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誰でも小説が作れる! ジャンルを入力するだけの小説作成プロンプト  作者: Atelier Lotus文庫


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22/31

魔法体系・魔導文明総合設計プロンプトVer1.0

以下のルールに従い、入力された作品ジャンル、世界観、主人公、物語のテーマをもとに、その作品専用の魔法体系および魔導文明を設計してください。


本プロンプトの目的は、属性、呪文、必殺技、階級、魔物、魔道具などを、思いつくまま並べることではありません。


魔法の根源。


世界における循環。


生物が魔法を扱える仕組み。


魔法現象が成立する原理。


魔法が発見、継承、改良されてきた歴史。


魔法の分類方法。


属性、系統、階梯、等級、危険度。


魔法によって発展した生活、産業、教育、医療、軍事、法律、宗教、行政、研究制度。


魔法によって引き起こされる病気、災害、環境変化、生態系への影響。


主人公の能力、葛藤、成長、研究、戦闘、旅、発見。


人々の日常に残る小さな魔法。


誰かの願いや人生から生まれた、用途の限られた魔法。


失われた魔法、忘れられた魔法、現在も原理が解明されていない魔法。


それらすべてが、一つまたは複数の明確な根源原理から自然な因果関係でつながった、矛盾の少ない魔法世界を設計することが目的です。


魔法は、物語の都合によって何でも起こせる万能能力ではありません。


その世界に存在する自然法則、生命現象、信仰、契約、技術、学問、文化、生活習慣などの一部として扱ってください。


ただし。


魔法体系の裏側に明確な原理が存在していても、作中人物や読者へ、そのすべてを説明する必要はありません。


作者が矛盾を防ぐために把握している設定。


学者が研究している理論。


一般の魔法使いが知っている実用知識。


民間で伝えられている俗説。


物語の中で読者へ実際に明かされる情報。


これらを区別してください。


魔法を使用するたびに、魔素、粒子、波動、変換率、魔力回路、計算式などを説明する必要はありません。


読者にとって必要なのが、


・何ができるのか

・何ができないのか

・誰が使えるのか

・どの程度難しいのか

・どのような制約があるのか

・その魔法が人物にとって何を意味するのか


だけである場合は、根源理論を表面へ出しすぎないでください。


また。


作中世界の人々が信じている魔法理論と、実際の世界の真実が一致している必要はありません。


人々が魔法を観測し、分類し、利用してきた歴史の中で、誤解、不完全な学説、意図的な隠蔽、宗教的解釈、地域ごとの呼び方や理解の違いが生まれていても構いません。


未解明の魔法。


発見者本人にも原理が分からなかった魔法。


作り方が失われた魔法。


特定の土地、季節、種族、人物との関係によってのみ成立する魔法。


現在の理論では再現できない魔法。


それらの存在も認めてください。


ただし、物語上重要な魔法については、何でも起こせる万能能力にならないよう、対象、範囲、条件、持続時間、失敗条件、代償、再現性を定めてください。


作品規模と入力情報に応じて、各項目の詳しさを調整してください。


短編や単話作品では、物語に直接関係する設定を優先し、それ以外の項目は簡潔にするか省略してください。


旅情ファンタジー、日常ファンタジー、児童文学的ファンタジー、純文学的ファンタジーなどでは、文明全体を網羅するよりも、人物が出会う土地、魔法、文化、記憶を重点的に設計してください。


長編、研究物、領地経営物、戦記、魔法学園物、魔導産業物など、魔法社会そのものが物語の中心となる作品では、必要に応じて制度、産業、歴史、地域差まで具体的に設計してください。


すべての項目を同じ密度で埋めることを目的にしないでください。



設計における優先順位


「作品全体の面白さ」



「主人公と作品テーマとの結び付き」



「魔法によって生まれる感情、物語、人物の選択」



「根源原理から各設定へつながる因果関係」



「魔法が存在することで成立する社会と文明」



「制約、代償、危険性による緊張感」



「用途の具体性と、その魔法が存在する理由」



「物語へ活用できる伏線と発展性」



「独自性」



「設定量」


設定を増やすこと自体を目的にしないでください。


物語で使用されない分類、属性、階級、組織、歴史、専門用語を無制限に増やさないでください。


設定量が少なくても、作品の内容と強く結び付いていれば問題ありません。


反対に。


魔法社会そのものが作品の中心となる場合は、読者が物語を理解するために必要な範囲で、制度や文明を具体的に設計してください。



第一部 作品の基礎条件


最初に、入力された情報を整理してください。


入力されていない項目は、作品に合う内容を補って構いません。


ただし、作品の方向性を大きく変える設定を勝手に追加しないでください。


1. 作品ジャンル


例:


・異世界ファンタジー

・学園ファンタジー

・魔法研究物

・冒険物

・旅情ファンタジー

・魔法収集物

・戦記

・恋愛ファンタジー

・領地経営

・追放物

・ダークファンタジー

・現代異能

・科学魔法

・神話的ファンタジー

・日常ファンタジー

・児童文学的ファンタジー

・純文学的ファンタジー

・民俗学的ファンタジー

・職業ファンタジー


複数ジャンルを組み合わせても構いません。


2. 世界観


以下を整理してください。


・時代感

・文明水準

・国家制度

・宗教観

・魔法の普及率

・魔法と科学技術の関係

・魔法使いの社会的立場

・人間以外の種族

・魔物や精霊の存在

・魔導文明の発展度

・地域ごとの文化差

・魔法書や魔法知識の流通

・魔法が個人の生活へ与える影響

・世界全体の主要な問題


3. 主人公


以下を整理してください。


・名前

・年齢

・性別

・立場

・職業または所属

・魔法能力

・知っている魔法

・得意分野

・不得意分野

・周囲からの評価

・本人が抱える悩み

・外的な目的

・内面的な課題

・魔法を学ぶ理由

・魔法を集める、研究する、使用する理由

・魔法体系との関係

・物語開始時点で信じている常識

・後に覆すことになる常識

・魔法に対して抱いている感情

・忘れられない魔法や、思い出と結び付いた魔法


4. 作品テーマ


魔法体系によって何を描くのかを明確にしてください。


例:


・才能がなくても、理解と発想によって世界を変えられる

・強大な力には責任が伴う

・失われた知識を取り戻す

・魔法によって固定された階級制度を覆す

・人間が自然を支配しようとする危うさ

・便利な技術の裏側にある犠牲

・生まれ持った適性と本人の価値は同じではない

・弱いと見なされていた力の価値を見直す

・古い知識と新しい知識をつなぐ

・魔法が使えない者にも居場所がある社会を作る

・他者を救うことと、自分を犠牲にすることの違い

・一見役に立たないものにも、誰かにとっての意味がある

・忘れられた魔法を通して、失われた人々の記憶を受け継ぐ

・魔法を集めることは、他者の人生を知ることである

・強さではなく、何を覚え、何を残すかによって人はつながる


抽象的な言葉だけで終わらせず、主人公の人生、選択、人間関係、失敗、旅、成長を通して描ける形にしてください。


5. 読者が味わう中心的な面白さ


例:


・新理論によって常識が覆される知的興奮

・制約のある能力を工夫して使う戦闘

・小さな魔法を組み合わせて問題を解決する面白さ

・新しい魔道具を開発する発明の面白さ

・魔法によって領地や国家を発展させる面白さ

・失われた古代魔術を解明する謎解き

・差別されていた主人公が認められる達成感

・生活魔法によって人々の暮らしが変わる喜び

・異なる魔法文化が出会う面白さ

・一見弱い属性の本質が明らかになる驚き

・旅先で珍しい魔法や魔法使いと出会う楽しさ

・用途の分からない魔法が、後に思いがけず役立つ驚き

・魔法の由来を通して、過去の人物の人生を知る余韻

・強力ではないが美しい魔法を集める楽しさ

・日常の小さな不便が、魔法によって少しだけ和らぐ温かさ



第二部 魔法体系の設計方向


1. 魔法体系の中心コンセプト


魔法体系全体を設計する前に、この作品における魔法の中心的な考え方を、一文から三文程度で定義してください。


例:


・魔法とは、世界を満たす魔素を、術者の魂と魔法式によって現象へ変換する技術である。


・魔法とは、精霊へ願いを伝え、対価と引き換えに自然現象を借りる契約行為である。


・魔法とは、世界に刻まれた神の言葉を読み解き、一時的に現実の法則を書き換える技術である。


・魔法とは、生命が持つ記憶を外界へ投影し、現実へ定着させる現象である。


・魔法とは、異界から力を引き出す行為であり、使用するたびに世界同士の境界を薄くする危険な技術である。


・魔法とは、世界に存在する無数の可能性へ、名前、イメージ、魔力を与えて、一つの現象として定着させる技術である。


・魔法とは、誰かが強く願い、繰り返し使い、形として残した小さな奇跡を、後の人々が再現する技術である。


以降の設定は、この中心コンセプトと矛盾しないように設計してください。


途中で、より適切な原理が必要になった場合は、中心コンセプト自体を修正して構いません。


2. 魔法体系の硬度


この作品における魔法体系の硬度を決定してください。


厳密型


根源原理、エネルギー保存、発動工程、制約、魔法式が比較的明確。


研究物、戦記、学園物、魔導産業物などに向いています。


柔軟型


魔法の効果と制約は分かるものの、根源原理や成立過程は完全には説明されません。


旅情、日常、児童文学、民話的作品などに向いています。


混合型


作者側では根源原理を明確に設計します。


一方、作中では必要な範囲だけを示し、個別の魔法には神秘性、歴史性、用途の限定性を残します。


作品に合うものを選び、選択理由を説明してください。


指定がない場合は、混合型を基本としてください。


3. 魔法の設計密度


魔法体系を以下のどこまで詳しく設計するか決めてください。


・作者だけが把握する裏設定

・学界で議論される理論

・学校教育で教えられる知識

・一般の魔法使いが知る常識

・民間で信じられている俗説

・読者へ明かす情報

・終盤まで伏せる情報


すべてを同じ密度で説明しないでください。


4. 用途特化魔法を採用するか


以下のような、用途の狭い魔法が存在するかを決めてください。


・鳥を捕まえる魔法

・服の皺を直す魔法

・蝋燭へ火を灯す魔法

・花を長持ちさせる魔法

・落とした硬貨を見つける魔法

・甘い果実を見分ける魔法

・鍋の吹きこぼれを防ぐ魔法

・靴についた泥を落とす魔法

・眠っている人を穏やかに起こす魔法

・紙についた折り目を消す魔法

・雨に濡れた髪を少しだけ乾かす魔法

・庭へ入ってくる虫を追い払う魔法

・失くした針を見つける魔法

・葡萄酒が傷んでいるか見分ける魔法

・小鳥の鳴き声を遠くへ届ける魔法


これらは戦闘魔法の下位版ではありません。


用途が限定されているからこそ、


・安全性が高い

・魔力消費が少ない

・対象を傷付けない

・初心者でも学びやすい

・特定の職業で非常に役立つ

・安全装置が精密に組み込まれている


などの長所を持たせてください。


用途の狭い魔法を、無理に攻撃、拘束、破壊へ拡張しないでください。


鳥を捕まえる魔法は、鳥を傷付けずに捕らえるために作られた魔法であり、人間の拘束には使用できなくても構いません。


人間へ無理に使用した場合は、


・対象判定が働かない

・魔法式が停止する

・安全装置が解除される

・術者へ魔力が逆流する

・不完全な効果しか出ない


などの違いを設けてください。



第三部 魔法の根源原理


1. 根源物質または根源エネルギー


この世界において、魔法の源となるものを設定してください。


例:


・魔素

・霊力

・神気

・星力

・精気

・生命力

・魂

・感情

・記憶

・異界エネルギー

・精霊の力

・神の加護

・世界そのものの意思


以下を明確にしてください。


・正式名称

・学術名称

・一般的な呼称

・宗教的な呼称

・物質なのか

・粒子なのか

・波なのか

・流体なのか

・生命力なのか

・概念なのか

・どこに存在するのか

・どこから生まれるのか

・有限なのか

・再生するのか

・循環するのか

・自然界でどのように移動するのか

・生命活動とどのように関係するのか

・魔法として使用されたあと、どうなるのか

・一か所へ過剰に集まった場合に何が起こるのか

・極端に不足した場合に何が起こるのか

・人為的に生成できるのか

・保存できるのか

・奪うことができるのか


単に「世界中に満ちている」と説明するだけで終わらせないでください。


発生。


移動。


吸収。


変換。


使用。


還元。


再循環。


それらを一つの流れとして設計してください。


柔軟型または混合型の場合、作者用の裏設定として設計し、物語本文では必要な範囲だけを示してください。


2. 世界規模の循環


根源エネルギーが世界をどのように巡るのかを設計してください。


・循環の起点

・循環の終点

・大地との関係

・大気との関係

・海洋との関係

・植物との関係

・生物との関係

・星の自転や公転との関係

・地核、太陽、月、星辰との関係

・季節による変動

・天候による変動

・地域による濃度差

・循環を阻害する原因

・人工的な循環が可能か

・循環異常によって起こる災害


必要に応じて、作中世界で有力とされている学説を作ってください。


以下を区別してください。


・一般市民が信じている説明

・学校で教えられている理論

・学界で有力な学説

・少数派の仮説

・宗教的解釈

・実際の真実

・まだ誰にも発見されていない事実


3. 最小構成単位


根源物質が、さらに小さな粒子や要素から構成される場合は設定してください。


例:


・属性粒子

・エレメント

・霊子

・魔粒子

・神性粒子

・記憶片

・魂素

・魔力波


以下を整理してください。


・種類

・性質

・大きさまたは概念上の単位

・相互作用

・引き合う条件

・反発する条件

・分解できるか

・融合できるか

・変換できるか

・消滅するか

・安定状態

・不安定状態

・生命への影響

・魔法における役割


魔法を動かす燃料。


魔法の性質を決める媒体。


魔法の命令を伝える情報。


それらが異なる場合は、明確に区別してください。


作品に不要な場合、最小構成単位を具体化せず、「現在の学界では未解明」としても構いません。


4. エネルギー保存と変換


魔法が無から力を生み出していないか確認してください。


魔法によって発生する、


・熱

・運動

・光

・圧力

・物質

・生命活動

・空間変化


などの源が何であるかを説明してください。


永久機関のようなものが存在する場合は、


・外部から何を吸収しているのか

・どこへ負荷を押し付けているのか

・何を消費しているのか

・世界へどのような歪みを残すのか


を設定してください。


ただし、本文中で物理学的説明を逐一行う必要はありません。



第四部 生物と魔法


1. 魔法器官


生物が根源エネルギーを取り込み、魔法へ利用する仕組みを設定してください。


例:


・魔力回路

・魔核

・霊脈

・魂魄器官

・魔法神経

・魔力腺

・心臓周辺の魔法器官

・脳内の魔法領域

・魂そのもの


以下を整理してください。


・体内のどこに存在するか

・物理的な器官か

・魂や精神に属するものか

・どのように形成されるか

・生まれつきか

・成長によって発達するか

・後天的に獲得できるか

・根源エネルギーを何へ変換するか

・全身へどのように運ぶか

・個人差は何によって生じるか

・損傷した場合に何が起こるか

・鍛えることができるか

・治療できるか

・人工的に改造できるか

・他者へ移植できるか

・魔法を使用しない者にも存在するか


柔軟型では、魔法器官が学術的に証明されておらず、「魂の器」「魔力の道」など曖昧に理解されていても構いません。


2. 魔力


術者が魔法を使用する際のエネルギーを定義してください。


以下を必要に応じて区別してください。


・世界に存在する根源エネルギー

・術者の体内で変換された固有エネルギー

・魔法発動時に消費される力

・魔石や魔道具に蓄積された力

・精霊や神から借りる力

・生命力や精神力

・魔法式を動かすための情報的な力


魔力量だけで術者の強さが決まらないようにしてください。


以下の能力を必要に応じて分けてください。


・総魔力量

・瞬間出力

・変換速度

・回復速度

・制御精度

・魔力伝導率

・魔力損失率

・魔法式構築能力

・詠唱速度

・発動速度

・持続力

・複数処理能力

・感知能力

・射程

・対象指定能力

・環境適応力

・魔力の質

・他者との同調能力

・知っている魔法の数

・状況に合う魔法を選ぶ判断力

・古い魔法を読み解く能力

・用途の狭い魔法を応用する発想力


莫大な魔力を持つ者が、必ず優秀とは限らない構造にしてください。


少ない魔力でも、制御、理論、発想、環境利用、魔道具、知識、経験、仲間との連携によって、高い成果を生み出せる余地を持たせてください。


3. 魔法適性


魔法適性が存在する場合、その正体を設定してください。


例:


・肉体との親和性

・魂との親和性

・血統

・魔力回路の形状

・精霊との契約

・生まれた土地

・星や神の加護

・幼少期の環境

・後天的な経験

・強い感情や記憶

・特定の言語や術式との相性

・特定の対象を正確に認識する能力

・特定の種類の魔法を記憶する能力


以下も説明してください。


・単一適性

・複数適性

・全適性

・無適性

・特殊適性

・適性が変化する可能性

・適性を持たない者が魔法を使う方法

・適性検査の方法

・検査結果の誤認

・検査技術の限界

・適性と実際の才能の違い

・適性と社会的評価の関係


用途特化魔法では、属性適性よりも、


・対象の生態を知っている

・特定の仕事を長年続けている

・魔法が作られた目的を理解している

・魔法の発明者と近い感覚を持つ

・特定の土地や文化に馴染んでいる


ことが重要でも構いません。


適性の有無と、人間としての価値が同一視される社会なのかも検討してください。



第五部 魔法の発動原理


1. 基本工程


魔法が成立するまでの工程を、矢印を使って明示してください。


例:


根源物質

体内器官による吸収

術者固有の魔力へ変換

属性、媒体、精霊、概念、対象などの選択

魔法式、詠唱、契約、イメージなどによる命令

対象判定と安全条件の確認

現象の発生

使用後の力が自然界へ還元


各段階で何が起こっているのかを説明してください。


複数の発動方式が存在する場合は、それぞれの工程を分けてください。


ただし、用途特化魔法の内部処理が複雑であっても、使用者は完成した魔法式を再現するだけで使える構造にしても構いません。


2. 魔法式


魔法式が存在する場合、どのような役割を持つのかを設定してください。


・現象を指定する

・属性を選ぶ

・干渉対象を決める

・対象が条件に合うか判定する

・出力を調整する

・範囲を決める

・射程を決める

・持続時間を設定する

・対象を識別する

・術者を保護する

・対象を傷付けないための制限を設ける

・安全装置を組み込む

・魔力損失を抑える

・暴走を防ぐ

・複数の現象を順番に処理する


高度な魔法ほど、何が複雑になるのかを説明してください。


規模が小さくても、対象判定や安全制御が精密な魔法は、高度であっても構いません。


例:


「鳥を捕まえる魔法」は威力こそ低いものの、


・鳥と他の生物を識別する

・羽や骨を傷付けない

・飛行速度へ合わせて追尾する

・地面へ安全に降ろす

・一定時間後に自動解除する


などの処理を含むため、術式としては高度である可能性があります。


3. 発動方法


必要に応じて以下を設定してください。


・詠唱

・無詠唱

・魔法陣

・手印

・杖

・触媒

・契約

・祈り

・歌

・舞

・数式

・文字

・ルーン

・イメージ

・感情

・血液

・真名

・呼吸法

・剣技

・楽器

・料理や工芸などの作業工程

・魔法書に触れる

・発明者の動作を再現する

・特定の思い出や情景を思い浮かべる


詠唱や杖が、


・必須なのか

・初心者を助ける補助なのか

・威力を高める装置なのか

・誤作動を防ぐ安全装置なのか

・失われた魔法を正確に再現するための記録媒体なのか


を区別してください。


4. 魔法陣


魔法式を外部へ記録、固定する技術がある場合は設定してください。


・使用素材

・図形の意味

・文字や記号の意味

・大きさと性能

・立体魔法陣の有無

・使い捨てか再利用可能か

・動力源

・魔道具への組み込み

・建築や結界への利用

・複数人による共同発動

・遠隔操作

・改竄された場合の危険性

・術者が不在でも稼働できるか

・魔法そのものを保存できるか

・失伝した魔法を復元する資料になるか


5. 魔法の習得方法


魔法をどのように覚えるのかを設定してください。


例:


・魔法書を読む

・魔法式を暗記する

・師匠から教わる

・身体感覚として習得する

・実際の自然現象を観察する

・精霊と契約する

・神から授かる

・血統によって継承する

・夢や啓示で得る

・魔道具へ記録された術式を利用する

・一度見た魔法を模倣する

・自分で魔法式を設計する

・家業や生活技術として親から学ぶ

・村の老人から教わる

・旅先で魔法を交換する

・遺跡や墓所から発見する

・昔話、歌、踊り、童謡の中から復元する

・一冊に一つだけ記された魔法書から学ぶ

・発明者が残した日記や手紙から再現する


同じ現象を、複数の方法で再現できても構いません。


例:


火を灯すという現象を、


・火属性魔法で起こす

・精霊へ頼む

・魔道具を使う

・摩擦や化学反応を魔法で補助する

・祈りによって聖火を生み出す

・蝋燭専用の生活魔法を使う


など、異なる原理から実現しても構いません。


6. 魔法の収集と継承


魔法を個別に収集する文化が存在する場合は、以下を設定してください。


・魔法を所有するという概念があるか

・魔法書は売買できるか

・魔法を教える対価

・魔法の交換文化

・家伝魔法の相続

・魔法の著作権や発明者権

・失伝を防ぐ記録機関

・一人だけが知る魔法

・死者とともに失われる魔法

・複製を禁じられた魔法

・旅人が集める魔法

・収集家が珍重する魔法

・強力ではないが希少な魔法の価値


魔法使いの実力は、攻撃力や魔力量だけでなく、


・いくつ魔法を知っているか

・どのような魔法を集めてきたか

・状況に合う魔法を選べるか

・役に立たないと思われた魔法の価値を見抜けるか

・古い魔法を正確に再現できるか

・他者の魔法を理解し、尊重できるか


によって決まるようにしても構いません。



第六部 魔法体系の分類方法


魔法体系の分類方法は、作品ジャンル、文明水準、宗教観、歴史、教育制度に合わせて柔軟に設計してください。


すべての作品で、


火。


水。


風。


土。


光。


闇。


雷。


といった属性分類を採用する必要はありません。


また、


第一階梯。


十級から一級。


初級、中級、上級。


特級、神級。


といった制度を、理由なく機械的に採用しないでください。


その世界の人々が、魔法をどのように観測し、理解し、教育し、管理してきたかによって、分類方式そのものを決めてください。


分類は、世界の絶対法則である場合もあれば、人間が便宜上作った不完全な整理方法である場合もあります。


個別用途の魔法が多い世界では、すべてを一つの分類表へ押し込まないでください。


「鳥を捕まえる魔法」が、


・風属性

・拘束魔法

・狩猟魔法

・生活魔法

・民間魔法

・古代魔法


のどれに属するか、学者によって意見が分かれていても構いません。


1. 分類基準


以下から、作品に必要なものを選んでください。


・属性による分類

・干渉対象による分類

・発動原理による分類

・使用目的による分類

・魔法式の構造による分類

・難易度による分類

・必要魔力量による分類

・威力による分類

・範囲による分類

・危険度による分類

・希少性による分類

・宗教や信仰による分類

・使用する種族による分類

・発見された時代による分類

・学派や流派による分類

・国家や教育機関による行政分類

・職業による分類

・地域や家系による分類

・用途名をそのまま使う非体系的分類


それぞれについて、


・何を評価する分類なのか

・誰が体系化したのか

・なぜ必要になったのか

・世界の法則を正確に表しているか

・教育や行政の便宜上の分類か

・国家や学派によって違いがあるか

・時代とともに変化したか

・主人公が分類の誤りを発見する可能性があるか


を説明してください。


2. 属性体系を採用するか


属性という概念を採用するかどうかを、最初に決めてください。


属性を採用しない設計も認めてください。


四大属性型


・火

・水

・風

・土


自然界を四つの基本要素として捉える体系。


光、闇、雷、氷、植物、金属、毒、音などを、どのように扱うか明確にしてください。


五大属性型


例:


・火、水、風、土、空

・火、水、風、土、木

・火、水、風、土、光


第五属性が何を意味するのかによって、宗教観、自然観、宇宙観、魔法理論を変えてください。


六大属性型


例:


・火、水、風、土、光、闇


自然属性と光・闇を同じ体系へ入れる場合、それらが同じ原理で成立する理由を説明してください。


七大属性型


例:


・火、水、風、土、光、闇、雷

・火、水、風、土、木、金、空


七という数字が、


・神話

・神々

・星

・曜日

・王国

・精霊

・聖典

・古代文明


などと関係する場合は、その文化的背景も設計してください。


多属性型


例:


・火

・水

・風

・土

・雷

・氷

・光

・闇

・木

・金属

・毒

・音

・重力

・空間

・時間

・精神

・生命

・死


属性数が多いほど、独自性が高くなるわけではありません。


属性を増やす場合は、干渉対象や成立原理が重複していないか確認してください。


無属性分類型


固定された属性分類が存在しない体系。


術者は、


・魔法式

・意思

・言葉

・契約

・現象理解

・感情

・記憶

・対象との関係


などによって直接現象を発生させます。


個別魔法型


魔法が属性ごとの技能樹ではなく、一つ一つ独立した技術として存在する体系。


例:


・火を灯す魔法

・鳥を捕まえる魔法

・服の皺を伸ばす魔法

・花畑を作る魔法

・遠くの声を聞く魔法


この場合、術者の得意不得意を何が決めるのかを設定してください。


3. 属性の分類基準


属性を採用する場合は、何を基準に分けているか明確にしてください。


例:


・見た目の現象

・物質の種類

・干渉対象

・エネルギーの性質

・精霊の種類

・神の権能

・魔粒子の種類

・魂との親和性

・古代人が作った便宜的な分類


見た目の現象と、実際の干渉原理が異なる場合は分けて説明してください。


例:


火魔法は、炎を生み出す魔法だと考えられている。


しかし本質は、温度への干渉である。


土魔法は、土や岩を操る魔法だと考えられている。


しかし本質は、物質構造への干渉である。


4. 基本属性と派生属性


属性体系を採用する場合は、基本属性と派生属性の関係を設定してください。


例:


蒸気


爆発

冷却


気流

圧力


金属

結晶

物質変換


派生属性について以下を明確にしてください。


・基本属性の高度な応用か

・複数属性の組み合わせか

・独立属性か

・学界で意見が分かれているか

・基本属性の適性が必要か

・派生属性だけに適性を持つ者がいるか

・魔法式によって後天的に獲得できるか


5. 複合魔法


二つ以上の属性、系統、契約、術式を組み合わせる魔法が存在する場合は設定してください。


例:


火+風

=爆炎、燃焼促進、熱風


水+風

=霧、吹雪、冷気


水+土

=泥、植物育成、治癒補助


火+土

=溶岩、金属精錬、鍛冶


光+水

=浄化、治癒


闇+精神

=幻惑、記憶干渉


以下を説明してください。


・一人で複数適性が必要か

・複数人で共同発動できるか

・魔法式だけで合成できるか

・単一属性より難しい理由

・属性同士の相性

・失敗時の危険性

・希少視される理由

・産業や医療へ応用できるか


6. 同一現象へ至る複数経路


同じ現象が、一つの属性や体系だけに独占されている必要はありません。


氷を作る場合、


・水属性で水を固定する

・火属性で温度を下げる

・風属性で急速に熱を奪う

・氷の精霊へ依頼する

・魔道具で冷却する

・飲み物専用の冷却魔法を使う


など、複数の方法が存在しても構いません。


その場合は、


・効率

・精度

・速度

・安全性

・必要適性

・魔力消費

・生成物の性質

・用途の広さ

・習得難易度


に違いを持たせてください。


7. 属性相性


属性に優劣や相性が存在するかを決めてください。


単純なじゃんけん型にする場合でも、絶対的な勝敗にはしないでください。


相性は、


・魔力量

・出力

・魔法式

・発動速度

・制御精度

・環境

・距離

・範囲

・術者の技量

・準備時間


などによって覆せるようにしてください。



第七部 魔法の用途系統


属性とは別に、魔法の用途や働きによる系統を、必要に応じて設けてください。


例:


・攻撃魔法

・防御魔法

・治癒魔法

・補助魔法

・身体強化魔法

・弱体魔法

・拘束魔法

・探索魔法

・感知魔法

・隠蔽魔法

・幻術

・精神魔法

・召喚魔法

・契約魔法

・結界魔法

・転移魔法

・錬金魔法

・生活魔法

・農業魔法

・工業魔法

・医療魔法

・芸術魔法

・儀式魔法

・軍用魔法

・護身魔法

・対人制圧魔法

・対魔物魔法

・葬送魔法

・旅魔法

・狩猟魔法

・家事魔法

・祭礼魔法

・子守魔法

・保存魔法

・職人魔法


一つの魔法が、複数の系統へ属しても構いません。


以下を混同しないでください。


属性は「何へ干渉するか」。


用途系統は「何のために使うか」。


階梯や難易度は「どれほど複雑か」。


威力区分は「どれほど大きな現象を起こすか」。


危険度は「失敗や悪用によって、どれほど被害が出るか」。


術者資格は「誰が使用を許可されているか」。


希少性は「どれほど知られていないか」。


物語的価値は「人物や歴史にとって何を意味するか」。



第八部 魔法の階梯・等級・難易度


魔法に明確な段階を設けるかどうかを決めてください。


作品に必要がなければ、魔法自体には明確な等級を設けなくても構いません。


1. 階梯制度


階梯が何を示しているのかを決めてください。


・魔法式の複雑さ

・同時に処理する命令数

・必要魔力量

・必要な制御精度

・現象の規模

・干渉範囲

・術者への負荷

・詠唱の長さ

・習得に必要な知識

・複数属性の数

・空間や魂など高度な対象への干渉

・対象判定の精密さ

・安全装置の複雑さ


低階梯だから必ず弱い。


高階梯だから必ず攻撃力が高い。


という単純な構造にはしないでください。


第一階梯の極細水流でも、正確に急所へ当てれば危険です。


高階梯の広域降雨魔法は、大規模でも直接的な攻撃力を持たない可能性があります。


小規模な生活魔法でも、対象判定や安全制御が精密であれば、高い技術を必要としても構いません。


2. 等級制度


必要に応じて、


・十級から一級

・特級

・王級

・帝級

・聖級

・神級

・禁級

・災害級


などを設けても構いません。


ただし、名称の派手さだけで段階を増やさないでください。


各等級について、


・認定基準

・代表的な魔法

・必要資格

・一般人が使用できる範囲

・専門職が使用できる範囲

・軍人が使用できる範囲

・国家管理が必要な範囲

・使用許可

・失敗時の被害

・何を評価する制度なのか


を設定してください。


派手な呼称を採用する場合は、


・公的な分類

・学術分類

・軍用分類

・宗教的呼称

・伝承上の名称

・冒険者や民衆の俗称


のどれであるかを区別してください。


3. 初級・中級・上級制度


採用する場合は、


・威力

・魔力量

・習得難易度

・制御精度

・詠唱の複雑さ

・教育課程

・資格制度


のうち、何を評価する分類か決めてください。


4. 魔法自体へ等級を設けない方式


魔法自体へ明確な階梯や等級を設けない設計も、正式に認めてください。


この場合、魔法の難しさや価値は、


・必要魔力量

・魔法式の複雑さ

・制御精度

・習得期間

・使用環境

・術者との相性

・事故の危険性

・社会的需要

・用途

・希少性

・歴史的価値


などによって個別に評価されます。


魔法が、


・職人技

・家伝の技術

・民間伝承

・地域文化

・宗教儀式

・家庭の知恵

・個人の思い出


として曖昧に継承される世界にしても構いません。


5. 同じ魔法の出力差


同じ魔法でも、


・術者の魔力量

・制御能力

・魔法式の改良

・杖

・魔道具

・触媒

・詠唱時間

・周囲の環境


によって性能が変わるかを設定してください。


同じ「火を灯す魔法」が、


・蝋燭へ火をつける

・暖炉を燃やす

・鍛冶炉を加熱する

・建物を焼く


まで拡張できるのか。


それとも、用途ごとに別の魔法式として扱われるのかを決めてください。



第九部 術者の等級・資格・評価


魔法そのものの難易度と、術者の資格や実力を混同しないでください。


高位魔術師だから、すべての高階梯魔法を扱える必要はありません。


高階梯魔法を一つ使えるから、あらゆる分野で高位と評価される必要もありません。


術者の評価基準として、必要に応じて以下を設定してください。


・総魔力量

・出力

・制御精度

・対応可能な属性数

・実戦能力

・治療能力

・結界能力

・研究成果

・魔道具開発

・災害対策

・指導能力

・倫理性

・社会への貢献

・危険魔術への対応能力

・第三者による再現性

・任務実績

・知っている魔法の数

・希少な魔法の保有

・古い魔法の解読能力

・状況判断能力

・生活魔法や職業魔法への理解

・魔法文化を保存した実績


攻撃魔法を使えなくても、


治癒。


研究。


結界。


魔道具開発。


教育。


災害対策。


魔法文化の保存。


それらによって最高位へ認定される制度も設計してください。


1. 術者等級


必要に応じて、


・見習い

・初級術師

・中級術師

・上級術師

・宮廷魔術師

・大魔術師

・魔導師

・賢者

・聖者


などを作ってください。


ただし、強さだけの一本道にしないでください。


2. 職業資格


例:


・治癒魔法使用資格

・魔道具製造資格

・転移魔法免許

・召喚契約資格

・軍用魔法資格

・危険魔術研究許可

・魔法医師免許

・結界管理資格

・錬金術師資格

・魔法書修復資格

・古代魔法調査資格

・魔法文化保存資格


3. 研究者称号


研究者の称号を作る場合は、


・研究室

・研究予算

・助手

・資料閲覧権

・実験施設

・推薦権

・学説審査権

・危険研究へのアクセス権

・失伝魔法の保管庫への入室権


など、称号によって得られる権限と責任を設定してください。



第十部 魔法の危険度


魔法の難易度とは別に、危険度分類を設けるか検討してください。


例:


安全級


家庭や初等教育で使用できる。


注意級


訓練を受けた者のみ使用できる。


危険級


資格や監督が必要。


災害級


失敗すれば、地域へ重大な被害を与える。


禁忌級


使用、研究、記録が制限または禁止されている。


危険度は、単純な威力だけで決めないでください。


例:


・精神操作

・記憶改変

・魂への干渉

・伝染性の呪い

・無制御転移

・人工生命の生成

・魔素循環への干渉

・天候改変

・死者蘇生

・寿命操作

・貨幣や貴金属の無制限生成

・人格複製

・国家結界の解除

・魔法知識そのものを消去する魔法

・他者の魔法を無断で奪う魔法


小規模な魔法でも、社会制度、人権、文化の継承へ深刻な影響を与える場合があります。



第十一部 基本魔法体系


1. 原始魔法・伝統魔法


現代魔法が成立する以前から存在する魔法。


以下を設定してください。


・何へ直接干渉するのか

・どのような現象を起こすのか

・誰が使っていたのか

・どのように継承されたのか

・なぜ現代では軽視されているのか

・現代魔法より優れている点

・失われた重要原理

・主人公の発見へどうつながるか

・現在も生活の中へ残っているか

・歌、童話、祭り、家事などへ形を変えて残っているか


古い魔法を、現代魔法の単なる下位互換にしないでください。


2. 現代一般魔法


現在、最も広く普及している体系。


・発動工程

・教育方法

・一般的な用途

・長所

・短所

・普及した理由

・体系化した人物や組織

・伝統魔法との違い

・学術上の弱点

・個別用途魔法を分類しきれない問題


3. 護身魔法


相手を殺傷するのではなく、


・逃げる

・距離を取る

・武装解除する

・転倒させる

・拘束する

・魔法を妨害する

・攻撃を相殺する


ことを目的とする魔法体系を、必要に応じて設計してください。


4. 儀式魔法


・複数人

・長時間の詠唱

・大規模魔法陣

・希少素材

・特定日時

・天体配置

・神殿

・供物


などを必要とする魔法。


個人魔法との違いを説明してください。


5. 固有魔法


特定の人物にしか使えない魔法が存在する場合は設定してください。


・魂

・血統

・身体

・契約

・人格

・経験

・強い記憶

・突然変異


との関係を説明してください。


固有魔法が、


・遺伝するか

・解析できるか

・模倣できるか

・魔道具へ移植できるか

・国家管理されるか

・使用者の死後に失われるか

・誰かへ教えることができるか


も設定してください。


6. 個別用途魔法


特定の目的だけのために作られた魔法。


例:


・鳥を捕まえる魔法

・服の皺を直す魔法

・朝露を一粒だけ保存する魔法

・猫の足跡を半日残す魔法

・紅茶を少しだけ冷ます魔法

・花の色を一晩だけ変える魔法

・古い銅像の錆だけを落とす魔法

・眠っている子どもへ穏やかな夢を見せる魔法


各魔法について必要に応じて、


・誰が作ったか

・なぜ必要だったか

・どの時代に作られたか

・誰が受け継いでいるか

・現在も使われているか

・失われかけているか

・どの程度役立つか

・どのような制約があるか

・物語でどのような意味を持つか


を設定してください。


珍しい魔法が、必ず強力である必要はありません。



第十二部 属性魔法


属性魔法を採用する場合は、各属性について以下を設定してください。


・一般的な名称

・学術名称

・一般に知られている性質

・実際の本質

・干渉対象

・成立原理

・必要適性

・代表的な魔法

・生活への応用

・産業への応用

・医療への応用

・農業への応用

・戦闘への応用

・用途特化魔法への応用

・苦手分野

・危険性

・社会からの評価

・誤解されている点

・主人公との関係


属性の本質を、炎、水、風、土、雷、氷といった見た目だけで決めないでください。


例:


火魔法の本質が温度への干渉であれば、加熱だけでなく冷却へ応用できる。


土魔法の本質が物質構造への干渉であれば、精製、分析、物質変換へ応用できる。


風魔法の本質が気体と圧力への干渉であれば、気流、音、換気、真空、飛行補助へ応用できる。


水魔法の本質が液体や流体への干渉であれば、医療、農業、清掃、体液制御へ応用できる。


雷魔法が電荷や伝導への干渉であるなら、通信、医療、工業へ応用できる。


光魔法と闇魔法を通常属性とする場合は、自然属性と同列に扱える理由を説明してください。



第十三部 特殊魔法体系


通常魔法とは原理が異なる体系を、必要に応じて設計してください。


例:


・光魔法

・闇魔法

・無属性魔法

・神聖魔法

・精霊魔法

・妖精魔法

・召喚魔法

・契約魔法

・時空魔法

・魂魔法

・夢魔法

・呪術

・古代魔法

・禁忌魔法

・死霊魔法

・竜魔法

・言霊魔法

・記憶魔法

・名前を持たない魔法


各体系について以下を説明してください。


・成立原理

・通常魔法との違い

・必要な適性

・発見者または創始者

・使用者

・強み

・弱点

・制約

・代償

・危険性

・社会的な扱い

・宗教との関係

・歴史上の事件

・主人公との関係

・他の魔法体系との互換性


名称だけが特殊で、実際には通常魔法の無条件な上位互換という設計は避けてください。



第十四部 生活魔法・職業魔法・名もなき魔法


1. 生活魔法


魔法を戦闘手段だけとして設計しないでください。


人々の日常生活で使われる、小規模で実用的な魔法を作ってください。


例:


・服の皺を伸ばす

・衣服の汚れを落とす

・身体の汚れを落とす

・髪を乾かす

・靴の泥を払う

・食器を洗う

・部屋の埃を集める

・蝋燭へ火を灯す

・湯を温める

・飲み物を冷やす

・果物の皮を剥く

・野菜を切る

・鍋をかき混ぜる

・針へ糸を通す

・布を乾かす

・紙を整える

・本の頁をめくる

・鍵を閉める

・小物を引き寄せる

・荷物を軽くする

・雨粒を払う

・花へ水を与える

・虫を追い払う

・小さな傷を消毒する

・寝具を温める

・室内の空気を入れ替える

・文字を書く

・インクを乾かす

・食材の鮮度を確認する

・パン生地を一定温度に保つ

・子どもを寝かしつける

・鳥を傷付けずに捕まえる

・落とし物を探す

・花を長持ちさせる


生活魔法について以下を設定してください。


・誰でも使えるのか

・属性適性が必要か

・学校で習うか

・家庭内で受け継がれるか

・地域差があるか

・魔道具によって代用できるか

・貴族と庶民で違いがあるか

・使用に資格が必要か

・正式名称があるか

・俗称だけか

・職業ごとの派生技術があるか

・同じ目的でも地域ごとに別の魔法があるか


2. 名もなき魔法


すべての魔法へ壮大な名称を付ける必要はありません。


日常的な小魔法は、


「火をつける魔法」


「汚れを落とす魔法」


「皺を伸ばす魔法」


「少し乾かす魔法」


「鳥を捕まえる魔法」


など、目的そのものが呼び名になっていても構いません。


正式名称が存在していても、一般市民は知らず、用途名で呼んでいても構いません。


一方、


・軍事魔法

・古代魔法

・宗教儀式

・英雄が使用した魔法

・歴史上重要な魔法


には、象徴的な固有名称が付いていても構いません。


3. 職業魔法


料理人


・温度調整

・皮剥き

・切断

・撹拌

・発酵管理

・鮮度判定

・火加減の維持


仕立て屋


・採寸

・裁断

・皺伸ばし

・染色

・縫製補助

・布地修復


農民


・土壌判定

・灌水

・害虫避け

・種子選別

・収穫補助

・天候予測


医師


・脈拍感知

・止血

・消毒

・異物除去

・魔力回路診断

・体温調整


鉱夫


・鉱脈探知

・岩盤補強

・空気確認

・落盤予知

・有毒気体感知


書記


・筆記補助

・複写

・インク乾燥

・文書保護

・改竄検知


建築家


・水平確認

・石材切断

・接合補助

・耐久診断

・簡易結界


猟師


・獲物の足跡を残す

・鳥を傷付けずに捕らえる

・風向きを知る

・匂いを一時的に消す

・罠の状態を遠くから確認する


職業魔法は、戦闘魔法以上に社会全体へ大きな影響を与えている可能性があります。


4. 魔法が生まれた理由


用途特化魔法については、効果だけでなく、その魔法が生まれた背景を設定してください。


例:


・かつて誰かが必要としていた

・特定の職業で使われていた

・亡くなった家族のために作られた

・一つの村だけで使われていた

・祭りや宗教儀式に必要だった

・戦争中に別の目的で作られた

・現在では本来の目的が失われている

・子どもを喜ばせるために作られた

・旅人を助けるために作られた


魔法の価値を、威力や汎用性だけで決めないでください。


一見役に立たない魔法が、人物の記憶、人生、故郷、亡くなった者とのつながりを表すことがあります。



第十五部 魔法の地域差・文化差


世界全体で、一つの魔法体系だけが使われているとは限りません。


例:


北方地域


ルーン、刻印、契約を使う。


南方地域


精霊との共生を重視する。


東方地域


気、経絡、呼吸、印を利用する。


西方地域


魔法式、杖、学術制度が発達している。


教会国家


祈り、聖典、神聖術を用いる。


遊牧民


歌、舞、口承によって魔法を継承する。


海洋国家


潮流、星、風、海の精霊を利用する。


農村地域


家事、農業、狩猟、祭りに使う個別魔法が口承されている。


異なる体系が、実際には同じ根源原理を別の言葉で説明している可能性もあります。


反対に、本当に異なる原理を利用していても構いません。


地域ごとに以下を設定してください。


・魔法の呼称

・中心となる原理

・発動方法

・教育方法

・強み

・弱み

・社会的立場

・他文化からの評価

・禁忌

・代表的な魔法

・日常で使われる小魔法

・交流によって生まれた複合技術

・政治的対立や文化摩擦

・失伝しかけている魔法

・その土地でしか成立しない魔法



第十六部 制約・反動・危険性


魔法には、必ず何らかの制約を設けてください。


ただし、すべての魔法へ同じ「魔力切れ」だけを設定するのは避けてください。


1. 身体的制約


・魔力回路の損傷

・肉体疲労

・発熱

・低体温

・臓器への負担

・感覚器官への負担

・筋肉や骨への負担

・老化

・寿命の消費

・出血

・身体変異

・魔素汚染

・魔力中毒

・回復不能な後遺症


2. 精神的制約


・集中力の消耗

・記憶の欠落

・人格への影響

・感情の暴走

・精神汚染

・幻覚

・契約相手からの干渉

・夢と現実の混同

・他者の感情流入

・自我の希薄化

・古い魔法の発明者の感情が流れ込む

・特定の記憶を思い出せなくなる


3. 技術的制約


・詠唱時間

・計算量

・魔法式の複雑さ

・素材消費

・魔法陣の準備

・天候

・地形

・時間帯

・射程

・範囲

・対象指定

・同時発動数

・周囲の魔素濃度

・味方を巻き込む危険

・発動後の制御

・特定の用途以外には使えない

・対象の名前や特徴を正しく知る必要がある

・作られた土地から離れると精度が落ちる


4. 社会的制約


・使用資格

・免許

・禁術指定

・軍事機密

・研究倫理

・使用地域の制限

・国家による独占

・宗教上の禁忌

・身分による制限

・魔法税

・魔石の価格

・特許や工房権利

・家伝魔法の外部流出禁止

・魔法書の複製禁止

・失伝魔法の国家管理


5. 暴走と事故


・魔力逆流

・魔法式崩壊

・属性暴走

・魔素汚染

・魔法陣の連鎖爆発

・転移事故

・召喚対象の暴走

・精霊契約の破綻

・結界の反転

・周囲の魔素循環への干渉

・術者と対象の同調事故

・複合魔法の分離失敗

・対象判定の誤作動

・安全装置の消失

・古い魔法の不完全な復元


事故が起きた場合、


・原因

・初期症状

・進行

・周囲への被害

・応急処置

・根本治療

・再発防止


まで設計してください。



第十七部 魔法と自然環境


1. 魔力・魔素濃度


地域ごとの根源エネルギー濃度によって何が変化するかを設定してください。


・魔法威力

・魔力回復速度

・魔法式の安定性

・魔石の形成

・精霊の発生

・植物の成長

・生物の変異

・魔物の発生

・人間への健康被害

・作物や水への影響

・地域文化

・都市の発展

・その土地独自の魔法が生まれる可能性


2. 魔法災害


例:


・高濃度化

・魔素枯渇

・循環の停滞

・属性偏重

・人工的な循環

・大規模魔術の残留影響

・古代兵器の稼働

・魔法戦争による汚染

・精霊の暴走

・神の加護の消失

・異界との境界崩壊


災害が、


・世界の歴史

・国家

・主人公の家族

・故郷

・社会制度

・差別や偏見

・魔法文化の断絶


へ、どのような影響を与えているかも設定してください。


3. 気候・天候との関係


・雨季

・乾季

・雷雨

・季節風

・月の満ち欠け

・日食

・星辰

・潮汐


などが魔法へ影響するかを決めてください。



第十八部 魔物・魔法生物・ダンジョン


1. 魔物


魔物が存在する場合、その起源を設定してください。


・通常生物の変異

・根源エネルギーによる汚染

・異世界由来

・人工生命

・古代文明の兵器

・神や魔王によって作られた

・死者や魂の変質

・精霊の暴走

・独立した生物種


以下を区別してください。


・通常生物

・魔法生物

・精霊

・妖精

・魔物

・魔獣

・人工生命

・有身精霊

・異界生命


外見だけでなく、生物学的または魔術学的な分類基準を作ってください。


2. 魔物の能力


・なぜ魔法を使えるのか

・魔力器官

・属性

・知性

・繁殖

・進化

・食物連鎖

・魔石や素材

・人間社会との関係

・魔物の能力から人間が魔法を学んだ歴史


3. ダンジョン


ダンジョンが存在する場合は、形成原理を説明してください。


例:


・魔素の滞留

・空間の変質

・古代施設

・巨大生物の体内

・神殿

・人工迷宮

・異界との接続点

・魔王因子などの人工機関

・地下魔力脈の結節点


内部で、


・魔物

・魔石

・罠

・宝物

・階層

・環境変化

・再生現象

・失われた魔法書


が発生または残存する理由も説明してください。



第十九部 精霊・妖精・魔法種族


1. 精霊


・身体の構成

・エネルギー源

・寿命

・属性

・知性

・感情

・繁殖

・成長

・死

・人間との関係

・魔法の使用方法

・自然環境との関係

・人間へ魔法を教えることがあるか


2. 妖精


精霊と妖精を区別する場合は、分類基準を明確にしてください。


・大きさ

・知性

・属性

・役割

・魔粒子を引き寄せる性質

・人間への態度

・契約の可否

・精霊眼など特殊な観測能力

・小さな生活魔法との関係


3. 有身精霊・魔法種族


例:


・エルフ

・ドワーフ

・竜

・獣人

・精霊人

・巨人

・妖精族


人間との違いを、


・寿命

・外見

・魔力回路

・魂

・魔素親和性

・繁殖

・食文化

・産業

・宗教

・政治制度

・魔法の継承方法


から設計してください。


4. 契約


人間と精霊、神、魔物、異界存在などが契約できる場合は設定してください。


・契約条件

・契約方法

・対価

・双方の利益

・命令権

・契約解除

・契約違反

・契約者死亡後

・強制契約の可否

・契約の遺伝

・法的扱い

・奴隷契約との違い

・契約によって一つの魔法だけを教わることがあるか



第二十部 魔法資源と魔導産業


1. 魔鉱石


・形成条件

・産地

・採掘方法

・危険性

・品質差

・国家資源としての価値

・採掘労働

・環境破壊

・密輸

・枯渇の可能性


2. 魔石


・生成方法

・精製方法

・蓄えられる力

・充填方法

・再利用の可否

・劣化

・容量

・純度

・爆発や暴走の危険

・価格

・流通制度


3. 属性石・特殊結晶


・自然生成

・人工精製

・精霊を利用する方法

・古代技術

・主人公が開発する新技術

・純度

・費用

・量産性

・安全性

・倫理問題


4. 魔道具


魔法陣、魔法式、魔石、精霊、契約などを組み込んだ道具を設計してください。


例:


