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2.8『各メインサブオーダーの能力詳細』2JC~GN

【冗談のような喜劇《JC-ジョーク・コメディー-》-Order[7]-】


本当にどうしようもなくなったら、彼らに頼めば大抵の事は解決する。攻撃力? 防御力? 順化数? 何ソレ美味しいの? というのが、大抵のJCを言い表す時に彼らを知る万人が万人思い浮かべる言葉である。彼らは順化数-2、HP-3、攻撃力-2、防御力-3という……覚醒者の新人としては極めて脆弱と言わざるを得ない。だが、一つだけ彼らが他者に勝っている事はナンバーワンにはなれなくても、オンリーワンな能力を持っている、という事である。その轟運、その自身の肉体や覚醒者としての貧弱さを補って余りある周囲への影響力。これこそが、彼らにとって、何物にも代え難い財産なのだ。無論、その財産アイテムが転がり込んで来るのも彼らの能力の内である。


[基礎データ/JC]


『オーダー特性』

[指定数7][順化数-2][RD+7][HP上限-3][攻撃力-2][防御力-3]

[恋愛判定+25][アイテム保持制限+1]

[1シーンに3回までアイテムを購入する事が可能となり、消費RD数を1D6の値で決定出来る(順化判定可/JCにセットRD6個以上無ければ使用不可。またランクA、S、SS、SSS、EXのアイテムはこの対象にならない)]

[自身のRDを登場シーン内のPC/NPCに任意の数だけ譲り渡す事が出来る。戦闘中は自身のメイン行動を消費して全てのPCに配分出来る]


【ラッキー・パンチ】

[フレーバー解説-JCという能力において彼らは非常に非力な人々であるという認識が存在するが、それは聊か事実と異なっている。確かに彼らは物凄く運が良い以外は大抵が技術も知識も極めて一般レベルで超常現象的な能力を直接引き出すESPや戦闘能力においては漫画やアニメと揶揄されるMW、超科学の申し子であるSFや社会そのものを掌握せしめるGNに比べて非力とも思われるだろう。だが、一つの事実を述べるならば、彼らはパンチ一発でどんな階梯の能力者をも黙らせられる可能性がある。既存の能力の過多強弱に拠らない力、どのような状況下でも一発逆転を狙える可能性がある限り、必ずしも非力とは言えない。そんな彼らの拳を受けたい者がいるとすれば、まったくナンセンスに過ぎるはずだ。その一撃で自分が死ぬ可能性を少しでも考慮するなら、絶対に受けるべきではないだろう。内蔵が破裂するかもしれないし、脳や心臓の血管が切れるかもしれない。幸運は全てを凌駕する、かもしれないのだから……-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【消】【撃】【特】

『-効果-』

[この能力は自身が武器カテゴリのアイテムを装備していない状態でなければ、発動出来ない。自身の攻撃判定時、JCにセットされたRDを半分(端数切捨て)にして宣言し、発動出来る。相手に自身の素手の攻撃力分のダメージを与える]

  ↓

【ラッキー・ストライク】

[フレーバー解説-JCの能力が遺憾なく発揮された戦闘において、これ程に恐ろしい能力も無いだろう。この力を開放したJCは優秀な支援能力要員として集団戦闘での後方の要となる。味方の攻撃が悉く辺り、相手の攻撃が悉く外れるというのもシュールな話である。確率論の話をしてはならない空間を生み出す。まさしく、相手はストライクされるボーリングのピンみたいなものである。どんな非力な人物でも、銃弾一発あれば、人間は殺せる。そして、その一発を当たった事にするのがJCの能力の真骨頂なのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【消】【撃】【援】【特】

『-効果-』

[攻撃判定時、JCにセットされたRDを3個消費して宣言し、発動出来る。その攻撃判定の最終的な指定値に3D6分の値を+修正する。その攻撃判定で相手にダメージが与えられた時、そのダメージ分の値、相手の防御力をセッション終了まで-修正する]

  ↓

【ラッキー・ボーイ/ガール】

[フレーバー解説-雨霰と自身に都合の良い事が起きまくる。それがこの能力を言い表すのに丁度良い言葉だろう。それは同時にJCにとって恐ろしく負荷が掛かる話なのだが、それでも味方の死を遠ざける為、このような強力に過ぎる能力を使い続けるJCは後を絶たず。途中で暴走して自滅するのは業界内ではよく聞く話でしかない。何事にも限界は無い。ただし、それには代償が付き纏う。それがkarma能力者にとっての現実であり、真実であり、今を生きる上で忘れてはならない誰も明示してはくれない事実なのである-]

『-能力属性-』

【UP】4【RD】【常】【純JC】【特】

『-効果-』

[自身がシーンへ登場した時に宣言し、発動する事が出来る。この能力を取得している限り、シーン中、自身の攻撃判定、回避判定、工作判定、恋愛判定、目的判定が成功する度にRDを+3個する(判定毎に重複)]


【ラッキー・スケベ】

[フレーバー解説-JCは恋愛の達人である事がGNの次に多い。だが、それはどちらかと言えば、エロ的な意味であって、人材が欲しい的な意味ではない。この能力を自覚するJCは多く無いのだが、観ていると大抵外側からならば分かる。それと言うのも、この力の保有者達が正しく何処かの青年誌か少年誌かというエロイベントを毎日消化しているからだ。時に異性の胸に顔を埋め、時にそのパンティーを被ってしまい、時にそのブラジャーを手にしてしまう。女性ならば、壁ドンされたり、突如として抱き締められたリ、裸の異性と超狭い密室に閉じ込められるなどなど。それでも彼らが一様に警察に突き出されもせず。適当に殴ったり、怒られたり、頬を膨らませられたリして、その被害女性や被害男性からツンデレ気味に接せられている様子を見る殆どの青少年は『何でアイツばかり……』とドス黒い炎を背後にメラメラさせるか、または絶対近付きたくないと敬遠するか、あいつはあいつで苦労しているんだと生温い視線を送るかである-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【恋】【特】

『-効果-』

[相手への恋愛判定に失敗したとしても、相手からの命令を全て拒否出来る。また、自身が登場するシーン中で恋愛判定が行われた時、RDを+3個する(重複)]

  ↓

【ラブコメ・ワールド】

[フレーバー解説-何故か痴漢相当の事を偶然に行ってしまってもこの人痴漢ですとは言われず。それどころか何らかの理由から感謝されたり、惚れられたりする桃色時空が形成されてしまうという現実には有り得ない事象が発生している空間を見掛けたら、十中八九その人物はこの力を持っていると見ていい。この能力は決してこの能力の当事者を司法や倫理の壁にブチ当たらせる事は無いだろう。着替えを偶然覗いてしまっても『きゃーえっちー』で済ませられるし、思わないところで不意にキスしてしまっても『あ、あんた何考えてるの!?』と言われつつも頬を染められる。それがこの能力を持つ者の日常である。当事者が女の場合でも、然してこの状況は変わらず。何故か目の前でイベント的にイチャイチャする異性を見せつけられた仲間がノイローゼになるというのもよく聞かれる話である。ちなみにこの系統の能力はこの4、50年でカテゴライズされたものであり、その前はラブコメどころか異性にチヤホヤされる人物達の愛憎劇生成能力と言われ、倫理や道徳が旧い時代ならば、敬遠されていたらしい-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【恋】【特】

『-効果-』

[自身が登場するシーン中で恋愛関係が成立した時、自身のRDを+10個する。また、自身が恋愛判定に成功した場合、相手からの恋愛判定は行えるかどうか自身が選ぶ(行えないとすれば、その時点で相手はこのPCの言う事を聞かなければならない)]

  ↓

【エロティック・ルール】

[フレーバー解説-もし、この能力を持つ者を見掛けたらまず間違いなく大手組織に通報するべきである。理由はとても単純に危ないからだ。この能力を持つDiscoderは自身の周囲の空間内の物理法則や倫理のルールそのものを書き換えている。この力が発動された時から、攻撃は物理的に敵を滅ぼす為のものではなく。相手の恋愛力にダメージを与えるものとなり、勝負や戦闘の勝敗は相手を己の虜に出来るかどうかというものとなる。明らかに自分よりとても弱い低階梯者を無造作に殺戮しようとした高階梯者が、うっかりこの地雷のような能力を持っている相手にブチ当たり、何が何やら分からない間に相手の虜となっていた、なんて事もあった為、何処の組織もこの能力を持つ者には大きな警戒感を抱いている。GNの能力が洗脳ならば、解く方法もあろう。しかし、感情を源泉とした恋や愛という魔物を相手にして、その力から脱却するには極めて強固な精神力がいる。能力者界隈においてこの能力を向けられるのはもはや戦術兵器や戦略兵器を向けられるに等しいのだと理解しなければならない。さもなくば、好きでもない相手に身も心も捧げた挙句に子供まで出来て心身共に幸せなままに使い潰されるであろう-]

『-能力属性-』

【RD】【消】【常】【恋】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身が『実子』の人材アイテムを得た時、自身のRDを+15個する。また、自身がエネミーに与えるダメージは全て恋愛判定固定値への永続的な-修正となる。戦闘準備開始時、RDを15個消費する事でこの能力を無効にする事が出来る]


【幸運の星】

[フレーバー解説-JCにとって、幸運とは能力である。逆に能力とは幸運である。それほどに別ち難く、結びついた事象と能力は無いだろう。この能力の前には確率論というものは意味を為さない。確率とはこの能力を持つ者が上下させるパラメーターであり、それ自体は測ろうにもその当人の頭の中でも測定するしかないのだ。それが出来れば苦労はしないわけで、この能力を持つ者がそんな人体実験を自身に望まない限り、能力の解明は遥か未来の出来事となるだろう。あらゆる事象は運の前に跪くのだ-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【特】

『-効果-』

[自身の振った判定のダイスの出目に自身の指定数が含まれていた場合、自身のRDを+3個する(判定1回毎)。また、自身がシーンに登場した時、自身のオーダーの指定数をシーン終了時まで2つだけ7以外の1~9までの数に変更出来る]

  ↓

【不運の兆】

[フレーバー解説-吉兆。それこそがこの能力を言い表すのに相応しい。その中でも不運のみを引き寄せる能力。それが敵に襲い掛かる限り、相手の力は極めて低減する。バナナの皮で滑って転んでダンプカーに轢かれて下水に落ちメタンが発火して大爆発を引き起こした瞬間に上空へ打ち上げられ叩き付けられた地面には鉄骨が幾本も突き出していた……なんて事になってしまった人物すらいる。相手に不幸を押し付ける力……正しく不幸を呼ぶ者の名を体現する能力である-]

『-能力属性-』

【RD】【純JC】【常】【特】

『-効果-』

[1シーン1回、自身の判定が提示された指定値に届かなかった時、同じシーンに登場しているPC/NPC/エネミーの数だけ、RDをJCにセットする]

