~説明会 presented by セカさん~
説明会です。セカさんが主体となります。
「世界知識」で得たものなのでショータもこれは知ることになります。
読まなくてもまあ、影響はないです。
まず、ステータスと能力値についての説明です。
ステータスとはその生物がどれだけの力を持っているかという目安になります。
項目はhp、mp、sp、atk、def、int、min、dex、agiの9つとなっており前の3つはダメージをくらったり、消費することによって変化しますが残りの6つはレベルアップ、スキル、状態異常によって変化します。ちなみにマスターのステータス固定によってhpなどが変化しない、ということはなく、上限値が変化しない仕様になっています。
hpは生命力です。当然ゼロになれば死にます。ゼロにならなくても減るとステータスに影響を与えることもあります。また、消費することでスタミナを生み出すこともできます。病気になったりすることでも減ります。自然回復量にはdefが関わってきます。
mpは魔力です。ゼロになった場合気絶します。減ると気持ち悪くなるので、管理には気をつけましょう。魔法に用いられますが詳しくは後ほど説明しましょう。自然回復量にはminが関わってきます。
spはうまく言い表す言葉がないですね・・・。近いのは「気」でしょうか。体内に取り込まれた魔力がそれぞれの体に合わせて変化したものがspです。ゆえに魔法に用いることはできませんが、スキルの多くにはspの消費が必要となります。なくなるとmpと同じく気絶します。こちらは魔力を摂取することで回復できます。空気中の魔力だけで回復でき、魔力の濃度がよっぽど濃かったり薄かったりしないかぎり三時間くらいで回復します。また、食事などによって摂取することで回復を早めることもできます。
atkは筋力です。攻撃力、瞬発力などに反映されます。1ポイントにつき3上昇します。
defは耐久力です。防御力、持久力などに反映されます。1ポイントにつき2上昇します。
intは魔法力です。魔法攻撃力、魔法防御力、魔力コントロールに反映されます。1ポイントにつき3上昇します。
minは精神力です。感知能力や、状態異常に対する抵抗力、結界や回復魔法のときの威力に反映されます。
1ポイントにつき2上昇します。
dexは器用値です。スキル使用時のsp、mp効率、弓などの武器の攻撃力、制作時のボーナスに反映されます。1ポイントにつき2上昇します。
agiは素早さです。最高速度、思考速度、反応速度などに反映されます。1ポイントにつき1上昇します。
分かりにくいと思いますので具体例について話します。
例えば、剣での攻撃力は使用者のatk+剣の攻撃補正値+スキルによる補正値、となります。
また、弓などの遠距離武器の場合、
(使用者のatk+武器補正値+スキルによる補正値)×使用者のdex×0.01、となります。
dexは使用時のときの効率とお考えください。
走行速度はagi+スキルによる補正値となります。
トップスピードにいたるまでの時間はatk+スキルによる補正値に反比例します。
スタミナの消費はdefによって軽減されます。
このように、それぞれの要素があり、それにステータスが関わってきます。
ただ、ステータスと違って上限値以上の力は出せませんがそれ以下の値、すなわち手加減をすることができます。
atk200の人が出せるのは最大200までの力なので普段は50あたりくらいに抑えています。だからこそ、力を最大限効果的に使用することと言うのが大切になってきます。
動揺なんかすれば全力が出せないなんてもってのほかです。・・・マスターにはそんなこと考える余裕すらないほどステータスが低いですが。
加えると能力値を十分に使うためには直接的には関係ない値が必要になります。筋力がないのに速く走ることはできないのです。
ステータスに関してはこんな感じですね。
分からない部分があればあとでまとめて質問してください。
次にいきますね。
次は魔法と魔術についてです。
大ざっぱな区別をするならばmpを使うのが魔法で、spを使うのが魔術です。
魔法は媒体に魔力を流すことで発動します。媒体とは魔法陣であったり、力を持った鉱物などであったりです。
威力はint、消費mp量、魔法効率、スキルレベルなどの要素があります。魔法効率とはその魔法が注がれた魔力に対して現実へと影響を及ぼす効率です。この値は魔法によって固定されており初級魔法と上級魔法では5~8倍くらいの差が生じます。
魔法効率が1を超える魔法を魔導と言います。魔法のスキルレベルが100に達することで魔導スキルへと進化します。ここまでくるとワケ分からない威力が出たりします。
