ステータス・スキル設定
○ステータスについて
以下、元のゲームにおけるステータス、レベル設定になります。
本編中でもほぼ同じです。
・ステータス項目
STR
DEX
INT
PIE
VIT
AGI
LUK
その他、ゲーム内行動で上下する評判のようなものが
いくつか設定される。
・STR
物理近接攻撃威力に影響。
また、最大重量が増加する。
装備重量や必要筋力の問題から、
魔法メインでも多少はあげないと金属杖がもてない。
ショートカットで使用できるようにする状態、
つまりは戦闘用イベントリに大量のポーション類や
いくつも装備を入れる場合にはSTRが足りないと
重量制限を受けてしまう。
クリティカル発動時のダメージ上限も向上する。
・DEX
遠距離攻撃威力に大きく影響。
魔法以外の攻撃の命中率に影響を与える。
ダメージのぶれ幅が安定する。
開錠、罠設置、パリィスキル群の発動率に影響。
各種作成に一番影響を与える。
・INT
攻撃魔法の威力に影響。
最大MP(魔力)が上昇。
魔法の使用条件に含まれていることがほとんどで、
高くないと高レベル魔法が扱えない。
高くしてもゲーム内で頭がよくなるといったことはない。
・PIE
回復、補助魔法に影響。
効果基本値にボーナスが入る。
最大MP(魔力)が上昇。
魔法の使用条件に含まれていることがほとんどで、
高くないと高レベル魔法が扱えない。
補助魔法が複数対象になったりする。
・VIT
最大HPに影響。
回復量、速度も上昇する。
ノックバックを受けたときの効果も高くなると減少させられる。
毒、気絶等、身体的なデバフを受けにくく、回復も早くなる。
STRほどではないが最大重量も上昇する。
攻撃を受けた際、再現される痛みが軽減されるため、
必要がないのについあげるプレイヤーがそれなりにいる。
・AGI
回避、攻撃速度に影響。
実際には勝手には回避するわけではないので、
プレイヤーの思考にどこまで処理がおいつけるか、という意味合いになる。
各種作成時、手際よく動けるかという判定にも使われる。
魔法を使用する際に若干補正がかかる。
・LUK
明確に判定が公表されていない。
クリティカル率、確率判定のスキルなどに
好影響を与えるが、カンストしたからと100%発動するというわけではない。
完全回避、完全命中が発動しやすくなる。
制作関連にもボーナスは入るのだが、
DEX、AGIのほうが影響が強く、
確実さを求めるプレイヤーはあげることはないようだ。
なお、ドロップ率に影響がないわけではないが、
あげ過ぎるとMOBを倒すことに影響が出るため、何事もバランス。
なお、各ステータスは10の倍数ごとにボーナスがつく。
☆装備
基本的にはどの装備もどのプレイヤーも装備することは出来るようになる。
ただし、要求STR、要求レベルなど、
必要条件が設定されるため、自然と系統の装備しか装備できないことが多くなる。
例:近接武器にはSTRが要求される。
魔法用の杖にはINTが要求される。
Sランク武具はレベルの数値が要求される。
主な武器の種類は
無手(武装としての小手)
短剣
片手剣
両手剣
片手斧
両手斧
槍
棒
鈍器
弓
片手杖
両手杖
タクト(短杖)
ブック
指輪(人差し指)
バスタードソードやハルバードなど、
中間でどちらの判定でも良く、高いほうの判定で
使えるものも存在する。
防具部位は
頭
目
耳*2
首
上半身
腕
下半身
足
指*6
盾(片手)
耳は500Lvから2箇所目が開放、
指は最初は装備できず、200、400、700ごとに左右1箇所ずつ開放。
場所は中指、薬指、小指の順。
性能や特殊能力は鎧と盾が一番高く、重要な装備箇所になる。
☆スキル
武器攻撃のほか、魔法も分類上はスキルとなる。
スキルには各系統の基本スキル(パッシブ)と、
技・魔法そのものの2種類がある。
スキル、魔法種類は武器のそれと同様。
どの武器にもスキルツリーが設定される。
ベースのレベルアップと同時に取得するスキルポイント(SP)を消費して覚える。
高レベルのスキルほど必要SPが上昇する。
習得後、各スキルには熟練度の設定があり、
使用し続けることで上昇する。
熟練度に応じて効力のUP、次スキルの習得解放が行われる。
ただし、相応の敵、あるいは難易度の作成を行わないと
上昇判定が行われない。
○基本スキル
・ウェポンマスタリー
・マジックマスタリー
・クラフトマスタリー
順に武器、魔法、作成の基本スキル。
最大LVはプレイヤー本人のレベルにより変動。
レベル1~100は最大10、以降100Lvごとに10開放されていく。
最大120。
系統の行動、スキルを発動する際に常に補正がかかるパッシブスキル。
よほどのことが無い限りは、メインのマスタリーは
最大値とることが多いが、奇数LVの上昇値が高いため、
奇数止めをするプレイヤーもかなりの数存在する。
○ウェポンスキル
同じ名前のスキルが多く存在する。
一度取得すると、別の系統の武器を使う場合にも
覚えたものとして使うことが出来る。
例:ファストブレイク
武器により挙動がかわることが多いので、
注意が必要である。
取得後、使用を続けることで習熟度が蓄積される。
同スキルをランクアップさせるには、
習熟度が最大になっている必要がある。
ランクアップすることで威力の上昇のほか、
バフ・デバフの効果が向上する。
また、消費MPが減少することもある。
高レベルのスキルを覚えるには、前提条件のスキルが一定値以上に
なっている必要がある。
別系統で同名の技を使う場合、最初は熟練度は0の扱いとなり、
それぞれの系統で熟練度は管理される。
とある系統で多くのスキルを覚えた後、別系統を使う場合
使えるスキルは多いが、前提のスキルを覚えていないことが多いことになり
上げにくいということにもつながる。
○マジックスキル
基本はウェポンスキルと同じ。
魔法に限り、どの武器でも全ての覚えている魔法を使用可能だが、
その効果は魔法に適した武器でないと十分発揮されない。
○クラフタースキル
武器生成
盾生成
鎧生成
防具生成
装飾生成
薬品生成
道具生成
秘具生成
各生成スキルの前提として、採取・採掘に関する行動が開放される。
ステータスが影響を与えるため、採取・採掘等のスキルは存在しない。
・防具生成
鎧と盾以外の防具を作成できる。
・装飾生成
指輪等
・薬品生成
ポーション、補助薬の作成
・道具生成
属性軽減や照明玉、煙玉など
ダンジョンやフィールドでの補助道具
・秘具生成
イベントで習得し、イベントでランクアップする。
ジョークアイテムなどを作るのに必要となる。
スキルレベルが上がるごとに成功率にボーナスが入り、
一定レベルごとに作ることのできるアイテムのランクが上がる。
・参考ステータスファクトゲーム最終値
Lv:912
HP:10376
MP:8765
STR:200
DEX:905
INT:100
PIE:100
VIT:300
AGI:460
LUK:100
DEXの必要ポイントが高くなる領域に入ったため、
サブ能力のAGIを上げている、という状況。
STRはこのぐらいはあげておかないとそもそも材料が持ちきれないため。
VITは必要な装備の条件値を満たすためで本当はほかに回したかった。
ステータスだけなら弓を使うこともできそうだが、
スキル面で微妙なこと、
矢が消耗品でコストがかかるといったことから
メインとはなっていない。