作品設定メモ
メモの感じで書いた設定集です。
設定集のアップデートは通常ページが終わるたびに、または欲しいと思うたびに更新し続けます。
世界観は一つの超大陸であるエイネルが舞台
世界観の領域は人間族の領域 セフィエル魔族の領域ドレンテに分かれる。
人間界と魔界の割合は2:8程度
人間界の主種族:人間、エルフ、ドワーフなど。
魔界: 魔人、魔族などのモンスターの地。
しかし、セフィエルにも魔族は住み、ドロンテにも人間はいる。 あくまでも主要種族があのようだということ。
セフィエルの国は約70カ国
1000年近い歳月の中で狭い人間界の覇権をめぐって戦争が続いている。
アイテムと装備の級
ベーシック→ノーマル→レア→スペシャル→ユニーク→エピック→レジェンド→アルティミット
下位等級:素材と実力さえあれば作れる等級。
スキル、魔法のインチャントができない。
ベーシック 欠陥があるか、未完成のもの。
ノーマル 一般的な等級。
レア 自信作や良品。
スペシャル 最高級工房でしか見られない作。
上位クラス:人間の力だけでは不可能と思われるクラス 運と材料と時間が伴わないと作れない。
スキル、魔法のインチャントが付与されるクラス。
ユニーク 世界でも最高実力者たちだけが製作可能なレベル。
エピック 世界中の誰も製作の成功を100%確信できなくなる、実質的な人間の限界値である等級。
レジェンド 国家にも1~2個程度の国宝級のアイテムであり、レジェンドアイテム一つのために戦争をする価値がある。
アルティメット 知られていることがほとんどない、世界を変えることができるというアイテムであり、感情が不可能だ。
感情は鑑定席という特殊な物で正確に分かるが、スペシャルまでは性能を比較できるアイテムが多いため、ユニーク級以上だと思わなければアイテム間比較でつける方だ。
世界的に広く冒険者ギルドが位置しており、各国間の連絡と連携も活発である。
これによって世界観全体で同じシステムと運営方式が統一されている。
冒険家はF~AにS、規格外にZがある。
F:登録したての冒険者。 見習いとしてギルドが指定した基礎訓練を受けると昇級可能。 クエストに制約あり。 全体冒険者の14%
E:基礎訓練を通過するか、ギルドで特例を得てスタート。 事実では冒険者の始まりであり、最も多い人はこの等級 40%
D:実力をある程度備え,自己のクラスの修練の基礎があるクラス。 冒険家なら一番先に浮上する看板 28%
C:実力がたまっていい実力者として認められ始める。 普通、この等級から他の職業に転職する場合も優待される11%
B:自分のクラスの専門家として認められる階級で、才能があるか、長い間冒険家として働いた中堅が多い 5%
A:国家で直接コネクションを構築する等級で、現実的な冒険家たちの夢の階級1%
S:大きい国なら10人以上小さい国なら3~4人水準の人間の範疇を超えた超強者たち。 全世界に300人程度
Z:全世界でも最強のうち最強と認められた人々であり、自国以外の国々の10以上のギルドにも功労を認められなければならない階級だ。
又はZ級クエストの発生により当該クラスの任命が必要な場合においてのみ昇級される。
勇者パーティー全員がZでその他は10人余り。
昇級はポイント制で行い、FとZを除くと
E: 0 D: 1000 C :5000 B: 25000 A: 100000 S: 300000のポイントで認められる。
階級が1ランク差になるたびに平均的に3~5倍程度の技量差が生じる。
ただ、高ランクに進むほど実力の差が深刻化する傾向がある。
パーティーのランクは上の偏差に応じて、各パーティー員の点数の合計を通じて算出する。
ポイントは各ランククエストごとに異なり、クエスト以外の魔物の素材をもたらしたり、新しいものの発見、社会貢献などで得る。