  ↓

【運命の夜】

[フレーバー解説-この能力を持つ者は特定の時間において無類の悪運を発揮する。それはもはや幸運や轟運では済まされない力であり、故にそれ以外の時間では反動のように普通の人生をこの能力の保有者は謳歌している事だろう。JCにとって幸運から切り離された生活というのは能力者として目覚めてからの人生が長ければ、とても新鮮なものに感じるものらしい。自分の下に毎日、懸賞の当選通知が来なかったり、道を歩いていて思わず車に轢かれ掛けたら、リムジンから出て来た紳士が慰謝料に数億の小切手を渡してくれる事も無いのだ。世界は平穏なまま……そして、そのDiscoderも理解するのである。能力が無ければ、自分などちっぽけな存在でしかないのだと。変じて、その時が来るのを待ち侘びるようにもなるという-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得しているPCは朝、昼の間、サブオーダーしか使用出来ず、順化数、防御力は0、速度は1で固定化される(能力やアイテム、表などを装備したり用いた時の上昇分は含まない)。夜の時間帯に能力を使う際【UP↑】マークの付いた能力は全て【UP】2以上で数えなくてよい]


【無尽の防護】

[フレーバー解説-JCによる防御は物理的強度に依存しない、とは随分と旧い時代から言われていた事実である。彼らの防御は防御力が高くなるから安全、という類ではなく。相手の攻撃が失敗したり、成功したとしても別の誰かに当たるから安心というまったく違うベクトルから来るものだ。それ故にJCの防御リソースと呼べるものは自分の内側の要素に求めるものではない。外側の環境や状況に求めるものである、と認識される。だからこそ、彼らは不幸を呼ぶ者と忌み嫌われる事もあるわけだが、尽きる事無き防御リソースを以ても彼らが真に死を覚悟する事は……僅かながもある。それは彼らの後ろにいる仲間達からの私怨による一撃だ。恨まれ易い性質である能力保有者達がもしも仲間に背中を向けているのなら、それはもはや自分の命の全てを信頼して預けているに等しいのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【回】【特】

『-効果-』

[1セッション3回、自身のダメージ直前に宣言し、発動出来る。そのシーンに登場しているPC/NPC/エネミーを1体選択し、その攻撃を対象とした相手に対して行わせる。ただし、その攻撃の当事者自身を攻撃させる事は出来ない]

  ↓

【妖精の加護】

[フレーバー解説-JCにはESPと違って霊感のようなものは無いのだが、そういったkarma的な存在から好かれている事がある。karmaが形作る生命は多種多様であり、その中でも人類が空想の中で想像してきたモノは大抵、存在している。そんな実存のあるモノからJCが好かれている理由は未だ定かではないが、RDを極めて集め易い資質に惹かれているいるのではないかとされている。それ故に彼らは見えざる何かの助けを時折実感するだろう。まるで誰かが守ってくれているようだと。それはまったく間違った認識ではない。見知らぬ妖精さんがJCを護る姿なら、ESPは毎日のように見ているのだ-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【消】【特】

『-効果-』

[この能力はESPの『霊視能力』を取得していれば、JCを取得していなくても経験値を3点支払って取得する事が出来る。自身の回避判定時、任意の数だけRDを消費して宣言し、発動出来る。消費した個数分のRD×15の値を回避判定の最終的な指定値に+修正する]

  ↓

【神霊の守護】

[フレーバー解説-神と呼ばれる存在の事を知る者は一部であるが、それにしてもそう命名されたkarma関連の存在がいる事は何処の組織でも大抵は知っている。無論、その世界の神と呼ばれるモノとは違う。もっと身近な神霊の類はそう大きな力を持たない。だが、それはあくまでkarma能力者の成れの果てである神と比べた場合であって、神霊と呼ばれるモノが都市一つを壊滅させる程度の力を秘めているのは旧い時代から組織を運営してきた者達には周知の事実である。そんなモノに慕われたり、愛されたりしているJCは大抵の事では傷を負わない。見知らぬ神様が自分を守ってくれているとは多くのJCが知らない事実であるが、やっぱりESPなどはそれをよく目にしていたりする。自覚無き人外から愛され系人材というのもJCの特徴の一つなのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【消】【特】

『-効果-』

[この能力はESPの『霊媒能力』を取得していれば、JCを取得していなくても経験値を3点支払って取得する事が出来る。ダメージ直前、任意の数だけRDを消費して宣言し、発動出来る。消費した個数分のD6を振って、出た数の値だけ防御力を+修正する]


【家宝の発見】

[フレーバー解説-JCの家がどれだけ貧乏な実家であったとしても、この能力は発動し得る。別に自分の家である必要は無いのだ。彼らが偶然にも立ち寄った民家に何かアイテムが存在していたりするのは日常的な事に過ぎない。それを持って行ったとしても、咎められる事は在り得ない。それがJCであり、それが彼らの毎日である。ワクワクしながら毎日何かを発見している彼らはある意味では子供のような……世界は希望が詰まった吃驚箱に思えているかもしれない。それは童心を忘れないという事と同時に幸不幸の実感を何とか維持するバランサー的な意識でもあるのだろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、登場シーン中、戦闘中以外の状況で自身のJCのみを使用した目的判定を行う。この判定時に出た指定値をランク品質から参照して届いたランク内の人形(人材)、非常識、非売品、武器、防具カテゴリの中から1つ選択し、任意のアイテムを入手する。この時、自身の拠点に居なければ、あなたの道行きにそのアイテムが置かれている事とする。もし拠点にいるならば、倉庫や土蔵、物置、押し入れ、クローゼットなどから発見される]

  ↓

【財宝の引揚】

[フレーバー解説-JCが水場に行くと大抵、財宝が引き上げられる。正しく、超古代の遺産やアイテムや金銭的なものが見付かる。嘘だと思うならば、JC達の毎日を覗いてみればいい。一部のラブとかエロ特化なJC以外はそういう普通な方面での轟運が一般的である。さすがに徳川の埋蔵金やら数千億の金塊やらは世界でもあまり例が無いものの、チョクチョク水場で釣りをしていたJCが金貨や小判やとても旧い壺やキラキラした宝石的なものを引き揚げる事は何ら異常な出来事ではないのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】【特】

『-効果-』

[1シーン1回、登場シーン中、戦闘中以外の状況でこのシナリオ中に存在する川、泉、池、湖、海、下水道等の適当な水場から偶然にも何かを発見する。以下の財宝表を1D10で振る事が出来る(アイテム名が名指しされていなければ、指定カテゴリ、指定ランクのアイテムを任意に選ぶ)]


[財宝表]


1.偶然、昔持っていた懐かしい玩具が手に入る-経験値を1点入手する-。


2.何処から小瓶が流れて来る-ランクFの消耗品カテゴリのアイテム1個を入手する-


3.何処から箱に入った人材が流れてきて助けてしまう-ランクFの人材アイテム1個を任意に入手する-


4.何処から破壊された人材が流れてきて警察に通報しそうになる-ランクCの破壊された人材アイテム1個を入手する-


5.武器がプカプカ浮いている-ランクBの武器カテゴリのアイテム1個を入手する-


6.防具が水底から浮上してくる-ランクAの防具カテゴリのアイテム1個を入手する-


7.何処からか非常識な津波が押し寄せて来て頭部に何かにブチ当たる-ダメージ-1、ランクAまでの非常識カテゴリのアイテムを任意に1個入手する-


8.突如、水面から女神ギャラクシーサイコレズらしき何かが飛び出して来て、慌てて間違えましたと何かを落し去っていく-ランクSまでの玩具(大人)カテゴリのアイテム1個を入手する-


9.空から女の子がダイブした水面に自分もダイブして助ける-公式NPCの中からPCの年齢+-15歳の相手が要れば、1人選んで恋愛関係が成立し、恋人に出来る(女の子のように見えたならば、性別は問わず、拒否する事も出来る。GM裁量)-


10.空から巨大隕石が降って来て、あなたのおかげで事無きを得た……蒸発した水場の底にキラリと何が光っている-ランクFの非常識カテゴリのアイテム『星の光を宿すモノ』×10を入手する-

  ↓

【宝籤の当選】

[フレーバー解説-当選番号を数えるまでもなく。JCが毎年、自分の生活費を稼ぐ方法の1つとして用いるのが宝籤の類である。とにかく籤と付けば、買った分の倍以上の金額が戻って来る為、その日暮らしをするJCですら、金に困っている事は殆ど無い。ただ、能力者界隈における当選と言えば、それはRD宝籤というニューオーダー・ゲームスが主催する能力者専用宝籤の事を示している。主にJCにも《《当たり辛い》》という極めて全うな抽選結果はゲームス側のJCが運営しているからこそだろう。そんな籤に当選したならば、JCの喜びは一塩である。基本的に端末かESPによる脳内への当選通知が送られて来た時点でRDが確保される。多くのJCはこの籤を大抵はゲームスの主催するRDカジノで購入している。他のオーダーの者達にも密かに買っているファンが多い-]

『-能力属性-』

【RD】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、セッション開始時に1D100を振る(順化判定、空是判定を適応出来ない)。出た数値をシートなどに記入し、セッション中、自身の指定値が最終的に同じ数字になった時、その値分のRDを得る(1セッション3回まで受け取れる)]


【ビギナーズ・ラック】

[フレーバー解説-何事にも初心者故の轟運というのはあるものだ。そして、それそのものを操るJCにビギナーズ・ラックも何もあったものじゃないだろうという意見は最もだが、この能力はそう呼ばれている。基本的には自身が初めて戦う相手に対して初撃が猛烈な力を発揮するという能力であり、当たった瞬間に相手が一撃死する可能性すらある。JCと初めて戦う者はその点で常にこの能力への恐怖を持たざるを得ない。彼らは正しくうっかりで敵の命を狩り取れる可能性を秘めているのだ-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】4【消】【撃】

『-効果-』

[このセッション中、初めて戦闘するNPC/エネミーに対して自身の初回攻撃判定時のみ、攻撃力を0にしてRDを任意の数消費して宣言し、発動する。相手の回避判定の結果を無効にして、消費したRD個数分÷2のダメージを相手に与える(RDを偶数個しか払えない)]

  ↓

【ジャックポット・フィーバ-】

[フレーバー解説-ハッキリ言おう。JCに一般人と一緒に賭博をさせるべきではない。ラスベガス、マカオのような有名どころのカジノが多い地域ではJCお断り施設が五万とある。理由は言うまでもないが、それ以前の問題として彼らJCの轟運が自分でも制御不能の状態でフィーバーし続ける可能性が最も恐ろしいとされている。轟運が止まらなくなったJCとは即ち、暴走状態の特急列車みたいなものである。彼らが自身の運を制御出来ていないのは他のオーダーの能力者が力の暴走で破滅している様に似ている。また能力の負荷が極めて大きく止まらなくなる事で破滅へのカウントダウンが着実に進行する。巨大な轟運の後に来るのは帳尻を合わせる為の不運……そして、JCはその被害を大抵被らない以上、一国の経済が不意に傾くなどよくある光景である。大物のJCが暴走して破滅する際など、大型不況が波のようにあらゆる業界を直撃するので能力者を知る企業体は何処もJCの確保に余念が無い。だが、それは同時に諸刃の剣になりかねないとも承知しているという-]

