さとるんの湧き潰し講座:基本の“7”マス理論!
火をともせば霧は裂ける。
だが、どこに火をともすかは『命の分岐点』だ。
湧くか、湧かないか。その差は、7ブロック。
松明の設置一つに最適解を求め、無駄を削ぎ、
確率論すらねじ伏せる王の歩みが、拠点の礎を築く。
■副題:その配置は計算か、本能か。松明一つに戦術を乗せる王の歩幅。
生存のためなら、拠点の入口を東向きにしたいから、……朝日が当たるところというと、あの岩礁の端だな。前が海だから、襲われる危険性が格段に低い。
なぜ東?
モンスターが朝日ですぐに焼け死ぬから。
俺が死ぬ確率が下がる。
「数学で何でもカタがツクわけじゃないだろ!」とよく言われるけど、安全に安全を重ねると、結局は確率問題に行き着くんだ。確率って数学なのですね。そして、確率は確率であって、例外はどこにでもある。
ふと、振り返ったら、松明の間隔が短い!
「ほら……バカやってた!
『松明』の周囲5ブロックの霧が晴れる。つまりは、松明は10ブロックごとに設置でいいのに、霧が切れてる端っこに松明を設置してたから、5ブロックおきに松明置いてた。無駄!」
松明はあと四本。別に棒はたくさんあるから、すでに火のついた松明に棒をかざせば松明になるので数は問題ないが……アイテムの無駄は「もし足りないことがあったら?」と思うとストレスになる。貧乏性なので、無駄を省いて設置していきたい。
空もまだ、薄青い。ぜんぜん朝だ。
マイピを初めてやったあたりでは、ゲーム内時間が把握できてないから、いつ日が沈むかわからなくて、早めに拠点に戻ってたけど、今は時間が肌感覚でわかるから問題ない。
そもそも『マイピ』内の太陽の光は時間で変わっていく。
- 日の出は白。
- 朝は青系。
- 正午は薄い黄色。
- 午後はオレンジ。
- 日没は赤。
色だけで時間がわかる。霧がかかっていても、風景が見えないだけで太陽光の色はわかるから大丈夫!
またゾンビの声。声が小さいから遠くだ。ココらへんは岩礁の下に大洞窟があるので、ずっとゾンビがうるさい。
霧をかき分けて、14ブロックごとに松明を設置しながら、下り坂を降りていく。
質問。
霧が晴れるのは10ブロックずつなのになぜ14ブロック?
回答。
『湧き潰し』をするには14ブロックで十分だから。
さとるんチェーック! ドンドン!
ここでは『霧』と『湧き潰し』を別に論じないといけない。
霧は一旦プレイヤーが払うと一日は晴れてる。その後そこを通らなければまた霧がかかる。10回通れば霧はその後もずっと晴れる。だから、明日ココにいるかどうかわからない今、五本ごとに松明を設置して4ブロックの無駄を発生させている場合じゃないんだ。
霧は「ゲーム当初の視界を遮るもの」。それを晴らすためには、10ブロックごとの松明。
『湧き潰し』は夜になってもモンスターがでないようにすること。それには14ブロックごとの松明が必要。
こういうところで地味に無駄を積み重ねると、必要以上にアイテムを用意しないといけなくなって、そのためにチェストがたくさん必要で、チェストの管理が必要になって、どこになにを置いたかわからなくなって、困るんだよ。
人気動画ってよく大規模倉庫を作るけど、必要なものを入手した先から使っていれば、チェストってそんなに要らないんだよな。地球のリアル会社だと、倉庫をどれだけ少なく保持するかが赤字経営のボーダーラインになる。あれと一緒。チェストをどれだけ少なく保持するかが、楽なプレイになる。管理はできるだけしないほうがいいんだから。
火は溶岩からいくらでも貰えるし、棒もたくさんあるとは言え、有限なので、省エネは大事。
「一円だからって捨てない」だろ? 「簡単だからってやっていい」わけじゃないんだ。
特に序盤は、やることが多いから、手間をなるべく減らしたい。
もちろん、一億人王国を作ったら、「ちょっとしたストック」も一億個単位になるから、チェストとかじゃなく大型倉庫が必要で、大型倉庫を作ってしまえば、1個2個なんてどうでもよくなるけどね。序盤と中盤ではやること違う。幼児の頃は小さな三輪車が必要だけど、二十歳過ぎたらそれってゴミだろ? ケースバイケース!
『マイピ』は、ブロックに倉庫を建てるのはある程度素材が必要で大変だけど、ランニングコストはかからない。場所が一ブロックで済むけど、「電子倉庫」は、電力というランニングコストがかかり続ける。どっちを選択するかもプレイヤー次第! 電力シャットアウトプレイをしている人も多いよ。
そんなことを考えながら岩礁を降りてたら、実績メッセが出た。
[霧を100ブロック以上かき分けました! 視野10%アップ!]
ああ、そういうので、スキルがついていくんだったな。
アドオン入れて実績がなかったら、それらの「追加スキル」が全部ないってことか? ……それ以上にアドオンがチートだからどうでもいいことか。ただ、今は、アドオンが使えるのに実績解除でスキルが追加されるなら、助かるな。毒づいすまん。
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■AI副官ログ(AI LOG)
[T+3,800sec] 【AI副官デリミタ子】
──王の火源運用:松明配置7ブロック間隔、霧処理と湧き潰し理論に基づく最適行動確認。
──視界拡張ログ:霧100ブロック突破=視野10%拡張。効果:次回行動範囲演算に反映予定。
──精神応答:「確率は数学。だが俺はその例外で生き延びる」→論理駆動率Δ+18%。
──リスク回避選定:拠点方角=東側(前方海面)、敵出現確率低下処理中。
──経済観点補足:王、序盤資源最適化ルーチンを全自動発話。脳内コスト演算:高負荷下処理維持。
■AI副官が用意したコメント欄(ECHO-WALL)
「『松明は10ブロックで霧、14ブロックで湧き潰し』って戦術の基本すぎてメモった」
「『簡単だからってやっていいわけじゃない』って言葉が今のネット社会に刺さる」
「経営観点でアイテム配置語る実況主、もはや企業参謀だろ」
「『一円だからって捨てない』が地味に良い。そういう王が国を作れる」
「毒づいて反省する主人公、最高に人間味ある。推せる。」
『もしかしたら足りなくなるかもしれない』
この貧乏性が、俺を何度も生かしてきた。
湧き潰し、霧除去、視界設計……ただの松明でも、使い方次第で命が繋がる。
次回、
『即位壕刻削:最深点への第一撃』
穴を掘れ。壁を削れ。光の届かぬ場所を、王の根城に変えるんだ。