まず、魔法スキルについてです。魔法スキルには2種類あります。一つは「汎用魔法」と呼ばれる一つの魔法のみを使えるスキル。魔物ではこれの方が多いですね。先天スキルとして発現することも多いです。
これの利点は消費mp量、mp変換効率が固定されており使いやすいということです。そのかわりこの魔法が強化されるためにはスキルレベルを上げて新しい魔法スキルとして獲得するしかないのです。
もう一つは系統魔法と呼ばれる物です。火魔法、水魔法と「~魔法」となっているもので、これらを持っていれば自分で自由に魔法を使うことができます。自身の魔力を用いて魔法陣を作り出すことができるようになり、汎用魔法にはない自由な発想の魔法を使うことができます。
そのかわりmpの変換や魔法効率などを自分で処理する必要があり、極めればよいですが中途半端だと汎用魔法にすら劣ります。
次に魔術スキルについてです。魔術は自分の体の中で「気」を変化させ疑似的に魔法のようなことをおこします。ゆえに魔法と勘違いされることもありますが、別系統の技術です。
例えばふーこ様が持っていた「鎌鼬」というのは風術系統のスキルに分類されます。
このスキルの怖いところは魔法と違ってintやatkなどのステータスも参照されず、変換効率などの複雑な問題が一切存在せず、スキルレベルにのみ依存する、ということです。
使うのが簡単で魔法と同じようなことができます。
この魔術スキルの中には「武術」と呼ばれるものが存在します。
これは特定の武器を使うとき、有り得ない動きができるようになります。
例えば斬撃を飛ばしたり、瞬間移動じみた速度で動いたりなどですね。
さて、魔術の特徴ですが、魔法に比べて使用者が少ないことです。「気」をあつかうのは魔力以上にセンスがいる上に後天的に身につけるのが難しいのです。
だって斬撃を飛ばすなんてどうやって練習するんです?
練習できれば修得はできるんですがその練習が難しいんですよね。
魔術も魔法同様、汎用魔術と系統魔術に分けられます。
汎用魔術には「鎌鼬」「スラッシュ」などの一つの動作が入り、系統魔術には「風術」「剣術」などのそれらがまとまった体系として修得できます。そうすることでスキルレベルがまとまってさらに恐ろしくなりますね。
先ほども言った通り、汎用魔法や汎用魔術は先天スキルとしては珍しいものではないです。一方、系統魔法や系統魔術は先天スキルで持つことはほぼおこりません。
系統スキルとは同じ系統のスキルを5つ修得することで獲得できるスキルなのです。ゆえに人間などでないと持つことができないとされており、人間を優位にしている要因の一つとなっています。
後天的な修得も魔法の資料などを用いれば簡単に達成してしまいますからね。
系統としてあるのは火・水・風・土・木・光・闇の7つです。魔法ではこれに無系統が加わり、魔術には武術が加わります。
魔法の中には系統を持たない魔法もあって、回復、結界、死霊、空間、時間などがあります。
また、いくつかの系統を組み合わせることで新たな系統が誕生することもあるそうです。
これ以外のスキルには補正と強化がありますが、特に説明することは無いですね。
あと、これらのスキルはレベル50または100で次のスキルへと進化する事があります。ⅡとかⅢとかついてるのがそれですね。
鍛錬をつめば五年でⅡ、二十年でⅢへと辿り着くらしいですね。ふーこ様は相当頭おかしいレベルで高いレベルのスキルをもっていますよ。
・・・本人に自覚が無いようですが。
最後に魔物についてですね。魔物には魔力溜まりから生まれるものと、通常の方法で生まれるものがあるそうです。
魔力溜まりから生じる個体は一般的なその種と比べて強い力を持っていることが多く、人間社会では定期的に魔物狩りを行う必要があるそうです。
また、魔力を主にエネルギーとするので、だいたいの環境に適応されるので厄介でもあります。
普通に生まれてくる個体も先祖をたどれば魔力溜まりから生じた個体に行き着くことも多いですが、その性質は普通に近づいており、食事を必要とする、マスターの想像する動物に近くなります。
どちらの魔物でも・・・人間も含めてですが、魔力を限界以上に得ることでその生物のレベルが上がります。殺すことでその魔物のもっている魔力を得るためレベル上げなら闘いがよいのです。
ただ、スキルのレベルが上がる際にも微量ではあっても魔力を限界以上まで取り込むのでスキル上げでもレベルは上がりますね。効率は落ちますが。
現在分かっていて説明しなければいけないのはこれくらいですかね。
他にも魔物図鑑とか植物図鑑とかありましたけどその都度説明させてもらいます。
説明会だとあれなんで、本日もう一度投稿します。
あと、自分では矛盾がないよう調節しているつもりですがどこかで「これおかしくね?」というところがありましたら修正しますので遠慮なくご指摘ください。