『-能力属性-』

【UP↑】5【純JC】【常】【特】

『-効果-』

[自身が登場するシーン開始時、宣言し、発動する。シーン中に行う自身の全ての判定時、最終的な指定値を自身のオーダーの指定数合計×自身の到達階梯数まで+修正する事が出来る。ただし、この能力を使用した直後から使用する全ての能力が【UP↑】マークが加算されたものとして扱われる]

  ↓

【パーティー・イズ・オーバー】

[フレーバー解説-JCの能力の中でも特に恐れられているのがコレである。幸運を引き寄せる方面において偏った能力を有するJCであるが、この能力はその逆。不運を引き寄せる代物とされる。ただ、それは自分も含めての事であり、正しく馬鹿騒ぎのような戦場を一気に終焉へと導く可能性を秘めたチキンレースやデスマッチ的な能力として数えられている。基本的には自身の周囲のRDを強制的に枯渇させながら、全ての能力者の攻撃力などを引き上げる。最後に立っているのは派手な能力を使い続けられる奴ではなく、地道に能力を磨いて来た奴……MWなどを主体とする組織の部隊にはRDを枯渇させながら戦うJCが一人は存在しており、超常現象的な力など取っ払って、最後はド突き合いでケリを付ける戦闘スタイルのところもあるらしい-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【RD】【攻】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、宣言し、発動する。発動直後から全てのPC/NPC/エネミーはそのシーンが終了するまで自身のメイン行動が始まる度にRDを5個消費して、その個数の値だけ自身の攻撃力を+修正、それと同じだけ防御力を-修正しなければならない(保有RDが5個以下になった場合、0個になるまで必ず消費する)]


【如何様】

[フレーバー解説-イカサマはギャンブラーの創意工夫が試されるが、生憎とJCは能力がそもそもイカサマ染みているので、この能力を用いた時、如何なる事象も全て掛け値なしに単なる轟運の結果となる。基本的には確率操作に近い事が行われているらしく。JCの研究は数学的なものと同時に量子的な理論を組み合わせて行われる事が多い。博徒によるイカサマなんてしてない、というお決まりの台詞はこの能力の前にはそれこそ真っ赤な嘘、どころか本当であるせいで更に性質が悪い-]

『-能力属性-』

【UP↑】5【RD】【特】

『-効果-』

[自身の表を用いた1D6、1D10、1D100の判定時、宣言し、発動出来る。その結果の桁の数を1つだけ任意に変更する(能力開放率合計数を求めるラスト判定、暴走階梯表、終焉表には適応されない)]

  ↓

【八百長】

[フレーバー解説-JCの能力は時に万能とも思える事がある。しかし、実際にはJC当人が様々な伝手やコネを用いて諸々を上手く操作しているという事もある。その意味ではこの能力は極めてJCらしからぬものだろう。他者を操り、出来試合を行うようなものだ。GNと同様に人間を操作操縦する能力の一端がコレであり、人材アイテムに大きな影響を与える効果は時に一瞬で優位な敵を破滅させるに足るだろう-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【消】【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、RDを5個消費して宣言し、発動出来る。NPC/エネミーが装備している人材アイテムを1つ選んで、自身のアイテムとして保有、装備し直す事が出来る。ただし、NPCとしてのデータを持つ場合はこの効果の対象に出来ない。この効果で装備した人材アイテムはセッション終了時、解雇や捨てるという状況にする事なく、自身の所属する組織に引き取られ、自身の保有するフレーバーNPCとして登録する事が出来る]

  ↓

【鉄火場】

[フレーバー解説-全ては運任せ。燃える鉄が唸りを上げる。そんな博徒の集う場所の名を冠する能力は基本的にはその場にいる全ての相手にハイリスク・ハイリターンの勝負を挑ませる。だが、生憎とJCがそれで負ける事は多く無い。彼らこそが賭博の元締めであり、どうなろうと儲かるように出来ているのだ。それが戦闘だろうと胴元たるJCが破産するわけがないではないか。正しく悪辣、正しく極悪、JCを恨み、辛み、僻み、敵は鉄と炎の中に呑まれゆくのである-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】2【消】【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、自身のJCにセットしたRDを10個消費して宣言し、発動出来る。自身と同じシーンに登場しているNPC/エネミーの中から任意の対象を1体選択し、自身と選んだ対象で同時にRDを用いずに基礎判定2D6と指定数合計のみで判定し、指定値が同値または高ければ、相手のRDを自身のJCにセットした個数分だけ消費させ、その個数分だけ自身のRDに加える(相手のRDが0になったなら、0になった分まで)。PCの指定値が相手の指定値を下回った場合、自身のRDを+15個して、相手のRDを-10個する]


【能力説明者】

[フレーバー解説-世の中にはフラグを立てたがる奴がいる。これは相手に自身の能力を自信満々に説明させるという能力である。自分が説明し出すという懸念は無い。そして、彼らは自分の説明フラグによって次々に敗北へのカウントダウンを刻むのだ。『ああ、JCを前に説明してる奴がいる。あいつ死んだな』というのは戦闘現場でよく見かける話でしかない。この試練を潜り抜けてJCを半殺しや全殺しにする猛者もいるが、そんなのは極僅かであり、車に轢かれるよりも確率が低い事は多くの能力者が知る事実だ-]

『-能力属性-』

【UP↑】4【消】【特】

『-効果-』

[戦闘準備開始時、RDを3個消費して宣言し、発動出来る。そのシーンに登場する戦闘中のNPC/エネミーのデータをGMは全て開示しなければならない。また、この効果でデータを開示されたNPC/エネミーの攻撃力、防御力は戦闘終了まで永続的に-2される]

  ↓

【説教戦闘術】

[フレーバー解説-戦闘中、やたら敵と会話したり、話し込む奴がいる。そんな人物達の中でもJCがそんな明らかに異常な会話を始めたら、さっさと逃げなければならない。何故ならば、この能力が発動されている可能性が極めて大きいからだ。巧みに相手の本心や現状を聞き出し、その情報に対して真正面から説教を始めて、敵の心を折るという心理学的にも極めて有効な敵の弱体化能力……これを喰らっては如何に歴戦の能力者とはいえ、ぐぅ正と自分の罪や間違いを認めるしかない。それだけならば良いのだが、その後にGNに口説かれたりするとコロッといってしまう人物も少なからずおり、この能力は言わば、犯人の自供を引き出す為の強面の警官と優しい警官という話の強面な警官的な面を持つ。傷付いた心を癒すマッチポンプが最強戦闘術の名をそれなりに欲しいままとしている現状にMWの人間などは苦い顔をする事が多い-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】4【消】【恋】【速】【攻】【防】【特】

『-効果-』

【順化数↓】【速度↓】【攻撃力↓】【防御力↓】【恋愛-50】

[自身のメイン行動時、RDを10個消費して宣言し、発動出来る。戦闘中のNPC/エネミーの中から1体選択し、自身と共に恋愛判定固定値をセッション終了時まで-50する。その後、自身と対象としたNPC/エネミーは次の自軍ターン終了まで攻撃力が0となる。この能力の発動時、PCが望むならGMはPCと選択対象とされたPC/NPC/エネミーとの間に2分以内のRPを許さなければならない。そのRPが相手の心の琴線に触れた、精神的な理念や理想を粉々にした、絶望させた、完全に激怒させた、間違いを認めさせた、とGMが納得したならば、GMは速度、順化数、防御力、の何れか1つの項目のデータを0として扱って良い]

  ↓

【主人公補正】

[フレーバー解説-JCは主人公か否か? 答えはイエスである。何故ならば、この能力を持っているのだから。この力は正しく主人公だから許されるんだよね? という事を極めて端的に詰め込んだ総合能力と言える。様々な面で敵に優位となるだけではなく。そのやる事やる事全てが敵の予想を上回る可能性を秘めるのだ。この力を前にしてはどんなラスボスもぐぬぬと唸るに違いなく。どんなみすぼらしいJCも能力発動中は格好良く見える事から、この力に憧れる者は幼年者や若年層に多い-]

『-能力属性-』

【UP↑】5【消】【速】【攻】【防】【特】【状】

『-効果-』

[戦闘準備開始時、自身のJC以外にセット済みRDを全て消費して宣言し、発動する。戦闘終了まで自身の順化数、速度、攻撃力、防御力を一律に消費したRD個数分+修正する。また、その戦闘中、状態:【集中】永続となり、自身のRDが消費される度に速度、攻撃力、防御力が戦闘終了まで更に+2される(消費毎に重複)]


【双六】

[フレーバー解説-例え、どんな出目でも前には進む。進んだ先に未来はある。この能力を持つ者は着実に物事を成し遂げる力に長ける人材として多くの組織が勧誘している。というのも、強化は遅々としているが、必ず最後には敵を撃滅せしめる忍耐の二文字がこんな能力にはあるからだ。JCは幸運を呼び込み、不幸を押し付けるオーダーと自他共に認める者が多い。しかし、一部の者はまた別の呼び方をする。そう……まるで、何もかもがゲームのようなこの世界で運命を耐え忍び、歩き続ける一つの駒。やがて辿り着く者……登頂者……終焉の至り手……。JC達もまた己の呪われた運命に誰もが実は感じている。いつか、自分もまた何処かで朽ち果てるのだと。その時、何処まで行けているのか。それが愉しみだと言う高位階梯のJCは今まで他者の運を吸い尽して来たのが嘘のように他者の為に尽くし、己の為にと嘯いて……容易に世界を救うという。それが己のゴールならば、その身が砕ける事すら厭わずに……-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】6【RD】【純JC】【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、自身のオーダー1つにセットされたRDを全て消費して、発動する。自身は次のメイン行動時まで攻撃、回避判定が出来ず、防御力は0になる。また、装備アイテムを1つ破壊しなければならない。この能力が連続で3度自身のメイン行動時に発動した時、戦闘終了条件を満たしたものとして扱う。この時、NPC/エネミーの処遇はこの能力を発動させた者の意見に沿った形でGMは演出しなければならない。また、この能力の3度目の発動者はセッション終了時まで終焉表以外の効果でロストしない。ただし、GMはこの能力の3度目の発動後の能力を拒否出来る。その場合、能力は戦闘中の全てのNPC/エネミーの順化数、速度、攻撃力、防御力を戦闘終了までこのPCと同じとして扱うというものに変更する]

