事典(ことてん)
■ 事典
ことばの解釈を主とする「辞典」と区別するために生じた語。
ことがらの解説を施したもの。
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事典←ことてん
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■ 幻想級
幻想級とは装備などに使われる用語だが、これは空間系の概念、評価軸である。
まおゆうから続く「あの丘の向こう」に代表される未知を探求する心理から来ていると考えられ、「幻想的な光景、景色」などという風に使われる。「誰も見たことのない景色」が最上の価値を持つところから、幻想的な光景の価値の高さとして接続される。
現在、ロエ2の装備品から秘跡級なる装備ランクが存在するのではないか?という話がログホラwikiに上げられている。
個人的な見解としては、秘宝級の誤りではないかと思っている。それ以前に、そもそもアーティファクト=秘宝級となっているものは、本来、秘跡級と呼ぶべきかもしれない。エルダーテイルは北米発の会社であるから、アーティファクトの訳語を決めたのは日本人なので、可能性は残っていると思われ。
→続報:ログホラ100話で「七つの秘跡剣」なるものが登場したため、秘跡級が新しいアイテム種別であるらしいことが判明した。(ありゃ、間違えてた)
◇ 伝説級
神殺しの青では、製作級を超えた製作級装備に対して、伝説級の名前を与えることになっている(156話現在、未登場) これは西欧サーバー、白の聖女が開発するアイテム群が中心となるのだが、伝説級とは時間系の概念であり、評価軸である。
「最も新しい伝説」とは、それが登場した瞬間に、未来にまでその影響力が響き渡ることを意味する。伝説は時を越えた概念という意味をもつ。何故時間かを言えば、時間と空間は同じものの別の形であるため。
■ ロングソード
西欧のロングソードの部分名称など
◆ ポメル〈柄頭〉
握りの一番下の部分。重量バランスの調整機能の他、近接打撃としても使われる。
◆ グリップ〈握り〉
ロングソードの場合、木のままであったり、布や皮、銅線を巻いたりすることも。
◆ ガード〈鍔〉
刀と同じく、手を守る役目をする。その他にも相手の剣や体を引っかける鉤や打撃の鉄槌としても機能する。
クレイモアの場合は、鍔が剣身に向かって傾斜している。
◆ ヒルト〈柄〉
剣身以外の部分。ポメル、グリップ、ガードを合わせて、ヒルト。
◆ ブレード〈剣身〉
西洋のロングソードは両刃の剣であり、それぞれを表刃、裏刃と呼ぶ。
両刃は別の意味がある|(下記)ので注意が必要。
◆ フラー〈樋〉
剣身の溝。軽量化や突き刺した時に抜けやすくするために彫られた血溝のこと。
■両刃とか諸刃とか
◆ 諸刃
西洋のロングソードのような直剣の場合、打撃面の反対にも刃を作ることができる。この状態を諸刃と呼ぶ。(表刃、裏刃のこと)
刀でいえば、峰打ちの峰側に刃があることになる。
日本刀は峰で殴ると折れ易いので注意が必要。刀で普通に何度も斬っていくと、反りが伸びてしまうことがあるという。(つまり真っ直ぐに近くなってしまう)だが、数日で元に戻るという。これは反る方向の力が金属に掛かり続けているためで、峰で叩くとこの反る力に作用してしまうため折れやすい。
◆ 両刃
日本の和包丁などは片側の面だけ研がれて刃が付いている。研がれていない側はつるっと真っ直ぐになっている。これを片刃と呼ぶ。
日本刀は刃のどちらの面も研がれて、刃が付いている。これを両刃と呼ぶ。つまり西洋のロングソードは、諸刃で両刃ということになる。
ロングソード的な諸刃と、刃物の両刃をここでは言葉を分けているが、実際には読みも意味も同じなので注意が必要。(どっちも諸刃とも両刃ともいう。両刃の読みも『もろは』にもなる)。
研ぎが片刃の和包丁などはよく切れるというが、扱いは難しくなるとか。片刃のデスサイズなどをイメージ的にうまく使いたいところ。
■太刀と打刀
使用法の変化とスタイル、長さの違い。
◆ 太刀
平安時代末期~室町初期ごろまで。それまで直刀だったものが、反りのある形状の太刀に変化していく。
太刀は「佩く」。刃を下にして腰に佩く。床の間に飾る時も、刃を下向きにする。馬上戦闘向きのため、刀身が長く、手元に強く反りが入っている。
太刀を腰に差す|(上向き)にすると、長すぎて抜刀術のように抜くことができない。また馬の尻を叩いてしまって乗りにくい。
◆ 大太刀
太刀よりも長くて大ぶりなものを言う。室町時代に武士の力の象徴として好まれるようになった。
◆ 打刀
室町中期~江戸末期。室内戦闘なども考慮されて短いものが作られるようになっていった。
打刀は腰帯に「差す」。刃を上にして腰に差す。先反りになっている。時代が進むごとに反りの中心は切っ先へと向かって移動していく。
■ 材質・製法による違い
軍刀(一部)>古刀>新々刀>新刀 の順で優れていたとされる。
◆ 古刀
平安末期~関ヶ原
大陸の銑鉄を砂鉄などで脱炭した卸し鉄が主流だった。炭素量がバラつく不均質な複合材だったが、これが逆に剛性|(硬さ)と靱性|(柔らかさ)を与える理想的な刀材だったため、丸鍛え(無垢鍛え)で十分だった。チタンが含まれているものもあり、その製作には謎も多い。
「古刀は痩せても良く切れる、無銘でも最も戦い良い」と言われた。
◆ 新刀
江戸時代~後期まで
銑鉄から刀材が変化し、製鉄で作られた鋼材を用いるようになる。釉薬(藁灰、粘土汁など)が渡来して刀に使うことができるようになったが、精錬技術の進化で材質が均質化したことで、折れたり曲がったりするようになってしまう。このため、軟鋼の「心鉄」を、硬鋼の「皮鉄」で包む新たな造刀法が生み出された(皮・心鉄構造)
