるか

* 敵役の知能が指定された水準に合っているか

* 敵役の知能、視野、自己修正能力を区別しているか

* 敵役が途中で突然愚かになっていないか

* 知性が重要なジャンルで、敵役を不自然に無能化していないか

* 敵役の最初の判断ミスと最終的な破滅がつながっているか

* 敵役が破滅を回避できる機会を自ら拒絶しているか

* 主人公不在だけで組織が不自然に即時崩壊していないか

* 自滅が敵役の傲慢、責任転嫁、虚偽から発生しているか

* ざまぁの強度がユーザーの指定に合っているか

* ざまぁが不要な作品へ追加されていないか

* 救済と破滅が人物ごとの責任に応じて分けられているか

* 主人公が加害者を許すことを強制されていないか

* 主人公の評価上昇と敵側の転落が並行して進んでいるか

* 序盤から終盤まで因果関係がつながっているか

* 終盤の問題が前半の積み重ねによって成立しているか

* 伏線が事前に提示されているか

* 中間回収によって読者へ報酬を与えているか

* 世界観や制度が物語に関係しているか

* 世界観説明が序盤の速度を止めていないか

* 主人公個人への評価と社会全体の変化を区別しているか

* 固有名詞や主要人物を増やしすぎていないか

* 話数と内容の規模が合っているか

* 一話あたりの文字数と進行量が合っているか

* 各章に明確な報酬と到達点があるか

* 長期連載でも中心的な快感が発展するか

* 第一巻単体で感情的な満足があるか

* 第一巻の到達点と作品全体の結末を混同していないか

* 主ジャンルと副ジャンルが自然に結び付いているか

* 指定されていないジャンル補正が混ざっていないか

* ジャンル補正をすべて機械的に採用していないか

* 提供形式の指定が実際の構成速度へ反映されているか

* 会席料理寄りなのに、ファストフード型の速度を強制していないか

* 結末が主人公自身の選択によって成立しているか

* 敵の破滅だけでエンディングが終わっていないか

* 序盤の物語の約束へ結末で答えているか

* 章構成案で各話の細部まで確定しすぎていないか

* 章別プロットへ分解できる具体性があるか

* 後から調整できる余地が残されているか


確認内容は出力せず、修正後の完成した草案プロットのみを提示してください。



【矛盾・不足がある場合】


* 軽微な不足は、ジャンル、主人公の性別、掲載媒体、提供形式から自然に補完してください

* 複数の解釈が可能な場合は、序盤の魅力が伝わりやすく、後の展開を制限しにくい設定を選んでください

* 未入力の設定を大量に増やしすぎないでください

* 質問しなくても安全に補完できる内容は、質問で作業を止めずに補完してください

* 重大な設定を勝手に確定すると作品全体へ大きな影響が出る場合のみ、プロットの最後に「確認事項」として簡潔に記載してください

* 確認が必要な場合も、作成可能な範囲のプロットは完成させてください

* 問題がない場合は、確認事項を付けないでください



【出力形式】


* 指定された詳しさに応じた完成プロットのみを出力してください

* 詳しさが指定されていない場合は、標準モードを使用してください

* 「承知しました」「作成します」などの前置きは付けないでください

* 思考過程、分析、自己評価、長い補足説明は出力しないでください

* 入力された作品タイトルや確定設定は勝手に変更しないでください

* 作品タイトルが指定されている場合は、別のタイトル案を追加しないでください

* 未入力の場合のみ、タイトルや設定を提案してください

* 本文形式ではなく、後から章別プロット、話数割り振り、各話執筆へ使用しやすい構成資料として提示してください

* 詳細モードでは、作品に該当する項目を原則としてすべて出力してください

* 項目数が多い場合も、途中で出力を止めたり、続行の確認を求めたりしないでください

* 「必要な場合のみ」と指定された項目は、作品に該当しない場合に限り省略してください

* 重大な矛盾や確認が必要な事項がある場合のみ、最後に簡潔な「確認事項」を付けてください

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