  ↓

【出鱈目】

[フレーバー解説-JCがこの能力を持っている時、人が人でありながら、本当に別の何かに見えるだろう。それはデタラメな、本当にただ出鱈目な光景であり……核が降ろうと巨大隕石が落ちようと未来人が攻めて来ようと地球規模災害が起きようと……彼らは全てを超越し、解決するだろう。超人のようにはなれないけれど、ただ自らの能力の負荷に耐え、一つの事を願うのならば、JCに超えられぬ壁など無いのだ。このインチキとクソ野郎達が罵れば、主人公気取りに笑顔を見せる儚げな彼らは『種も仕掛けもある手品だ』と肩を竦めて見せるだろう。ああ、世界を巻き込む大戦争すら彼らの前には、真のデタラメの前には何ら問題になどなりはしない、人生の道端に転がる小さな石ころに違いないのである-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】6【消】【純JC】【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、RDを20個消費して宣言し、発動出来る。1D10のダメージを受けて、NPC/エネミーのデータから数値のある項目2つ、もしくはオーダースキル、エネミースキルを2つ、セッション終了まで使用不能とする(数値が無くなった扱い)。数値が無くなった項目は判定に使用出来ない(つまり、攻撃判定に対抗して回避判定出来ず、工作判定は行えず、恋愛判定は相手から判定された時点で指定値0以外は条件を満たしていれば、一方的に成功となる。GMはこの能力が発動された時、この効果を拒否しても構わない。その場合、この効果は戦闘終了時までに行う自身の2D6の基礎判定の結果は数値を無視して全て6・6として扱う、となる)]

  ↓

【神が振る賽子】

[フレーバー解説-神は賽子を振らない。そう世紀の科学者は言った。だが、真にそうであろうか? 神が振らずとも、神の如き者が賽子を振ろうというのは正しくこの業界にはありがちな話である。それは全てが必然であり、偶然とは彼らの気まぐれに過ぎない。だから、決して彼らの前で、この能力を持つ者の前で最後の挑戦、最後の一瞬、末期の終わりに至るまで気を抜いてはいけない。時にその賽子を振る主人は彼らを敵にした者当人ではなく。敵たるJCかもしれないのだから。その力が目に見えずとも、全ての能力者は感じるだろう。それこそが神に至る片鱗。僅かながらも到達しつつある者達の本当の力なのだと-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】7【消】【純JC】【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得し続ける限り、ゲーム上の指定数0を用いる事で空是判定が出来るようになる。1セッション1回、自身のメイン行動時にRDを全て消費して宣言し、発動する。NPC/エネミー1体を選択し、次の敵ターン、その対象の行う判定と攻撃対象を自身で選び、ダイスを振る。この時、自身やNPC/エネミーのオーダースキル、エネミースキルは自身と味方を対象にする事が出来るようになる。RDを全て用いてオーダースキルの能力を発動する、などの行為を行っても構わない(GMはこの能力が発動された時、この効果を拒否しても構わない。その場合、この効果は次の自軍ターン終了時までに行う自身の1D100の判定の結果は数値を無視して全て100として扱う、となる)]


【悪魔の証明】

[フレーバー解説-照明出来ない事を証明しようというのは演繹出来ぬ現実だろう。しかし、このあまりにも理不尽な話をJCはやってのける。彼らは例え本当に存在しない出来事であっても、それが在った事にしてしまう。それは世界に付く最大の嘘だ。力ある者がやがて辿り着く究極だ。自分を内包する神羅万象に僅か偽を真と見誤らせたなら、彼らは決して嘘吐きではない。その証明が為された時、世界の何もかもが単なる虚構に堕するとも、全てが茶番に過ぎずとも、彼らは己こそを真実と為す。サーカスならば綱渡り。墜ちれば、サマだと地を這わせられ、全てを失う演目は……しかし、彼らの十八番。嗤う道化に見る観衆、踊る冗談、つまらぬ喜劇、されど勝機は常に在り……そう運命を嗤う彼らこそ……冗談のような喜劇そのものである-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【RD】【消】【特】

『-効果-』

[自身の判定時、指定値が提示されている場合、その提示された指定値を0として判定する。この時の判定に成功した時、オーダー1つにセットされている自身のRDを全て消費しなければならない。この能力を適応した後、自身は戦闘終了時までRDを能力によって得る事は出来なくなる]

  ↓

【マクスェルの悪魔】

[フレーバー解説-無限は有り得ぬ。これが世の摂理。科学者達が証明し、人の礎となった真実。しかし、そんなものがkarmaを前にして通用するはずもない。SFは言う。ああ、まぁ……JCならば仕方ない。ESPもまた言う。JCですからね。そういうものだ……悪魔はいる。悪魔は存在する。そして、悪魔となったJCを前にして誰が止める事など出来ようはずも無い。命を賭けて、そのダイスを振るならば、彼らが真に出来ぬ事など無いのだ。それが無限への挑戦であろうとも……-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【特】

『-効果-』

[1セッション1回、1D100を用いた判定が行われた時、その数を100として適応する。ただし、この能力の適応後、セッション終了まで判定出来なくなる]

  ↓

【ラプラスの悪魔】

[フレーバー解説-もしも全ての粒子と現象を観測し、干渉し得るとすれば、それは正しく全知全能の存在であろう。ああ、一人の科学者はそんな事は在り得ないと悪魔を退治した。だが、待て、待て、奴らがいる。奴らは存在する。何故、奴らから目を逸らす。何故、奴らの名に口を閉ざす。そう、そうだ……悪魔はいる。悪魔は存在する。そして、悪魔となったJCを前にして、全知全能は嘘だと宣う者は愚かだろう。何もかもを賭ければ、その程度、やれぬ事は無い。それが真に運命を征する者……神と対等に為らんと共に立つ者……故にこの能力を持つ者はこう呼ばれる。運命の悪魔と……-]

『-能力属性-』

【UP↑】7【特】

『-効果-』

[自身の判定時、その最終的な指定値に自身の能力開放率合計数を加える]


【ピンゾロ・チェック】

[フレーバー解説-1・1の呪いがあなたを襲う!! だが、安心して欲しい。何故かって? この能力があるからさ!! 例え、どんな劣悪環境だろうとも人はその事実を捻じ曲げる事が出来るんだ!! やべーよやべーよ!! これこそ人類の英知だよ!!-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、基礎判定で1・1が出た時、その出目を6・6として扱うか、または経験値を2点取得する]

  ↓

【ピンゾロ・チャージ】

[フレーバー解説-ファンブル? それは喜ばしき出来事なのでは? 使用者Aさんは語る……この能力を持つ者にとって、その1・1の呪いこそが天恵なのだと!! どんなに恐ろしい結果も彼らはスーパーハッピーな出来事に変えてしまうんです!! ああ、あなたもこの能力を手に入れてハッピーな未来にレディー・ゴー!!-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、基礎判定で1・1が出た時、自身の順化数、速度、攻撃力、防御力の何れかに永続的に+2する(1ずつ別の項目を修正してもよい)]

  ↓

【ピンゾロ・ゴッデス】

[フレーバー解説-多くの人物達が語る……運命の女神は波乱がお好き。でも、大丈夫……この能力さえあれば、なんと!! なぁああんと!! どんなにピンゾロを振っても、どんなにダイス前に演出しても!! ピンゾロで恰好が付かないなんてことはないんです!! 過去の恰好の付かないピンゾロ・ムーブにさらば、こんにちわ!! 新しい輝けるピンゾロ生活!!-]

『-能力属性-』

【純JC】【常】【UP↑】2【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、基礎判定で1・1が出た時、その判定を指定値に関わらず成功に出来る(指定値を提示された目的判定、工作判定、恋愛判定はその提示された指定値分の指定値を出した扱いとする)]


【乱数回避】

[フレーバー解説-乱れた数字にお困り事はありませんか? いつも、良いところで出目が振るわない。いつも戦闘の最中に最悪の結果に落ち着く。そんな貴方に朗報です!! 振らなくってもいいんです!! 振らなくってもいいんです!! だから、ドンドン振らずに結果を出しましょう!! それがこの能力の取得者には出来るんです!! バラ色のTRPGライフを貴方に♪-]

『-能力属性-』

【常】【UP↑】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、判定時に基礎判定、指定数、RDの結果をダイスを振らずに全て4で固定出来る(基礎判定は8、指定数は12、RDは×4の値扱いで指定値を算出する。ただし、基礎判定や指定数が4になったわけではない)]

  ↓

【乱数調整】

[フレーバー解説-振れば、きっと出目が平均的になると信じていませんか? そんなあなたにお悩み解決のチャンスです!! 振って下さい!! どんどん振って下さい!! この能力がある限り、あなたには振る権利が与えられます!! これこそが全てを解決する術であるとこの能力は証明するでしょう!!-]

『-能力属性-』

【順】【UP↑】【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、判定結果が出た後、その判定を順化数を永続的に-3する事でもう1度振り直す事が出来る]

  ↓

【乱数制御】

[フレーバー解説-もう乱数に振り回される人生に疲れた人々に贈る。最新最高の解決策……それがこの能力である事は間違いないでしょう!! そう、そうだ!! もう乱数なんて怖くない!! 回避し損ねてロスト、判定の数値が足りずに勝機を逃す、なんて人生とは決別する時です!! この能力を持ったご本人達の喜びの声が届いております。『もう乱数なんか怖くないもん!!』『結果を安心して見ていられるようになりました』『毎月の支払には苦労してますが、満足しています』あなたもそんな人生へ歩み出しましょう!!-]

『-能力属性-』

【純JC】【UP↑】2【常】【特】

『-効果-』

[セッション開始時に任意の数だけRDを消費して発動する。このセッション中、自身が行う全ての判定の最終的な指定値に消費したRDの値×2の+修正を受ける]


【政治による解決《GN-ガバメント・ネゴシエーション-》-Order[9]-】


多くの場合、GNと呼ばれる彼らの事をカリスマや指導者層、人を引き付ける魅力に溢れた組織の中心と呼ぶものが多い。だが、実際にそれが個人の魅力なのか、それとも能力によるものなのか、という問題は極めて判別し難い。ESPと同じく、空是判定を行えるGNは個人の身体能力が秀でているとか、目に見えて強い超常現象の力が使えるという方向性とは違い。組織、集団、社会と言った人間の《《群れの力》》を引き出す事に特化されている。彼らは人の精神に容易く入り込み、その相手を洗脳あるいは導く事が出来るESPよりも強い精神感応能力者であり、同時に話術や集団などを駆使する指揮官であり、その活躍は他人に依存する事が前提である。だが、それ故に既存の強固な支持基盤やバックボーンを持つ古参の組織集団などからは敬遠、または警戒され、GNであるというだけで殺される事件も多くこそないが世界的に見れば、よくある出来事だ。このような背景からGNと呼ばれる彼らは組織に所属せぬ場合、大半は息を顰めて自分の能力を隠して生きている事が非常に多い。特に彼らの能力が遺憾なく発揮されるのは人材カテゴリのアイテムが関わる出来事であり、NPCの心に訴え掛ける判定などである。