実戦刀は研ぎが不可欠であるため、硬質の皮鉄部分が痩せていく。硬軟のバランスが崩れると実用に耐えられなくなる。
◆ 新々刀
江戸時代末期~廃刀令まで
幕末の動乱期に復古刀論が叫ばれ、新々刀の時代に入ることになった。
実用的な実戦刀が求められたのは、新刀が実用に耐えられなかったことを意味している。
◆ 現代刀(近代刀、美術刀)
1878年の廃刀令以降。近代刀の時期は軍刀の時期であり、戦後は美術刀になっていく。戦後、GHQの教育統制に対抗するため、日本刀は美術品だとする方便が使われた。
日本刀は法律で「和鋼で古来の製作法に則る作刀」と規定されている。『古来の製作法』とは、新々刀がその基準となっている。従って『玉鋼の使用、折り返し鍛錬、皮・心鉄構造』のものを日本刀と呼ぶ。
ちなみに軍刀はこの要件を満たしていないため日本刀とは認められていない。
鉄の性質の科学的解明が進み、有用な金属元素を添加した『合金鋼』によって作られた一部の軍刀は性能比較で古刀を上回る結果を残すものもあった。
■ 刀剣のログホラ的な考察
ゲーム用武器の最大の特徴は耐久値が存在する点にある。耐久値切れするまでは基本的に折れないし、曲がらないことを意味する。しかも傷ついても元に戻ろうとする性質まで備わっている。「折れず、曲がらず」の意味で、事の始めからゲームの刀剣は日本刀を越えていると言える。(ただし、良く切れるとは限らない)
新々刀基準の日本刀を手作りで作ろうとした場合、考えられる最大の問題点は、ゲーム的な耐久性の喪失にあるだろう。ゲーム的な耐久値が失われた場合、折れたり曲がったりする武器になってしまうため、作る意味は大きく損なわれることになる。
ゲーム武器の段階で「折れず、曲がらず」なので、古刀のような物質的な不均質性も不必要だと言える。耐久値は刀材となる物質に依存することになる。これは幻想級素材であることが望ましい。
ゲーム時代になかった新しい武器を作ろうと考える場合、ゲームの枠組みを利用することが望ましい。新しい合金鋼や釉薬の開発、研ぎの改良などが考えられる。また刻印呪師がシジルを与えることでゲーム的な性質を持たせる等の方法も考えられる。
◎ 切捨て御免のネタ
いわゆる、刀がぶつかったら、「無礼者!」とやって斬!といくのが時代劇のお約束。そんなのは実際にはほとんど無かった、というのもよく知られていることだと思う。
だいたい、刀と刀がコツンとぶつかったぐらいで~と思うところだろう。
だけれど、実際にぶつかる時は折れる勢いで「バチーン!」だったようだ。
まず、徒歩での移動速度が現代とはまるで異なる。現代人の感覚でいう小走りが当時の歩きのスピードと言われる。一日の移動距離が平均15キロだったというのだから、モタモタ歩いている時間なんてない。
女性なら着物で足元がちょっとしか動かないような状態で小走り。男性でも西洋の歩き方、いわゆる『行進』が入ってくる前なので、かっちりと真っ直ぐ歩いていた訳ではない。股関節が柔らかく、どちらかといえばフラフラしつつ、猛スピードで歩いていたようだ。
この速度状態で、腰の刀はブラブラしている。前から来る相手を避けようとして身を躱すのだが、遠心力で刀がブン!と振り回される。双方でこれが起こり、距離が近いと「バチーン!!」と刀同士がぶつかって、もの凄い音と衝撃が走る。鞘が割れたり、側面からの打撃で刀自体が折れてしまってもおかしくない。その時どう感じるか。相手の身体意識のレベルの低さに怒りがほとばしるのである。
現代の役者がやると、コツンみたいな惨めシーンにしかならないけどね。
◎「武士」と「侍」の違いは?
もともと貴族に仕えていた武士のことを、侍と呼んだ。これは「さぶらう(=仕える)」から来ているという説がある。
その後、武士による統治の時代が来たため、ほぼ全ての武士が将軍にさぶらうことになったため、武士=侍という関係になっていった。
■ 触媒
化学変化の速度を速める作用をもち、反応後も自身は変化しない物質。
均一に混じり合って作用する『均一系触媒』と、固体表面だけで働く『不均一系触媒』とがある。
◎ 賢者の石と触媒について
錬金術における賢者の石は、物質を黄金に変えるもの、万病を癒す万能の力などと言われる。
近年のファンタジーものなどに登場する賢者の石は、しばしば触媒物質として扱われる。魔法使用時に使うと、威力を何倍にも引き上げ、それでいて残り使用回数が減らないようなアイテムである。残り回数が減ってしまう場合、触媒自身の『変化しない性質』を表さなくなり、『魔力の電池』的なものになる。
本来は作用が起こるがゆっくり進むものを、ただ速める性質を与えるのが触媒だが、賢者の石の場合は異常に増幅するパターンになりやすい。
◇ ログホラの物質耐久値との兼ね合い
特技を使用する場合、MPを消費しつつ、耐久値が減っていることから、このふたつが作用しあっていることが考えられる。
仮に武器等の耐久値を特技でエネルギー転換していた場合、世界観に多大な影響を及ぼす可能性がある。特技を使用するたびに剣などがごく微量に質量を減らしていることになるかもしれない。
こうした物質の安定性に欠けるという状態は、あらゆる物質が爆発しやすい性質を持っていることになってしまう。現実の物質は極めて高い物質安定性を保持している。このおかげで我々の体は部分的にせよ爆発しないで済んでいる。
この理屈で思考を進めると、MPなどに対して『一度に極めて少量しか反応しない』という性質の安定性をもっていることになる。そしてこの性質は物質側にも依存していることになる。耐久値とエネルギー転換効率は、幻想級素材の方が高く、特技の威力などに反映され易いことが言える。
接触型の触媒が見つかった場合、この安定性を崩し、特技威力などを高められることが考えられる。ただし、その場合は武器の耐久値などをより多く損耗することから、連続使用に向かないことになる。
■ 弓
◆ ゆがけ
