・Aパート 1
・Aパート
『斜め下の熱い戦士(チーム名)』が、彼らのボスの元へと向かうヒーローを妨害するというシーンが続く。
GM演じるヒーローと、プレイヤー演じるチームの手下が戦闘。手下が全滅すると『進行度』というものが入り、一定以上溜まるとボス戦であるBパートへと進む。
GM:最初のシーンだけは固定です。『荒野を行くヒーロー』。ヒーローは『子供たち』を取り戻すため、それを奪った『斜め下の熱い戦士』について手下たちに尋ねる、と。マップ効果は『ヒーローの名前、もしくは二つ名を言うとボスの基準値に+1される。一度のみ』。では、それぞれ手下の特徴とフラグ要素を振ってってください。
通常のTRPGでは、プレイヤーはそれぞれのキャラクターをルールブックとにらめっこしながら作っていく。特徴や戦い方など趣味に合わせて決めるのだが……もちろん、このシステムではサイコロで決める。
出てきて、攻撃して、倒されるのが運命(たまに逆らうヤツがいるけど)。そんなキャラに時間はかけられない。特徴とフラグ要素、この二つだけをランダムに決める。
三:じゃあ…(ころころ)4の6、特徴は『イレズミ』。ボスもしくはチームに関するイレズミがあり、忠誠を誓っている。
D:で、効果は……
三:これは、ない。
GM:イレズミがあるからなんなんだって言われると、なんでもないので。
R:そっすねw
GM:たぶん、『熱い』ってイレズミでもあるんでしょ。
三:(たすきがけのように)熱い戦士、って斜めに書いてあるのかもしれないw
GM:では、フラグ。
三:(ころころ)6……5。『ヒャッハーと叫ぶ』。
GM:あー…
タイトルにある通り、『ヒャッハー』と叫びたくて作ったシステムである。個人的に、このフラグ要素には王冠のような輝きを感じている。
魔:いいトコ行ったね~。
GM:いいなぁ…。では、次の方。
R:はいは~い。(ころころ)41は……
D:『幸運のお守り』、あなたのHPを+1する。
GM:なんでもいいっすよ、10セントコインでも。
三:水筒でもいいし、ジッポライターでも………おにぎりでもいいしw
GM:おにぎりで止まる攻撃ってなんだろうな~w
R:じゃあ、裏ストーリーというかバックストーリーで。仲良くなった子供のサッカーボール(一同笑)
魔:おっとぉw
GM:それは……子供、そっちの味方なのかなw
魔:人質かなにかわからないけど、仲良くなっちゃった子供のサッカーボールw
GM:で、フラグ要素。
R:てぇい。61。
D:『仲間の二つ名を言う』
魔:仲間の二つ名か~。勝手に誰かの二つ名が決まってしまう。
D:次行きます。(ころころ)16、『モヒカン(緑)』。
モヒカンは何色か用意してある。だが、そのどれも効果はない。ただ五色同時に揃った時、ヒーローは敗北する。
魔:いいな~、モヒカン(緑)。
三:いいな~、モヒカン(緑)。
GM:(効果はないのに、なぜ?)
D:で、フラグは……13。
GM:『断末魔が何かの名詞』。
三:「あべし」だったり、「ひがし」だったり…。
GM:「ひがし」はありっすね……「あべし」はどうなんだろ?まぁ、レジェンドの御大の事を考えると『アベさん』が「あべしっ」って言うのはアリかな。
魔:では……(ころころ)『変わり身』って……?
GM:『あなたの受けるダメージを無効化する』なんで、空蝉とか、本当に『変わり身の術』のイメージ。
魔:で、フラグは……(ころころ)46。
三:『逃げようとする』。
魔:逃げようとする、か。
GM:(ふと)考えてみると謎だよね。逃げようとするとボスのHP増えるんだよ。
前述した通り、フラグ要素を達成するとボスのHPが増えたりの効果がある。
誰がそんな事を考えたかというと私なのだが……
R:あの、根底からひっくり返すセリフはやめていただきたい(一同笑)
GM:確かにwえーっと、ではシーンを開始したいと思います。荒野でキミたち手下が……なにかしている最中かな。
魔:ふ~む…。
三:サッカーかな?w
R:サッカーしようぜw
三:ボールあるしよ~(Rの『幸運のお守り』)
魔:人数足りねえな~。じゃあそこの村から子供つれてこ~いw
GM:じゃあ荒野を行く一人の男……男にしときましょう……男が最後のセリフだけ聞きとがめ、顔を上げます。「近くの村から子供を連れてこい、だと?貴様ら、なにを企んでいる?」
魔:はぁ~?サッカーやるに決まってるだろ?
