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用語集(ゲーム関係用語など)

ゲーム関係用語を中心にまとめたページです。物語のネタ出しでゲームっぽい側面を出していくために必要不可欠といいましょうか。量が多いので纏めきれていません(苦笑)


(オリジナル設定の用語集は別に作成予定です)



EQ2JE Wiki 用語集

http://ja.eq2.wikia.com/wiki/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86

エバークエストⅡ 用語解説

http://www.4gamer.net/weekly/eq2/glossary/glossary.shtml



■主な役割分担

 タンク、ヒーラー、アタッカー、メインアシスト、クラウドコントローラー、バッファー、デバッファーなどがある。


■オートアタック

 普通に攻撃すること。通常攻撃とも言われる。ログホラでは「戦う意志があって目の前の敵の動きが認識できていれば身体は動く」(アカツキ談)となっている。

 神青では「戦闘モード」と呼んでいて、初期はオートアタックだと思っていなかったため描写が微妙に食い違っていたり(苦笑) オートで戦闘しながら、アイコンをポチって特技発動がたぶん本来のイメージ。


■メインタンク。(Main Tank)略語はMT。

 パーティやレイドで、敵の攻撃を一手に引き受けて守る壁(盾)役のこと。ヘイトを集めて味方へ攻撃を防ぐことになる。

 サブタンクは、戦闘中に敵が追加された場合にタンクを引き受ける役割のこと。


■オフタンク

 メインタンクの直接攻撃や物理攻撃系特技を禁止する戦法。反撃が痛烈なターゲットを相手にする場合に採用される戦術。


■ヘイト(Hate)

 敵の攻撃優先度を決定するための内部値。ヘイトが最も高い相手を攻撃してくる。「ダメージを与える」「ヒールを行う」「Debuffを使う」場合などに発生する。敵に近づく(→アグロ)と一時的に上がり、離れると元に戻る。ヘイトは極めてゆっくりと減っていくが、自然に完全消滅することはない。

 微妙に扱いが難しい部分があって、アンカーハウルが敵プレイヤーにも効き目があったことから、プレイヤーも自由意思よりヘイトが優先される仕組みになっています。敵もタウントを入れてくる場合があるとか。


■ヘイトリスト

 ヘイトの高い順に並べた内部リスト。通常、順位1位を攻撃する。

 ログホラでは未確認ですが、この順位自体を変える特技が設定できるでしょう。順位だけを一時的に上昇させ、効果時間が切れるとその時点でのヘイト値の順位に戻るって挙動になると思われます。タゲが跳ねた時にメインタンクがヘイトリストを高める効果を使うと効果的。更にここにダメージシールドを重ねておくと、敵に殴られる度に反撃が発動し、ヘイト自体が増えていくような展開になります。


■タウント(Taunt)

 「挑発」の意味。直接に敵のヘイトを引き上げるのを主目的にした〈特技〉全般のこと。また特定の行動による副作用としてヘイトを稼ぐさま(ヒールタウントなど)。


 シャウト系のタウンティング特技アンカーハウルとかは、強力な物理反撃を行う相手からダメージを貰わずにヘイトを稼ぐことが可能になる(→オフタンク)。

(〈武士〉をカウンター的な反撃技を駆使できる設定にしていく予定でおります)


■タゲ

 ターゲットの略語。狙われている人ぐらいの意味。

 味方を回復したりバフを掛ける場合、味方をターゲットする。(→アシスト)


■跳ねる

 メインタンクの様な、ヘイトをキープする役割の人より多くヘイトを獲得することで、敵に襲われてしまうこと。「タゲが跳ねる」など


■インプライド・ターゲット

 ターゲットがターゲットしている相手のこと。


■アシスト/オートアシスト

 インプライド・ターゲットをターゲットにしたり、攻撃を行うこと。

 味方をアシストとしてターゲットすると、味方のターゲットしている敵(=インプライド・ターゲット)に対してアシスト行動を起こすことになる。攻撃したり、デバフを加えたり。