弓道で弓をひく時に右手に装着する手袋の一種。
現在では親指に木製の角(帽子)が入った『堅帽子』が主流。
昔はミトンのような柔らかい『和帽子』が主流だった。(和帽子だと刀を握ることもできた)
堅帽子に変わったのは三十三間堂での通し矢を競うようになったことの影響。通し矢は次第に『本数勝負』になっていくのだが、和帽子だと途中で破れたりしてしまったらしい。このことから通し矢の競技者の間で『堅帽子』が使われるようになっていく。通し矢に挑む「達人」を真似て、堅帽子が一般的に使われるようになった。(ほとんどの人は通し矢をやるわけでもないのだから、ただのミーハー・流行のたぐい)
ちなみに堅帽子は『離れ』に向かないと言われている。
◎ 武器種について
武器種についての比較・考察
■ 槍
腰を捻る要素が小さいことからも、BFS系だと考えられる。体重を利用して深く相手を突くことが出来れば威力も増し、移動を絡めることで運用法が劇的に変わるだろう。
しかし、エルダーテイルのプレイヤーがBFSを理解して使うことは期待できない。一定距離でオートアタック、特技をぶっぱするだけだろう。間合いに入れないために槍の長さを利用するだけとなる。
腕の力でチクチク突いても威力が出ないし、逆に深く刺さると抜けにくくなるという矛盾を抱えている。1対1の状況ならともかく、数体を相手にすることを考えると、槍が相手に刺さった時の不利益が大きすぎる。しかし、深く刺さらないようにするということは、ダメージを下げるという意味にしかならない。
HPが存在する世界での槍は難易度の高い武器といえる。弱い。
■ 薙刀(もしくは長刀)、ハルバードなど
槍と類似するはずだが、先端の形状が変化したことで振り回す武器と化している。明らかにAFS系。
従って速度で槍に大きく劣り、威力はあっても回転の中心となって居つくため、どうしてもマトになりがち。ブンブンと振り回されたら、余計に外からマトにしたくなるだろう。
■ 斧・メイスなどの重武器
AFS系。しかしファンタジーの武器では一番強くなると考えられる。
斧はダメージ値が高く設定されるため、強くなりすぎないように、命中率を下げるようなマイナス補正を受けやすい。こうした『ダメージの期待値が一定になるような処置』をされるが、体格や速度が近い相手の場合、命中補正を無視しても構わなくなる。
攻撃速度低下が懸念材料だが、補う方法はいくつかあるので問題になりにくい。日本人は剣や刀を使いたがるはずなので、斧やメイスを割り切って使ってくる敵・軍隊は危険な相手になる。
■ 剣・刀
AFS・BFSのどちらにも対応するが、特技使用の関係からやはりAFSになり易い。斧との比較で考えると、威力が足りない分を速度で補う必要がある。ゲームでは斧を剣で受けても折れない(折れにくい)という利点はあるが、押しきられてダメージを貰う可能性は残る。
日本人の場合、何も考えないと剣を使うことになるが、けっして初心者向きとは言えない武器。
武器種の規準にされてしまうため、これ!といった強みもない上、何でもできる器用貧乏な武器となってしまう。敵の重鎧を突破するのも厳しい。
利点はメジャー武器であることで魔法の剣が多くなりやすいこと。これは強力な魔法の剣が入手しやすいことを意味する。
■ 銃、弓矢、魔法
武器種としては遠隔攻撃用であり、弓矢、魔法、銃とで比較検討する必要がある。(投げ槍や投石はここでは扱わない)
・ガトリングなどの機関銃系の場合、仮に作れたとしてもログホラでは装備するのにレベルが200近く必要になるというのが橙乃ままれ先生の見解。強い武器は装備レベルが飛躍的に高くなる。
・貫通力という意味では、運動量(質量と速度の掛け算)が問題になる。
水で膨らませた風船での実験から、口径の小さいハンドガンと弓矢では矢に軍配が上がっている。矢の速度は銃と比べるとかなり遅いけれど、質量が大きいことが勝因になる。
・扱いの簡便さという意味では、銃は「誰にでも扱える点」に優位性がある。逆にいえば弓や魔法はクラス制限が掛かる。ただし上記のように必要装備レベルによる制限が設けられているため、本当に「誰にでも」とは行かなくなっている。つまり、大地人に銃を持たせて戦力化すること(←まおゆう)はできないように設定されている。
しかし、爆弾に火を付けて投げるぐらいなら多分できてしまうので(苦笑)、ここらはどう工夫するかの話だと思われ。
・継戦能力としては、MPで管理できる魔法が最も戦い易くなる。
しかし逆に、矢と弾丸は大量に用意できればいいという話でもある。リソースを外部化できるのは用意できる限りにおいて、大きな強みに転じる。魔法の場合はMPに依存するため、時間あたりの回復量との兼ね合いで限界が決められている。
たとえば遠征先で物資が枯渇した場合、ログホラ世界で弾丸の補充はほぼ不能。たとえば弓矢であれば、木材などが調達できて、サブ職のスキル持ちがいれば作成可能。しかし弾丸を作るには素材の入手からして矢の何倍もの労力が必要になる。大きな街などの「拠点」に依存するしかない。
魔法であれば、しばらく休息すればMPが回復するので再使用が可能になる。こうした一長一短となるだろう。
・持ち運びの便利さという意味では、矢よりも弾丸の方が嵩張らないため大きな利点となることが考えられる。魔法の場合は杖以外にもポーション類などの消耗品もあるため、比較するのは難しくなる。
・銃は弾速が大きな魅力。眼で追えず、回避が困難であることが最大の利点。一方で作成などの準備がネック。必要となる装備レベルが高くなりすぎるため、威力に特化させることも難しい。敢えて火縄銃的な単発ライフルにして、何丁も(マジックバッグで)携行する、といった工夫が必要になると考えられる。弓に使える特技を銃に応用できるかどうかは今のところ不明。銃でアサシネイトしたらどうなるのか、……使えない方が良いような?
