第三話 自作品の武器を見定めよう!発想の逆転
前話で、感情表現のリアルさが重要かなということは書きました。
しかし、これは練習して慣れていくしかない!
正直、最初からできる方は、そもそも実体験がある人。
ファンタジー系であれ、応用できる人生経験がある方は比較的リアルに表現できてしまう。
自分の感覚を思い出しながら、書くことで色々はかどるのですよ!
さて、それでは作品の魅力を爆発させる武器について考えましょう!
所謂、色々ある作品の中で注目を集めるための起爆剤。
例を挙げるなら、今でも流行っている?VRMMOものや異世界転生、異世界転移、TSもの、乙女ゲームに悪役転生、などなどジャンルは多々あります。
上記は、正統派ラブコメや、ハートフルな日常系、王道ハイファンタジーというような実力派の作品群に一石を投げた作品ジャンルです。
ラノベの王道系に挑戦するとかなり実力勝負になってしまいます。
そもそもから、どこかの出版社で金賞、銀賞を目指す実力者と競うことになります。
正直、感情の発露等の表現は、できて当然の世界へと運ばれてしまう。
いずれは目指す道なれど、今はまだその時ではないという方向けに「ご提案」
今ある作品を見て、逆を考えるのです。
異世界転生ものや、異世界へのゲームキャラ転生に活路を見出す。
VRMMOもので、敵キャラ相手にすべての行動を読み切り、
プレイヤースキルで痛烈な反撃を喰らわすシーンとかがあります。
割と使われる手法ですが、考えだすと頭が痛くなりますね。
ここで再逆転の発想をしてみましょう!
圧倒的なプレイヤースキルを使う相手に、システム内の通常スキルをぶちかます。
この手の作品では、MMO系ゲームスキルの弱点を逆手に取っています。
PVPであっても、モンスターであっても相手の予備動作を察知して手動での回避と反撃で打ち破る。
主人公には特殊なセンスがあり、レベル差を押しのけて勝利していく。
上記では常勝無敗のライバルプレイヤーに対しても、初心者にして低レベルでの勝利が基本。
ストーリーは盛り上がる。
ここで発想の転換。
悪役令嬢もので主人公はライバルの敵役ですよね。
そうVRMMOもので言えば、初心者でプレイヤースキル満載の主人公に対してレベルカンストなのに負けてしまうライバルキャラクターと同じです。
今流行っている主人公、初心者なのにPSで激強、一気に話題の渦中の人に!
を逆手にとって、強プレイヤーやモンスターに勝っていく「主人公」に、通常スキルや魔法、コンポで勝ってしまうモブキャラ。
そう、このモブキャラ役の一般プレイヤーに焦点を当てるのです。
どうやって現状無敵の「主人公」を打ち破るのか?
そもそも攻撃予備動作を完コピして自分で演出する。
プレイヤースキル全開の「主人公」に対してフェイントをかますのです。
そして、モブ側の備えとして、ハクスラ系のビルド構築を実施する。
そう全くの別ゲーの理論を採用することで、最強「主人公」を打ち破るのです。
仲間の存在も欠かせないでしょう。
ある程度、名の知れて渦中の人である「主人公」に一撃を与えたモブとその仲間たち。
別のジャンルの作品にも新しい考え方を取り入れてみましょう。
ゲームキャラ転生に新時代を!
最強を誇る自キャラに転生!異世界でも楽ちん。
しかし、もはや目新しくはない題材。
ならば、最強転生はなしにして、異世界転生はレベル1にする。
ただし、システム面で「死にゲー」を取り入れる。
腕力5 生命力3 知力4 敏捷6 幸運5
上記は単純なステータスです。
後はHPとかMPが加わる感じですが、ここにスタミナを設定。
正直これで異世界転生しても、無双はできない。
しかし、これはただのVRMMOキャラではない!
レベルは低くとも、スタミナ消費でなんとかする。
例えば腕力、数値が低いので本来使えない巨大な斧などの武器をスタミナが減ることで装備可能とする。
スタミナがどんどん減るので、普段は装備せずに運搬することになるけど
それでも一時的に巨大ハンマーを振り回せる。
更に武術や魔法など知らない転生ものに一筋の光明を!
自分の最高の一撃をスキルとして登録しワンタッチで再現可能。
使用にはスタミナ消費が必須。
一撃、一撃を繋げて連撃も可能。
もちろん自身の最高の一撃を連続して放てるが、スタミナ消費はそれ相応になる感じ。
魔法?
ただの炎の礫が、スタミナ消費で3連発の同時発射とかに!
そう死にゲー+技ビルドという新ジャンル。
あくまで自身が再現できる最高の一撃を登録という弱点が存在する。
しかし魔法にはスクロールとかある。
魔法のスクロールを使用すると自身の魔力が減っていくが、その代わりに再現という現象に貢献。
もはや、奇跡のスタミナ消費というトリック。
これを主人公の切り札に据えると、たとえ最強でなくとも結構いけるのではないか?
そして、スタミナ消費が過剰になれば、致命的な場面も到来!
ここは死にゲーらしく、命のリスクを伴うという設定。
レベルが上がれば、普通に重い剣とかハンマーなど持てるようになるので、そこは成長要素にする。
さすがに剣持っただけでスタミナが消費され続ける状態では、強敵相手に心苦しい。
さらに悪役令嬢もの。
あるようでなかった隣の国視点。
舞台は学園ではなく、お隣の国の商家。
モブ主人公は商家の娘だけど、日本の乙女ゲーの知識があり、本舞台が隣国の学園で繰り広げられることを知っている。
イベント満載の隣国の学園と何も知らない自分の所属するお国事情。
自分の知識を生かすには、どうすればいいか?
未来についてはせいぜい、ゲームの終盤で隣接する帝国が侵略開始して今いる国は滅亡寸前に!
すべては学園のあるお隣の国にいる「主人公」の手にかかっている。
しかし、自身にも何かできるはず!
このままじゃゲーム終盤に流れる解説のみで潰されていく自国の運命。
どうにかして、それだけは回避したい!
でも知っているのはゲーム内知識だけ。
とかいうものも考えてみました。どうですかね。
意外と発想を逆転してみれば、題材はでてくるものですし、作品の武器としては良いものだと思うのですが?
創作する上で今まで書いてきたような案は、意外な武器になると思います。
しかし、これもまた様々な作品を読んで知っているからこそ出てくる奇策なのです。
所謂、設定酎と呼ぶ方もいるかもしれない。
それでも無いよりあったほうがいいんです。
なにより、それこそが時代を切り開いてきた一つの形なのですからね。




