RPGシステム『メイドフリーダム』(仮)
現在、連載中の“茶園メイド~”は、このRPGシステムのサプリメントという位置づけになっております。一応、連載の最後の方にシステム判定などの説明を軽く書く予定です。
# TRPG『メイドフリーダム』
## システムの特徴
- **多様な職業選択**:伝統的なファンタジー職業からメイド・執事まで幅広く選択可能
- **スキルと特性の自由な組み合わせ**:戦闘、料理、魔法、クラフトなど様々なスキルを自由に育成
- **2D6ベースの判定システム**:直感的かつ戦術的なプレイを実現
- **絆メカニズム**:キャラクター間の関係性が成長し、特殊能力を解放
- **柔軟なシナリオ対応**:戦闘重視から社交重視まで様々なプレイスタイルに対応
## 世界観
ファンタジー世界「アーシアラ」では、魔法と科学が共存し、様々な種族が暮らしています。この世界の人口比率は女性7:男性3であり、歴史的・文化的背景から女性が社会の中心を担うことが多くなっています。また職業の半数はメイド関連職であり、戦闘メイド、魔法メイド、鍛冶メイドなど多様な専門性を持つメイドが活躍しています。
## 必要なもの
- 本ルールブック
- キャラクターシート
- 6面サイコロ(最低2個)
- 筆記用具
- (オプション)キャラクターコマやミニチュア
- (オプション)戦闘マップ
## キャラクター作成
### 1. コンセプトの決定
キャラクターのコンセプトを決めます。例:「魔法戦闘メイド」「冒険者ギルドの執事」「放浪の料理人」など
### 2. 基本属性の決定
以下の6つの基本属性に12ポイントを振り分けます(最低1、最高5):
- **技術(TECH)**:料理や職人技、精密な動作の技術力
- **知力(INT)**:知識量や魔法の理解力
- **魅力(CHARM)**:人を惹きつける魅力や対人能力
- **体力(STR)**:筋力や身体能力
- **敏捷(DEX)**:素早さや反射神経
- **精神(MIND)**:精神力や直感、魔法適性
### 3. 職業の選択
以下から職業を1つ選び、それに応じた初期ボーナスを得ます:
#### メイド系職業(全体の約50%)
- **戦闘メイド**:武器戦闘+1、作法+1
- **魔法メイド**:魔法+1、作法+1
- **料理メイド**:料理+1、作法+1
- **医療メイド**:治療+1、作法+1
- **工芸メイド**:工芸+1、作法+1
#### 一般職業
- **冒険者**:武器戦闘+1、生存術+1
- **魔術師**:魔法+1、知識+1
- **商人**:交渉+1、評価+1
- **職人**:工芸+1、技術+1
- **学者**:知識+1、観察+1
- **芸術家**:表現+1、感性+1
- **執事**:作法+1、管理+1
- **騎士**:武器戦闘+1、騎乗+1
- **盗賊**:隠密+1、器用+1
- **薬師**:調合+1、知識+1
### 4. スキルの選択
以下のカテゴリーから計12ポイント分のスキルを習得します(初期値0、最大3):
#### 戦闘スキル
- **武器戦闘**:剣や弓などの武器使用技術
- **格闘**:素手での戦闘技術
- **防御**:身を守る技術
- **戦術**:戦場での判断力と指揮能力
- **騎乗**:馬などの騎乗と騎乗戦闘
- **魔法戦闘**:戦闘向け魔法の使用
#### 生活スキル
- **料理**:食事の調理技術
- **裁縫**:衣類の作成と修繕
- **工芸**:道具や装飾品の製作
- **栽培**:植物の育成
- **調合**:薬や毒の調合
- **治療**:怪我や病気の治療
#### 知識スキル
- **魔法**:魔法の理解と使用
- **歴史**:世界の歴史知識
- **自然**:自然環境や生物の知識
- **社会**:社会制度や文化の知識
- **言語**:様々な言語の知識
- **神秘**:伝説や神話の知識
#### 探索スキル
- **観察**:細部の観察能力