魔法は攻撃以外にも様々な種類の効果が魅力。銃は攻撃しかできない。弓も攻撃しかできない。
・銃、弓矢、魔法はすべてAFS。命中性を度外視すれば、BFS化が可能なのは銃だろう。しかし銃はその弾速が圧倒的であるため、BFSの移動力を攻撃力に転化する恩恵が得られない。(この点で弓矢と魔法も同じです)回避しつつ、攻撃(牽制)できるといった程度の話に留まるでしょう。
■ 鎧
◆ 鎧下
洋服に関しての、ギャンベゾン→コタルディ→プールポワン(ダブレット)の流れは要確認。ダボダボ服からピッタリフィットへの転換はプレートアーマーが関係しているっぽい。
鎧下の「刺子仕立て」というのは、柔道や剣道の道着のイメージが近い。2枚以上の布地を合わせて、細かく刺し縫いにしてあるもののこと。丈夫なつくりの服。
◎ 甲冑の運動性能について
実際のプレートアーマーは、時期によっては20キロ程度と比較的軽く、運動性もそこそこ良好だった模様。ただし当時の金額で1000万円~とか。
「倒れると一人では起き上がれなかった」という話は、馬上試合用の甲冑のことらしい。万一の事故を防ぐために頑丈に作られ、首もがっちり固定されていたとか。
◎ 武者震い
「震えているのか?」「いいや、武者震いさ!」というのがお約束。ビビっているのを誤魔化すために、使うのが小説とかでは正しいかもしれない。現代では緊張して振るえてしまうことを言う。ただし、
【鎧付・鎧突】よろい-づき
……という言葉があって、札と札の間に隙間ができないように、着用している鎧を揺すり上げることを言う。これは矢の貫通などを防ぐ目的があった。平家物語では「つねに鎧づきせよ、うらかかすな」とある。外からみたら、やっている行為は武者震いということになるのだけれど。
■ 魔法金属
真面目に議論したとしても、原作者の匙加減ひとつで変わってしまう部分(苦笑)
◆ オリハルコン
アトランティスに存在したという幻の金属。日本のヒヒイロカネも同じものか、同系亜種と考えられている。希少性においてアダマントを超える。
銅系の合金もしくは真鍮という説がある。装飾品として使われた話があり、もともと武器の素材ではなかった模様。
◆ アダマンタイト
アダマント、アダマンティン、アダマンチウムなどの呼び名がある。
「征服されない」の意味の「アダマス」が語源。金剛(=ダイヤモンド)と呼ばれるケースも。
『失楽園』ではサタンを縛る鎖がアダマンティン、天使の鎧もアダマンティン。サタンの盾は十重のアダマントというぐらいで、特に西欧文明では最硬の魔法金属であると考えられる。
ギリシア神話の主神ゼウスもアダマントの鎌を武器として使っている。
ちなみにダイヤモンドは炭素系。火事になったらダイヤモンドは約800度付近で燃える、というか気化して消えてしまう。ダイヤの武器や鎧は炎にとても弱い。
◎ オリハルコンとアダマンタイト
どちらが硬いのか?という問題だが、オリハルコンが硬いという根拠は薄弱で、主に日本のゲームやアニメといったコンテンツでオリハルコンを支持しているのが現状というべきだろう。
(例えられている物質も、真鍮とダイヤモンドで、これは比較にならない)
潜在的な問題としては、神代と超科学の関係がある。
神の時代の最高の魔法金属として比べれば、明らかにアダマントに軍配が上がる。一方のオリハルコンはアトランティス文明の、超科学的な物質である可能性がある。つまり神の時代と、科学の進んだ超文明のどちらの金属が上か?という問題かもしれないのだ。神の時代を古代の超科学文明と同一視する場合でも状況が複雑化する。
また硬さの性質の違いにも注目するべきであろう。
「強靭」の言葉の通りに、強度(硬度)と靭性の問題がある。硬度の高い物質は、パキッと割れ易い。靭性の高い物質は、ぐにゃりと曲がり易い。
フィクションとしての問題
「ドラゴンクエスト」の「アイテム物語」において、『おうじゃのけん』がオリハルコンで作られていたことが影響していると思われる。
ちなみにロトのよろい(ひかりのよろい)はブルーメタル製。盾はミスリルだったが、後にブルーメタルに切り替わった模様。
「不思議の海のナディア」では、ブルーウォーターがオリハルコン。ノーチラス号の船殻に使われているスペースチタニウムに引っかき傷を付けることができた。
漫画「スプリガン」ではオリハルコンを合金にすることで様々な特性を与えていた。アーマードマッスルスーツや、ファイティングナイフなど。
橙乃ままれ作品として考えても、「まおゆう」がドラクエ系の影響が強かったことは考慮するべきかもしれない。
一方、ログホラではギリシア神話の影響が強いことは指摘されるべきであろう。
>仮の結論として
硬度よりも金属の特性に応じて使用するのが好ましいのではないだろうか。硬度以外の差異を設定するべき。
特にオリハルコンは、作品ごとに何らかの都合の良い特殊能力が付与されている傾向がある。魔法が完全に利かない、または逆に魔法の伝導率がやたら高いなど。もしくは精神感応したり、飛行石的な場合もある。
