アイディア帳
vr系
ゲームシステム
レベルとジョブレベル、スキルレベルでステータスをあげていくシステムだが、具体的な数値は見られない
ステータスはHP・MP・空腹値(FP)・筋力(ATK)・耐久(VIT)・知力(INT)・精神(MID)・器用(DEX)・敏捷(AGI)
HPMPFPはゲージで確認できる
FPは上限を越えてなお食べ続けるか10%を下回るとステータスにペナルティが発生する
ジョブは初期は戦士(ATK)・盾士(VIT)・魔法使い(INT)・神官(MID)・レンジャー(DEX)・ローグ(AGI)のボーナスがある戦闘職か、見習い生産者(ボーナスは選択可能)、見習い採士(ボーナスは選択可能)が存在する
ジョブに沿った行動(戦闘、生産、採集)をするとレベルとジョブレベルが上がる
ジョブレベルが一定以上になるとクラスアップが発生して、選択したステータスボーナスの上昇及びジョブチェンジができる
装備は頭、首、上半身、下半身、足、腰、背中、腕、指輪
武器及び盾は手。武器と盾をどちらの手で持っても構わない。両手武器は両方の枠を使用
アクセサリーは防具を着けていない箇所に装備可能。下着は色彩変更及びデザイン変更可能(有料)
髪型や髪や髭、眉、睫等を短くする分には自由に可能。戦闘時に髪に接触判定はない
髪等や目の色彩変更、髪等の長さを伸ばすには安全地帯で特定のアイテム(有料)を使えば設定場所にワープできる
身体的特徴は現実から大きく変更することは可能だが非推奨。身長が変われば歩幅や視点に混乱しやすく、胸を大きく変えれば無意識にとっていた体のバランスが崩れる可能性があるため
五感の再現性は高いが、満腹感は得られない。喉元過ぎれば消えていく感覚
魔法は火、水、土、風、光、闇の属性及び複合属性がある
相性は強→弱で
火→風→土→水→火
光→闇→光
複合属性は複合元の属性の相性を参考にするが、
火と土の複合→水と風の複合→火と土の複合
ここは互いを弱点とする
種族で人類か人外か選択可能
人類は進化しない代わりに装備可能箇所が多い
人外は進化するが基本的に武器以外装備不可能、また人に無い部位を持つ可能性もあるため操作性に難あり
人類(ステータス総合値は同じ)
ヒューム:得意、不得意に補正無し
ビーストマン:動物種毎に筋力、耐久、敏捷のいずれかに上昇補正・知力、精神に下降補正・感知系スキルに上昇補正・魔法系スキルに下降補正
バードマン:敏捷に上昇大補正、他の全てのステータスに下降補正・飛行可能だが手が翼になり飛行中に武器盾及び手につける装飾装備不可能
エルフ:知力、精神に上昇補正・筋力、耐久に下降補正・魔法系スキルに上昇補正・武器スキルに下降補正
ドワーフ:筋力、器用に上昇補正・精神、敏捷に下降補正・鍛冶、鎚、火魔法、土魔法に上昇補正・錬金、弓、水魔法、風魔法に下降補正
ハーフリング:器用に上昇大補正、他の全てのステータスに下降補正・生産スキルに上昇補正・戦闘スキルに下降補正
人外(ステータス総合値は基本的に人類より低い。進化していくことで人類を上回る)
不死者系、植物系、幻想系、動物系、竜系、物質系に分けられる
初期スポーン地点を人類と同じ場所か、同族の集まる場所か選べる
進化することで見た目や性質が変わることもあるので、大きく変わるときはスキル再設定が可能になることもある
町に入ることは可能。NPCから無闇に襲われることはないが、好感度は種族毎に増減する。
一部を除き声帯を持たないため、人類との意志疎通の為にテレパシー系スキルか筆談が必要
不死者系:ゾンビ、スケルトン、レイス
一定以上の強さの光によりダメージ・闇属性に上昇補正・光属性に致命的弱点・光属性回復でダメージ・状態異常に耐性大補正・空腹値無し
ゾンビ:耐久に上昇補正・器用、敏捷に下降補正・物理的被ダメージ軽減・火、風属性被ダメージ上昇・水、土、闇属性被ダメージ軽減
スケルトン:器用、敏捷に上昇補正・耐久に下降補正・斬戟、刺突被ダメージ軽減・打撃被ダメージ上昇・土、風属性被ダメージ上昇・火、水、闇属性被ダメージ軽減
レイス:知力に上昇補正・筋力に下降補正・物理的被ダメージ無効・闇属性以外の魔法的被ダメージ上昇
植物系:樹木、野草、肉食草
火属性に致命的弱点・移動に下降補正・一定以上の強さの光があり、根を下ろしてる時HPMP継続回復・水属性被ダメージ軽減・蔓枝操作スキル保持・植物知識スキル保持・武器スキル取得不可能・状態異常に耐性大補正
移動するためには根脚スキルが必要だが、スキル使用中はステータスにペナルティがつく
樹木:耐久に上昇補正、敏捷に下降大補正・斬戟被ダメージ上昇・刺突、打撃被ダメージ軽減・空腹値の代わりに水分値がある・果実生成可能(成分を自由に変更可能。見た目りんごの葡萄味や、同じ見た目で毒入りにするなども可能)