資格ブローチは冒険家申請した所の固有のブローチに各種バッジと中央の玉で身元判別。
Fの玉は黒でEからは虹色の順にZまで上がっていく。
この他にも証明書も別途発行。
モンスター
モンスターと称されるのは人間と対立する生物体の総称で、魔族、魔物、魔物、有害物の通称でもある。
モンスターの習性や生態は生息環境によって異なる。
代表的に人間界のモンスターと魔界のモンスターは人間との対立性で違いを見せる。
モンスターは自分より圧倒的に強い力の前に屈服する。
しかし、人間界のモンスターであるほど、力に服従しない場合がはるかに多い。
モンスターのランクは冒険家ランクと同じ8位階だ。
当該モンスターのクラスは、当該クラスのパーティーを討伐できるとされるクラスである。
例えばC級モンスターであれば、C級パーティーを討伐できると判断される。
貨幣の単位はリデム。
1リデムを10円程度に置き換えているが、物価の反映などによって流動的に変える考え。
鋳貨、童話、銀貨、金貨、白金貨の順であり、白金貨以上が必要な時は宝石や珍しいアイテムを使うのが一般的。
鋳貨 1リデムの価値。
銅貨 10リデム
銀貨 200リデム
金貨 10000リデム
白金貨 100000リデム
コインの大きさを通じて金属の価値と同じにする本位制度を採用。
貨幣の大きさから実際の金属の価値と最大限同じになるよう鋳造する。
現在作品内で、錬金術は冷遇される技術。
だがポーションのような錬金術の結果物の有用性は依然としてあり、高値で取引されている。
ポーションの等級
ボトム→ロー→ミドル→ハイ→ベスト
ボトム 30~100リデム程度 薬草などを水に溶いた程度の基本的なもの 軽い擦り傷程度まではすぐ回復 エネルギー飲料のような感じのバフジェたち
ロー 500~3000リデム程度 それでも煮るか干すかの加工もしてたまに高級材料が混ざることもあり 肉離れも回復可能、基礎バフ剤
ミドル 30000~200000リデム程度 ここからは製造する人がほとんどいなくなる。
材料も求めにくく製造過程も厳しく魔法付与が重要になるため魔力も重要になる 刃物で切られたりした程度は治療通常バフ
ハイ 1000000リデム以上 昔からも珍しくて作りにくかったが、今ではなお、それならあらゆる面で素晴らしいポーション。 お腹を貫通されても治癒できる。 高級バフ
ベスト 価値測定不可の4つのエリクサー、シャングラア、アムリタ、ネクタルだけがベスト級と認められる。
最高の霊薬としてそれぞれの分野で究極の性能を持っている。
作中のクラス
基本的に大分類は戦士系、盗賊系、射手系、魔法系、格闘系がある。
その下で主な武器、主な使用スキル、魔法、特技などによって小分類に分かれる。
戦士系ー 聖騎士、槍術師など
盗賊系ー ローグ、シーフ、アサシンなど。
射手系-ーアーチャー、ガンマンなど
魔法界ー プリースト、錬金術師、召喚師などなど。
格闘界ーファイター、モンクなど。
※当設定はまだ未完成ですのでご参考だけにしてください。
作中のスキルと魔法。
作中ではスキルと魔法を一つのルーツを持った別の技術で述べる。
スキルと魔法は、基本的に世界の全てを構成する『エーテル』を制御する技術である。
スキルは自分の余分なエーテルを身体を構成するエーテルに追加して強化するスキルの総称。
すなわち、戦士系やローグ系の身体系クラスの技術の総称である。
魔法は自分のエーテルを自然のエーテルに加えて強化する技術の総称であり魔法系列が使用する精神系クラスの技術の総称である。
ただし魔法使い系や戦士系なども自分のクラスによってはスキルや魔法を習ったりする。
例えば、聖騎士の場合はスキルを主に使うが、ヒールやディバフなどの魔法を一緒に学ぶ。