[基礎データ/GN]


『オーダー特性』

[指定数9][順化数+2][RD+8][HP上限+-0][攻撃力-3][防御力-3]

[恋愛判定+30][工作判定-25]

[工作判定時、人材カテゴリの工作判定が可能となり、人材アイテム工作判定も行う事が出来る]

[人材カテゴリのアイテムをアイテム保持制限とは関係なく別枠で+5個まで保持出来る]


【集団戦闘】

[フレーバー解説-karma能力者の中で最も集団戦を得意とするのは超能力者でも博士でも兵士でも主人公でもなく政治家である。オカシな話だと思われるかもしれないが、旧き時代において集団を統括するものは同時に争い事における最終決定権を握っていた。GNは正しくソレであり、その号令一つが戦闘を左右し、集団はその命令によって一人一人が単体では為せない大きな戦力として戦う事が出来るようになるのである。無論、そんな頭を潰せと狙われるのもこの能力を持つGNの仕事の一つである事は間違いない-]

『-能力属性-』

【UP↑】【攻】【防】【撃】【回】【援】

『-効果-』

【攻撃力?↑】【防御力?↑】

[自身以外のPCの攻撃判定、回避判定時、1人を選択して宣言し、発動出来る。自身に装備している人材アイテムの数の値をダメージ直前に攻撃力、防御力に+修正する]

  ↓

【集団指揮】

[フレーバー解説-集団への影響を強め、戦闘のみならず。あらゆる出来事に対処していく事こそが最終的には政治の発生であり、権力の集約先を少数に導く寡頭制への入り口である。指揮者は正しくこの現代においてならば、政治家であるが、もっと根本的な意味では最も平均化された集団のアイコンであり、その勤めを全う出来る少数者の中の誰か……つまり、代わりがいる人物の筆頭でもある。政治の複雑化、社会の複雑化が人口の増加と共に大きな共同体を形成し、一定の合理性に従う限り、選ばれる人物は集団を指揮出来る人物達の中より現れる誰かにしか過ぎなくなる。彼らはもはや優秀なパーツと大差なく。社会という有機的な集団に見初められた基幹部品であり、そこにある優劣の差は最小と言えるだろう。タクトを振る者は五万といる。だからこそ、必死にまたGNもこの力の限りに采配せねばならない。それが能力と彼らが到達した場所にある全てなのだ-]

『-能力属性-』

【UP↑】【撃】【回】【援】

『-効果-』

[自身以外のPCの攻撃判定、回避判定時、1人を選択して宣言し、発動する。自身に装備している人材アイテムの数×5の値をその最終的な指定値に+修正する]

  ↓

【集団洗脳】

[フレーバー解説-新興カルトの教祖、原理主義集団のトップ、自己啓発セミナーを主催する詐欺師、数多くのGNの中でも悪辣と名を世に知らしめた者達の大抵が持っている能力こそ、この能力である。この力を前にしては集団は正しくレミングも真っ青な何でも行う最強の狂気集団へと変貌してしまう。主に人材アイテムを用いた戦闘を行うGNにとっては喉から手が出る程に欲しいものであるが、ぶっちゃけ持っているだけで他の能力者から白い目で見られる事も多く、孤立しがちだったりもする為、人付き合いを重視するGNはこの能力よりも別の能力を望む事が多い。それでもテロリストの首魁や反政府組織、武装集団の頭がこういう能力を持っている事も多く。彼らの大半はARTERやNAMEDに即時殺害されるか、または利用されて使い捨てにされる運命にある-]

『-能力属性-』

【UP↑】【恋】【常】【特】

『-効果-』

【恋愛25】

[この能力を取得した時、永続的に恋愛判定固定値に+25する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が恋愛判定を行う時、自身の現在の到達階梯数分の人数まで選択し、その全員に一括で判定を行え、互いに指定値を上回って判定に成功していたとしても、恋愛関係になるかどうか自身で選ぶ事が出来る]


【陰謀奏者】

[フレーバー解説-実はGNだって能力が無ければ、陰謀らしい陰謀を紡げたりはしない。と、言ったら多くの能力者が『んなわけねぇ』と反論しそうだが、本格的な陰謀を巻き起こす能力こそ、この力に相違ない。人材アイテムを駆使するGNはこの力によって人材を自在に得て、己の手駒として働かせる事が出来るのだ。ただ、力を使う事は同時にGNにとって人材達からどう見られているのかを端的に知る事の出来る方法でもある。あまり無体な事をしているといつの間にかGN本人も知らぬ間に追い詰められている事があるようだ-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【撃】【回】【特】

『-効果-』

[1シーン1回、自身が登場するシーン中、もしくは戦闘中の自身のメイン行動時、シーン中に存在する人材アイテムを複数任意に選択して宣言し、発動出来る。PC/NPC/エネミーからその人材アイテムを装備解除する。この能力を適応したターン中、自身は攻撃判定、回避判定を行う事が出来ない]

  ↓

【首魁宣言】

[フレーバー解説-自分こそは全てを動かす存在……そう言い切れたなら、GNだって大したものだろうが、この能力を持っている限りはそう言い切って構わないだろう。エネミーの一部を操る事の出来る力は正しくGNの真骨頂に近く。畏れられた彼らが他の能力者達から疎遠になるのもよくある話である。根本的に他者に干渉する能力者であるGNは他人からの信用を得易い分、事実を知る層からは敬遠されがちだ。一定のカリスマと今までの行いで180度真逆な扱いを受けるGNは数多い。如何なる存在もGNから目が離せないという意味でならば、この能力を持つ者は正しく人気者である。暗殺者を差し向けられるか。それとも傘下に加えてくれと頭を垂れられるか。それは当人の行動次第である-]

『-能力属性-』

【UP↑】【特】

『-効果-』

【恋愛-15】

[1シーン1回、自身が登場するシーン中、もしくは戦闘中の判定時、宣言し、発動出来る。自身の保有する全ての人材アイテムを保管場所に関係無く、その場で入れ替えて装備し直す事が出来る。この時、入れ替えた人材アイテムの数×10の値を最終的な指定値に+修正する。ただし、この能力で入れ替えた人材アイテムがセッション終了までに破壊された時、恋愛判定固定値を永続的に-15する(1個毎重複)]

  ↓

【水魚之交】

[フレーバー解説-水を得た魚とは大昔から言われる他者と自身の繋がりの強さを示す言葉であるが、この能力を持つGNは他人の力を借りて、己の引き出す。または逆の事実を示すだろう。主に己が未だ到達し得ない階梯の力を得る事が己の傍にいる何者かに依存して可能になる。また、それは逆に相手に対しても言えるだろう。人を導く力の行き付き先は他者との交流による、自他共に向上していく、更に一人では為せない事を為すというところにある。共に歩む者に敬意と力を与えるならば、それは逆も然りなのである-]

『-能力属性-』

【RD】【純GN】【特】

『-効果-』

[セッション開始時、自身と恋愛関係にあるPC/NPCを任意の数だけ選択して宣言し、発動出来る。そのPC/NPC/人材アイテムであるNPCが自身と同じシーンに登場している限り、互いの数値のある項目1つを選んでシーン中のみ+5する(個別重複)。また、1シーン4回、登場シーンにその相手が登場した場合、その時点で互いのRDを+2個する(RDを用いるPC/NPC限定)]


【連絡将校】

[フレーバー解説-主に所属とは違う他の軍に置かれる軍事情報の連絡係をこのように称するが、GNが能力として持っていると聞けば、顔が引き攣る者もあるだろう。多くのkarma関連組織においてこの能力を持つGNは実際に組織内での連絡役であり、その組織の重鎮への様々な情報の報告義務が課される、と同時にその重鎮への対応を求める事も出来るのである。その結果として部下として人材アイテムが送られてきたり、強力な助っ人が送られてきたり、アイテムが送られてきたりする事も有る。GNが他者から利益を引き出す能力と定義されるのならば、これは一方的に引き出すのではなく対価として情報を渡す事で更に大きな利益を組織そのものから引き出す力と言えるかもしれない。それも踏まえて、この力の所有者は組織への忠誠が求められる-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【特】

『-効果-』

[この能力はMWのオーダーを持つ者も取得出来る。セッション中の事件の全ての詳細をクライマックス戦闘直前のシーン内にて所属組織の支部/本部に連絡するか、データとして書き残し、シーン終了時に報告せねばならない。1セッション1回、戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。ランクA以下の消耗品カテゴリのアイテム4個。もしくはランクA以下の人材カテゴリのアイテム4個をその戦闘に参加する味方PCに配分し、装備させる事が出来る(この人材アイテムは戦闘終了後に支部へ帰投し失われる)。また、GMは戦闘中もしくは戦闘後にシナリオ上、そのPC達に有利になる事態を引き起こすNPCを任意に公式NPC、もしくは自作NPCの中から選んでシーン内に登場させて良い。この時、登場したNPCは戦闘に参加するのでもいいし、シナリオ上の不幸な出来事を帳消しにする事に使っても良い(所属組織の支部が現地から離れ過ぎているなどの不自然な状況でも構わない。その場合は慰安旅行や近辺支部の視察、本部への出頭中の寄り道という事にする)]

  ↓

【参謀将校】

[フレーバー解説-この能力を持つGNを戦闘中に見掛けたら、真っ先に逃げるべきである。理由は彼らがその能力を用いて、組織から引き出すものが連絡将校とは比べものにならないくらいヤバい代物であるからだ。所属する組織規模によっては他の小規模組織一つを壊滅させるくらい訳はないだろう。組織が動かせる戦力を一部とはいえ、自分の裁量で働かせられるのだ。一部の例だけでも指定したメイン、サブの能力者がダース単位だとか、航空支援爆撃機から大量にナパームだのクラスターが降って来たとか、hello降下で超高階梯能力者が火力投射みたいに戦場のど真ん中へ投げ入れられたとか。GNってやべー……と多くの能力者が戦場で実感するのはそういう事実を目の当たりにした時と相場が決まっている-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【特】

