スレ番42の朝朗色の鼓動
「保有ポイント変換」の内容を見て少し驚いてしまった。
なぜなら変換できるのがスキルポイントだけでなかったからだ。
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・保有スキルポイント ― P
スキルポイント変換 EXP
スキルポイント変換 アイテム
・余力EXP 0
EXP変換 スキルポイント
EXP変換 アイテム
・アイテム交換
スキルポイント交換
EXP交換
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どうやら「保有ポイント変換」作成時に、投資における通貨両替のイメージを持っていたせいで、本来ならそれぞれが独立していたポイント類が、相互利用可能になってしまったらしい。
使い勝手が良くなったので問題ないがリソースは食いそうだな。そりゃあ、ステータス上の項目を何か消さなければ作れないはずだ。
それぞれの変換効率は? というと、「EXP50に対しスキルポイント1」「スキルポイント1に対しEXP45」となっている。
なおアイテムの交換効率ついては個別判定だった。細かくは見ていないが、アイテムごとに違うようだ。
これについてはダンジョンでアイテム手に入れてから要検証だな。
先ほど取得スキルを確認した際に、一番取得必要ポイントが低いスキルが500ポイントだったこと、「対本人:個別能力値投資」での最低投資EXPの単位が100であることを考えると、表面上は極悪非道な変換効率って訳でもない。
戦闘実績値の仕様と、雑魚モンスターのEXPの値が分からないから、そこは何ともいえないが、経験値を稼ぎ出す勝算はある。
「保有ポイント変換」の内容を確認しても、取得予定スキルは変わらなかった。
結局、残り4つの取得初期スキルは「鑑定LV1」「調合LV1」「アイテムボックスLV1」「若返り」となる。
攻撃系スキルがないのが、不安ではあるものの、あのお方はダンジョン入口付近なら、苦戦しないと仰られていたので、攻撃系スキルがなくても問題はないだろう。
初心者用とはいえ武器は用意して頂けたのだ、弱い敵なら武器が当たれば、それなりにダメージが与えられるはずだし、武器をずっと使っていれば、自力でスキルを覚えられるだろう。
あの方も氷河期世代はスキル覚えやすいって仰っていたし。
それに「若返り」スキルで若返れば、体力も筋力も増えるだろうから、戦闘は楽になるはず。
「アイテムボックスLV1」は初期スキルで取らないという選択肢がない。
便利・長期間のダンジョン遠征には必須・取得必要ポイントが高いという三拍子だ。
「鑑定LV1」「調合LV1」は考えているEXP入手計画には必須スキルで、もし仮に計画が失敗しても、死にスキルにはならないだろうという目論見での選択だ。
取得スキルについて考えている間にも、ステータス画面を操作し、欲しいスキルを指定し取得した。
ああ最後に、現時点での能力値は確認しとかないと……
そう思いステータス窓を小さくしていた能力値の項目の窓の大きさを元に戻した。
各能力値は窓内の、ど真ん中にこのような形式で大きく表示されていた。
ステータス画面の中でも主役級の項目だし、大々的に表記しているんだな。
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能力値
STR(力)・・・150
VIT(生命力)・・・100
DEX(器用さ)・・・80
AGL(敏捷性)・・・100
INT(知力)・・・250
MEN(精神力)・・・500
LUK (運)・・・50
HP 500
MP 1500
ATK(物理攻撃力)・・・150(+0)
MAT(魔法攻撃力)・・・―
DEF (物理防御力)・・・100(+0)
MPR(魔法防御力)・・・375(+0)
装備品
武器 ―
頭 ―
胴体 ―
盾 ―
その他 ―
アクセサリー ―
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なるほど能力値の中では、器用さと運が低め、力と生命力と敏捷性が普通、知力と精神力が高めか。
能力値としては納得というところだな。
他人と比較していないので、何ともいえないが、特に力が強かった訳でも、足が早かった訳でもないし、スタミナも普通だったから、このくらいの値なのだろう。
知力が高いのは元職の影響だろうな。それなりに頭がよくないと、入省できないし……
ただ精神力が知力の倍あるのはなぜだ?
気になったので、能力値の精神力の文字に触れると、説明書きがポップアップ画面で出てきた。
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精神力は対象者の精神的強さを表します。
この値は魔法防御力や、敵デバフへの抵抗時や、味方から受ける魔法への効果効率に影響があります。
また強く何かを信じていたり、迷いのない行動をすると上がりやすい値です
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あのお方を信じる心が能力値にまで影響を及ぼしているというのか! ここが車の中でなければ、ひれ伏して空のディスプレイに祈りを捧げているところだった。
車内である程度祈りを捧げ、心を落ち着かせたところで、残りの能力値に興味を移した。
器用さがやや低めなのと運の低さも納得はできる。器用なら元職で上手く立ち回り出来ただろうから、不器用な方なのだとは思う。
このくらいの値なら、まあ能力値アップは追々でいいだろう。
問題は運だ。
低い、圧倒的に低すぎる。
不正を暴く際に頼りにした人間があんなのだったのだから、運は悪いよな。まぁ、納得はしている。
精神力の説明に『どうすれば上がるのか』に言及していたので、今度は運の文字に触れた。
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運は対象者の運の良さを表します。
この値は会心率や敵との遭遇率、鍛冶・調合スキルなど生産系スキルの成功率にも影響します。
誰かのために良い行動したりすると上がりやすい値です。
また鍛冶・調合スキルを頻繁に使っていると、徐々にではありますが上がる傾向があります。
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考えているEXP大量入手計画では調合スキルを多用するので、そのうち運は上がるだろう。
出来れば調合で能力値の上げ下げができるような薬が作れると有難いのだが……
これもやってみないことには分からないな。
能力値の後半のHP、MP、攻撃力・防具力系の数値に関しては、攻撃力〜運までの7項目の数値を元に算出してるようだな。
具体的にいえばHPは「(力+生命力)×2」で、MPは「(知力+精神力)×2」という計算式と思われる。
物理攻撃系は「力=物理攻撃力」で、魔法攻撃力は魔法スキルを取ってないから、横棒表記なのか。
魔法攻撃系スキル取っていたら、多分「知力=魔法攻撃力」になっていたのだろう。
魔法防御力は「(知力+精神力)÷2」で、この計算式を物理防御力に当てはめると「(生命力+敏捷性)÷2」ということになる。
攻撃力・防具力系の数値に(+0)と表記があるので、武器防具を装備すると、それに応じて各項目に加算される可能性が大きいな。
……しかしこの能力値、確実に後衛だ。
早めにEXP獲得して、魔法攻撃系のスキルを手に入れたい。




