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誰でも小説が作れる! ジャンルを入力するだけの小説作成プロンプト  作者: Atelier Lotus文庫


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武術・武道体系総合設計プロンプトVer.1.0

以下のルールに従い、入力された作品ジャンル、時代、世界観、主人公、物語のテーマをもとに、その作品専用の武術体系および武道体系を設計してください。


一つの流派を詳細に設計しても、同一国家、地域、時代に存在する複数の流派を比較しながら設計しても構いません。


本プロンプトの目的は、構え、技名、必殺技、武器、段位、達人などを、思いつくまま並べることではありません。


武とは何か。


何を止め、何を護るための力なのか。


その武術が、どのような歴史的・社会的必要から生まれたのか。


どのような身体原理によって技が成立するのか。


対人を想定しているのか、魔物を想定しているのか。


どのような地形、気候、戦場で使用されるのか。


武器を使うのか、徒手で戦うのか、複数の武器を扱うのか。


どのような防具、衣服、装備を想定しているのか。


魔法、魔力、生命力、特殊能力を使用するのか。


習得にはどれほどの年月が必要なのか。


技を使用することで、身体や命が削られるのか。


怪我や後遺症から、どのように回復するのか。


級位、段位、伝位、称号が存在するのか。


その流派は国家規模で知られているのか、地方にのみ伝わるのか、すでに一部または完全に失伝しているのか。


流派は、法律、軍事、政治、教育、宗教、競技、社会階級とどのように関係しているのか。


武術が武道へ昇華されることで、人が何を学び、どのような人格を育てるのか。


主人公が、技術的な強さだけでなく、武の意味そのものをどのように理解していくのか。


それらすべてを、共通する理念、身体原理、歴史、文化、社会制度、人物の成長によって結びつけ、説得力のある武術・武道体系として設計してください。



設計の詳細度


入力時に、以下から設計の詳細度を指定できます。


簡易設計


流派の中心理念、成立背景、武術区分、中心理合、代表技、規模、知名度、現存状態を中心にまとめてください。


標準設計


本プロンプトの主要項目を一通り設計してください。


詳細設計


身体原理、技術体系、修行、段位、師弟制度、組織運営、歴史、社会制度、他流派、主人公の成長まで詳細に設計してください。


指定がない場合は、標準設計としてください。



詳細度と出力項目の関係


後述する出力形式は、詳細設計における完全版の項目とします。


簡易設計


すべての項目を個別に出力する必要はありません。


以下の項目を優先し、流派の全体像が簡潔に理解できるようにまとめてください。


* 今回の設計で補完した前提

* 流派名

* 一文で表した中心概念

* 武術・武道としての分類

* 武の解釈

* 中心理念

* 成立背景

* 武術区分

* 中心理合

* 代表的な基本技

* 代表的な奥義

* 流派の規模

* 知名度

* 現存状態

* 得意分野

* 弱点

* 主人公との関係


簡易設計では、後述する出力形式の番号や順序を、すべて維持する必要はありません。


ただし、流派の理念、技術、歴史、規模、強み、弱点が互いに矛盾しないようにしてください。


標準設計


後述する出力項目から、作品と流派を理解するために必要な主要項目を選び、体系的に出力してください。


すべての項目を機械的に埋めるのではなく、作品のジャンル、世界観、物語のテーマ、主人公との関係において重要な項目を優先してください。


ただし、以下の要素が不明瞭にならないようにしてください。


* 今回の設計で補完した前提

* 流派の中心理念

* 武術・武道としての分類

* 武道の九精神との関係

* 成立背景と歴史

* 身体原理と中心理合

* 基本技と奥義のつながり

* 規模、知名度、現存状態

* 得意分野と弱点

* 主人公の適性、課題、成長


詳細設計


後述する出力形式の全項目を扱ってください。


一度の出力では各項目を十分な密度で説明できない場合は、後述する「長大な設計の分割出力」に従って分割してください。


ただし、作品世界や流派に該当しない項目を、無理に設定として作らないでください。


該当しない場合は、


「該当なし」


「この世界には存在しない」


「当流派では制度化されていない」


「現時点では確認されていない」


などと明記してください。


該当しない項目を省略する場合も、その理由を簡潔に示してください。


いずれの詳細度においても、流派の中心理念、身体原理、歴史、九精神、主人公の成長が不明瞭にならないようにしてください。


また、情報量を減らす場合は、重要な思想や因果関係を削るのではなく、重要度の低い技名、人物、分派、補助的な制度を簡略化してください。



長大な設計の分割出力


詳細設計において、一度の出力では各項目を十分な密度で説明できない場合は、無理に全項目を短くまとめないでください。


必要に応じて、以下のように分割してください。


第一部 理念・歴史・社会


武の理念、武術、武道、九精神、成立背景、歴史、規模、知名度、現存状態、社会的地位、法律。


第二部 身体・技術体系


身体原理、中心理合、構え、歩法、間合い、攻撃、防御、崩し、武器、防具、魔法。


第三部 修行・組織・継承


習得期間、修行、型、奥義、段位、師弟制度、宗家、分派、道場運営。


第四部 人物・物語


代表的な使い手、主人公、対戦相手、敗北、成長、クライマックス、物語への活用。


分割する場合も、各部の設定が矛盾しないようにしてください。


前の部で確定した設定を、後の部で理由なく変更してはいけません。


必要な場合は、各部の冒頭に、それ以前の部で確定した重要設定を簡潔に整理してください。



入力不足と仮定の扱い


入力されていない情報は、作品ジャンル、世界観、主人公、物語のテーマと矛盾しない範囲で補完してください。


ただし、重要な設定を黙って確定しないでください。


出力の冒頭に、


「今回の設計で補完した前提」


として、補完した内容を簡潔に示してください。


特に、以下を補完した場合は明記してください。


* 魔法の有無

* 技術水準

* 宗教観

* 国家制度

* 主な戦闘対象

* 主な戦闘環境

* 流派の規模

* 流派の知名度

* 流派の現存状態

* 主人公の身体的特徴

* 主人公の最終到達点


入力情報と矛盾する可能性が高い場合は、一つに断定せず、複数案として提示してください。



武の根本理念


「武」という字は、戈を止めると書く。


本プロンプトでは、この考え方を武の根本理念とします。


武とは、単に敵を殴り、斬り、倒すための力ではありません。


物理的な攻撃を防ぐこと。


敵を制圧すること。


争いを終わらせること。


大切な者を護ること。


自らの怒り、恐怖、欲望、慢心を制すること。


相手に攻撃を思いとどまらせること。


日頃の立ち居振る舞い、人格、信頼、威厳によって、敵意そのものを起こさせないこと。


そこまでを含めて、武と定義してください。