『-効果-』

[この能力はMWのオーダーを持つ者も取得出来る。自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。次の自軍ターン開始時、所属組織からの戦闘支援部隊、もしくは所属航空爆撃部隊によるシーンへの全体攻撃を行う。この攻撃は味方PC/味方NPC/味方装備の人材アイテム以外のシーン内のエネミー全てに対して6D6分の値のダメージを与え、敵が装備中の人材アイテムを全て破壊する(保有しているだけでは効果が発揮されない)。また、GMは戦闘中もしくは戦闘後にシナリオ上、そのPC達に有利になる事態を引き起こすNPCを任意に公式NPCのNPC属性[S]を持つ者の中から一人選ぶか、もしくは自作NPCでNPC属性[S]を持つ者の中から選んでシーン内に登場させて良い。この時、登場したNPCは戦闘に参加するのでもいいし、シナリオ上の不幸な出来事を帳消しにする事に使っても良い(所属組織の支部が現地から離れ過ぎているなどの不自然な状況でも構わない。その場合は慰安旅行や近辺支部の視察、本部への出頭中の寄り道という事にする)]

  ↓

【政治将校】

[フレーバー解説-将兵を監督するのに政治側からの介入がある、というのは何処の国でも時々起こっている話である。日本の場合はシビリアンコントロールの名の下に実質的に外部から自衛隊戦力を制御しているが、一党独裁の場合などは党側の人間が将校として軍内部から統制する場合が非常に多かった。この能力を持つGNはそういう意味でならば、参謀将校よりヤバいと言える。何故か? 彼らは連絡将校のように控えめな報告と人材やアイテムを受け取るでもなく。参謀将校のように計画立案、戦力を自在に動かすでもなく。自組織の粛清を行う権限を与えられた、一種の憲兵的な働きを行うからだ。この能力者が優れているのはあらゆる所属組織側から“不当なの干渉”を跳ね除け、所属組織の裏切り者にならば自身の能力を更に強め、様々な風聞を一顧だにせず、組織そのものから多大な恩給を受けられるところにある。その分、働かねばすぐに別の同じ能力を持つ者からの粛清対象にされかねないという事は知っておかねばならないが、それでも極めて有用である事は疑いようがない-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【特】

『-効果-』

[この能力はMWのオーダーを持つ者も取得出来る。この能力を取得している限り、自身所属組織からの事件への聴取を受ける必要がなく、報告義務は免除され、更にゲーム内での効果で恋愛判定固定値が-修正される事が無い。この能力を持つ者が自分の所属する組織から離脱または脱退して活動する人物に対して判定を行う時、その最終的な指定値に+35する。また、セッション終了時、一律で貰えるRDに+12個する。この能力を取得する者がセッション中、1度も他組織所属の敵対的NPCやエネミーにトドメを刺さなかった場合(GM裁量)、次のセッション開始直前に査問委員会が開かれ、自身の持つRDが剥奪され、0になる]


【一針見血】

[フレーバー解説-要点を的確に付けば、通常の出来事には片が付く。GN程に人の流れ、事物の流れを的確に把握する者は無いだろう。この能力を持つ者は決して要点を間違えない。それは同時に的確な対処が出来るという事を顕す。GNの戦力は人材アイテムに偏っているものだが、それ故に多くの手数を用いて、正しい方向に対処すれば、大体の戦闘、事件は解決出来る。大げさな威力や特異な能力よりもこういった地味だが、実に重要な力を求めるGN程に他者から信頼される事が多いのは能力者界隈では自明である-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身に装備された人材アイテムの数×1の値だけ速度、攻撃力、防御力に+修正を受ける。ただし、この能力は自身が武器カテゴリのアイテムを装備していない時しか適応されない]

  ↓

【良禽択木】

[フレーバー解説-良い猛禽類は自分が止まる木を選ぶという。この能力は正しくGNがその樹そのものである事を示している。この能力を持つ者の周囲には人材アイテムが寄って来るし、彼らもまたGNの為に尽くそうとするだろう。故に彼らを養うGNは常に己の戦いは人を活かす事であると理解し、その働きが良きものとなるよう己もまた研鑽せねばならない。鳥を樹を護るなら、樹もまた鳥の住処として彼らを守らねばならないのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】【常】【特】

『-効果-』

[1セッション3回、自身の登場するシーン内の任意のタイミング、もしくは戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。現在の自身の到達階梯数に対応したランクの血縁、親族カテゴリ以外の人材アイテムを1個を任意に入手する(この能力を使用しない限り、【UP↑】扱いとはならない)。この能力を取得している限り、自身の保有する人材アイテムを破壊する能力もしくは表、イベントなどの効果が発動する度に自身はHPを-1して、その破壊を無効にしなければならない(必ず行う。効果1回毎にHP-1)。この能力は自身が武器カテゴリのアイテムを装備していない時にしか発動出来ず、適応されない]


到達階梯数アイテムランク対応表


F=1 D=2 C=3 B=4 A=5 

S=6 SS=7 SSS=8 EX=9

  ↓

【紙上談兵】

[フレーバー解説-机上の空論を大真面目に現実にする能力こそコレである。人材アイテムによってあらゆる物事をこなすGNにとって、自分一人では挑戦出来ない事に挑戦するというのは正しくGN冥利に尽きる話なのだが、それとて緻密な計画無しには始まらない。兵隊を動かすにも紙の上で完璧に、道の上では更にその上を目指してゆかねば、人は付いて来ないだろう。GNの知能と能力と人材に掛ける想いが合致した時、その空論は大いなる力となるのだ-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【純GN】【援】【特】

『-効果-』

[PC/NPC/エネミーの判定時、宣言し、発動出来る。自身の保有する人材アイテムの数×10の値をその最終的な指定値に+もしくは-修正する]


【階梯売官】

[フレーバー解説-GNにとって自身の階梯は一部操作可能なステータスである事はこの能力を持つ者の逸話に由来する。根本的に売り買いのような形でRDと階梯を交換し、自身の能力者としての寿命を引き延ばす事が出来る。この結果、GNには老人などが数多く。政経軍の全ての分野で高階梯GNが今も他のどんなのオーダーの人員よりも多く残る結果となった。彼らは人間としてならば、そろそろ天寿を全うしようという人物が多く。しかし、だからこそ、何か事件を起こす事もあり、彼らが過ぎ去った後の人員を穴埋めするべく。新規にGNを数十年ぶりに迎え入れるという組織も多くなってきている-]

『-能力属性-』

【RD】【消】【純GN】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン中、任意のタイミングに宣言し、発動出来る。RDを自身の到達階梯数×10個支払う事で到達階梯を現在の階梯から1段階引き下げ、能力開放率合計数をその到達階梯数の最低値にする。また、到達階梯数を任意の数だけ上昇させるか決め、能力開放率合計数をその数×100加算して、その上昇した階梯数×10個のRDを得る]

  ↓

【愛国無財】

[フレーバー解説-GNが愛国と言った場合、彼らは祖国ではなく、自身の形作る人材アイテム達の共同体の事を示している。GNにとって一国一城の主を指向する事は能力的な資質に長けている事からも明らかであり、所属組織内にあっても派閥を形成する事は普通である。そんな彼らGNの中にはこの能力を持っていると人材アイテムがGNに利益を要求するのではなく、逆にRDを提供される事すらある。その収益はGNを強化し、GNの国家を更に繁栄させる事にも繋がるだろう-]

『-能力属性-』

【RD】【純GN】【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、人材アイテム維持コストでRDを支払う必要はなく、支払う必要がある経験値は全て1となる。また、セッション開始時、自身の保有している人材アイテムの数×1個のRDを自身のGNのオーダーにセットする]

  ↓

【破四旧制】

[フレーバー解説-この能力を持った人物がいたら、他のGNは物凄く警戒するだろう。主に社会の旧きものを打ち壊す力として認識されるコレこそは対GN戦において無類の強さを発揮する。GNバーサスGNという構図でもし両者がこの能力を持っていた場合、戦争が始まると言っても過言ではない。彼らは相手の拠点を焼き滅ぼし、保有アイテムを、RDを、数多くの資産を互いに削り合いながら、最終的にはどちらも破滅するに違いない-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】4【純GN】【常】【特】

『-効果-』

[自身の登場するシーン中、もしくはメイン行動時、NPC/エネミーと敵拠点を選択して宣言し、発動出来る。GNのオーダーを持つNPC/エネミーが保有する拠点を破壊し、屋内に存在するNPC/エネミー保有のアイテムを全て破壊する。もし、自身がその拠点内部にいた場合、シーンは屋内から屋外に変更され、シーン内にいた全ての対象のHPを-3する。また、この能力の発動時、GNのオーダーを持つ敵NPC/エネミーのGNにセットされたRDと自身のGNにセットされたRDを同数まで消費する事が出来る]


【人定法】

[フレーバー解説-旧き時代、定められたルールは3つあったという。その一つこそがこの能力である。GNは政治を司る者である以上、法にも精通しているものだが、ET以上に世界のルールを書き換えているのがこの力である。この能力の保有者はどんな事があっても、現行の人類が扱う法規において裁かれ得ぬ人物として、その支配領域内部でならば、如何なる行動も免除される。殺人、強盗、不法侵入、まるでゲームの勇者ご一行のように箪笥を漁っても、ビキニ・アーマーを付けて大通りを歩いても、壺を割っても、勝手に家内のアイテムを持ち出しても、何一つ法律には違反していない事となる。支配領域が移動した後も、その被害に対する認識に変わりはなく。訴えられたリ、この人が犯人ですと名乗り出られたリする事もない。まぁ、機械などの記録は誤魔化せず。その改竄も出来ない為、警察などが後から犯人を追う場合はまったく意味が無いのだが、現行犯では決して捕まる事はない。また、同じ能力者にはほんの少しでも能力があれば、まったく無力で全ての状況をしっかりと認識、知覚、把握される……犯罪行為に用いるといきなり非常識な事をし始めた、ドン引きな奴として無論のように敬遠される要因となる。それでも日常的に非合法活動に従事するDiscoderにとってはちょっと羨ましい話であろう。何も知らない警察や一般人の目を掻い潜って戦う必要がなくなるのだから。勿論、この能力を良い事に重犯罪を犯してそのままでいられるわけもなく。この力で無体を働いた人物は大抵が大きな組織のエージェントに狩られる運命である-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、取得者とその周囲の人物は如何なる姿、行為をしていても公権力と一般人から見咎められる事は無く、移動を妨げられず、通報されない]