アダマントは、ひたすら頑丈。不壊物質というべきか。鎖に使っていることもその根拠となりうる。魔法でも怪力でも壊せないとなれば、硬度・靭性で別格となるだろう。
切断特性で考えた場合、アダマントが勝つ理由は特にない。
オリハルコンは魔法を合成した魔法剣と相性が良い可能性がある。魔法障壁の破壊などでオリハルコン製の武器は効果があるかもしれない。ただし武器に使うぐらいなら魔法の杖に用いて、魔力出力の向上を目指す方が合理的となるかも。
ゼウスはアダマントの鎌を用いた。アダマントを刃として加工すれば、かなり薄くしても壊れない可能性がある。また神々を殺す武器の意味が付与されている。武器に対する神の加護を無効化できる可能性。神もアダマントの刃からは逃れられないのかもしれない。
防具特性では流石にアダマントに軍配が上がる。
オリハルコンはそもそも希少金属であるため、鎧や盾に使うだけの量を得られないという事情も考慮されるべきかもしれない。ヒヒイロカネの熱伝導率が高いことを思うと、炎や冷気の魔法を受けると、鎧で受け止めずにそのまま装備者にダメージが行く可能性がある。砂漠で使えば蒸し焼きか凍え死ぬだろう。
アダマントは壊れないのが気になる。重さを考慮しない場合、盾としては良いが、鎧としては衝撃に弱いかもしれない。戦車の砲撃を喰らった場合、吹っ飛ばされて壁に激突しても鎧には傷ひとつなくて、でも着用者は死んでるようなイメージ。
◆ ブルーメタル (青鍛鋼)
ブルーメタルをそのまま使うのはどうかと思うが、その当て字となる「青鍛鋼」なら問題ない気がする(笑) 青鍛鋼はオリハルコンとミスリルの中間的な強度の金属。
ロトの鎧であれば、防御力最大、魔法や火炎吹雪の威力を減少させ、歩くと体力回復、マホトーン無効化、バリア床や毒の沼地から身を守る効果まであった。もはや身にまとう結界だ。
ただ、そんなブルーメタルも、ロトの紋章では、オリハルコンの剣でばっさり真っ二つにされてしまった。
◆ ミスリル
指輪物語から登場するポピュラーな材質。鋼より硬く、なのに軽いとされる。
◆チタン
ティターンから命名された金属。リアルミスリル。
◆ 黒檀鋼
クラスティの装備、〈死せる戦士の鎧〉に使われている。
黒檀は硬い木のこと。黒檀の鋼となればかなりの高度という意味だろう。クラスティの装備品は色がよく分からない。黒檀なのに黒ではなく、赤銅だったり、絵だと青だったり。
→黒檀(ebony)、黒檀鋼(ebon)
◆ 黄檀鋼
〈ミリオン・レイダース〉というギルドが黄檀鋼シリーズを扱っている。
(5巻 巻末付録)
◆ 白魔鋼
コッペリアの装備品である「白魔鋼の盾」に用いられタ。
「白魔鋼の盾」は、太陽の光を蓄えた〈陽光の輝石〉にミスリルなどの特殊な金属を加えて作られた上位製作級の大盾。〈ヒール〉系魔法の回復量増加のほか、照明魔法の明るさも増すという地味な効果がある。
ちなみに、「ダイの大冒険」には輝石と聖石を合わせた輝聖石というものが存在し、アバンの使徒の証として使われていた。輝石があるなら、聖石もあるんでしょ?という話。月の輝きを蓄える、〈月光の聖石〉、そこから合金として「銀魔鋼」だとか。
◆ ラディニウム鉱石
直継の〈メテオロス・シールド〉に使われている素材。隕石召喚で叩いて加工する。
◆ アージェント
オリジナル設定。古代銀アージェント。
銀色・シルバーの古語アージェント(元素記号に用いられるAg)を、別の金属として見立てたもの。強度などは特に通常の銀製武器と比べて大差ない。しかし、魔物を滅する破魔の力は数倍~数十倍にもなる。純血銀。
◆スクッテルド鉱 skutterudite
黒壇鋼よりコバルトが上だったので、魔法金属的に扱えそうなものを探してみた。
コバルトと砒素からなる砒化鉱物の1つ。方砒コバルト鉱、方コバルト鉱とも。超伝導材料や熱電材料としての研究がなされているというので、魔法の杖などの材質に。
◆神位アダマント
オリジナル設定。絶対的な不壊物質としてアダマントの名が与えられたもの。東方の王国が大型の魔力炉4基を使い潰して数百キロのみ生み出した馬鹿馬鹿しい代物。その本質は魔法金属などではなく、金属の姿をした空間、ゾーン。
◆神鋼(アダマンタイト-オリハルコン合金)
オリジナル設定。アルヴの魔法文明における最高位の魔法合金。アダマンタイトの金属特性とオリハルコンの金属特性とを示すピークがあるため、神鋼は、神鋼1.417(アダマンタイトのピーク特性)と、神鋼3.2(オリハルコンのピーク特性)の2種類が存在する。
神鋼1.417は魔剣の素材に向いているが、実際には工材として扱われていた。絶対に壊れてはいけない機構の、部品材に適している。合金化の割合はともかく、製法そのものは失われて久しい。
神鋼3.2は最高峰の魔法伝導金属である。オリハルコンの魔力伝導特性は高すぎるため、拡散・ロスが生まれる。アダマンタイトの中に少量のオリハルコンを組み込むことで、魔導物質として極めて高い評価を得るに至った。あまりにも画期的だったため、逆にアルヴの魔術依存を加速させ、滅亡を加速させる結果になってしまった。