三:楽しむんだよ。
D:オレたちの娯楽のジャマすんじゃねえよ。
R:人数足んないとサッカーできねえだろうが。
GM:まっとうなセリフを返すなwでもまぁ、「そんなセリフを信じるとでも?こんな時代だ。子供たちを奪って、なにを企んでいる」
D:へっ、オレたちが楽しむだけだよ。
三:カンケーないヤツは引っ込んどきな。それとも、オマエもくわわるか?
R:もちろんそっちのチームはおまえ一人だけどなぁw
魔:そいつはいいぜ。
GM:(まっとう過ぎる話にひるみつつ、でも話が進まんので強引に)「なにを企んでいるか知らんが、見過ごすわけにはいかんな。相手なら俺がなってやる。サッカーで、とはいかんがな」関節を鳴らし、くいっと挑発します。
魔:ぼ、暴力はんた~いw
三:じゃあサッカーやろうぜ、おまえがボールな!ひゃっはー!
さぁ攻撃!…となるワケですが。
この判定もいたってシンプル。ヒーローの基準値=8を目標に2D6(6面体2個)を振るだけ。合計が8以上ならヒーローに1点のダメージ。8未満なら、逆に1点のダメージを受けます。……といっても、プレイヤーが操る手下たちのHPは基本1(特徴で増える場合あり)。一瞬で散るかもしれない……のだが。
三:キックオフだー!(ころころ)……10wあれ?きれいに入っちゃった?
魔:先制キックでしたねw
GM:で…では。思いっきりゴスッと蹴られながら「……それだけか?(震え声)」
三:蹴り甲斐のあるボールだw
GM:で、次の方、お願いします。
戦闘においてヒーローが行動する……つまりGMがサイコロを振る事はない。手下=プレイヤーが殴りかかってきて、その判定ですべて決まる。
なのでプレイヤー側が行動してくれないと、GMは動けないのである。
未行動の手下なら、誰からでも構わない。
R:じゃあ私が……仲間の二つ名を呼ぶ(フラグ要素)ってのがな……
GM:他の人が殴りかかってくれれば、それで二つ名を呼べるかもしれない。
魔:あ、じゃあオレがここで殴りかかっておくよ。ダメージ一回無効化(特徴)できるんで。(ころころ)7。
GM:7だと、そっちが喰らいます。
D:喰らうんだけど、何かに変わって……(特徴:変わり身)
魔:えーっと、ヒーローに向かってドロップキックをかますんで……
GM:半身ずらして避けて、肘でも落として………
魔:それを無効化。
GM:ヒーローが立ち上がって潰したものを見て、「抜け殻か…」とつぶやきます。
R:それを見て、「あのヘンタイがやられるとは……(わなわな)」
GM:ヘンタイ?……あ、変態かw
変態は変態でも、形状変化の方の変態である。
それが二つ名とは……憐れな。
R:よくもーと言いつつ殴りかかる。(ころころ)やられた。やられたけどサッカボール(HP+1)あったわ。
GM:え?じゃあキミが殴りかかってくる、それを避け、蹴り返したヒーローの音がなぜか「どかっ」でも「ばきっ」でもなく「ぱぁあんっ!」w
魔:ちょっと響きの良い音がw
GM:この手応えは…って見ると、潰れたサッカーボールが。さっきまでそれで遊んでたしw
D:くそぉ、オレたちのゲームのジャマしやがって。
GM:まったくもってその通りだ(一同笑)
D:くらえっ!と、ラフプレイのタックルを……(ころころ)
魔:……(出目を確認して)見事だw
D:(返り討ちにあった)ぐぅおーー!……る(フラグ要素『断末魔が名詞』)
魔:緑モヒカンがやられるなんて……ここで逃げさせてもらうぞ(フラグ要素『逃げようとする』)と言って逃げようとするんだけど足がもつれて転びますw
GM:はいw「逃がしはしない」と言って追いかけてきて……2ラウンド目です。
プレイヤーが一通り行動したので、次のラウンド。生き残ってる手下はまたヒーローに殴りかからなければならない。
魔:逃がしはせんと言われたからにはオレから(ころころ)。コノヤローと言って砂を投げます。
GM:それはどっちですか?