- **追跡**:痕跡を追う能力
- **隠密**:姿を隠す能力
- **解錠**:鍵や仕掛けを解除する能力
- **生存術**:野外での生存能力
- **直感**:危険を感じ取る能力
#### 社交スキル
- **交渉**:取引や説得の能力
- **演技**:感情や状況の演出能力
- **作法**:礼儀作法の知識と実践
- **情報収集**:噂や情報を集める能力
- **管理**:人や物事を管理する能力
- **表現**:自分の考えを表現する能力
### 5. 特性の選択
以下から2つの特性を選びます(ネガティブ特性を選ぶと追加で1つ特性を選べます):
#### ポジティブ特性
- **器用の手**:細かい作業に+1のボーナス
- **記憶力**:情報の記憶と再現に+1
- **人心掌握**:初対面の相手への判定に+1
- **冷静沈着**:プレッシャー下での判定に+1
- **頑健な体**:体力判定や耐久力に+1
- **閃きの才**:創造的なアイデアの判定に+1
- **完璧主義**:時間をかける作業に+2(ただし時間は2倍)
- **早業**:急ぎの作業に+1
- **魔法の才**:魔法関連の判定に+1
- **戦闘センス**:戦闘の先手判定に+1
#### ネガティブ特性
- **おっちょこちょい**:急いでいるときの判定に-1
- **頑固者**:新しいものへの適応判定に-1
- **完璧主義者**:時間制限がある判定に-1
- **緊張しやすい**:人前でのパフォーマンス判定に-1
- **不器用**:細かい作業の判定に-1
- **マイペース**:チームワーク判定に-1
- **魔法疎い**:魔法理解の判定に-1
- **戦闘恐怖症**:戦闘開始時に意志判定が必要
- **弱点属性**:特定の魔法属性からのダメージ+1
- **食いしん坊**:食べ物関連の誘惑に意志判定が必要
### 6. 装備の決定
職業と設定に合わせて初期装備を決定します。基本的な装備に加え、キャラクターの特徴を表す個人的なアイテムを1〜3つ設定します。
### 7. 絆の設定
他のプレイヤーキャラクターとの関係性を設定し、「絆レベル」を初期値1で記録します。
## ゲームシステム
### 基本判定
基本的な判定は以下の式で行います:
```
2D6 + 関連属性 + 関連スキル + 状況修正 ≧ 難易度
```
#### 難易度目安
- **簡単(Easy)**:6
- **普通(Normal)**:8
- **難しい(Hard)**:10
- **非常に難しい(Very Hard)**:12
- **至難(Extreme)**:14
#### 判定結果
- **大成功**:目標値+4以上で達成
- **成功**:目標値以上で達成
- **部分的成功**:目標値-1で達成(何らかの代償を伴う)
- **失敗**:目標値-2以下で失敗
- **大失敗**:出目が2(ゾロ目の1)の場合
### 戦闘システム
#### イニシアチブ
戦闘開始時に2D6+敏捷+戦闘センス(持っている場合)でイニシアチブを決定します。
#### 行動
各ラウンドに1つの主要行動と1つの補助行動が可能です:
- **主要行動**:攻撃、魔法使用、重要アイテム使用など
- **補助行動**:移動、小さなアイテム使用、簡単な会話など
#### 攻撃と防御
- **攻撃判定**:2D6 + 関連属性 + 関連戦闘スキル ≧ 防御値
- **防御値**:6 + 敏捷 + 防御スキル + 装備補正
- **ダメージ**:武器ダメージ + 体力または技術(武器による)
#### HPと状態異常
- **HP**:10 + 体力×3
- **状態異常**:毒、睡眠、混乱、麻痺など。それぞれ特定の効果と回復条件を持ちます。
### 魔法システム
- **魔力値**:精神×3 + 魔法スキル×2
- **魔法使用**:魔法を使うには2D6 + 精神 + 魔法スキル ≧ 魔法難易度