■メインアシスト

 通常はメインタンクが同時にメインアシストになる。グループのメンバーはメインタンクをオートアシストしておけばそのインプライド・ターゲットを選択することが出来る。

 メインアシストを別に立てる場合、メインアシスト役をグループメンバーがオートアシストすることになる。メインタンクはメインアシストの選んだターゲットを攻撃することになる。


 あまり気にしなくていい部分ですが、20人以上の人間が同時に動く場合に問題になってくる部分ですね。纏まった戦闘行動に失敗すると、寝かしている敵を起こしたりすることになったり、余計な敵を引っ張って来たりすることになるのでしょう。

 メインタンク以外に23人~95人居るとして、メインタンクがどの敵をターゲットしているかを残りの全員が知るのに掛かる時間は下手すると30秒とかかかってしまいます。単に殲滅するだけならなんとかなるかもしれませんが、倒す順番がある敵なんかの場合にはこの時間差でメチャクチャなことになってしまいます。そこで、自動的なアシスト機能が存在しているのだと思われます。


■アグロ(Aggro)

 敵が反応し、攻撃を開始すること。攻撃反応。最初にアグロをとった人にはヘイトが(一時的に)発生する。ちなみにチンピラなどに挑発されるという意味の俗語。

 敵との距離が近いと、味方のバフなどでアグロが発生するため「跳ね」てしまうことも。


■プル(Pull)

 敵からアグロをとり、比較的安全な場所に連れてくること。「引く」「釣る」とも。

 矢などで取る意味合いが強め。


■ボディプル(Body Pull)

 敵からアグロを取るとき、矢やアーツ、呪文などで取るのではなく、自然に襲ってくるまで近づいてアグロをとること。近くにいる他の敵がリンクしないことが多いとされるので、一体もしくは少数の敵を引っ張ってくる戦術に向いている。


 ボディプルをしている時に、ダメージ遮断呪文などを使ってしまうとヘイトを稼いで跳ねさせてしまうことがよく起こるので注意。


■ヒーラー

 敵の攻撃により、ダメージを受けた仲間を回復、蘇生させる役割。

 レイドではメインヒーラー、サブヒーラーとに分かれる。メインヒーラーはメインタンクの生存が最優先事項。サブヒーラーはメインヒーラーと呪文が被らないようにフォローしていくこと。

 ヒールによるヘイト獲得ヒールタウントでタゲを跳ねさせないように注意すること。


■インスタントヒール(Instant Heal)略語はIH

 瞬間的に回復させる呪文のこと。ログホラでは「即時回復呪文」。


■リアクティブヒール(Reactive Heal)略語はRH。

 ダメージを受ける度にヒールがかかる呪文。ログホラでは〈施療神官〉が使う「反応起動型回復呪文」のこと。会得で3回、秘伝で12回などという話も。


■リジェネ(Heal over Time)略語はHoT。

 継続的にじわじわと回復していくヒール呪文。ログホラでは〈森呪遣い〉が使う「脈動回復呪文」もしくは「持続型回復呪文」と呼ばれる。

 〈森呪遣い〉は単位時間当たりのHP回復性能で12職中、最高を誇る。グループ用のリジェネに個人用リジェネを重ねて、更にインスタントヒールを連発する流れだと思われます。


■ウォード(Ward もしくはWards)

 一定のダメージを吸収するバリア。ログホラでは〈神祇官〉が使う「ダメージ遮断呪文」のこと。


 ウォードとリアクティブヒールを比較すると、大ダメージ攻撃の場合は生存性能でウォードの方が有利な局面が出てきます。


・メインタンクのHP5500

・リアクティブヒール1回500回復×5回で、合計2500回復

・ウォード耐久力2000。

・ダメージ3000が2回飛んでくる。


リアクティブヒールの場合

1.HP5500にダメージ3000→HP2500+RH500→HP3000

2.HP3000にダメージ3000→RH掛からずに死亡


ウォードの場合

1.HP5500にダメージ3000→ウォード2000遮断→HP4500

2.HP4500にダメージ3000→HP1500


更にインターセプト系の特技が掛かっている場合、ダメージ遮断する特性のウォードの場合、ダメージを遮断してゼロに出来れば、インターセプトの発動を攻撃の2回目に残すことが出来る。