魔:負けましたw
GM:えー……砂は顔まで届かず、「この程度か。サッカーボールはオマエのようだったな」と言って蹴り飛ばされます。
魔:ぎゃふ~ん。
三:くぅ、変態(二つ名)が。仕方ねえ、もう一度……(ころころ)8。
8以上が出る確率は、50%よりやや低い。
GM:えー……では、背後からまた蹴りを喰らいます。で、振り返りながら「…どうした?本当にそれだけのようだな(やっぱり震え声)」出来ればそれだけであって欲しいと願いながらw
R:それに調子こいて、「オレも続くぜ~」(ころころ)………8、か。(一同笑)
8以上の確率が半分以下とはいえ、続く時は続く。
だがこのゲーム、手下ががんばってヒーローを倒すというゲームではない。続けば続くほど、ここで倒しちゃまずいよな?そろそろ負けたいのに、と思うのである。なにせ目的は、ザコなチンピラになってヒーローに倒される事なので。
R:どうだ?オマエが破壊したサッカーボールの痛さがわかったかw
三:これが、オレたち『斜め下の熱い戦士』のコンビネーションだw
GM:「さすがだな。見事なチームプレーと言っておこう」。これはおまえが壊したサッカーボールの分、ってヤツかw「だが、その程度ではまだまだ倒れん」ってか1シーン目で倒れたら悲しすぎるわ(一同笑)
R:そろそろ負けたいんだけどな~w
GM:さぁ、では3ラウンド目。
三:そろそろ決着と行こうか(ころころ)…くぅw
魔:強いな~w
三:なんだこのイレズミ、強いぞw(また当たった)
R:じゃあ、その陰に隠れながら突撃する。「もう一度だ~」(ころころ)7、やれやれ。
GM:ではイレズミの攻撃は喰らうものの、「コンビネーションは見切っている」カウンターを喰らって見事に吹っ飛びます。
R:うへぇ~。
三:くっ、もうオレだけか。
GM:「そうだ、もうコンビネーションは使えん。コンビネーションの使えないキサマなど敵ではない」……ハズw
三:ほざけぇ~(ころころ)……ふぅ~(安堵)
R:危ない危ない。
GM:では、三度目のサッカーボールキックは「すでに見切った」と回避、反撃の蹴りを喰らいます。
三:ころころころ~っと(手下が転がる)。
GM:一人残ったヒーローは「子供たちがいない理由は、コイツらがさらったせいか。取り返さねばな」と独白した所でシーンを切りましょう。
戦闘が終わったら、マップごとに設定された進行度の獲得、そしてフラグ達成の確認がある。
……ちなみに、マップ効果だった『ヒーローの名前、もしくは二つ名を言うとボスの基準値に+1』はすっかり忘れ去られていた事をここに記しておく。
GM:進行度は3が入ります。で、それぞれのフラグですが……
三:『ヒャッハー』
GM:言いましたね。ボスのHP+1。
R:仲間の二つ名を言う。
GM:言ったな~。ヒドイのを付けたなw
R:ボスのHP+1。
D:断末魔が何かの名詞。ボスのHP+1。
GM:は~い。
魔:『逃げようとする』で、ボスのHP+1です。
GM:は~い。
全員フラグを達成し、効果はHP+1が4つで、この時点でのボスのHPは9。フラグには『基準点を+0.5する』というのもあるので、ボスは徐々に強くなっていく。
これを、進行度が10溜まるまで繰り返すのである。