- **魔力消費**:魔法ごとに消費魔力が設定されています
#### 魔法の種類
- **攻撃魔法**:直接ダメージを与える
- **補助魔法**:能力強化や状態回復
- **妨害魔法**:敵を弱体化させる
- **召喚魔法**:味方を呼び出す
- **環境魔法**:周囲の環境を操作する
### 料理システム
料理の作成は複数の判定で構成されます:
1. **準備判定**:材料や道具の準備(知力 + 料理)
2. **調理判定**:実際の調理過程(技術 + 料理)
3. **盛り付け判定**:見た目の仕上げ(技術または魅力 + 料理)
#### 料理の効果
成功度に応じて、食べたキャラクターに様々な効果をもたらします:
- HP回復
- 一時的能力値上昇
- 状態異常の回復や防御
- 特殊能力の一時的付与
### 絆システム
キャラクター間の絆は、共に冒険することで深まります:
- **絆レベル**:1〜5の範囲で成長
- **絆アクション**:特定の条件下で使用可能な特殊行動
- **共鳴効果**:絆レベルに応じた継続的なボーナス
#### 絆レベルの上昇条件
- 危機的状況で助け合う
- 個人的な目標達成を手伝う
- 感情的な絆を深める場面の演出
- 相手の成長に貢献する
## 成長システム
セッション終了時、以下の条件を満たした場合に成長ポイントが入ります:
1. 大失敗したスキル:+2ポイント
2. 重要な成功を収めたスキル:+1ポイント
3. 集中的に訓練したスキル:+1ポイント
4. セッションの目標達成:全体に+1ポイント
スキルごとの成長ポイントが現在のランク×3に達すると、そのスキルが1ランク上昇します(最大5まで)。
## ゲームマスターセクション
### キャンペーンタイプ
1. **冒険者ギルド**:ギルドからの依頼をこなす形式
2. **エスタブリッシュメント**:屋敷や店など拠点を中心とした物語
3. **放浪冒険**:世界を旅しながら様々な出来事に巻き込まれる形式
4. **都市物語**:特定の都市を舞台にした政治や人間関係の物語
### シナリオ作成ガイド
1. **テーマ設定**:シナリオの中心となるテーマを決める
2. **舞台設定**:場所や時期、重要な背景情報
3. **NPCの配置**:味方、敵対者、中立的な立場の人物
4. **展開計画**:予想される展開とプレイヤーの選択肢
5. **報酬設定**:経験値、アイテム、情報などの報酬
### バランス調整
- **戦闘難易度**:敵のレベル = PCの平均レベル ± 難易度調整値
- **スキル判定難易度**:基本値8 + 状況修正(-2〜+6)
- **報酬バランス**:1セッションあたり成長ポイント3〜5程度が目安
## 世界設定例:アーシアラ大陸
### 主要な地域
1. **クリスタルクラウン王国**:魔法が発達した中央の大国
2. **アイアンフォージ連邦**:工業と職人が盛んな北方の国々
3. **エメラルドコースト**:海洋貿易で栄える南方の都市国家群
4. **ミスティックフォレスト**:古代魔法が残る東方の森林地帯
5. **サンドビュート帝国**:砂漠の中に築かれた西方の古代文明
### 主要な組織
1. **冒険者ギルド**:冒険者の活動を統括する国際組織
2. **メイド協会**:様々な専門メイドを育成・派遣する組織
3. **魔術アカデミー**:魔法研究と教育を行う学術機関
4. **商業評議会**:大陸の商業活動を規制する商人組織
5. **守護騎士団**:各地の安全を守る騎士の集団
※当初は“TRPG絆のファンタジア”という名称でしたが、石巻市の企画などに類似していたので、変更いたしました。
システム自体は5月の中頃に構築。
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で、現在(250905)。いわゆる「ジョブ」と「アビリティ」のようなものを追加で乗せられないかを検討しています。