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クトゥルフ・メモ!

 クトゥルフTRPGに出てくる能力値と用語についてのちょっとしたご説明。前回の記事の後ろに貼り付けるには長くなりすぎたので独立させました。




【KP(キーパー)】

 他のゲームでいうゲームマスターのこと。



【探索者(たんさくしゃ)】

 他のゲームでいうPCのこと。



【ロール】

 ダイスを振って数値を求める行為のこと。



【STR|(Strength:ストレングス)】

 キーパーが「筋力」といえばこの数値、筋力のこと。探索者がどれぐらい重いものを持てるか、押したり引っ張ったりできるか。どのくらいしっかりとぶら下がったり、しがみついたりしていられるかを表している。また、この値が大きいほど近接戦闘で繰り出すダメージが大きい。

 物理的、または魔術的な攻撃によってこの値が0になると、動けなくなる。



【CON|(Constitution:コンスティテューション)】

 キーパーが「コン」といえばこの数値、体力のこと。探索者の健康状態、活気、バイタリティを表す。また、探索者が溺れたり首を絞められたりしたときにどれくらい抵抗できるかの基準になる。普通のゲームでいうHPに関係するのでこれが高い方が死ににくい。物理的、または魔術的な攻撃によってこの値が0になると死ぬ(・ ・)



【SIZ|(Size:サイズ)】

 キーパーが「サイズ」といえばこの数値、体格のこと。探索者の背の高さと体重を一緒にして数字に表しているもので、これが大きいと戦闘に有利。障害物の向こうにあるものを見るとき、小さい抜け道をくぐるとき、大勢の中で誰を射撃の的にするかを選ぶとき、この数値が基準になる。



【INT|(Intelligence:インテリジェンス)】

 キーパーが「イント」といえばこの数値、知性のこと。これは探索者がいかによく物事を学べるか、知識を活用できるか、ちゃんと分析できているかを表す。また、いかによく身の回りのことについて認識しているか、判断力に優れているかもこの数値で表される。この数値が高い方が言語や知的分野、呪文の習得に有利である。

 事実と事実を結びつけて推理することをこのINTが担っているとしたら、どのくらい物事を知っているかという知識量については後述のEDUの数値にかかっている。そのためINTが低くてEDUの高いキャラクターということは、知識を蓄えているだけでその使い方を知らない物知りぶった人物であるというロールプレイができる。その反対にEDUが低くてINTがとても高いキャラクターは、何らかの理由で教育が受けられなかったが生きる知恵とウィットにあふれた人物であるといえる。そしてINTが0の人物は涎を垂らしながら理解できないうわごとを呟いている。



【POW|(Power:パワー)】

 キーパーが「パウ」といえばこの数値、精神力のことだ。POWは意志の力を表していて、これが高いほど魔術を使う能力に優れている。後述のマジック・ポイントにも関わってくるもので、魔術的な攻撃や催眠術的な攻撃に対抗するにもこの値を参考にする。

 ところで、意志の力が高いからといってリーダーシップに優れているということにはならない、それはロールプレイによって決まるもので、能力の高低には左右されないのだ。



【DEX|(Dexterity:デクスタリティ)】

 キーパーが「デックス」といえばこの数値、敏捷性だ。この値が高い者ほど動作が素早く俊敏で、自分の肉体を自在に使いこなす能力が優れている。例えば高所から落下しかかったときに反射的に物に掴まれるか、強風の中や氷の上でちゃんと立っていられるかどうか、繊細な仕事ができるかどうか、人に知られずに何かを取ることができるかどうか、というときにこの数値が基準になる。

 戦闘の場においてはDEXが高い者から先に動くことができる。



【APP|(Appearance:アピアランス)】

 キーパーが「エーピーピー、もしくはアピアランス」といえばこの数値、外見のこと。APPはその人物の容貌や好感度を表す値である。これを基準としたロールに成功することによって、有力者と縁を結べるかもしれない。また、〈言いくるめ〉や〈値切り〉などの技能ロールについても、相手が異性であればAPPの能力値ロールを成功させることによって有利を得るかもしれない。