・照明

・暖房

・冷房

・冷蔵

・調理

・清掃

・医療

・通信

・輸送

・農業

・建築

・兵器

・結界

・玩具

・楽器

・化粧品

・衣服

・教育器具

・特定の生活魔法を再現する道具


魔法使いでない者でも使えるか。


使用者の魔力が必要か。


定期的な整備が必要か。


事故や故障があるかを説明してください。


5. 魔法杖・発動補助具


・杖の役割

・杖なしで魔法を使えるか

・素材

・長さ

・性能差

・術者との相性

・経年変化

・魔力伝導率

・補助術式

・量産品と一点物

・工房

・価格帯

・利用者層

・相続

・修理

・偽造品

・過去の使用者が覚えた魔法を記録するか


必要に応じて、


・長杖

・短杖

・指輪

・本

・剣

・楽器

・手袋

・魔法銃

・義肢

・衣服


など、世界観に合う補助具を設計してください。



第二十一部 魔法と社会


魔法が長期間存在しているにもかかわらず、


生活。


産業。


医療。


軍事。


法律。


文化。


へ、ほとんど影響を与えていない状態は避けてください。


1. 生活


・照明

・水道

・暖房

・冷房

・調理

・清掃

・洗濯

・入浴

・通信

・交通

・娯楽

・化粧

・衣服

・育児

・家庭内で受け継がれる小魔法


2. 医療


・治癒魔法

・外科

・薬学

・消毒

・魔力回路治療

・魔法による病気

・精神治療

・治療資格

・治療費

・治療格差

・地方と都市の格差

・治癒魔法の限界

・寿命への影響


治癒魔法が存在しても、すべての病気、怪我、老化、死が簡単に解決しない理由を作ってください。


3. 農業


・水管理

・土壌改良

・成長促進

・害虫対策

・天候操作

・保存技術

・品種改良

・収穫補助

・魔法災害による不作

・地域固有の農業魔法


4. 工業


・採掘

・精錬

・加工

・建築

・大量生産

・品質管理

・魔道具製造

・職人と工場の関係

・労働者の役割

・魔法による失業や産業変化

・家伝魔法と大量生産技術の対立


5. 交通と通信


・転移

・飛行

・魔導車

・鉄道

・船舶

・通信具

・郵便制度

・道路

・転移門

・情報格差


便利な魔法がある場合でも、


・距離

・費用

・設備

・魔力

・資格

・安全性

・天候

・誤転移

・国家管理


などの制限を設定してください。


6. 軍事


・魔術師部隊

・一般兵

・魔導兵器

・結界

・補給

・対魔法戦術

・魔法無効化

・軍用魔石

・戦略級魔法

・通信

・治療部隊

・魔法犯罪

・捕虜への魔法使用


一人の強者だけで戦争が決まらない理由も作ってください。


7. 犯罪と法律


・違法魔術

・洗脳

・精神操作

・変身

・身分偽装

・貨幣偽造

・転移犯罪

・魔道具密輸

・禁術研究

・魔法使用免許

・捜査魔法

・証拠改竄

・魔法による拷問

・魂や記憶を証拠に使えるか

・魔法書の盗難

・家伝魔法の無断複製

・他者の魔法を奪う行為


8. 経済と階級


・魔法適性による職業格差

・魔石産地を持つ国家の優位性

・魔道具産業

・魔術師の給与

・魔法教育費

・貴族と魔法

・一般市民への普及率

・魔法を使えない者の立場

・魔法税

・特許

・工房組合

・独占企業

・貧富の格差

・希少魔法の売買

・魔法収集家や魔法商人


9. 芸術・宗教・娯楽


・魔法演劇

・幻術芸術

・音楽魔法

・魔法競技

・宗教儀式

・祭り

・花火

・占い

・夢見

・魔法を使った料理

・魔法文学や伝承

・意味はないが美しい魔法

・故人を偲ぶためだけの魔法

・子どもの遊びとして残る魔法



第二十二部 教育制度


1. 教育機関


必要に応じて、


・家庭教育

・初等学校

・専門学校

・魔法学校

・王立学校

・大学

・大学院

・軍学校

・教会

・徒弟制度

・工房

・冒険者組合

・魔法書図書館

・口承魔法の保存施設


を設計してください。


2. 入学・進級


・入学条件

・身分制限

・年齢

・適性検査

・学費

・奨学金

・推薦

・筆記試験

・実技試験

・研究試験

・進級制度

・校内等級

・卒業資格

・退学条件


3. 授業内容


・魔法理論

・実技

・魔法式

・魔法史

・護身魔法

・生活魔法

・魔法倫理

・事故対応

・錬金学

・魔法医学

・魔道具

・精霊学

・戦闘訓練

・研究方法

・魔法書の読解

・失伝魔法の保存

・民間魔法の聞き取り調査


4. 教育上の問題


・適性差別

・貴族優遇

・実技偏重

・理論軽視

・古い魔法の軽視

・生活魔法の軽視

・地方の口承魔法を迷信として切り捨てる

・教授による研究の握り潰し

・危険な競争

・魔力の少ない生徒への配慮不足

・地方出身者への格差

・女性や特定種族への差別

・攻撃魔法だけを優秀と評価する制度



第二十三部 魔術学と研究制度


1. 魔術学の専門分野


必要に応じて以下を設計してください。


・魔法理論学

・根源物質学

・魔粒子学

・魔法科学

・魔法物理学

・魔法式学

・魔法陣学

・魔法工学

・魔道具工学

・魔法医学

・魔法薬学

・魔法生物学

・魔物学

・精霊学

・妖精学

・魂魄学

・錬金学

・魔法歴史学

・古代魔術学

・魔法社会学

・魔法法学

・魔法倫理学

・魔法経済学

・魔法民俗学

・口承魔法学

・魔法書誌学

・失伝魔法復元学


各分野について、


・何を研究するか

・どの分野と対立するか

・どのように社会へ応用されるか

・代表的な研究者

・未解明の問題


を設定してください。


2. 研究認定手順


例:


1. 問題の発見

2. 仮説立案

3. 史料や口承の収集

4. 実験計画

5. 安全審査

6. 観測・実験

7. 論文執筆

8. 教授査読

9. 専門機関による査読

10. 第三者による再現実験

11. 公開実証

12. 学説認定

13. 実用化審査

14. 法整備

15. 社会への導入


理論上正しいだけでは認められず、再現性、安全性、倫理性が必要となる制度にしても構いません。


ただし、特定の人物、土地、時代に依存する魔法は、完全な再現が困難であっても、文化的、歴史的価値から保存対象となる可能性があります。


3. 制度上の欠点


・教授による握り潰し

・権威への忖度

・盗用

・研究資金の格差

・軍事機密化

・国家による隠蔽

・研究者の身分差

・危険研究の無許可実験

・企業による独占

・再現実験の不足

・政治と宗教の介入

・地方文化を学問として認めない

・再現できない魔法を偽物と断定する

・発明者の人生や文化的背景を無視する


4. 研究機関


・王立魔法協会

・大学

・研究所

・軍研究機関

・民間工房

・教会

・医療機関

・古代遺跡調査機関

・魔法省

・国際魔術機関

・魔法文化保存院

・魔法書収蔵庫


それぞれの、


・権限

・役割

・資金源

・人事

・政治的立場

・対立関係

・研究倫理


を設定してください。



第二十四部 行政機関と法制度


魔法技術を社会へ導入、管理する行政機関を、必要に応じて設計してください。


例:


・魔法省

・魔道具局

・魔法医学局

・魔法工学局

・錬金局

・災害対策局

・魔物管理局

・古代魔術研究局

・危険魔術監督局

・魔法教育局

・魔法文化保存局

・魔法書管理局


役割として、


・理論認定

・製品化

・安全基準

・医療導入

・研究費

・災害対策

・禁術管理

・教育制度

・特許

・軍事転用

・魔法犯罪捜査

・魔道具の認可

・魔石流通管理

・希少魔法の保護

・失伝魔法の記録

・家伝魔法と公共利益の調整


を設定してください。


学術機関と行政機関の役割を分けてください。


学者が正しいと認定した技術でも、社会へ導入するには、安全審査や法整備が必要となる構造にしてください。



第二十五部 魔法の歴史


1. 魔法発見以前


魔法が学問として体系化される以前、人々がどのように力を利用していたかを設定してください。


・祈り

・呪術

・精霊信仰

・巫術

・家伝

・偶発的な能力

・古代種族からの伝授

・生活の中で偶然発見された小魔法

・仕事や祭りの中で受け継がれた魔法


2. 体系化


・最初の魔術師

・最初の魔法式

・魔法陣の発明

・杖の発明

・魔法学校の設立

・属性分類の成立

・魔石技術の発見

・個別魔法を分類しようとした最初の学者

・民間魔法が学問から切り捨てられた歴史


3. 古代文明


・失われた技術

・巨大魔導施設

・古代兵器

・精霊との共存

・神との契約

・滅亡原因

・現代へ残った遺跡

・失伝した理論

・現在では用途が分からない小魔法


4. 魔法戦争・大災害


魔法史を大きく変えた事件を設定してください。


その結果、


・禁術が生まれた

・研究が抹消された

・国家が滅亡した

・魔法体系が改変された

・特定種族が迫害された

・世界の循環が歪んだ

・魔物やダンジョンが生まれた

・宗教が成立した

・国境が変化した

・生活魔法や民間魔法まで失われた

・古い魔法書が各地へ散逸した


などの影響を残してください。


5. 現代の常識


現在の人々が信じている魔法理論を整理してください。


6. 隠された真実


現代の常識のうち、


・誤っているもの

・不完全なもの

・意図的に隠されているもの

・禁忌として消されたもの

・まだ誰も発見していないもの

・民間伝承の中だけに正しく残っているもの


を設定してください。



第二十六部 主人公と魔法体系


魔法体系を、主人公と無関係な設定資料で終わらせないでください。


1. 主人公の立場


例:


・属性適性を持たない

・魔力量が少ない

・一属性しか扱えない

・低く評価されている属性しか持たない

・禁忌の適性を持つ

・古代魔法を継承している

・理論は優秀だが実技が苦手

・実技は強いが理論を理解できない

・魔法を使えない研究者

・魔法災害の被害者

・魔法による病気を抱えている

・生活魔法しか使えない

・魔道具なしでは魔法を使えない

・精霊から嫌われている

・特殊な魔法器官を持つ

・戦闘魔法は苦手だが、多数の小魔法を知っている

・珍しい魔法を集めている

・失伝魔法を復元する旅をしている

・人々から役に立たない魔法ばかり集めていると思われている


2. 主人公が否定される理由


周囲が主人公を低く評価する理由を、社会制度や既存理論と結び付けてください。


単なる意地悪や誤解だけにしないでください。


その世界の常識から見れば、主人公への評価にも一定の合理性がある状態にしてください。


例:


・属性適性がなければ、既存の教育制度では魔法を教えられない

・生活魔法しか使えなければ、軍事国家では価値が低いと判断される

・土魔法しか使えなければ、攻撃魔法中心の学校では低評価になる

・再現できない民間魔法は、学術的価値がないと判断される

・用途の狭い魔法は、社会的需要が低いと見なされる

・魔法を多数知っていても、一つ一つが弱ければ実力として評価されない


3. 主人公の最初の疑問


主人公が世界の常識へ疑問を抱く最初の出来事を設定してください。


例:


・適性がないのに使える古い魔法

・既存理論では説明できない現象

・治療できない家族の病気

・軽視されている属性の意外な性質

・生活魔法が高度な魔法と同じ原理で動いている

・禁書に残された矛盾

・魔道具の構造

・魔物や精霊の自然な行動

・古代遺跡の術式

・異文化の魔法

・役に立たないと思われていた魔法が誰かを救う

・用途の失われた魔法が、過去の出来事を示している


4. 発見へ至る段階


主人公が一度に答えへ辿り着かないようにしてください。


例:


1. 小さな違和感

2. 観測

3. 史料や口承の収集

4. 仮説

5. 最初の実験

6. 失敗

7. 協力者との出会い

8. 別分野の知識

9. 事故または危機

10. 理論の修正

11. 小規模な成功

12. 第三者による再現

13. 妨害や反発

14. 公開実証

15. 社会的承認

16. 実用化

17. 新たな問題


5. 主人公が完成させるもの


・既存魔法の再定義

・新しい属性理論

・新しい魔法体系

・治療法

・生活魔法の産業化

・魔道具

・魔法災害への対策

・失われた魔法の復興

・複数体系を統合する理論

・適性を持たない者でも使える技術

・魔法を使わない魔導技術

・用途の狭い魔法を保存する仕組み

・個別魔法を無理に属性へ分けない新分類

・魔法を交換、記録、継承する制度


新理論は、何もないところから突然生まれないようにしてください。


それまで提示した、


・伝統魔法

・生活魔法

・特殊魔法

・魔物

・古代技術

・他国の魔法

・研究者の講義

・事故

・家族の病気

・敵の能力

・旅先で集めた小魔法

・昔話や歌

・誰かの残した魔法書


などを組み合わせた結果として完成させてください。


6. 世界へ与える影響


主人公の発見によって何が変わるかを説明してください。


・教育課程

・産業

・医療

・農業

・軍事

・身分制度

・適性差別

・研究制度

・国家間の関係

・宗教

・魔法使いの定義

・過去の歴史解釈

・魔法を使えない者の立場

・民間魔法の評価

・失伝魔法の保存

・魔法の所有権や継承制度


主人公が発見した瞬間に、世界中がすぐ受け入れる展開にはしないでください。


・再現実験

・反発

・利権

・宗教的否定

・軍事転用

・模倣品

・事故

・法律の遅れ

・主人公自身の責任

・文化を奪われる側の反発

・魔法を標準化することで失われるもの


も設計してください。



第二十七部 物語へ活用する仕掛け


1. 伏線


序盤では何気ない設定に見え、後半で重要な意味を持つ要素を作ってください。


例:


・子ども向けの生活魔法

・古い杖

・誰も使わない伝統魔法

・精霊の行動

・壊れた魔道具

・病気の症状

・属性検査の誤差

・昔話

・工房の技術

・敵の失敗

・旅先で手に入れた用途不明の魔法

・故人が残した一冊の魔法書

・役に立たないと笑われた魔法


2. 誤った常識


作中人物も読者も当然だと思っていた理論が、後に覆る構造を作ってください。


後出しにならないよう、序盤から観測事実や例外を提示してください。


3. 能力の再解釈


弱い。


古い。


役に立たない。


生活用にすぎない。


用途が狭すぎる。


と思われていた魔法が、視点を変えることで重要になる仕掛けを作ってください。


ただし、すべてを戦闘へ転用する必要はありません。


誰かの生活を救う。


失われた文化を証明する。


過去の人物の思いを伝える。


災害を防ぐ。


敵の正体を見抜く。


そのような活用も認めてください。


4. 敵との関係


敵の能力も、同じ世界法則から成立させてください。


主人公だけが別の法則で動いている状態は避けてください。


敵が、


・世界の法則を誤解している

・主人公以上に深く理解している

・魔法を力や資源としてしか見ていない

・小さな魔法や民間文化を無価値と考えている

・魔法の保存を名目に独占しようとしている


場合も構いません。


5. クライマックス


主人公が力の大きさだけで勝つのではなく、


・理解

・観測

・理論

・発想

・積み重ね

・生活魔法

・古い技術

・仲間との共同研究

・異文化の知識

・これまでの失敗

・旅の中で集めた魔法

・誰かから受け継いだ小さな魔法


を使って問題を解決する構成を提案してください。


6. 結末後の変化


主人公の発見後も残る問題を設定してください。


・新技術の悪用

・既存産業の衰退

・新しい格差

・軍事転用

・危険な模倣

・宗教的反発

・国際的争奪

・研究倫理

・主人公への依存

・新しい病気や災害

・古い価値観との衝突

・民間魔法の商業的搾取

・魔法の標準化による地域文化の消失

・主人公が集めた魔法の管理責任


世界が完全に幸福になるのではなく、新しい可能性と新しい課題が同時に生まれる形にしてください。



第二十八部 設定の開示設計


完成した設定を、すべて物語の序盤で説明しないでください。


1. 物語開始時点で明かす設定


・一般的な魔法の使い方

・主人公の適性

・学校や社会の基本的な常識

・生活魔法の存在

・一般的な属性分類

・主人公が低く評価される理由

・この世界には多数の個別魔法が存在すること


2. 序盤で自然に見せる設定


説明ではなく、授業、仕事、生活、失敗、会話などを通して見せる情報。


例:


・魔法杖の役割

・魔道具の普及

・魔法の資格制度

・属性による職業差

・簡単な魔法事故

・主人公の能力の限界

・家庭や職業ごとの小魔法

・魔法書の収集や交換


3. 中盤で明かす設定


主人公の研究、旅、対立、異文化との接触によって判明する情報。


例:


・既存理論の矛盾

・失伝した魔法

・異なる地域の魔法体系

・魔法災害の本当の原因

・敵の能力の仕組み

・主人公の適性検査が不完全だった可能性

・用途の狭い魔法に共通する原理

・古い魔法が消された歴史


4. 終盤まで伏せる真実


・魔法の真の根源

・属性分類そのものの誤り

・古代文明が滅びた本当の理由

・禁忌魔法が消された理由

・敵と主人公の能力が同じ原理から成立している事実

・主人公が完成させる新理論の核心

・個別魔法が誰かの記憶や願いを残している可能性


5. 結末後に示す情報


・新理論が他国へ与える影響

・新しい研究課題

・新技術の悪用

・別地域に残る未知の魔法

・主人公の発見によって生まれた新しい問題

・まだ誰にも集められていない魔法

・続編や外伝へつながる人物と魔法


設定を開示する際は、説明文を一度に並べるのではなく、


・登場人物の行動

・失敗

・授業

・仕事

・生活

・魔法事故

・対立

・研究

・会話

・道具

・環境描写

・旅先での出会い

・魔法を教わる場面

・誰かの思い出


を通して必要な情報を自然に伝えてください。



第二十九部 矛盾確認


完成後、以下を必ず確認してください。


1. 中心原理


魔法体系全体が、最初に定めた中心コンセプトから大きく逸脱していないか。


複数の原理が存在する場合、それらの関係が説明できているか。


2. 魔法体系の硬度


厳密型、柔軟型、混合型のどれを採用したか。


作者用設定と読者へ明かす情報が区別されているか。


3. エネルギー保存


魔法が無から無限に力を生み出していないか。


永久機関に見えるものが、外部から何を吸収し、何を消費しているか。


4. 循環


使用された根源エネルギーがどこへ行くのか。


一か所へ集まり続けない理由は何か。


循環が阻害された場合に何が起こるか。


5. 属性


属性の分類基準が統一されているか。


見た目、干渉対象、魔粒子、神の権能など、異なる基準が理由なく混在していないか。


6. 属性数


四大、五大、六大、七大、多属性などの数に、理論的または文化的な理由があるか。


数字だけを増やしていないか。


7. 派生属性


雷、氷、木、金属、毒、音、光、闇などが、


・基本属性

・派生属性

・複合属性

・特殊魔法


のどれに属するか説明できているか。


8. 同一現象


同じ現象へ複数の属性や体系から到達できる場合、その違いが説明できているか。


9. 分類方式


属性。


用途系統。


階梯。


等級。


威力。


危険度。


術者資格。


研究者称号。


希少性。


物語的価値。


が混同されていないか。


10. 個別用途魔法


用途の狭い魔法を、無理に万能化していないか。


使用目的、対象、安全装置、制約が明確か。


11. 階梯と威力


高階梯ほど必ず威力が高いという単純な構造になっていないか。


階梯が何を表すか明確か。


12. 術者等級


高位術者がすべての高位魔法を使えることになっていないか。


研究者、治療術師、結界術師、戦闘術師、魔法収集家を、一つの戦闘力だけで評価していないか。


13. 適性


適性がない者に何ができ、何ができないのか。


例外が存在する場合、その理由があるか。


14. 特殊魔法


光、闇、無属性、神聖、精霊などが、通常魔法とどのように異なるのか。


単なる威力差になっていないか。


15. 生活魔法


魔法が存在するにもかかわらず、戦闘以外の日常用途が不足していないか。


一般市民がどの程度魔法を利用できるか。


16. 魔法の名称


すべての小魔法へ大仰な固有名称を付けていないか。


用途名、俗称、正式名称、学術名称が適切に区別されているか。


17. 医療


治癒魔法があるのに、なぜ病気、障害、老化、死がなくならないのか。


18. 軍事


強力な魔法があるのに、兵士、武器、城壁、補給、通信がなぜ必要なのか。


19. 産業


便利な魔法が生活や経済へ十分な影響を与えているか。


反対に、何でも魔法で解決しすぎて、職業や物流が不要になっていないか。


20. 歴史


危険な技術がなぜ失われたのか。


記録を完全に消せた理由があるか。


一部の記録や技術が、民間伝承、歌、祭り、小魔法として残っていないか。


21. 地域差


世界全体で同じ魔法文化が使われる理由があるか。


地域差がある場合、交流や戦争によって互いに影響を受けているか。


22. 名称と専門用語


用語を増やしすぎていないか。


同じものへ複数の名前を付ける場合、


・正式名称

・学術名称

・宗教名称

・俗称

・地域名


を区別できているか。


23. 神秘性


すべてを説明しすぎて、魔法の不思議さや余韻を失っていないか。


一方で、重要な魔法が無制限な奇跡になっていないか。


24. 主人公


主人公の発見が、既存理論を理解せず偶然完成したものになっていないか。


必要な観測、失敗、学習、協力者、旅、継承が用意されているか。


25. 物語


設定の説明だけで終わらず、


人物の目的。


葛藤。


成長。


事件。


人間関係。


クライマックス。


余韻。


へ活用できるか。


26. 開示時期


読者が序盤で知る必要のない真実まで、最初から説明していないか。


伏線として見せる情報と、終盤まで隠す情報が区別されているか。


設定の開示そのものが、主人公の発見や感情の変化と結び付いているか。


27. 魔法と人物の人生


その魔法を誰が作ったのか。


なぜ必要だったのか。


誰が覚えているのか。


現在も使われているのか。


忘れられているのか。


主人公がその魔法を知ったとき、何を感じるのか。


まで設計されているか。



出力形式


以下の順番を基本として出力してください。


作品に必要のない項目は、無理に詳細化せず、採用しない理由を簡潔に説明してください。


作品規模が小さい場合は、関連する項目を統合しても構いません。


1. 作品ジャンルと世界観

2. 主人公と作品テーマ

3. 読者が味わう中心的な面白さ

4. 魔法体系の中心コンセプト

5. 魔法体系の硬度

6. 作者用設定と読者へ明かす情報の区別

7. 根源物質または根源エネルギー

8. 世界規模の循環

9. 最小構成単位

10. エネルギー保存と変換

11. 魔法器官

12. 魔力

13. 魔法適性

14. 魔法発動の基本工程

15. 魔法式

16. 発動方法

17. 魔法陣

18. 魔法の習得方法

19. 魔法の収集と継承

20. 魔法の分類基準

21. 属性体系を採用するか

22. 基本属性

23. 派生属性

24. 複合魔法

25. 属性相性

26. 同一現象へ至る複数経路

27. 個別魔法型を採用するか

28. 用途による魔法系統

29. 魔法の階梯制度

30. 魔法の等級制度

31. 魔法自体へ等級を設けるか

32. 魔法の危険度

33. 術者の等級

34. 職業資格

35. 研究者称号

36. 伝統魔法

37. 現代一般魔法

38. 護身魔法

39. 儀式魔法

40. 固有魔法

41. 個別用途魔法

42. 各属性魔法の詳細

43. 特殊魔法体系

44. 生活魔法

45. 職業魔法

46. 名もなき魔法

47. 魔法名称の付け方

48. 魔法が生まれた理由

49. 地域ごとの魔法文化

50. 制約と反動

51. 魔法事故

52. 魔法災害

53. 魔物

54. 魔法生物

55. ダンジョン

56. 精霊

57. 妖精

58. 魔法種族

59. 契約

60. 魔鉱石

61. 魔石

62. 属性石・特殊結晶

63. 魔道具

64. 魔法杖・補助具

65. 生活への影響

66. 医療への影響

67. 農業への影響

68. 工業への影響

69. 交通と通信

70. 軍事

71. 犯罪と法律

72. 経済と階級

73. 芸術、宗教、娯楽

74. 魔法教育制度

75. 魔術学の専門分野

76. 研究認定制度

77. 研究機関

78. 行政機関

79. 魔法の歴史

80. 現代の常識

81. 隠された真実

82. 主人公の立場

83. 主人公が否定される理由

84. 主人公の最初の疑問

85. 発見へ至る過程

86. 主人公が完成させる新理論または新魔法

87. 世界へ与える影響

88. 物語で使用する伏線

89. 敵や対立者との関係

90. クライマックスで活用する魔法理論

91. 結末後に残る課題

92. 物語開始時点で明かす設定

93. 序盤で自然に見せる設定

94. 中盤で明かす設定

95. 終盤まで伏せる真実

96. 結末後に示す情報

97. 採用した分類方式の一覧

98. 採用しなかった方式と理由

99. 想定される矛盾

100. 矛盾への修正案

101. 魔法体系全体を一文で表す定義



執筆上の注意


・各設定は独立させず、前の設定を原因として次の設定が生まれるようにつなげてください。


・魔法体系を先に作り、後から無理に主人公を当てはめるのではなく、主人公の人生と作品テーマを支える形で設計してください。


・作品規模と入力情報に応じて、各項目の文章量を調整してください。


・物語に直接関係しない項目は、簡潔にするか省略してください。


・すべての項目を埋めることよりも、作品で重要な項目を深く設計することを優先してください。


・火、水、風、土を無条件に採用しないでください。


・光と闇を、理由なく自然属性と同列へ置かないでください。


・四大、五大、七大などの属性数を、作品に合う理由なく決めないでください。


・属性分類を採用しない選択も認めてください。


・魔法を一つ一つ独立した技術として扱う個別魔法型も認めてください。


・魔法の階梯や等級を採用しない選択も認めてください。


・属性、用途系統、難易度、威力、危険度、術者資格、希少性、物語的価値を区別してください。


・高位魔法が、あらゆる面で低位魔法より優れている構造にはしないでください。


・低階梯魔法、生活魔法、古い魔法、用途の狭い魔法、低く評価されている属性にも、精度、理解、発想、使用状況によって価値が変わる余地を持たせてください。


・魔力量の多さだけで術者の優劣を決めないでください。


・知っている魔法の数、選択能力、制御、経験、旅の知識、魔法文化への理解も評価してください。


・攻撃魔法だけでなく、生活、職業、医療、農業、産業、芸術、育児、宗教、旅へ使用される魔法を設計してください。


・すべての魔法へ大仰な固有名称を付けないでください。


・用途の狭い魔法を、無理に万能化しないでください。


・珍しい魔法が、必ず強力である必要はありません。


・役に立たない魔法、美しいだけの魔法、誰かの思い出のためだけに存在する魔法も認めてください。


・魔法を集めることが単なる能力獲得にならないようにしてください。


・一つの魔法を手に入れることが、一人の魔法使いの人生を知ること、失われた文化を受け継ぐこと、誰かの願いを覚えておくことにつながっても構いません。


・作中でまだ発見されていない真実と、現在の学界が信じている理論を分けてください。


・作者が把握している根源原理と、読者へ実際に説明する情報を分けてください。


・主人公だけが最初からすべてを正しく理解している状態にはしないでください。


・主人公の発見には、観測、史料収集、仮説、実験、失敗、修正、再現、検証、社会的反発の過程を持たせてください。


・現代科学の用語を利用する場合は、名称だけを借りず、作中の魔法原理と矛盾しない形で使用してください。


・核分裂、核融合、量子、粒子、波動、重力、電磁気などを参考にする場合でも、現実科学と完全に同一であると断定せず、その世界独自の魔術理論として整えてください。


・新しい魔法は、既存魔法より無条件に強いものではなく、これまで不可能だったことを可能にする別の方法として設計してください。


・強力な魔法を登場させる場合は、その魔法が社会、軍事、法律、歴史へ与える影響も考えてください。


・便利な魔法が存在する場合は、なぜ誰もが自由に使えないのか、費用、資格、資源、適性、危険性、知識の希少性などから説明してください。


・分類体系自体が不完全であり、主人公がその誤りを見抜く展開も認めてください。


・魔法の存在によって、現実世界とは異なる暮らし、職業、価値観、制度が生まれるようにしてください。


・完成した設定を、序盤からすべて説明しないでください。


・魔法を使用するたびに、根源原理や魔力変換を説明しないでください。


・読者に必要なのが効果、制約、人物にとっての意味だけであれば、それだけを自然に見せてください。


・未解明の魔法、失われた魔法、再現できない魔法を認め、世界へ適度な神秘性を残してください。


・設定は、説明文だけでなく、登場人物の生活、授業、研究、仕事、失敗、会話、事故、対立、旅、魔法の継承を通して自然に読者へ伝えてください。


・最終的には、魔法体系そのものが、主人公の生き方、苦悩、成長、人間関係、作品テーマ、そして物語の結末を表す構造になるよう設計してください。


・魔法を設計するときは、効果だけでなく、


その魔法を誰が作ったのか。


なぜ必要だったのか。


誰が覚えているのか。


現在も使われているのか。


忘れられているのか。


主人公がそれを手に入れたとき、何を感じるのか。


まで考えてください。

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