・インターセプトで他のタンクがダメージ50%に軽減してくれる

・ダメージ2000が2回に変更


リアクティブヒール+インターセプト

1.HP5500。ダメージ2000をインターセプトで50%軽減+RH500→HP5000

2.HP5000にダメージ2000+RH500→HP3500


ウォード+インターセプト

1.HP5500にダメージ2000→ウォード2000遮断→HP5500

2.HP5500にダメージ2000をインターセプトで50%軽減→HP4500


※インターセプトの発動順にも注意。


■ダメージシールド

 いわゆる「やいばのよろい」型の、ダメージに反応して反撃を加える呪文。上のウォード(ダメージ遮断)呪文と誤解されがち。



■バフ(Buff)

 有益な効果を付与すること。攻撃速度上昇や移動速度上昇、耐性アップ、HP総量を増やすなど多岐に渡る。

 ログホラの場合、付与魔術師が一番上手く使える分野だと思われ。


■デバフ(Debuff)

 有害な効果。移動速度低下や耐性減少などの魔法。

 ログホラの場合は、盗剣士が主に使うイメージ


■ルート(Root)

 対象を移動不可にする魔法の総称。足止め。たとえヘイトを取っていても、ルートを使われると一番近くの敵を攻撃する特性がある。

 ログホラの場合は、魔法の鎖や、植物の力で敵を雁字搦めにする描写が見られた。

 

■スネア(Snare)

 対象の移動速度を低下させる魔法の総称。移動速度を75%ダウンさせたりする。

 ログホラでは未確認。


■スロウ(Slow)

 対象の攻撃速度を低下させる魔法の総称。オートアタックが前提の用語。


■ヘイスト(Haste)

 対象の攻撃速度を増加させる効果のこと。スロウの逆。

 一般的な意味のヘイストでは移動速度の上昇がそのまま攻撃速度の上昇になっているが、ここでは分割して使われている。スネアが掛かる代わりに高威力のヘイストが掛かる呪文の場合、デバフでありながらバフにもなるなど。

 ログホラでは永続式の援護歌〈剣速のエチュード〉がヘイストに相当する。


■ライフタップ(Lifetap)

 対象にダメージを与え、自身のHPを回復するタイプの攻撃のこと。ログホラでは未確認


■ドレイン

 HPやMPを敵から奪ってジワジワと回復させる効果のこと。ログホラでは未確認



■ストーンスキン(Stoneskin)

 ダメージを一切無効化する能力のこと。ログホラでこの形式は未確認。一番近いのは〈キャッスル・オブ・ストーン〉だが、緊急特技として10秒の完全無効化になっている。

 ストーンスキンの場合、大抵は無効化できる回数が最初から決まっている。効果に特に注釈がなければ、どのようなダメージも無効化することが可能。盾の耐久値を削るので、メインタンクは何枚か盾を用意しておくのが常識とされる。同じ性能の装備を揃えるのは大変なので、色々と工夫することになると思われ。


■死亡保険。デス・インターベンション(Death Intervention)略語はDI。

 キャラクターの死亡時に死亡を防ぎ、自動でヒールのかかる効果がある。回復量は3割+物理攻撃耐性の一時付与というパターンか。ログホラでは未確認。


■ステルス(Stealth)

 武器攻撃職が特技を使って姿を隠すこと。またはその状態。ログホラでは微妙に未確認。


 エバークエストであれば、強力な特技はステルス発動後が条件だったりする(アサシネイドなど)のだが、ログホラ本編でそういう条件が付かなかったため、有耶無耶に(笑) また、他人のステルスが見えるようになるおまけ付き。使用中はあらゆる移動速度上昇の効果が一時的になくなる。 加えて、レベルが10以上離れている相手にステルスは全く通用しないので注意が必要。インビジビリティの透明化状態とは別物……といった特徴がある。

 