◆魔鋼
オリジナル設定。鉄に対する鋼から転じて、魔鋼。まず鋼とは、炭素を0.04~2%程度含む鉄の合金(炭素鋼)のことで、これは炭素以外の金属と合金化した「合金鋼」(特殊鋼)と2分されている。このように鉄に軽微な合金化を行なうことで強靭な材質を得られる。
ここでいう「魔鋼」とは鉄に軽微(とも限らない)な魔法金属(もしくは、その他ファンタジーなマテリアル)を加えて合金化したもの。
◆タイタス鋼
オリジナル設定。チタン系の魔法合金。チタン→ティターン→タイタンでオリジナリティ(笑)
まずタイタス鉱石は冥界よりも下方のタルタロス(奈落)に存在するとされ、入手難易度が極めて高かった。例外的に、91レベル以上のゾーンから取得できる「月涙石」から加工することで得ることができる。
月涙石には鉄とタイタスが含まれている。タイタスは酸化しやすく加工が難しい。これは特殊サブ職である〈魔導具師〉の冶金系スキルを用いることで、直接、鉄を酸化、逆にタイタスを還元し、タイタス鉱石として取り出すことができる。
タイタスはそのままでは非魔法金属のため、魔法合金化した「タイタス鋼」となることで本領が発揮される。組み合わせで多様な属性をもった魔法金属に加工できる。特に低ランク素材の「月光石」と組み合わせた月魔鋼は、高性能なため鎧の材料に向いている。
なお、月涙石からタイタスを取り出す時に得られる赤鉄粉は、コークスで還元させると良質の鋼の素材になる。
以下、エバークエスト2の鉱石設定。
Tier
コモン
レア ……の順に表記
T1
ブリキの塊 tin cluster
青銅の塊 bronze cluster
T2
鉄の塊 iron cluster
黒化鉄の塊 Blackened Iron Cluster
T3
墨鉄の塊 carbonite cluster
鋼の塊 Steel Cluster
T4
青鉄の塊 feyiron cluster
黄鋼の塊 Feysteel Cluster
T5
緑鉄の塊 fulginate cluster
黒檀鋼の塊 Ebon Cluster
T6
インジウムの塊 indium cluster
コバルトの塊 Cobalt Cluster
T7
アダマンタインの原石 adamantine cluster
ゼゴナイトの塊 xegonite cluster
T8
フェライトの塊 ferrite cluster
肉色の塊 incarnadine cluster
T9
チタニウム鉱石 Titanium ore
ブレリウム鉱石 Brellium ore
T10
レニウム鉱石 rhenium ore
タングステン鉱石 tungsten ore
T11
カドミウム鉱石 cadmium ore
カーバイド鉱石 carbide ore
◎戦術の話
■ 歩兵の戦術
基本はファイア・アンド・ムーブメント。
制圧射撃を行ない、その間に機動班が迂回し、側背面から強襲するもの。
◆ 制圧射撃
障害物を盾に撃ち合いを演じ、相手の頭を押さえること。敵の行動・移動を阻害し、機動班を支援するためのもの。映画でよくある銃撃戦シーンのこと。バンバン派手に撃ち合っているアレが制圧射撃。よほどの火力差がないとあれで勝つのは難しい。
◆ 機動
敵の側面や背面に移動して攻撃すること。制圧射撃を行なうポイントで機動のやり易さが変わる。
戦場をどこに設定するかは戦術指揮の基本であり、見せ場。
○ 求心円(外円・そとえん)
少人数戦闘でのポジショニング用の概念。包囲するように外円を取ると優位になり易い。射撃であれば弾幕を集中させることが可能になる。相手を視界に入れる効果も。味方と離れ過ぎると包囲のメリットが消えるので注意。
完全に挟み込めば、当然、挟み撃ちになる。
○ 離心円(内円・うちえん)
同・ポジショニング用の概念。包囲される形になるので内円にならないように注意したい。少人数同士の戦闘での内円は、敵は逆に外円を取っていることになる。相手が分散しているため、内円側の攻撃は目標も分散し、弾幕が薄くなる。目標を絞ると弾幕を厚くできるものの、不意打ちされ易くなる。
■ 動機
◎ 推理小説における犯人の犯行理由(H・R・F・キーティング)
経済的利益、自己防衛、地位の防衛、恐怖、愛するものを守るため、主義、復讐、権力への欲求、過去の屈辱の償い、嫉妬、世間の鼻をあかすため
■ 類人猿分類
(追求 or 安定)×(感情を出す or 出さない)で四象限とした心理分析手法。性格診断方法。
チンパンジー、オランウータン、ボノボ、ゴリラといった類人猿でタイプ分類を行なう。
勝|共
理|調 (左が追求、右が安定、上が感情的、下が感情を出さない≒理知的)
女性のタイプ応用の場合、追求が男性的、安定が女性的になる。
◆ チンパンジー(追求型×感情を出す)
キーワード:勝利
勝利に執着するリーダー向きのタイプ。葵やウヅキ、シュウトの内面がここ。
真の勝者ではないので、自分を直接ホメられたい。
成果主義的で、最終的な成果に対して実は妥協できない。なので、勝つためにズルしてもいいと考えがち。自分を完璧主義だと思ったりしている。