 ただし、APPは表面的な能力に過ぎない。第一印象が良くても、それがその後ずっと続くかどうかは限らない。APPが表すのは鏡に映る姿と同じものであって、それだけではリーダーシップやカリスマ性に繋がるものではない。



【EDU|(Education:エデュケーション)】

 キーパーが「エデュ、もしくはエデュケーション」といえばこの数値、教育のことだ。EDU値はそのキャラクターが学校教育で得たはずの知識および実際上の知識を表し、それらを学ぶためにかかった年数をも表している。EDUは情報を持っているかを計るものであって、それらを知的に使いこなせるかどうかを計るものではない。

 この能力値を五倍した数値が〈母国語〉技能の初期値である。



【SAN|Sanity:サニティ)】

 キーパーが「サン値、もしくは正気度」といえばこの数値、正気度のことだ。SANは[POW×5]の値である。このようにSANはほかの能力値から作り出されたものだが、探索者にとっては非常に重要なものであり、このゲームのアイデアの中心になるものだ。

 正気度ポイントが高い人物は意志の力が強く、非常に大きな感情的ショックにも耐えられ、またそのショックを上手くそらして行動ができる人物であることを示す。逆にこの値が低い人物は意志の力が弱く、一時的な狂気や永久的狂気に陥るかもしれない人物ということになる。クトゥルフ神話のモンスターに遭遇すると、ほとんどの場合正気度ポイントを失うことになる。自然の出来事であっても遭遇したことによって正気度ポイントを失うこともあるし、クトゥルフ神話の呪文は学ぶためにもかけるためにも正気度ポイントの消費を伴う。



【耐久力】

 物質的な生物はすべて耐久力を持っている。耐久力はCONとSIZを合計して2で割ったものである(端数切り上げ)。

 探索者が傷を追った場合、探索者シートの耐久力の欄に印をつけていく。失った耐久力はゲーム上の一週間につき1D3ポイントの割合で自然回復する。また、〈応急手当〉や〈医学〉の技能によって緊急の手当てをした場合には1D3ポイントの耐久力が即時に回復する。

 耐久力が2以下になった探索者は意識不明となり行動できなくなる。0になった探索者は死亡する。ただし、0以下になった次のラウンドが終わる前に少なくとも1以上になった場合は生きているものとする。



【マジック・ポイント】

 探索者のマジック・ポイントは探索者のPOWと同じ値である。マジック・ポイントは呪文をかけたり、何かの悪影響を切り抜ける場合に消費する。消費は時間を経過すると回復し、24時間で元通りになる。時間の経過を細かく計るときは比例計算によって回復にかかる時間を計算する。

 探索者のマジック・ポイントが0に達すると探索者は気力が萎え切って気絶してしまう。意識を取り戻すのはマジック・ポイントが1まで回復したときである。

 POWの値が下がってもマジック・ポイントはすぐさま変化することはない。ただし、消費した場合、上限値は新しいPOWの値までとなることに注意すること。POWが上昇した場合、マジック・ポイントはそれに合わせてただちに上昇する。



【〈アイデア〉ロール】

 〈アイデア〉ロールは直感力、あるいは物を見てそれを解釈する能力を表す。〈アイデア〉ロールは何かを知っているかどうかを見るときに用いる。例えば、探索者が見たものについてちゃんと理解しているかどうか、とある集会や場所に独特の雰囲気があるかどうか、丘の上に一般人から見て怪しい物があるかどうかである。


【〈幸運〉ロール】

 幸運というのは適切なときに適切な場所にいるかどうかということである。探索者が今必要な道具を持ってきているかどうか、壊れかけた床板に足を載せてしまったかどうか、この問いにすぐさま答えを導き出してくれるのがこのロールだ。


【〈知識〉ロール】

 すべての人々は様々な事柄について断片的な知識をたくさん有している。〈知識〉ロールはその頭脳の中にどのくらいの情報が入っているかを探索者の受けた教育程度に応じた確率としてパーセントで表したものである。


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