  ↓

【神定法】

[フレーバー解説-旧き時代、定められたルールは3つあったという。その一つこそがこの能力である。封建制度が主流だった時代。神より権利を授けられた者という触れ込みで王朝などの正当性を主張する者は多々あった。当時からこの能力そのものは存在が知られており、神の定めた法と言われる所以はその能力の理不尽さにある。この能力を持つ者の言葉は一部、人々にとって真に超えられぬ法として機能したのだ。能力者が悪魔や神と名乗ってもおかしくなかった時代にGN能力の真骨頂の一つであるこの力は正しく法そのものであった。同じ能力者には一切効き目が無い事を除けば、正しく絶対的な命令を下せる代物。人を操るというよりは人がこの命令を守らなければならないと感じる能力と言い代える事が出来る。その為、死ねと命令されらば死に、消えろと命令されれば、走り去って二度と姿を顕す事は無いだろう。ただ、能力が僅かでもある人物、karma関連の人間以外の知性体に対しては一切の効果が無い。結果として神を自称する者は古来のGNには多かったとされるが、この能力を持つ者同士の抗争や戦争で滅ぶのも早かった。文明が人に行き渡って後もこの能力を持つ者が長生きした試しはない。理由は言うまでもないだろう。この能力を用いて、大事を起せば、即座に情報収集していた組織から能力者が飛んできて殺されるからだ。結果として大きな組織などでもGNにこの能力を使わせる時は緊急災害時や有事の際、巨大な能力者組織同士が抗争を始める場合、対テロ活動中などの制約が付くようになった。能力を大げさな犯罪に使ってはいけません、という能力者業界の不文律が出来たのはこの能力を用いた無体な圧制や統治が能力者達に知れ渡って以降の話であり、今でも第三世界や文明から遠い地域ではこの能力の保有GNが村落や街全体の不文律として機能している事もある-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、取得者とその周囲の人物は如何なる姿、行為をしていても公権力と一般人から見咎められる事は無く、移動を妨げられず、通報されない。また、1セッション1回、NPC属性[一般人]となる人物などにRPを通して非合法な頼み事をする事が出来る。GMはその頼み事がシナリオ進行上の障害でなければ、NPCを通して叶えなければならない。ただし、非人道的な願い事はNGとして拒否する事が出来る。この頼み事が拒否された場合でも1回として数える]

  ↓

【永久法】

[フレーバー解説-GNが人を掌握する事は能力の趣旨的に正しいが、この能力はその枠外にある力、世界を掌握するものとされる。この能力の人物が望む通りにあらゆる事象が改変されたり、消失したり、そもそも物理的原因が無いのに物理的結果が先に存在しているという……一種の現実改変能力に分類されている。例えば、重さが消えよと言えば、その人物の知識と知覚に応じて、重力が0Gになったり、質量そのものの重さが0になるという事が確認されている。このような恐ろしく何でもありな能力なのだが、その効果範囲は自身の能力拡大限界内から他の能力者の能力効果範囲を差し引いて決定される事が確認されている。他の能力者が近距離にいた場合は発動する能力者の能力効果範囲が広いとしても起点となる自身が相手の能力の効果範囲に入るせいか発動すらしない。結果として一般人相手ならば、神の如き猛威を振るう人物も能力者の多い地域では単なる一般人に堕する。この前提の為、大覚醒以後にこの能力を持つ者達の多くが今までよりも活動地域を制限され、あるいはその能力を隠す為に大都市圏へと定住するようになったとされる。ただ、他の能力者が排除された空間内でならば、正しく神の如く振る舞える何でもあり能力なので一部の人口が極端に少ない地域に限ってならば、彼らはその力を存分に発揮し得るだろう。彼らの力は万能であり、完全に物質として消滅した人物の復活から生身で惑星規模のものを動かすやら、ブラック・ホールを発生させたり、核融合したりするなどなど、冗談の塊であるJCよりも冗談をしているし、超能力大全みたいなESPよりもESPをしている事がある。よく言われるこの能力に対する冗談は他の能力者が絶滅した世界でなら、その人物は神であろうというものである。無論、そのような神が存在したりもするが、それはまた別の世界においての定義“能力者”がいないからこそ発動し得るものだろう。ちなみに能力者に関連した事物を再生したり復元したり自由に干渉したりという事が出来ない。この為、対能力者では最弱の力と言われて久しい。能力による干渉後に残る事象も能力者が近辺に近付くと現実が置き換わるかのように干渉前の状態に戻るので現実改変なのか。それともそれに似せた別世界を創造しているのかという疑問も投げ掛けられている-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、取得者とその周囲の人物は如何なる姿、行為をしていても公権力と一般人から見咎められる事は無く、移動を妨げられず、通報されない。また、1セッション1回、自身の登場シーンにおいて人目に付く場所で自身が神であると宣言する事が出来る。神と名乗った後、1D1000を振り、その値の数だけPCは信者を獲得する事が出来る。この信者はフレーバーNPCでNPC属性[一般人]として扱う。また、自身がシーンに登場する毎に任意のタイミングで自身の信者の合計数の1/100(端数切り上げ)分の人数までランクFの血縁、親族カテゴリ以外の人材アイテムを必ず1人以上入手しなければならない(1人でもOK)。アイテム保持枠が埋まっている場合、拠点に人材アイテムは補充される。そこも埋まっていた場合、乗り物に補充される。アイテムを入手しても保持する枠が無い場合、[解雇]しなければならない。またPCの持つ信者が1000人を超えた場合、属性『宗教家』を得たものとして扱い、能力値を増減させ、特殊装備の取得を行う。信者が2000人を超えた時、そのPCは新規に発生した国内新興宗教の教祖としてゲームを引退する事が出来る。その後、引退したPCは半世紀後に日本国内の最大派閥となる宗教の開祖として歴史に名が残り、後世……神として崇められる]


【一族招集】

[フレーバー解説-大半の能力は血統的な発現と自然発生的な発現に別れる。その中でもESPとGNは血統的な発現が多い。更にそのせいで特別な血族として自身を認識し、一族を形成している場合がある。GNのこの能力を保有する者は自身の一族と目される人物を人材アイテムとして招集する事が可能である。力あるGNの下で働くのは彼らにとってもそういった一族に生まれた以上は誉として受け入られるべき事、とGNの血統を持つ一族の間では伝統として受け継がれている。まぁ、勿論、彼らを使い潰すような事になれば、反感は免れ得ず。そのGNは物凄く酷い目に合う可能性が高くなるのだが……-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン中に宣言し、発動出来る。親族カテゴリのアイテムの中から2つ選択し、入手する。この能力で取得したアイテムには名前を付けなければならない。また、この能力で得たアイテムを[捨てる]場合、恋愛固定値を追加で-25する。表記は[アイテム名(名前)]とし人材工作判定でアイテム名が変わっても名前は引き継がれる]

  ↓

【旧家当主】

[フレーバー解説-GNが当主をする家というのは栄えるものと決まっている。そのせいで当主としての地位にある者はその威光を示す代わりに家の者達を使う権利を得る。旧い格式を持つ家程にそういった人物は多くなり、家そのものがGNだらけで最強のGNが当主の座に治まったりするわけだが、彼らの権力は絶大であり、自身の計画などに他のGNをする事は日常的な話である。この能力を持つ者が人材を募集したならば、己の力量に応じて答えてくれる人物は大勢いる事だろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン中に宣言し、発動出来る。自身の現在の到達階梯数を参照して、以下にある対応表のランク毎に血縁、親族カテゴリ以外の人材アイテムを2個入手する]


対応表


F=到達階梯数1 D=到達階梯数2 C=到達階梯数3 B=到達階梯数4 

A=到達階梯数5 S=到達階梯数6 SS到達階梯数=7 SSS=到達階梯数8

EX=到達階梯数9

  ↓

【氏族糾合】

[フレーバー解説-数こそ正義という能力があるとすれば、正しくコレであろう。この能力を持つ者は自身の血縁であるならば、それが何親等以内かなどお構いなしに人を集める事が出来る。時には優秀な人材達が大量にその要請に応じてくれる事だろう。その結果として自分の力を過信して破滅するGNなどもいるが、根本的に人集めが得意な能力の性か。命があれば、めげる事なく同じような事に何度でも挑戦する者もいる。一族の悲願の為、というようなプロパガンダで人を集める事もあり、実際に家族や親族の多いGNはそういった目的の為にこの力を以て一族の総意と力を結集する役目を持っている事もある。能力者一族同士の抗争などではこの力を持っている方が有利とされ、彼らは存分にその真価を発揮し、巨大な共同体を指揮する立場となるのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】4【特】

『-効果-』

【恋愛-15】

[自身の登場するシーン中、もしくは戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。ランクFの人材アイテムを好きなだけ選択し、シーンに登場している自身及び味方PCに装備する(同アイテムOK)。この人材アイテムは人材アイテム工作判定の対象にならず、シーン終了時、または戦闘終了時に元いた場所に帰る為、失われる。この能力で取得した人材アイテム1個毎に自身の能力開放率合計数を+15する。また、この能力で取得した人材アイテムが破壊された時、恋愛判定固定値に永続的に-15する(1個毎重複)]


【カリスマ】

[フレーバー解説-説明不要な能力は正しく当人の魅力と言い代えても過言ではない。だが、この能力のおかげでやっていけるGNが多い事は事実である。ぶっちゃけるとGNでなければ、魅力0みたいな人物は少なからず存在する。ついでに言えば、彼らの大半に生来のカリスマらしき能力があるかと言えば、無い者の方が圧倒的に多い。また、従来から魅力的な人物であれば、この能力を手に入れてから更に磨きが掛かるというのもよく聞かれる話である。人が付いてくるだけの魅力を手っ取り早く手に入れたいGNが同じ能力を持つ本当のカリスマ性マシマシな人物に負ける事もある為、一概に能力が強力と言えるかは個々人の資質に拠る-]

『-能力属性-』

【恋】

『-効果-』

【恋愛35】

[この能力を取得した時、永続的に恋愛判定固定値+35する(この能力上昇は再取得では行えない)。恋愛判定時、宣言し、発動出来る。自身の保有する人材アイテムの数×自身の現在の到達階梯数の値だけ最終的な指定値に+修正する]

  ↓

【マスター】

[フレーバー解説-GNにおいてマスターと呼ばれる能力を保有する人物は往々にしてコケオドシか張り子の虎か本物の三択である。この能力の所有者が何の主人なのかと言えば、無論のように人材アイテム達のマスターである。その指揮下で其々の分野で戦う事によって発揮される力は、その強化は個人個人なら微々たるものかもしれないが、集団となれば話は別であり、侮る事は即ち死を意味するだろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】4【純GN】【速】【攻】【防】【特】

『-効果-』

【順化数?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】

[自軍ターン開始時にPC1人を選択して宣言し、発動出来る。自身及び味方PCの保有する全人材アイテムの数÷2(端数切り上げ)の値だけ、その自軍ターン中、順化数、速度、攻撃力、防御力が+修正される。ただし、この効果を使用した自軍ターン終了時からセッション終了まで全てのPCが保有する人材アイテムの効果は失われ、装備していても能力値は増減しない]