戦って相手を倒すことだけが、武の完成ではありません。


戦わずに争いを収める。


敵を殺さずに制する。


争いが起こる原因を取り除く。


敵対者からも信頼される。


武器を抜かなくても、周囲へ安心を与える。


これらもまた、高度な武の働きです。


ただし、武は無抵抗や無条件の服従を意味しません。


避けられない暴力に対しては断固として立ち向かい、必要な力を正しく行使します。


力を持ちながら乱用しない。


戦う能力があるからこそ、戦わずに済む道を選べる。


それを、武の根本としてください。



武術の定義


武術とは、


武の理念を、現実の状況において実現するための術


です。


自分の身を守る。


他者を護る。


敵を倒す。


敵を殺さずに制圧する。


戦場を生き残る。


魔物を討つ。


武器を持つ者へ対抗する。


多数の敵から逃れる。


戦争や災害の中で仲間を生還させる。


これらを、身体操作、武器操作、呼吸、歩法、間合い、戦術、集団運用、魔法などによって体系化したものを武術とします。


武術は、それ自体が必ずしも崇高なものとは限りません。


同じ技術であっても、護衛、救助、戦争、暗殺、復讐、略奪、権力維持、決闘、競技など、使用者の目的によって意味が変わります。


したがって、


「何ができるか」


だけでなく、


「何のために生まれたか」


「誰によって使用されてきたか」


「どのような過ちを生んだか」


「どのような倫理によって制御されているか」


まで設計してください。



武道の定義


武道とは、


戈を止めるための武術を方便として、精神と人格を育成し、人としての道を求めるもの


です。


武道の第一目的は、敵を倒すことでも、試合に勝つことでも、段位を得ることでもありません。


武術の修練を通して己を見つめ、欲望、怒り、恐怖、慢心、怠惰、卑怯、執着を制し、人として正しく生きる道を求めることを本旨とします。


武術が戦闘技術を中心とするのに対し、武道は人間形成を中心とします。


ただし、武道は武術としての実用性を完全に捨てたものではありません。


現実の危険へ立ち向かえない教え。


人を護る力を持たない技。


口先だけで勇気や仁愛を説く精神論。


形式的な礼法だけを守り、弱者を見捨てる組織。


それらは、武道として不完全なものとしてください。


武道は武術を否定するものではありません。


武術を修め、その力を正しく扱える人格を育てることで、武をより高い境地へ昇華したものです。


本プロンプトでは、武道を、武術の修練を方便として人の道を求める、より崇高な求道体系として扱ってください。



武道の九精神に関する不動規定


九精神の原文そのものと、九精神を作品世界でどのように教育、受容、実践するかについての補足説明は、明確に区別してください。九精神の原文、意味、相互関係は一切変更してはいけませんが、それらを改変しない範囲で、流派ごとの教育方法、実践方法、具体例、社会との葛藤、人物の理解過程を設計することは認めます。補足説明を、九精神の原文の一部であるかのように混在させてはいけません。


武道の九精神は、


忠・孝・仁・信・義・礼・智・悌・勇


の順序、名称、説明、意味、相互関係を不動のものとします。


以下に記載する九精神の説明文は原文のままとし、要約、言い換え、現代語化、加筆、削除、順序変更を行ってはいけません。


作品世界、時代、国家、宗教、流派の事情に合わせて、九精神そのものを変更してはいけません。


独自の徳目を、九精神と同格の「第十の精神」として追加してはいけません。


特定の流派が九精神の一部を重視することは認めますが、残りの精神を不要なものとして削除してはいけません。


九精神の本文を引用または再掲する場合は、原文を変更してはいけません。九精神について補足説明を行う場合は、原文とは明確に区別し、原文、意味、相互関係を改変してはいけません。


作品世界の文化や宗教が九精神と異なる場合は、九精神を変更するのではなく、


* 九精神を奉じる流派が社会からどのように見られているか

* 国家、宗教、文化との間にどのような葛藤が生まれるか

* 門弟が九精神を理解できず、どのように悩むか

* 組織が九精神を掲げながら、実際には守れていないか


という物語上の対立、矛盾、葛藤として設計してください。



武道の九精神



人徳で最も清浄なる尊厳を意味するもの(神)に対して、奉じる心。


同時に報恩(恩に報いる)の心証でもある。人としての道を弁えこその実道であり、人間道である。



子在っての親ではなく、親在っての子なのである。両親から産まれ、恵み育て賜いたる親のご恩を忘れず、親に安心を与え、子たるべきものの、父母に対する報恩の義務(孝は親が子に強要するものではなく、子が父母の恩や家族の人々の恩を悟り、報恩の念に燃えて行動するその行為なのである)



何事に依らず、己よりも先ず他人のことを考えて、自らを犠牲にしても他人の為に最善を尽くす心証とその行為である。心証は常に行為に先行するのであって、心に決定したことが行為となり、行為が心の形を現すのである。従って、行為に現れる一歩以前に、心の働きの催した時点から既に仁の義は成立つ。



他人と自分は常に一体である。「自他即一如」の観念から出発する心証と行為。常に自他が一如であるならば、疑いの心は微塵もあることなく、損得もなく、互いに信頼し、又互いの信頼に応えて、これを裏切ることなく、如何なる場合にも、我は彼、彼は我なりとするならば、此の人の世に闘争の起こることはないと思われる。



常に自己を反省することである。然る後に反省した果実を以て、他人に接するならば、真実そのものの価値を持つ「義」の本質が自ら甦ってくる。我が意識、無意識によらず、世の人々から施しを受けている。その恩を忘れて、自分が人に施した僅かな施行をのみ念頭に置いて、万事ものごとを判断するから、義の行為を没却するのであって、自分の人々への施行よりも、更に何千万倍にも値する施しを、社会の人々から受けていることを知り、深く反省するならば、人さまに対して、如何なる態度を以て臨み応ずるべきか、自ら分別できるであろう。


その時にこそ真実なる「義」の一字に徹することができる。この義の心証から、真の忠と孝の精神が養われ、信と仁の心証と相俟って、忠・孝・仁・信の行為となる。



序長を敬い、下を慈しむ心、誰にも分かり易く、形姿態度に現わしたその心証と行為。


父母の恩、社会一般の恩を忘れないならば、自然に人を敬う心を生じ、下を慈しむ心も生じる。


序長を敬う心があれば、身体の動作に、或いは言葉の上にも自然に現れる。


礼は、人間に与えられた最高の人間らしい表示であり、己が心証を形態の上で表現する唯一のものであって、畜生にはこうした崇高な表現をみることはできない。


礼があるが故に人である。



忠・孝・仁・信・義・礼の本旨を正確に、的確に把握し、理解する力を智と云う。(算数、語学、物知り等々が出来るのとは違う)天の理を弁えなければ、真の智者とは云い難い。真実なる智力は、徳力の働きに依るものであり、徳力の根元は、忠・孝・仁・義・礼・信の実行と実践に依るものである。



悌とは、弟が兄に従うことの意ではあるが、只単にそれだけの単純なものではなく、兄は兄たるべく、又弟は弟たるべしの訓えに従い、人間としての節度が大切であり、その節度の中に於いてこそ、兄弟・姉妹の中に美しい人間性豊かな人生が育み育てられる。