 サブ職〈追跡者〉とで特技を分散させたりしている関係から、どうなるのかわかりませぬ。

 

 

■インビジビリティ

 透明化。ステルスとは別物で、見破る能力も別の能力が必要となる。

例えば、ステルス化は、ステルスを発動させれば見えるようにできるが、インビジ状態まで見えるようにはならない。

 ログホラでは未確認。あるのか無いのかも不明。


■ノックダウン(Knockdown)

 転倒のこと。ノックダウンからは数秒で回復できるが,立ち上がるまでの間はほかの行動を行えない。転倒って書いた方が分かりいいので用語的にも使わないと思われ。


 白兵戦闘では処理的な問題がある分野で、武闘家なんかがタックルからマウントに引きずり込むことが可能になっているはずなのです。転倒時に特技発動が不可能になるのだと「タックル強すぎじゃね?www」ということに成りかねない(苦笑)

 素人の喧嘩もくんずほぐれつの超接近戦に成りがちです。距離を取らないとほぼ打撃が使えないことで、大怪我しない理由になったりします。


■ノックバック

 攻撃を当てられた時に(盾で防いだ場合にも)、後方に下がってしまうこと。

 壁や段差を背後にして戦うなどの戦術がある。ノックバックの後退で壁に激突するとダメージになるものとならないものとがあって、どうなるべきかは分かりませぬ。


 ダメージを食らった場合の後退を表現する用語はヒットバックだが、「こまけぇことはいいんだよ(AA省略)」という世界。ガード成功した時はノックバックしないが、ヒットでダメージ発生→後退が掛かる場合に使い分ける必要から。MMOのガード率はかなり低いと思……。



■インタラプト(Interrupt)

 「邪魔する」「中断する」の意。詠唱中のスペルや準備中の特技などの発動を妨害すること。

 味方がインタラプトされるのを防ぐバフがあったり、攻撃特技にインタラプトの特性が付与されていたり。


■インターセプト(Intercept)

 味方が受けるダメージの一部を肩代わりする技。完全にダメージが再配分されるわけではないので、合計が100%を越えることも。インターヴィーン→インターセプト→インターシードと強化され、そのたび自分が受けるダメージが大きくなる。

 ログホラでは未確認。


 神青では、〈守護神〉という特技を使用しました。暗殺者のアサシネイトに相当する「完全なるインターセプト技」という設定です。HPの10%以上のダメージに100%反応、ダメージ120%に増加、ただし防御可能な設定なので「ダメージ遮断」よりも前に発動する辺りがリスク高めです。メインタンクが使う技じゃありませんね。


 直継のサブ職〈辺境巡視〉はたぶんグループを対象としたインターセプトや、AE回避の特技が追加されると思うのですが、どうなるでしょう。


■AE、もしくはAoE(Area of Effect)

 エリアエフェクト。日本語では範囲効果。オートアタックをAE化するバフなどがある場合、ターゲットの周囲にもダメージが飛び火する。

 ログホラの場合は盗剣士の〈青嵐〉がこの効果を持つと考えられる。神青では、薙ぎ払い系の攻撃特技を使ったりしていました。


 同一グループを巻き込むため、敵が使ってくると味方の被害が増えていきます。パーティやグループとして認識される20mの外に居れば被害がなくなりますが、瞬間的にヒールを使ったりもできなくなります。

 AE回避の特技を使えば、巻き込まれなくなります。


■PBAE、もしくはPBAoE

 PB(Point Blank=ゼロ距離)→術者中心の範囲効果を持つ技のこと。ログホラの場合はアンカーハウルがこの系統の技だと思われ。


Procプロック

 敵に直接攻撃を当てることで、ときどき発動する追加効果。(付帯効果) 追加で魔法ダメージを与えられるものなどが一般的。カタカナ表記だとブロック(Block)と混同する可能性が非常に高い。ログホラの場合、この付帯効果を〈手続き発動能力〉と書いてプロックと読ませることに。


 暗殺者が武器に毒を付与する形のプロックが頻度的に一番高いと思います。

 


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