序列が重要で、マウンティングをする。評価の上下こそ重要な問題。
ジャンプ系少年漫画のおバカな熱血主人公系(たとえば、ルフィとか)がだいたいチンパンジー。
失敗したり負けたりしても仕方なかった理由を必死で探し、序列が下がるのを回避しようとする。
社交的で積極的。上昇志向があって、高い行動力を持つ。すばやい決断力、リーダーシップがある。
切り込み隊長的。灰と幻想のグリムガルだとランタがチンパンジー。優柔不断なチームにあって、ドンドン先を目指して引っ張る役になっている。
理想論的にはアクティブ健康ガールタイプ
◆ オランウータン(追求型×感情を出さない)
キーワード:納得・理想
一人の時間を重要視する一匹狼タイプ。ジンやアクアがここ。
真の勝者なので、自分をホメられたくはない。仕事を褒められたい。
理想を実現させるため、もしくは理想と戦うために高い実力を身につける。彼らの実力を利用しようと近付く者もいるが、このタイプはそもそもコミュニケーション能力に問題がある。いわゆる気難しいタイプがほとんど。彼らを味方にするには「誰よりも高い理想を示す」必要がある、というのが物語の定番パターン。
こうした気難しさの理由は、「誰の意図か?」を問題視するため。理想主義的。最初のボタンを掛け違うと理想に近付かなくなることをよく知っている。やるだけやった結果としての妥協には「納得」するけれど、最初から手抜きするつもりだとキレる。そもそも仲間にならない。
理想を追求したいので、他人にコントロールされるのを嫌がる。任されるとやる気が上がる。
理想的には大人な理論派女性タイプ
◆ ボノボ(安定型×感情を出す)
キーワード:共感
感情が豊か。他者の感情に共感する能力が高く、コミュニケーションが得意。ユフィリアが半分ぐらいこのタイプ。
ムードを明るくする役割を担うけれど、悪口や噂話を始めたら注意。論理より感情を優先。優先順位などは苦手。部屋が片付かない。結論よりも気持ちを優先。どう思ったか?が重要。
仕事では主体性がない。目的や目標意識、競争心が弱い。自分が理解されたい&相手を理解したいが目的の人。感受性が強く、「怒られないこと」が至上命題になりがち。つまり赤点を取らなければオーケー。私を分かって欲しい欲求が強すぎて、延々と文句を言い続けることも。大事にされたがる。
寂しがり屋のため、いつも誰かと「一緒に」いたい。「一緒にがんばろう」とか言われたい。
1人の時間を大切にしたいオランウータンとは相性が悪く、鬱陶しがられる。逆にウータンは何を考えてるか分からずボノボ側も苦手とする。
物語では周りの空気を読まない若いOLタイプとして描かれがち。しかし、共感能力の高さからイノベーションを起こす部分がある。
理想的には愛嬌のあるモテ子タイプ
◆ゴリラ(安定型×感情を出さない)
キーワード:秩序・調和
生真面目で仲間思い。単調な作業をコツコツこなせる。レイシンや普段のシュウトがここ。
内気で臆病な面がある。その裏返しとして集団や組織に属することで安心を得ている。そのため、和や秩序を乱す相手がとても嫌い。敬意を払え!と思っている。
新しいことに対する挑戦はそこそこストレスなので、あんまり向いていない。小心者な部分があるので、急なトラブルやイレギュラーに弱い。変更点が分かっているのであれば、事前に言っておいて欲しいタイプ。急でなければだいたいオーケー。準備時間が欲しい人。
和を重んじるため、連携は得意。でも周囲を説得してまで自分の思い通りにしようとは思っていない。むしろ意見を調整する役割を担う方向に。
失敗すると「自分のせいかも?」と恐れてしまうため、「君の責任ではない」「気にしなくていい」と一言だけ欲しいタイプ。相手を怒ったりするのも苦手。
理想的には品のあるお嬢様タイプ
◆中間
バランスの良い自然体タイプになるか、両極端・両側面的な不安定タイプか。
■ 船
◆ 衝角とバルバス・バウ、砕氷船
ログホラの場合、オキュペテーはバルバス・バウ、西の精霊船エーギルは衝角タイプになっている。
衝角は、敵船体に穴を空ける突撃用装備の一種。海面より下に設置されていて、ぶつけて穴があくと、海水が入り込んで沈む、という流れになっている。つまり普段は見えない。
バルバス・バウは、魚でいうコブダイみたいなのが付いている。(余計分からないかも?) 宇宙戦艦ヤマトで、波動砲の下の赤いラインのところが丸く盛り上がっている形状のアレがバルバス・バウ。丸い形で海水を受け流すだけではなく、波の形を変えることで進みやすくするためのもので、前方に突き出している。先に波を作ることで、造波抵抗を最小化する。1911年というので近年の技術的産物。喫水の高さによっては逆効果になることも。
砕氷船。氷を砕くための装備が近いのでまとめて列挙。氷を割った後で前に進む時に邪魔になってしまうため、様々な工夫が存在する。バルバス・バウ同様、喫水線の高さが問題になる。積み荷の量によって性能が変わってしまいやすい。
ログホラ世界は寒い設定なので砕氷船も考えに入れるべき?