勇とは、前述八章の全てを万難を排して実践、実行するその勇気を云う。



九精神の設計上の扱い


九精神は、道場訓や標語として掲げるだけでは不十分です。


以下へ具体的に反映してください。


* 日常生活

* 稽古態度

* 師弟関係

* 同門関係

* 敗者への態度

* 弱い門弟への接し方

* 武器の扱い

* 段位審査

* 道場運営

* 戦闘時の判断

* 敵を殺すか制圧するかの選択

* 命令と正義が対立した場合の判断

* 勝利や敗北の受け止め方

* 流派の継承

* 社会への責任


九精神を知識として理解していることと、現実に実践できていることを区別してください。


技量が高くても九精神を実践できない者は、優れた武術家にはなれても、完成した武道家とはいえません。



武術と武道の違い


設計する体系が、武術なのか、武道なのか、または両方の性質を持つのかを明確にしてください。


武術


戦闘、護衛、生存、制圧、殺傷など、実用的な技術を中心とする体系。


技術として優れていても、使用者の人格が優れているとは限りません。


武道


武術の修練を方便として、九精神を身につけ、人の道を求める体系。


技量だけでなく、人格、礼節、徳、判断力、指導力、生き方が問われます。


武術から武道へ発展した体系


戦乱の時代に生まれた殺傷技術が、平和な時代に教育、護身、人格形成の体系へ変化したもの。


武術性を失いつつある武道


精神論や形式が優先され、現実の危険へ対応する能力が衰えた体系。


武道性を持たない実戦武術


実戦能力は高いものの、倫理教育や人格形成をほとんど行わない体系。


競技化された体系


安全性、公平性、観客性を重視し、規則の中で勝敗を競う体系。


競技で優れた技術と、実戦で優れた技術が必ずしも一致するとは限りません。


強いだけであれば、優れた武術家にはなれます。


九精神を理解し、それを日常と実戦の双方で実践して初めて、優れた武道家になれるものとしてください。



武道としての実践状態


武道を名乗る流派については、以下のどの状態にあるかを判定してください。


求道を実践する武道


武術としての実用性を保ちながら、九精神を修行、日常生活、組織運営、段位審査において実践している体系。


発展途上の武道


九精神を理念として掲げているものの、門弟や指導者が十分に実践できていない体系。


形式化した武道


礼法、型、段位、儀式は残っているものの、九精神の本旨が忘れられつつある体系。


武道を称する武術団体


武道を名乗っているものの、実際には勝敗、権力、名誉、利益だけを追求している組織。


武道から逸脱した組織


かつては九精神を実践していたものの、腐敗、政治介入、世襲、派閥争い、権力闘争などによって本旨を失った体系。


理念を掲げていることと、その理念を実践できていることを区別してください。


高段者、宗家、師範であっても、九精神を実践できているとは限りません。



入力項目


以下の情報をもとに設計してください。


作品ジャンル


例:


* 剣豪小説

* 時代劇

* 武侠

* 学園格闘

* 現代異能

* 異世界ファンタジー

* ダークファンタジー

* 軍事作品

* スポーツ作品

* 少年漫画

* 青年漫画

* 純文学

* 歴史ファンタジー

* SF

* ロボット作品

* ポストアポカリプス


世界観・時代


例:


* 古代

* 中世

* 近世

* 近代

* 現代

* 未来

* 異世界

* 魔法文明

* 銃器が普及した社会

* 戦国時代に似た群雄割拠の世界

* 魔物が存在する世界

* 武術家が社会的権力を持つ世界

* 武術が衰退した平和な社会


武術表現の現実性


以下から指定してください。


* 現実的

* 準現実的

* 漫画的

* 超人的

* 魔法融合型

* 神話的


指定された現実性に応じて、技の威力、速度、跳躍、耐久力、怪我、回復、魔法表現を調整してください。


主人公


可能な範囲で入力してください。


* 年齢

* 性別

* 身長

* 体格

* 性格

* 出身

* 身分

* 職業

* 戦闘経験

* 身体的特徴

* 才能

* 弱点

* 使用武器

* 魔法適性

* 師匠

* 所属流派

* 物語開始時点の実力

* 主人公が抱えている問題

* 九精神のうち理解できていないもの

* 最終的に目指す境地


物語のテーマ


例:


* 強さとは何か

* 弱者が強者へ勝つ方法

* 暴力と正義

* 守るための力

* 才能と努力

* 伝統と革新

* 師弟

* 復讐

* 敗北からの再生

* 殺人技を平和な時代へ残す意味

* 武術を継承する責任

* 身体の衰え

* 戦うことをやめる勇気

* 技術と精神の矛盾

* 人を倒す技と、人を救う心

* 命を捨てて護ることと、生きて護ることの違い



設計の因果関係


各項目を独立した設定として作らず、以下の因果関係によってつなげてください。


歴史的・社会的必要

→何を止め、何を護るか

→中心理念

→想定する敵と戦闘環境

→使用武器と防具

→身体原理

→構え・歩法・間合い

→攻撃・防御・崩し

→基本技・応用技・奥義

→修行方法

→習得期間

→身体的代償

→医療と回復

→段位・継承制度

→流派の規模

→知名度

→現存状態

→社会的評価

→主人公の成長


たとえば、重装騎士を倒す必要から生まれた流派であれば、鎧の隙間、関節、重心、武器破壊を重視する技術が発展します。


高度な身体感覚を必要とする流派であれば、習得期間は長くなり、門弟数や指導者数は少なくなります。


危険な生命力変換を使用する流派であれば、国家から規制されたり、秘伝化されたり、継承者が減少したりする可能性があります。


複数の武器を修める総合武術であれば、高い対応力を持つ一方、習得と指導者育成に長い年月を必要とし、大規模な普及が難しくなる可能性があります。


設定を作るたびに、


「なぜそうなったのか」


「その結果、何が起きたのか」


を確認してください。



武術体系の主要区分


設計する流派が、以下のどの性質を持つかを明確にしてください。


複数の性質を持たせても構いませんが、中心となる性質と、補助的な性質を分けてください。


理合重視型


身体構造、重心、姿勢、間合い、角度、呼吸、脱力、力の伝達、相手の力の利用などを重視する体系。


腕力や速度だけに依存せず、理論によって体格差や能力差を補います。


ただし、理合を理解しただけで、身体能力差や武器の差を完全に無効化できるものにはしないでください。


闘争本能型


怒り、興奮、痛覚の抑制、恐怖心の減退などを利用する、バーサーカー的な体系。


瞬間的な戦闘能力は高い一方で、


* 判断力の低下

* 敵味方の識別困難

* 身体損傷

* 戦闘後の虚脱

* 精神への悪影響

* 寿命の消耗


などの代償を設けてください。


防御特化型


回避、受け流し、遮断、制圧、護衛、防具、結界などを重視する体系。


攻撃を受け止めるだけでなく、攻撃そのものを成立させないことを目的とします。


攻撃特化型


先手、一撃必殺、連続攻撃、急所攻撃、武器破壊などを重視する体系。


短時間で戦闘を終わらせる能力に優れる一方、攻撃を外した場合や長期戦に弱点を持たせてください。


攻守均衡型


攻撃、防御、歩法、間合い、武器術を均等に修める体系。


対応力に優れる一方、個別分野では専門流派へ劣る可能性があります。


制圧特化型


投げ、関節技、拘束、武器取り、魔力封じなどによって、相手を殺さず無力化する体系。


警備、治安維持、捕縛、護衛などに適します。


生存特化型


勝利よりも、逃走、生還、時間稼ぎ、仲間の救助を優先する体系。


護身術、斥候術、冒険者の実戦技術として発展する場合があります。


集団戦特化型


隊列、連携、役割分担、武器の長さ、味方との距離を重視する体系。


個人戦では不利でも、部隊として高い戦闘能力を発揮します。


儀礼・演武型


祭礼、宗教儀式、王権の象徴、芸能、伝統保存などを目的とする体系。


実戦技術が保存されている場合と、象徴的な動作だけが残っている場合を区別してください。



想定する戦闘対象


その流派が、何と戦うことを目的としているのかを明確にしてください。


対人武術


人間の骨格、関節、心理、武器、鎧を前提とした体系。


対武装兵武術


剣、槍、弓、大剣、盾、鎧などを備えた兵士へ対抗する体系。


対魔物武術


人間とは異なる体格、骨格、皮膚、再生能力、習性を持つ魔物へ対抗する体系。


対大型生物武術


巨人、竜、大型魔獣などを相手とし、部位破壊、機動力、集団連携を重視する体系。


対魔法使い武術


詠唱妨害、距離の制圧、魔力感知、魔法障壁の破壊などを重視する体系。


対多数武術


複数の敵へ囲まれる状況を想定し、足を止めず、包囲を避け、退路を確保する体系。


対暗殺者・奇襲武術


不意打ち、毒、暗器、狭所、夜間戦闘への対処を重視する体系。


すべての敵へ万能に対応できる流派にはしないでください。


得意な相手と、苦手な相手を明確にしてください。



想定する戦闘環境


その流派が、どのような場所と状況で戦うことを想定しているのかを明確にしてください。


例:


* 平地

* 森林

* 山岳

* 雪原

* 砂漠

* 湿地

* 船上

* 市街地

* 屋内

* 廊下

* 階段

* 城壁

* 馬上

* 水中

* 暗闇

* 狭い坑道

* 魔素濃度の高い地域

* 重力の異なる場所

* 巨大生物の身体上


以下の条件も考慮してください。


* 足場

* 視界

* 気候

* 天候

* 高低差

* 障害物

* 退路

* 敵の人数

* 味方との距離

* 守る対象の有無


流派の構え、歩法、武器、間合い、集団運用が、その戦闘環境に適したものになるようにしてください。


広い道場でしか成立しない技術にはせず、実際にその世界で戦闘が発生する場所へ適応させてください。



使用武器による区分


徒手武術


拳、蹴り、肘、膝、投げ、関節、絞めなどを使用する体系。


単一武器専門


剣、刀、槍、弓、大剣、戦槌など、一種類の武器を極める体系。


複数武器型


複数の武器を、距離や敵に応じて使い分ける体系。


総合武術


徒手、剣、槍、棒、短剣、弓などを、共通する身体原理によって学ぶ体系。


現地武器利用型


戦場にある武器、破損した装備、農具、日用品、地形などを利用する体系。


複数の武器を扱えることと、それぞれを専門家と同じ水準で扱えることは区別してください。


総合武術は高い対応力を持つ一方、習得に長い年月を必要とするものとしてください。



防具・衣服との関係


その流派が想定する防具、衣服、履物を設計してください。


例:


* 重装鎧

* 軽装鎧

* 鎖帷子

* 盾

* 布製防具

* 軍服

* 礼服

* 道着

* 魔法防具

* 防弾装備

* 特殊環境用装備


以下を考慮してください。


* 重量

* 可動域

* 視界

* 呼吸

* 暑さと寒さ

* 音

* 疲労

* 着脱時間

* 防御できる部位

* 防御できない部位

* 魔力伝導への影響

* 履物と足場の相性


防具を着た状態と、着ていない状態で、同じ構えや歩法が使用できるとは限りません。


流派の身体操作、武器、戦術が、防具の構造と矛盾しないようにしてください。



身体原理


技名を考える前に、その流派を成立させる身体原理を設計してください。


姿勢


* 背骨

* 骨盤

* 肩

* 肘

* 膝

* 足首

* 頭部

* 視線


どのような姿勢を基本とし、なぜその姿勢が必要なのかを説明してください。


重心


* 低く保つ

* 高く保つ

* 常に移動させる

* 相手へ預ける

* あえて不安定な状態を利用する


など、その流派独自の重心操作を設計してください。


力の発生


* 脚力

* 腰の回転

* 体重移動

* 落下

* 踏み込み

* 捻り

* 反動

* 弾性

* 呼吸

* 魔力


どこから力を生み、どのように拳や武器へ伝えるのかを説明してください。


腕力だけで技を成立させないでください。


脱力と緊張


どの瞬間に力を抜き、どの瞬間に身体を締めるのかを設計してください。


常に全力で力んでいる状態を、強さとして扱わないでください。


呼吸


呼吸が、動作、持久力、集中、恐怖、痛み、打撃、防御、魔力制御へどのように関係するかを設計してください。


視線と認識


相手の目、肩、胸、腰、足、武器、影、全体像など、どこを見るのかを決めてください。



中心理合


流派全体を貫く中心原理を、一つから三つ程度に絞ってください。


例:


* 相手の力と正面から争わない

* 攻撃線上から身体を外す

* 相手が動き始める前に崩す

* 一歩で攻撃と防御を同時に行う

* 自分の重心を保ち、相手の重心を奪う

* 長い間合いを維持する

* 密着して相手の武器を無効化する

* 一撃で倒さず、行動能力を順番に奪う

* 敵を傷つけずに制圧する

* 攻撃を受け止めず、方向を変える

* 足を止めない

* 地形を先に支配する

* 弱者が強者へ勝つため、正面から力を競わない


構え、歩法、攻撃、防御、型、修行、奥義が、中心理合から自然に派生するようにしてください。



構え・歩法・間合い


構え


構えには、必ず機能的な理由を持たせてください。


* 急所を守る

* 武器を隠す

* 攻撃方向を限定させる

* 相手を誘う

* 次の動作を悟らせない

* 長時間疲れず待機する

* 魔力を循環させる

* 鎧の構造へ適応する


複数の構えがある場合は、それぞれの用途、長所、短所、切り替え方を説明してください。


歩法


* 前進

* 後退

* 横移動

* 斜め移動

* 回り込み

* 踏み込み

* 急停止

* 方向転換

* 不整地

* 多数戦


どこへ立つか、どの角度へ動くか、どちらの足から動くかを重要な技術として扱ってください。


間合い


* 武器が届かない距離

* 一歩で攻撃可能な距離

* 武器同士が触れる距離

* 拳や肘が届く距離

* 組み合う距離

* 地面へ倒れた状態

* 魔法の有効距離

* 飛び道具の距離


それぞれの距離で、何ができ、何が危険で、どのように次の間合いへ移るのかを設計してください。



攻撃・防御・崩し


攻撃体系


攻撃を目的別に分類してください。


* 牽制する

* 姿勢を崩す

* 武器を落とさせる

* 視界を奪う

* 呼吸を乱す

* 移動能力を奪う

* 鎧の隙間を狙う

* 関節を破壊する

* 意識を失わせる

* 致命傷を与える

* 詠唱を妨害する

* 大型生物の部位を破壊する


防御体系


防御を、単純に攻撃を受け止める行為として扱わないでください。


* 回避

* 受け流し

* 遮断

* 距離を外す

* 攻撃線をずらす

* 先に制する

* 武器を押さえる

* 身体を崩す

* 防具で受ける

* 急所だけを守る


防御から反撃、制圧、離脱へどのようにつながるかを説明してください。


崩し


* 重心を崩す

* 姿勢を崩す

* 視線を誘導する

* 呼吸を乱す

* 足を止める

* 武器を封じる

* 攻撃を誘う

* 心理的に迷わせる

* 地形へ追い込む


強者同士の戦いでは、単純な威力だけでなく、相手へ不利な選択をさせる技術を重視してください。



魔法と武術の関係


魔法が存在する場合は、流派が魔法をどのように扱うかを明確にしてください。


魔法併用型


通常の武術と魔法を、それぞれ独立して使用する体系。


魔法剣型


武器へ火、水、風、土、光、闇などの属性魔法を付与する体系。


身体強化型


魔力によって筋肉、骨格、神経、感覚を強化する体系。


魔力変換型


魔素、生命力、精神力などを、戦闘用の魔力へ変換する体系。


魔法対抗型


魔法を使用せず、詠唱妨害、障壁破壊、魔力切断などによって対抗する体系。


非魔法型


魔法を一切使用せず、身体技術と武器操作のみを極める体系。


魔法を使用できるだけで、武術家として強くなるわけではありません。


以下を設定してください。


* 魔力量

* 制御力

* 発動時間

* 身体との相性

* 使用後の消耗

* 暴走の危険

* 習得難度

* 魔力を失った場合の戦闘能力

* 魔法を封じられた場合の対処



身体と命への代償


流派の技が、身体や命へ与える負担を明確にしてください。


通常技


長期間の修行による関節の摩耗、筋肉の損傷、慢性痛など。


高負荷技


筋力、速度、反応力を一時的に高める代わりに、筋肉、骨格、神経へ負担を与える技。


生命力消費技


生命力を魔力や力へ変換し、使用者の体力、寿命、回復力を消耗する技。


禁術


身体の一部、寿命、感覚、魔力回路、精神の安定などを代償とする技。


決死技


使用者が死亡することを前提として、最後の一撃へすべてを懸ける技。


改良奥義


過去の決死技を研究し、生還できる形へ改良した技。


命を削る技を、単なる格好いい必殺技として扱わないでください。


誰が、なぜ作ったのか。


なぜ後世まで残されたのか。


弟子へ伝授することは正しいのか。


使用者は何を覚悟するのか。


生きて護る道へ改良できるのか。


そこまで設計してください。



怪我・医療・回復・加齢


修行や戦闘によって発生する怪我を具体的に設計してください。


例:


* 打撲

* 骨折

* 脱臼

* 腱や靱帯の損傷

* 関節の摩耗

* 脳震盪

* 内臓損傷

* 失明

* 聴力低下

* 慢性痛

* 魔力回路の損傷

* 精神的外傷


以下も設定してください。


* 治療法

* 回復期間

* 後遺症

* 復帰訓練

* 治療費

* 医師や治癒魔法使いとの関係

* 完治できない傷

* 戦闘スタイルの変更

* 引退条件


重傷を負った直後に、精神力だけで完全な動きを続けさせないでください。


痛みを無視できても、損傷した骨、筋肉、腱、神経が正常に働くとは限りません。


年齢を重ねることで失われるものと、得られるものも設計してください。


失われるものの例:


* 筋力

* 速度

* 回復力

* 視力

* 持久力

* 関節の可動域


得られるものの例:


* 距離感覚

* 予測

* 駆け引き

* 無駄の少なさ

* 心理操作

* 経験

* 指導能力



習得期間


その流派を修得するために、現実的な期間を設定してください。


* 基本動作を覚えるまで

* 型を一通り覚えるまで

* 実戦で最低限使用できるまで

* 一人前として認められるまで

* 後進を指導できるまで

* 奥義を学ぶ資格を得るまで

* 師範として独立するまで

* 宗家や継承者になれるまで


数か月の修行だけで達人になる設定にはしないでください。


幼少期から学んだ者。


成人後に入門した者。


他流派の経験者。


兵士や冒険者として実戦経験がある者。


身体能力に優れる者。


理論理解に優れる者。


それぞれで習得速度が変化するようにしてください。


才能があっても、身体へ技を定着させるための年月は必要です。



修行体系


修行を、走り込みや素振りの回数だけで表現しないでください。


基礎修行


* 姿勢

* 呼吸

* 足運び

* 柔軟性

* 筋力

* 持久力

* 受け身

* 武器操作

* 視線

* 距離感覚

* 基本型


応用修行


* 約束稽古

* 対人稽古

* 自由組手

* 模擬戦

* 多人数戦

* 不整地訓練

* 暗闇での訓練

* 防具を着た訓練

* 魔物を想定した訓練

* 異種武器との稽古


精神修行


* 恐怖への対処

* 怒りの制御

* 痛みへの対応

* 殺意との向き合い方

* 勝利への執着

* 敗北を受け入れる力

* 弱者へ力を振るわない自制

* 九精神の理解と実践


実戦修行


稽古と実戦の違いを明確にしてください。


実戦でしか学べない判断がある一方、実戦経験が恐怖、残虐性、慢心、精神的外傷を生む可能性も考慮してください。



型・套路


型が存在する場合は、その役割を明確にしてください。


* 身体操作を覚える

* 力の伝達を学ぶ

* 歩法を身につける

* 複数の技を連続させる

* 仮想敵との戦闘を学ぶ

* 失われた技を保存する

* 呼吸や魔力循環を整える

* 流派の思想を身体へ刻む

* 儀礼や宗教行為として行う


複数の型がある場合は、基礎から統合まで段階的に構成してください。


例:


* 身体を整える第一套路

* 瞬発力を学ぶ第二套路

* 歩法と受け流しを学ぶ第三套路

* 実戦的な連撃を学ぶ第四套路

* すべてを統合する最終套路


型を覚えるだけで、実戦で勝てるとはしないでください。



基本技・応用技・奥義


基本技


すべての応用と奥義につながる技。


基本技を極めることが、流派の中心になるようにしてください。


応用技


基本技を組み合わせ、敵、地形、武器、間合いへ対応する技。


奥義


流派の中心理合を、高度に体現した技。


秘伝


伝授する相手が限定されている技、理論、修行法。


極伝


流派の思想、身体原理、技術が一つに統合された最高到達点。


奥義が、基本技とは無関係な突然の超能力にならないようにしてください。


最終奥義は、流派の第一の基本技を極限まで昇華したものでも構いません。



競技化された体系


競技化されている場合は、以下を設計してください。


* 勝敗条件

* 一本や有効打の基準

* 判定制度

* 試合時間

* 階級

* 体重差

* 防具

* 武器規定

* 禁止技

* 反則

* 審判制度

* 医療体制

* 賞金

* 興行性

* 観客文化


競技で強い技術と、実戦で有効な技術が一致するとは限りません。


競技化によって失われた技術と、競技だからこそ発達した技術の両方を設計してください。



段位・階級・伝位制度


その流派に、級位、段位、伝位、称号が存在するかを明確にしてください。


階級制度がある流派


十級から一級、初段から八段、初伝、中伝、奥伝など、習得段階を示す体系。


階級制度がない流派


師が弟子の技量を直接判断し、必要に応じて技を伝える体系。


実力階級


主に戦闘能力によって認定されるもの。


指導階級


技術だけでなく、指導力、人格、責任を必要とするもの。


継承階級


流派の理念、歴史、秘伝、組織を受け継ぐ資格。


段位を、単純な戦闘力の数値として扱わないでください。


高段者であっても、高齢、負傷、競技経験の不足、実戦から離れていること、特定分野への専門化などにより、若い低段者へ敗れることがあります。


武道の段位では、以下も審査してください。


* 人格

* 礼節

* 九精神の理解

* 九精神の実践

* 指導力

* 流派への貢献

* 後進の育成

* 力を使わずに争いを収める判断力


技術は高いが人格に問題がある者については、昇段を認めない、伝位を与えない、指導資格を停止する、破門するなどの制度も設計してください。



師弟・宗家・継承制度


以下を設計してください。


* 入門条件

* 身分や年齢の制限

* 紹介状の必要性

* 授業料

* 住み込み制度

* 道場での雑用

* 師弟の誓約

* 秘伝を教える条件

* 昇段審査

* 破門

* 独立

* 道場開設

* 宗家の選定

* 血統継承か実力継承か

* 複数の後継候補

* 後継者争い

* 宗家が不在となった場合の措置


師匠が常に正しく、弟子が無条件に従う関係にはしないでください。


師が流派の理念に反した場合、弟子が義や勇をもって異議を唱える可能性も設計してください。



流派を評価する三つの独立軸


流派の状態は、以下の三つを独立して判定してください。


第一軸 規模


門弟数、道場数、師範数、活動地域、財政、組織力を示します。


第二軸 知名度


一般社会、武術界、王侯貴族、軍、専門家の間で、どれほど知られているかを示します。


第三軸 現存状態


技術、理念、型、奥義、継承者が、現在どの程度残されているかを示します。


これらを混同してはいけません。


例:


* 村落規模だが、英雄が使用したため大陸中で有名な流派

* 国家規模で普及しているが、国外ではほとんど知られていない流派

* 完全失伝しているが、伝説として広く知られている流派

* 門弟は一人しかいないが、技術体系は完全に継承されている流派

* 道場は多いが、奥義や本来の理念が一部失伝している流派

* 名称は有名だが、現存する団体が正統継承か不明な流派


規模、知名度、現存状態を、それぞれ別に記述してください。



流派の規模


流派の規模を具体的に設定してください。


単に「大きい」「小さい」と書くだけでなく、門弟数、道場数、活動地域、資金、支援者、指導者数などを示してください。


国家規模


王国、帝国、国家全体へ道場や支部を持つ大流派。


王家、軍、騎士団、官庁、学校などで正式採用されている場合があります。


広域規模


複数の領地、都市、国家へ支部を持つ流派。


交易路、宗教組織、傭兵団、冒険者ギルドなどを通して広がっている場合があります。


地域規模


一つの地方、領地、都市を中心に伝わる流派。


地域内では有名でも、王都や他国では知られていない場合があります。


村落規模


一つの村、家系、職業集団などにのみ伝わる小規模流派。


門弟数は少なくても、特定の環境や敵に対して極めて高い実戦能力を持つことがあります。


一門規模


宗家と数名の弟子だけで継承される流派。


技術の質は高くても、後継者不足によって断絶する危険があります。


個人継承


現存する使い手が一人しかいない状態。


その人物が死亡、引退、記憶喪失などに陥れば、流派そのものが失伝します。


規模を決める際は、以下も設定してください。


* 総門弟数

* 有段者数

* 師範数

* 道場数

* 活動地域

* 年間の入門者数

* 財政基盤

* 後援者

* 教材や記録の有無

* 後継者の数

* 女性や庶民への門戸

* 他国への伝播状況



流派の知名度


規模と知名度は、必ずしも一致しません。


小規模でも英雄が使用したことで有名な流派。


大規模でも地方外では知られていない流派。


国家が存在を秘匿している流派などを設計しても構いません。


メジャー流派


国家や大陸全体で名を知られている流派。


軍、騎士団、学校、貴族社会などで正式採用されている場合があります。


門弟、資金、政治力に恵まれる一方、形式化、派閥争い、腐敗などの問題を抱える可能性があります。


普通・一般的な流派


特別に有名でも無名でもなく、地域や特定の職業では普通に知られている流派。


安定した門弟と道場を持ちますが、国家的な影響力はありません。


マイナー流派


一部の地域、専門家、古参の武術家にしか知られていない流派。


知名度が低くても、実戦能力が低いとは限りません。


地方流派、秘密流派、特定の敵へ特化した流派などが該当します。


無名流派


流派名すら、ほとんど知られていない体系。


家伝、村伝、個人伝などとして細々と継承されています。


秘密流派


王家、暗殺組織、宗教団体、特定一族などが存在を隠している流派。


実在が噂や伝説としてしか知られていない場合があります。


伝説的流派


現在の実態以上に、英雄、戦争、物語によって名が知られている流派。


現存する門弟がほとんどいなくても、名称だけは広く知られている場合があります。


知名度と実戦能力を直接結びつけないでください。


王家御用達のメジャー流派が、政治力や教育制度に優れている一方、地方のマイナー流派が実戦能力では劣らないという構造も認めてください。



流派の現存状態


その流派が現在どのような状態にあるのかを明確にしてください。


隆盛


門弟、道場、資金、後援者が増加し、勢力を拡大している状態。


安定


一定の門弟と継承者を持ち、大きな衰退も発展もなく存続している状態。


衰退


門弟や道場が減少し、技術や理念の継承が困難になりつつある状態。


断絶寸前


正式な継承者が一人、または数人しか存在せず、次世代が育っていない状態。


一部失伝


流派自体は現存しているものの、特定の型、武器術、奥義、修行法、思想が失われている状態。


失われた技が、必ずしも現代の技より優れているとは限りません。


完全失伝


正式な継承者が存在せず、技術体系が途絶えている状態。


文書、口伝、武器、遺跡、他流派へ取り込まれた技などが残っている場合があります。


復元流派


古文書、壁画、口承、他流派の技などをもとに、失伝した体系を現代人が復元している状態。


復元された技が、当時のものと完全に同一であるとは限りません。


再興流派


一度衰退または断絶した後、残された資料や傍系継承者によって、再び体系化された流派。


偽伝・自称正統


正式な継承を受けていない人物や組織が、正統流派を名乗っている状態。


完全な偽物の場合もあれば、一部の技術だけは正しく伝えている場合もあります。


吸収・統合


独立した流派としては消滅したものの、技術や理念が別流派、軍、競技体系へ取り込まれている状態。


失伝している場合は、以下を設定してください。


* いつ失伝したか

* なぜ失伝したか

* 最後の継承者

* 残された資料

* 失われた技

* 他流派へ残った影響

* 復元できる可能性

* 復元した場合の誤解や危険

* 主人公が再興へ関わるか



流派の社会的地位


以下との関係を設計してください。


* 王家

* 貴族

* 軍

* 騎士団

* 冒険者ギルド

* 宗教組織

* 商人

* 農民

* 職人

* 女性

* 子ども

* 異種族

* 魔法使い

* 他国


王家御用達であることと、実戦最強であることは別です。


正式採用される理由には、


* 教育しやすい

* 集団運用に向いている

* 事故が少ない

* 礼節を重視する

* 王家との歴史的関係がある

* 段位制度が整っている

* 指導者を大量に育成できる


なども含めてください。


地方流派が認められない理由には、


* 知名度不足

* 政治力不足

* 門弟不足

* 危険な技が多い

* 教育に時間がかかる

* 特定の血統や体質を必要とする

* 記録を残さない


などを設定してください。



法律・規制・社会的責任


武術、武器、魔法強化、決闘などが、法律上どのように扱われているかを設計してください。


例:


* 武器の所持許可

* 道場の認可

* 武術家の登録

* 決闘法

* 正当防衛

* 護衛資格

* 禁止技

* 暗殺術の禁止

* 魔力強化者への規制

* 秘伝流出への処罰

* 国家による技術管理

* 戦争時の徴用

* 武術家が犯罪を犯した場合の処分

* 流派や師匠の監督責任


高度な武術家が、一般人より危険な存在として監視される可能性も考慮してください。



歴史と変遷


以下を時系列で設計してください。


* 原型となった戦闘技術

* 創始者

* 創始された理由

* 最初の実戦

* 技術の体系化

* 弟子への継承

* 戦争による発展

* 分派

* 王家や軍による採用

* 禁止令や弾圧

* 競技化

* 武道化

* 衰退

* 失伝

* 再興

* 現在の立場


過去の技術を、理由なく現代より優れたものにしないでください。


現代には、教育制度、安全性、医学、理論研究などの進歩があります。


一方、過去には実戦経験や戦場向けの技術が豊富だった可能性があります。


それぞれに長所と限界を持たせてください。



流派の分派


元となる流派が、時代や目的の変化によって分裂する過程を設計してください。


例:


* 戦場実戦を重視する本家

* 競技化を進める分派

* 九精神と人格教育を重視する武道派

* 暗殺技だけを継承する裏流派

* 魔法との融合を進める革新派

* 古い型を守る保守派

* 庶民へ技術を開放する普及派

* 王家や軍へ仕える御用流派

* 失伝技の復元を目指す研究派


各分派が、自分たちこそ正統であると主張する理由を持たせてください。


単純な善の流派と悪の流派に分けず、それぞれに合理性、歴史、事情、矛盾を持たせてください。



他流派との相性


複数の流派を設計する場合は、単純な強さの順位にしないでください。


例:


* 攻守の均衡を重視する王道流派

* 速度と技巧を重視する流派

* 膂力と重装備を重視する流派

* 防御と護衛に特化した流派

* 地方に伝わる実戦総合武術

* 対魔物に特化した流派

* 魔法を使えない者が生み出した流派

* 生命を削る決死の流派

* 殺傷を避ける制圧流派


相性を以下の観点から設計してください。


* 長い武器と短い武器

* 打撃と組技

* 重装と軽装

* 一撃必殺と持久戦

* 直線的な動きと回り込む動き

* 防御重視と攻撃重視

* 魔法強化と魔法妨害

* 個人戦と集団戦

* 人間向けと魔物向け


同じ実力者でも、戦う相手、武器、地形、情報、精神状態によって勝敗が変化するようにしてください。



強さの基準


強さを、技の威力だけで判断しないでください。


* 身体能力

* 技術

* 経験

* 判断力

* 精神状態

* 装備

* 地形

* 相性

* 情報

* 疲労

* 怪我

* 魔力残量

* 守る対象の有無

* 戦闘目的

* 殺意の有無

* 退路の有無


これらを総合的に扱ってください。


「最強」の人物であっても、あらゆる条件ですべての相手へ勝てるとは限りません。



武術家・武道家としての評価


人物の評価は、以下を別々に判定してください。


武術的技量


身体能力、技術、間合い、戦術、実戦経験、武器操作、魔法制御など。


武道的境地


九精神の理解、日常での実践、自制、責任、他者への接し方、力を使う判断など。


指導者としての能力


技術を言語化する力、安全管理、門弟の個性を見抜く力、後進を育てる責任など。


継承者としての資格


流派の技、歴史、理念を理解し、時代に合わせて正しく未来へ伝える能力。


最強の使い手が、最良の師、最良の宗家、最高の武道家であるとは限りません。


戦闘力は高いが人格が未熟な者。


身体能力は衰えたが、武道家として円熟した者。


技術は未熟でも、九精神を真摯に実践する者。


礼儀は正しいが、勇を欠き、行動できない者。


こうした違いも設計してください。



主人公と流派


主人公が流派を学んでいても、師匠とまったく同じ戦い方にはしないでください。


以下をもとに、主人公固有の戦闘スタイルを作ってください。


* 身体

* 性格

* 経験

* 恐怖

* 守りたいもの

* 苦手意識

* 使用武器

* 魔法適性

* 過去の怪我

* 師匠との違い

* 九精神のうち理解できていないもの


主人公の成長を、技の数や段位の上昇だけで表現しないでください。


第一段階


敵を倒す力として武術を学ぶ。


第二段階


自分や大切な者を護るための技だと理解する。


第三段階


怒りや恐怖に支配されず、力を制御できるようになる。


第四段階


敵を倒す以外の方法で、争いを止めることを知る。


第五段階


九精神を理解し、技、心、行いが一致する。


最終段階


剣を抜かずに争いを収める。


敵を殺さずに止める。


かつての敵からも信頼を得る。


弟子へ正しく技を伝える。


命を捨てる奥義を、生きて護る技へ改良する。


敵意そのものを起こさせない人格と境地へ近づく。


最終到達点は、最大威力の技である必要はありません。



出力形式


以下の順番で、設定資料集として具体的かつ体系的に出力してください。


1.今回の設計で補完した前提


入力されていないため補完した設定。


2.流派名


正式名称、通称、古称、名称の由来。


3.一文で表した中心概念


その流派が、何を止め、何を護るための体系なのか。


4.武術・武道としての分類


武術、武道、兵法、競技、護身術など。


5.武の解釈


その流派は「戈を止める」をどのように解釈しているか。


6.中心理念


何のために戦い、何を護るのか。


7.武道の九精神との関係


九精神すべてを、どのように教育し実践するか。


その中で、流派が特に重視しているもの。


8.武道としての実践状態


求道を実践しているのか、発展途上なのか、形式化しているのか、逸脱しているのか。


9.流派の規模


国家規模、広域規模、地域規模、村落規模、一門規模、個人継承など。


門弟数、道場数、師範数、活動地域。


10.知名度


メジャー、普通・一般的、マイナー、無名、秘密、伝説的など。


11.現存状態


隆盛、安定、衰退、断絶寸前、一部失伝、完全失伝、復元、再興、偽伝、吸収など。


12.成立した背景


時代、社会、戦争、敵、地理、創始者。


13.歴史と変遷


創始から現在まで。


14.社会的地位


王家、軍、騎士団、貴族、庶民、冒険者との関係。


15.法律・規制・社会的責任


武器所持、決闘、正当防衛、禁止技、登録制度など。


16.武術区分


理合重視、闘争本能型、防御特化、攻撃特化、攻守均衡など。


17.想定する敵


人間、兵士、魔法使い、魔物、巨大生物、多数の敵など。


18.想定する戦闘環境


地形、気候、足場、視界、障害物、退路。


19.使用武器


徒手、単一武器、複数武器、総合武術。


武器の構造、素材、長さ、重量、用途、弱点。


20.防具・衣服・履物


重量、可動域、視界、疲労、技術への影響。


21.身体原理


姿勢、重心、呼吸、脱力、発力、視線。


22.中心理合


体系全体を貫く一つから三つの原理。


23.構え


名称、形、用途、長所、短所。


24.歩法


前進、後退、回り込み、踏み込み、退路確保。


25.間合い


距離ごとの戦術。


26.攻撃体系


打撃、斬撃、刺突、投げ、関節、魔法攻撃など。


27.防御体系


回避、受け流し、遮断、制圧、護衛。


28.崩しと駆け引き


身体、武器、心理をどのように崩すか。


29.基本技・基本型


最低五つ。


名称、動作、目的、使用条件、弱点。


30.型・套路


基礎から統合までの段階。


31.応用技


最低五つ。


基本技からどのように発展したか。


32.奥義・秘伝・極伝


原理、使用条件、反動、対策方法。


33.魔法との関係


使用するか、使用しないか。


魔法剣、身体強化、魔力変換など。


34.身体と命への代償


怪我、後遺症、寿命、生命力、魔力回路への負担。


35.怪我・医療・回復・加齢


治療、回復期間、後遺症、復帰、老化への適応。


36.習得期間


入門、一人前、指導者、師範、継承者までの年月。


37.修行体系


基礎、型、対人、実戦、精神修養。


38.競技制度


競技化されている場合のみ。


39.段位・階級制度


階級の有無、認定条件、権限。


40.師弟制度


入門、破門、独立、宗家、後継者。


41.流派と分派


思想、技術、政治的関係。


42.得意な状況


敵、地形、距離、戦闘形式。


43.苦手な状況


相性、環境、武器、人数、身体的制約。


44.他流派との相性


有利、不利、その理由。


45.代表的な使い手


歴代の達人、現代最高の使い手、宗家、異端者など。


46.代表者の四面評価


武術的技量。


武道的境地。


指導者としての能力。


継承者としての資格。


47.主人公の適性


才能、身体的特徴、性格との相性。


48.主人公の弱点


技術面、精神面、身体面。


49.主人公と九精神


理解できている精神。


理解できていない精神。


誤解している精神。


物語を通して実践できるようになる精神。


50.主人公の成長過程


開始時、中盤、転換点、最終到達点。


51.主人公独自の技術


流派の基本から生まれた、主人公専用の技と思想。


52.主要な対戦相手


最低三人。


それぞれ異なる武術、思想、相性を持たせてください。


53.物語上の敗北


敗北理由と、そこから得るもの。


54.クライマックスでの戦闘


武術体系、主人公の成長、九精神、作品テーマが同時に結実する戦い。


55.流派に残された矛盾と問題


伝統、倫理、制度、身体への負担、継承、失伝、組織の腐敗など。


56.設定同士の因果関係


成立理由、技術、修行、規模、知名度、現存状態がどのようにつながっているか。


57.物語へ使用できる設定


日常、修行、試合、戦争、師弟、恋愛、政治、社会問題へ活用できる要素。



複数流派を設計する場合


複数の流派を設計する場合は、各流派の違いが一目で分かるように整理してください。


比較項目は、最低でも以下を含めてください。


* 流派名

* 規模

* 知名度

* 現存状態

* 武道としての実践状態

* 中心理念

* 武術区分

* 想定する敵

* 戦闘環境

* 使用武器

* 防具

* 魔法の有無

* 習得期間

* 身体的代償

* 階級制度

* 得意分野

* 弱点

* 社会的地位

* 代表的な使い手


王家御用達のメジャー流派。


速度と技巧を重視し、貴族社会で人気を持つ流派。


膂力と重装備を重視し、軍人から支持される流派。


地方でしか知られていないものの、実戦では国家流派に劣らない総合武術。


すでに失伝しており、主人公が復元を目指す流派。


このように、知名度、規模、政治力、実戦能力、武道的境地を別々の要素として扱ってください。



出力時の情報整理


同じ説明を複数の項目で繰り返さないでください。


すでに説明した内容を別項目で扱う場合は、簡潔に要約したうえで、その項目に固有の新しい情報を加えてください。


各項目は、独立した設定を増やすためではなく、一つの体系を異なる角度から説明するために使用してください。


設定の量よりも、


* 一貫性

* 因果関係

* 具体性

* 物語への活用性


を優先してください。


情報量が多くなりすぎる場合は、重要度の低い技名や人物を増やすのではなく、中心理念、身体原理、歴史、九精神、主人公との関係を優先してください。



重要な禁止事項


以下のような設計は避けてください。


* 技名だけを大量に並べる

* 流派の理念と技術が一致していない

* 武術と武道を同じ意味で扱う

* 武道を単なる競技や礼儀作法として扱う

* 九精神の名称、順序、説明を変更する

* 九精神を要約、言い換え、現代語化する

* 第十の精神を追加する

* 九精神を標語として掲げるだけで実践させない

* 精神論だけで身体能力差を無効化する

* 魔力を込めれば無条件に強くなる

* 数か月の修行で達人になる

* 命を削る技を何度も無傷で使用する

* 総合武術の使い手が、すべての専門家を上回る

* 段位を戦闘力の数値として扱う

* 高段者を人格者として無条件に描く

* 最強の使い手を、無条件に宗家や最高指導者とする

* 悪役流派に合理性がない

* 主人公の流派だけが、あらゆる状況で最強

* 奥義が基本技と無関係

* 敗北の理由が単なる気合不足

* 怪我、疲労、加齢を無視する

* 防具や衣服の重量、可動域を無視する

* 広い道場でしか成立しない動きを実戦技とする

* 敵を殺すことだけを武の完成とする

* 戦わないことを弱さや逃避と決めつける

* メジャー流派だから無条件に強い

* マイナー流派だから無条件に優れている

* 小規模とマイナーを同じ意味で扱う

* 失伝と無名を同じ意味で扱う

* 失伝技を理由なく現代の技より強くする

* 古文書を読んだだけで失伝流派を完全復元する

* 門弟数、資金、指導者不足など、流派運営の現実を無視する

* 武道を名乗っているだけで、その組織を崇高なものと決めつける

* 入力されていない重要設定を、説明なく勝手に確定する



最終確認


設計後、以下を確認してください。


* その流派は何を止めるために存在するのか

* 何を護るために戦うのか

* 武術なのか、武道なのか

* 九精神の名称、順序、説明が変更されていないか

* 九精神が実際の教育や行動へ反映されているか

* 武道の理念と、組織の実態を区別しているか

* 武術の理念と身体技術が一致しているか

* 想定する敵と環境が明確か

* 使用武器と技法が一致しているか

* 防具、衣服、履物と技法が矛盾していないか

* 身体原理に一貫性があるか

* 基礎技と奥義がつながっているか

* 魔法の使用方法と制約が明確か

* 習得に必要な年月が現実的か

* 技に身体的、精神的、社会的な代償があるか

* 怪我、回復、後遺症、加齢が反映されているか

* 得意分野と弱点が存在するか

* 段位が単純な強さだけで決まっていないか

* 武術的技量と武道的境地を区別しているか

* 流派の規模と知名度を混同していないか

* メジャー、普通・一般的、マイナーの理由が明確か

* 現存、衰退、一部失伝、完全失伝などの状態が明確か

* 失伝した場合、その原因と残された資料が設定されているか

* 他流派にも合理性と強みがあるか

* 主人公の身体と性格に合った戦い方か

* 主人公の成長と、武の理解が結びついているか

* 主人公が九精神の何を学ぶのか明確か

* 最終奥義が流派の理念を体現しているか

* 敵を倒す以上の武の境地が描かれているか

* 各設定が因果関係によってつながっているか

* 補完した重要な前提が明示されているか

* 指定された設計の詳細度に適した情報量になっているか

* 該当しない制度や設定を、無理に捏造していないか


不足している項目がある場合は、作品の設定と矛盾しない範囲で補完し、その内容を明示してください。


単に強く、派手で、格好いい武術ではなく、


なぜその技が生まれ、何を止め、何を護り、どのような人間を育て、どのように後世へ受け継がれていくのか


まで説明できる武術・武道体系を設計してください。

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