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スレ番88から始まる迷宮相談室(中)

121:42

≫117-120 説明サンガツ

自分がした質問3については納得。

質問2に関しては世代間バフの強弱×潜在的才能×個人的な興味関心=取得可能スキルって認識でオケ?

質問1に関しては、スキルポイント方式採用ってことなんだが、ゲームタイトルのステータス画面のUI使う場合、そのゲーム由来のシステムとどうやって整合性取るんだ?


122:ダンジョン作成サポーター

≫121 アリガトン、その辺あまり考えてなかったよ、助かるぅ。


ゲームのステータス画面のUI使ってる人には、ゲーム内での職業や呪文とかのシステムは使えるし、レベルアップでゲーム内の呪文も新しく取得出来る。


代わりに、初期選択スキルの習得可能数を少なくしたり、スキルポイントの獲得量を減らして、覚えづらくして対応する。

もしくはゲーム由来のステータス画面のUI使ってる人はこっちで用意したスキルの能力を弱体化させる感じで対応するかな。


この辺りは後でも調整きくみたいだから、スマホゲームみたいにアプデする感覚で調整していくよ。


123 :42

≫122 

イッチ側が用意するスキルとゲーム由来の能力は別枠運用して、イッチ側のスキルは使用可だけど弱体化させることで、 バランス取るってことか


124:ダンジョン作成サポーター

≫123 

まとめアリガトン。俺、ズバッとまとめるの苦手だから、本当に助かる。

スキルについては、これでメドが立ちそう。


それで今度は『ドロップアイテムの内容とドロップ率』について意見欲しいんだよね。

具体的には


・アイテム名の統一問題

このままだと、ステータス画面のUI作成のために取り込んだゲームタイトルのアイテムがそのままドロップする事になる。

しかもその人が使ってるステータス画面のゲームタイトルのアイテムしか装備出来ないし、効果がないって感じになりそうなんだよ。

なので結構この問題は大事。


・どんなアイテムが欲しいか

これはもうそのまんま。


ドロップ率については42へ回答してる時に、アプデ感覚で調整するってアイディア出たから、それを流用して都度調整していくことにするよ。


と、いう訳で意見クレメンス


125:氷河期の名無しさん

≫124

ド◯クエのステータスの人→ド◯クエに存在するアイテム以外は無効って事でオケ?


126:ダンジョン作成サポーター

≫125

ソウソウ。日本にダンジョン作るのって、氷河期世代救済ってのが主の理由だからさ、ドロップアイテムが便利とか高価値じゃないと、ダンジョン攻略に大きいアドバンテージ持ってる氷河期世代の存在価値が高くならないじゃん?

レジャー感覚でダンジョン作るんなら、アイテムの名称統一しなくてもいいんだけどさ。


125:氷河期の名無しさん

≫126

それはそれで面白そうだけどなぁ。

ゲームにあまり詳しくない奴がド◯クエステータス画面なのに、ポーション買って泣きをみたりとか


126:氷河期の名無しさん

国がよく情報とか調べないで、便利そうだからとかいう理由で、『デ◯ストーン』とか『まん◯つそう』とかを税金で大量購入したりしそうな案件だな


127:26

イッチこの場合、ステータス自作勢って何のアイテムが効くことになるんだ?


128:氷河期の名無しさん

≫128

ブレないなぁ……

その姿勢キライジャナイけどさ。


129:ダンジョン作成サポーター

≫127

アイテム名称統一しない場合は、オリジナルステータス画面勢とデフォルト設定から漏れたけど、元ゲームがあるステータス画面勢はドロップするアイテム全部効くことするつもり


オリジナルステータス画面勢って、多分凄くピーキーな能力になる可能性が高いから、使えるアイテムの幅でその辺りは補いたい


マイナーゲームの場合、さすがにアイテムのドロップ率高くは設定できないし、有効回復アイテムが貴重過ぎて、最悪詰む可能性あるからね。


130:26

≫129

もし本当にそんな世界になったら、オレは楽しい生活が送れそうだ。


131:氷河期の名無しさん

イッチはドロップアイテムが有用じゃないと、氷河期世代のアドバンテージが活かせないって考えてるみたいだけど、有用なアイテムをオリジナルで作ったりは出来ないのか?

例えば、

若返り薬→若返りスキルの効果がある薬。飲むと2週間は効果が持続する

みたいなヤツ


132 :氷河期の名無しさん

若返り薬は、いくら金積んでも欲しいってヤツ多そうだよな。

あと異世界系ではお約束の万能動力源の魔石なんかも、現実にあったら結構価値出そう


133:ダンジョン作成サポーター

≫131-132

そっか、有用なアイテムの方をオリジナルで作った方が確かに楽だ。

アリガトン、盲点だったよ。

若返り薬と魔石は実装する事にする。

若返り薬も魔石も効果や質によって何種類か作ってみるよ。


134:42

別ゲームのアイテム同士を、調合とか錬金で別のアイテムにしたりは出来ないのか?

調合や錬金スキルの取得難易度にもよるが、氷河期世代が他世代よりスキル取得習得率が高ければ、それはそれでアドバンテージになると思うのだが……


135:ダンジョン作成サポーター

≫134

それ盲点だった!


錬金とか調合って、アイテム種が大量にあってこそ光るスキルだろ?

実はその2つのスキル実装するにあたって素材アイテムどうしようって悩んでたんだよ。


最悪、素材アイテムオリジナルで考えなくちゃって思ってたからさ、ほんとに助かる。


錬金と調合スキルの取得難易度は全然考えてなかったよ。


多分、取得難易度に関してはレベルアップにおける取得は他世代では厳しめかな。

努力すれば確実に取れるけど、必要ポイントが高いって感じになると思う。


個人由来のスキルでの取得の場合、下みたいな感じでスキルが発現すると思われ

金属製錬とか金属加工関連の職種の人→錬金

薬剤師とか調香師とかバーテンダー→調合


こう考えると錬金、調合スキルの存在、特に調合は氷河期世代のアドバンテージになりそうだね。


135:ダンジョン作成サポーター

アイテムに関しても、メドつきそう、みんなサンガツ。


まとめるとこんな感じで


・デフォルト画面勢→元ゲームのアイテム、装備品以外は無効、装備不可


・オリジナル画面勢とデフォルト画面設定以外の元ゲーム有勢→全てのアイテムと装備品が使用可


・有用アイテムはオリジナルで作成(魔石や若返り薬など)


・調合や錬金スキルは別ゲームのアイテム同士を合成し、他のアイテムにする事が可能

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