◆ ジーベックと海賊船
帆船としてはガレオン船が標準になると思われるが、私掠船(海賊船)としては追いつくためにも逃げるためにも速度が必要になることから、ジーベック型が使われた経緯がある。
船を正面から見て細いと喫水が浅くなり、速度が出やすいが、同時に転覆のリスクは高まる。(操作難易度が高くなる)
〈黒き幻影〉号の場合、夜間に転覆するリスクはないが、昼間は並以下の性能に落ちるため、その限りではない。(幽霊船の強みで、転覆しようが沈もうが、夜になれば浮上するなりして復活できる。)
◇ 幽霊船〈黒き幻影〉号
152話登場。帆と櫂を同時に利用する、ジーベック型。
夜間限定で強力な能力を発揮する。筋力強化されたスレイブ・アンデッドが櫂を漕ぐ。帆は『魔界の風』と言われる魔素や瘴気の風をはらんで推進力に。周囲のケガレを利用するため、この船が通った後は海が綺麗になる。瘴気が遠隔攻撃を阻止するため、矢も魔法も効き目がない。
夜間は瘴気の影響で40レベル未満の〈冒険者〉や〈大地人〉はこの船に乗ることが出来ない。無理して乗った場合は、レベルに応じた毎秒のダメージが発生する。(90レベルあればまったく影響はない。60レベルで1時間2~3点のダメージ)
この船の甲板では食料がどんどん腐っていくため、保存も調理もできない。(食べるだけなら急げばOK) 窓を開けたら船内でも同じ効果を受ける。酒などの発酵食品にはマイナスの判定が加わるので腐る効果を利用できない。水すら腐ってダメにしてしまう。
・ブルーベアード(青髭)
セイウチ亜人で、アンデッドで、幽霊船なのに海賊船の船長の格好をしている要素盛りすぎなボスキャラ。キビヤック的なションベン臭さが特徴のすべてを表している。ベアードでアゴヒゲ。
■ ドラゴン / 竜 / 龍
古典からの流れとは少し切り離された特殊な「現代ファンタジー」としてのドラゴンについて。
大まかには、神やそれに準じるものであり、主に「自然の力の象徴」として扱われる。幻想の怪物としては最強クラス。
「竜」の字を旧字体とする説もあるが、常用漢字の竜は、龍を省略したものとする説を採用する。
◆ 竜
西洋竜。山の力の象徴。体形はずんぐりむっくり。鉱物の名前を使うことが多い。
◆ 龍
東洋龍。川の力の象徴。体形は蛇のように長い。神秘性が少しお高め。
日本の現代ファンタジーの文脈ではこのように区別すると、スッキリ説明される模様。(ログホラでどう扱われるかは別の問題)
日本人にとっての山の神というイメージと、大陸での山の神というイメージが一致しているかは不明。伊豆半島が本州をゴリゴリやった結果が富士山であり、インドがユーラシアをゴリゴリやった結果が、ヒマラヤ山脈のエベレスト(チョモランマ)。山とは星の力のことを意味している風に見方を変えるべきと思われ。
川も同様で、洪水になって川が氾濫すると、それに巻き込まれれば人は死んでしまうが、大地は肥沃にもなる。ナイル川のあるエジプトは砂漠地帯だが、ナイルの周辺地域で農業が盛んだったりする。人を殺すものが人を生かす、という点が神秘性に繋がっている風にも考えられる。
●獣化の問題
神青本文(252話)でわざと触れなかった獣化利用の3ステップ。獣化の獲得を含めると4ステップとなり、起承転結に対応する。
0.獣化を獲得する
1.獣化を制御しようとする→抑圧が高まることで更に獣性が深まる
2.内面の獣性が、自分自身であると理解する
3.抑圧を解消し、獣性を完全に解放する
問題の本質は抑圧だが、外部的な成長限界や実力不足を補う形で物語と絡むことになる。「獣性の解放」に至る物語は多くはなくて、願いを叶えることと引き替えに死んだり(戦争で大活躍なパターン)、獣化に頼りすぎることで獣性の闇に捕まるものの、仲間との絆の力で戻ってこれたり、といった展開になっている。
獣から人へ。人間に至る物語の機能を担う。
● お米の炊き具合
お米の炊き具合は大まかに4種類に分類できる。
1.表面パサパサ。酢を入れて酢飯にする前の状態。芯が残る場合も。
2.表面につや。お米の成分が表面に出てきて覆われてつやが出ている。
3.半分ほど溶解。お米の輪郭が失われ、かなり柔らかい。
4.完全に破裂。おかゆにする時の状態。
理想は2番。世間一般で食べられているのは3番の半分溶解している柔らかいお米。炊くときに水が多すぎるとこうなる。特に高齢者が柔らかいお米を美味しいと信じているため、外食の白米は大半が美味しくない。ただし、お米の甘さを問題にしている場合、3よりになりやすい。
■ 情報生命因子理論
224話に出したもの。アルヴ族の研究者・サンクロフトが語った理論。
リ=ガンが語った魂魄理論をアレンジしたもの。そもそも魂魄理論はリ=ガンが言っているだけのことで、本編を読んでいないと誰も知らないし、知名度もゼロ。シロエは一人で何でも抱えすぎという名の秘密主義者で情報を共有しない怠慢タイプと来ている。一緒に聞いていたアカツキ(どの程度理解したか怪しい)しか知らない。つまり、二次創作としては魂魄理論なんて存在しない(も同然)状況なのである。
まず魂の存在を証明するのなんて1億年たっても無理だろと個人的に思っているので、情報生命因子理論では「魂には触らないこと」にした。次に魂と魄に相当するものを、情報因子と生命因子に言い換えた。ここに共感子(共感因子)を持ってきて、それっぽくでっち上げたもの。
・例えばゴーストの場合は、アレは魂なんかじゃない、となる。マナやエーテルなんかの結合体(アストラル体?)が、かなり安定した状態で維持された「気体状」になった生命因子であり、そこに情報因子が結合したもの、と解釈される。
・例えば第一の森羅転変の場合は、あまたの死による魂を利用したのではなく、共感子を使ったと予想される。
■ ノウアスフィアの開墾
エルダーテイル12番目の拡張パッケージ。あるいは……?
(ここではルール追加が可能というメタルールとして扱います)
・ルディのサブ職に身分として「冒険者」を加えられるようになった。シロエの大魔法。
→冒険者のサブ職を「大地人」にすれば殺せるようになった(?)
→『満月の夜』事件の原因。冒険者・大地人がモンスター化した。
・新妻のエプロンドレス
→スキル追加可能な装備品がアリに。
→シュウトに龍奏弓と乱刃紅奏撃|(いわゆるモンスター特技)を追加
・ダメージの赤ゲージが存在
→複数人による連続攻撃(いわゆるコンボ)で赤ゲージを長くできる
→断末魔が可能に
神青で追加したもの
・5月末にジンがオーバーライドに成功
→天才達が部分ブースト能力を獲得(アクアやレオン、マリーなど)
・コーラスのサブ職を作成
ニキータのセットはオリジナルで再現不能。
・シュウトが完全特技〈消失〉を発動させる
→ログホラ本編にログリープの設定が登場。〈消失〉のシステム的な根拠に?
・ジンが師範システムに介入してレベル(アップ)ブースト
→ログホラ本編ep13にて、失望の典災 エレイヌスが、レベルダウンを仕掛けてくることに。