野草:精神に上昇微補正・魔法系スキルに上昇微補正・根脚スキルのペナルティ軽減・空腹値の代わりに水分値がある
肉食草:器用、敏捷に上昇補正・耐久、精神に下降補正・罠設置スキルに上昇大補正・水分でも空腹値回復可能(回復量微)
幻想系:天使、悪魔、精霊、妖精、魔法生物
魔法系スキルに上昇大補正・身体系スキルに下降大補正
天使:耐久、精神に上昇大補正・筋力に下降大補正・光属性に上昇大補正・闇属性に下降大補正・闇属性被ダメージ上昇・MP消費で飛行可能・防具のみ2つ装備可能・人類と意志疎通可能
悪魔:知力に上昇大補正・精神に上昇微補正・筋力に下降補正・闇属性に上昇大補正・光属性に下降大補正・光属性被ダメージ上昇・MP消費で飛行可能・アクセサリーのみ1つ装備可能・人類と意志疎通可能
精霊:知力に上昇大補正・筋力、耐久に下降大補正・常時飛行・魔法系スキルの成長速度微補正・レベル上昇時最もスキルレベルの高い属性魔法の種族に変化し、その属性の被ダメージ軽減・最も相性の悪い属性の被ダメージ上昇・人類と意志疎通可能
妖精:知力、器用に上昇補正・筋力、耐久に下降補正・常時飛行・相手を驚かせると経験値微取得・人類と意志疎通可能
魔法生物:知力に上昇微補正・経験値取得上昇微補正・ステータス成長下降微補正・様々なものを取り込める・空腹値上限突破ペナルティ無し・人類と意志疎通不可能
最初はスライム。何を取り込むかで様々に変化する(例:土を取り込んでゴーレムに進化。同じ種類の生物の死骸を取り込んでその生物の見た目に進化。魔法を取り込んで属性取得)
動物系:馬、狼、熊、コウモリ、鳩
武器スキル取得不可能・身体系スキルに上昇大補正・感知系スキルに上昇補正
馬:筋力、耐久、敏捷に上昇大補正・器用、知力、精神に下降大補正・運搬で経験値取得
狼:筋力、敏捷に上昇大補正・耐久、精神に下降補正・統率スキルに上昇補正・被統率スキルの上昇補正量増加
熊:筋力、耐久に上昇大補正・知力に下降大補正・空腹値上限突破ペナルティ軽減・空腹値5%までペナルティ無し
コウモリ:知力、敏捷に上昇大補正・耐久、精神に下降大補正・飛行可能・吸血スキル保持(相手に噛みつき吸うことで相手にHPダメージと出血の状態異常付与、自分のHPを回復する)
鳩:敏捷に上昇大補正・知力に下降補正・飛行可能
竜系:ドラゴンパピー
全ステータス上昇大補正・レベル上昇に下降大補正・スキル上昇に下降大補正・MP消費で飛行可能・所持属性のブレス使用可能
物質系:リビングソード、リビングシールド
魔法系スキルの威力、成長に下降大補正・常時飛行・空腹値無し・HPの代わりに耐久値がある
リビングソード:筋力、器用、敏捷に上昇大補正、耐久に下降微補正・精神に下降大補正・武器スキルの冷却時間減少大補正・武器スキルの威力、成長に上昇大補正・持ち手がいると持ち主及び自分の武器スキルの威力、取得経験値に上昇大補正
リビングシールド:耐久、精神に上昇大補正・筋力、知力に下降大補正・防御スキルの冷却時間減少大補正・防御スキルの性能、範囲、成長に上昇大補正・持ち手がいると持ち主及び自分の防御スキルの性能、範囲、取得経験値に上昇大補正
主人公アンデッド。ゾンビがいいかな?
職業神官で初期スポーン地点は墓地
周りのアンデッドモブにヒール撒いて討伐、称号で回復魔法の効果反転、ヒール系は効果減少する代わりにドレイン系になる。状態異常回復は状態異常付与に。
ゾンビの耐久と神官の精神の高さを利用して、ドレインと状態異常で戦っていく(ただし初期スポ付近はゾンビしかいないので状態異常は効かない)
その際、触れる面積が大きい程ダメージが大きくなることに気が付き、効率をあげるためにゾンビを抱き締めて倒していく
光の被ダメージを自動回復スキルで補うことができるようになったので、その戦法のまま外へ
敵モブを抱き締めて倒す様を見られて周りのプレイヤーから変態ゾンビの愛称で知られていくことに
掲示板回なり、登場人物として会話の中なりで戦闘しない戦闘職の人を出したい
例:A俺戦闘職なんだけど採集し続けたら採集で経験値貰える称号貰った→B戦闘しろよ→Cなぜ闘わない→A友人と一緒にやる予定なのに友人が赤点で捕まったから仕方なく薬草取ってた→Dお前優しいな。俺なら一人で闘い始めるわ→Aせっかくのゲームだし、一緒にやりたかったからさ。ついでだしこのまま調合でも始めてみるわ→E戦闘職ェ...
その後も出てくるかは不明。多分使いにくいんじゃないかなぁ
人外キャラも出せるなら出してあげたい。
レベルの上がり方が極端に遅いわりに、レベル1でレベル10のモブと張り合う竜とか、鳩選んだのに一切飛ばずに鶏に進化したキャラとか、女性を守る為に全身全霊を尽くすけど、対象が男だと攻撃をスルー使用とするフェミニスト拗らせたリビングシールド
っていうアイディアで誰か書いてくれないかな(他力本願)