  ↓

【ミニスター】

[フレーバー解説-GNにおけるミニスターと呼ばれる能力は一言で他のオーダーの能力者達にとっては死を意味する可能性が高い。理由は三つ。この能力を保有する者がGNのオーダーの中でも極めて広範囲の人材アイテムに影響を及ぼせるものである事。この能力が発動されている限り、所属組織からの応援がまったく絶無になる可能性がある事。この能力が自軍にのみ有利な戦場を生み出す時、其処には相手を殲滅出来る火力が投下される事。言わば、相手が御大臣レベルな影響力を以て戦闘準備を終えている事を示すからだ。圧倒的に戦力的に不利な側にこの能力保有者が加勢した事で事態が五分五分になるというのは実際に今まで起こって来た事実であり、今後も起こるだろうほぼ確実な未来と言えるだろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【純GN】【速】【攻】【防】【特】

『-効果-』

【順化数?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】

[戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。自身が登場しているシーン内に登場している全ての敵NPC/エネミーの装備する人材アイテムの+修正は数字をそのままに-修正として扱われる。また、能力発動時から戦闘終了時までそのシーン内に新たな敵NPC/エネミーは登場する事が出来ない。この能力の発動後、自身以外のPCの順化数、速度、攻撃力、防御力は戦闘終了時まで自身の現在の到達階梯数の値だけ+修正される]


【デュヴェルジュズ・ロウ】

[フレーバー解説-政治家がGNの場合、ほぼ間違いなく、この能力を保有している。理由は単純である。選挙に勝てるからだ。ぶっちゃけるとGNの約3割にも及ぶ人々がこの力を手にしているという統計すらある。この能力の概略は基本的に言うと《《オレに全てが集束する》》、である。もし、この能力を持つ人物が選挙に出た場合、必ず得票数が1、2位の何れかになる。これが戦闘中などは全ての攻撃判定が自身に集中するだとか、相手の大量の状態異常攻撃が自身に集中するだとか、そういう具合に作用する事が確認されている。大昔はGNが身を張って敵軍から味方を護り抜く事で英雄として持て囃される能力として名高かったし、名前もまた別のものが各国で其々に使われていた。大戦後にこの名前の下となった人物が法則を発表して後はこの能力名が定着したが、嘗ては英雄製造能力なんて適当に呼ばれていたのである。何せ、能力者としてGNは肉体も攻撃力も最弱の部類だが、それでも能力者なので死に難い。敵の攻撃を一身に受けても死なぬ英雄が帰還すれば、その名声は鰻登りなのは言うまでもない。だが、現代の政治家が戦闘に赴く事は稀だし、この能力のせいで敵陣営の能力者から狙われまくりだったりするGNはヒィヒィ言いながら防御能力を磨くか。あるいは肉盾に分類される人材アイテムを掻き集めて自身を守るかの二択を迫られるのが常だ。恒常的に犯罪の少ない日本ではそういった可能性が少ない為、この能力を得てもそう深刻な受け止められ方はしていないが、国外では死活問題という場所も多い。ちなみに海外のこの能力を持つGNは正しく毎日が命懸けである。犯罪で子供に撃ち込まれるはずだった銃弾が自分に吸い寄せられて、重症を負った挙句に英雄扱いされたり、テロでジャックされた会場で弾丸が自分に吸い寄せられて、重症を負った挙句、涙ながらに感謝されたり……命を賭けて人助けをする善人と誤解されるのだ。一種の不幸体質と言っても過言では無く。この能力を持つ故にJCで幸運を引き寄せる能力を得るGNは多い。それで人気者になれる事もあるとはいえ、基本的に命に吊り合わないと考えるGNが殆どである-]

『-能力属性-』

【メイン】【消】【常】【特】【状】

『-効果-』

[自身のメイン行動時にRDを12個消費して宣言し、発動出来る。能力発動以降、敵ターン終了時まで敵NPC/エネミーは到達階梯数がこの能力の保有者以上でなければ、攻撃判定時、その対象をこのPCにしなければならない。また、状態:【正常】以外の状態であった時、HPが最大値の半分以下(端数切り上げ)である時、この能力は適応されない(2人以上この能力を持つ者がいる場合はGM裁量)]

  ↓

【ベイズ・ルール】

[フレーバー解説-自身の信念を変える事は聊か以上に人間にとって不自由な出来事だろう。今日善人なのに明日悪人に成れと言われて成れないのが一般人。成れるのがこの能力を持つ人物である。基本的には自身の能力を一定の法則に従って、変更出来る非常に優秀な能力なのだが、その際のリスクやリソースがそれなりに重い為、あまり多用される事は無い。ただ、この力を用いた能力者は過去のデータが当てにならない程変わっていて、倒す事が困難であると結論付けられており、高位階梯能力者並みの扱いを受ける注意人物の一人となる。また、能力の変更のせいか。精神的に不安定に成り易い側面を抱えており、必ずしも付け入る隙が無いという事もない-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン中、もしくは自軍ターン開始時に宣言し、発動出来る。この能力を未取得状態にし、使用していた取得枠を使って、GNの能力を1つ選んで取得条件を全て無視して取得する。その後、そのシーンの終了時、もしくは戦闘終了時、取得した能力の全ての条件を無視して未収得状態となり、この能力を再取得する。この能力での能力の取得、再取得時に経験値を払う必要は無い]

  ↓

【アローズ・セオリー】

[フレーバー解説-この能力は全能力中、唯一単一でキマイラ、モブに対して優位に立つ事が出来る能力である。基本的には相手が3つのメインオーダーもしくはサブオーダーの能力を保有していた場合に1つを使用不能に出来る。この力は相手のkarmaを乱す事で特定のオーダーに干渉する言わば不調にさせる能力に近い。近年、キマイラやモブの増加によって凶悪犯罪者とその抑止力たる戦力が次々に登場しているが、激化する戦場は高階梯のETを必要としており、隠蔽が追い付かなくなりつつあるのではないかと各組織は気を揉んでいる。そんな中、古来からキマイラを抑止してきた能力の研究が見直されつつあり、この能力を保有する人員を大量に配備して激化しながら均衡を保つ戦力を低減させようというのである。この力を保有するGNの多くが血統によって能力を発現する者が多い事から、旧い秘密結社などの類と今現在世界規模で知られている組織が接触を持ちつつあり、そういった結社側は新規の新しい風を自分達の組織に取り入れ、大手組織は彼らの血統を自らの戦力に組み込み、尚且つお見合いやら恋愛環境を提供して結社の外で血族を増やして貰おうという運動を行っている。このような状況から能力を持つ結社の中核以外の人員が半ばトレード、売られるような形で外の世界に飛び出していくのだが、基本的には最前線でキマイラと対峙したり、モブ相手に立ち回る事になるので貴重な血統を護るべくガード用の人員を裂かねばならないなど、組織側の負担も大きい。未だそれらの結果が実を結ぶにはしばしの時間が必要だろうと言われている。15年後、30年後を見据えた各組織の静かな勢力拡大にこの能力を持つ者は巻き込まれつつあるのだ-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【常】【援】【特】

『-効果-』

[戦闘準備開始時、自軍ターン開始毎に個別にオーダーを1つ指定し、そのオーダーの能力を相手は使用出来なくなる。GMはこのPCが戦闘に突入した場合、相手がキマイラ、モブならば全ての情報を教えなければならない。キマイラ、モブが戦闘に参加している場合、この能力で指定出来るオーダーは2つになる]


【レクス・クリエイター】

[フレーバー解説-法を創る者。転じて為政者を示すのがこの能力である。GNは大まかに分けると能力者として幾つかの型に別れる。人を操り、集団を用いる者。組織に干渉し、自身の周辺環境を操作する者。優秀な人材や味方を集めて組織と為して己の力とする者。そもそも能力で自身の意志を法則に反映させる者などである。これはその内の4番目に類似する能力とされる。基本的には法と名の付く能力と似通っているが、実際にはSF寄りな力であり、様々な能力に対して一部の改変を行う極めて強力尚且つリスクを上げる力を秘めている。GNがこの能力を保有している集団と戦ったら、従来よりクッソ強化されてて、仲間が死んだと嘆く人物は多い。彼らの多くは相手の能力を知っており、これなら勝てると踏んで戦うのだが、GNがこの能力で相手の能力を一部強化していたせいで逆に返り討ち、恐ろしい目にあったのだ。この力は世界的に多くの研究者が注目し、研究を行っているが、リスクの増大が避けられずに強化された能力者の暴走事故をよく引き起こす悪名高い力としても業界では知れ渡っている-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【純GN】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、他PCの行うダメージ算出時に宣言し、発動出来る。ダメージ直前、最終的な攻撃力か防御力を倍にする]

  ↓

【ダイナスティ・フォース】

[フレーバー解説-この能力は自身の仲間の能力者が一定の数である限り、まるで己自身のように一個の集団を見なし、纏め上げ、能力を底上げする。王朝と冠された通り、その一定数は極めて大きな値を要求されるのだが、それに到達出来た人物達は正しく小さな世界の王として君臨するだろう。人材アイテムやNPCが集まれば集まる程に強大な力が手に入る為、人材確保に勤しむ者達は多いのだが、それ故に彼らを失うと一気に弱体化してしまうという弱点も抱えるようになった。飛ぶ鳥を落とす勢いの勢力がこの能力を抱えたGNを頭に抱いていたが、所属人員の相次ぐ離脱によって崩壊した、なんて話はGN界隈のあるあるである-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身は武器、防具カテゴリのアイテムを装備出来ない。自身が装備する人材アイテムに記載されている全ての数値の有るデータを+1する]

  ↓

【テルミドール・ダウン】

[フレーバー解説-正しくこの系統の能力における最終的に行き付く先がその真逆だとは多くの者は知らない。この能力を持つ者は根本的に社会とか集団とか組織から爪弾きにされる人物が極めて多く、その上でそういった集団を瓦解させる事に慶びを感じる反社会的な人格を有していたりする。相手の組織、NPC、人材アイテムから支援を強制シャットダウンした挙句、それらの人物達を自陣営にNTRしていく姿勢は正しくアウトローの鑑であろう。こんな能力がアナーキストに渡ったら大変だとGNの多くは自分達の地位や現在の状況を護る為、他のGNには情けを掛けたり、あるいは自分にとっての正しい道に引きずり込むべく年齢が低ければ教育したりという事をよく行っている。彼らは本能的に知っているのだ。自分達を滅ぼす敵を生み出すような強権を振るうよりは自分達の敵を惰弱にしたり道を間違わせたり再教育して別方向にそのパワーを向けさせてやり過ごす方が遥かに安上がりだと。革命の名の下に散った幾多の為政者達の歴史からもそれは現前たる事実だろう。最も重要なのは敵を生み出す事ではなく。味方を増やす事。というGNの根本的ドクトリンが示すのはこの能力を身に着ける者を減らす事が正しいと教えてくれているのである-]

『-能力属性-』

【UP↑】5【純GN】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン中に宣言し、発動出来る。この能力の発動時、全ての人材アイテムの能力はそのシーンが失われるまで、装備している限り『自身の判定の最終的な指定値を-30、順化数、速度、攻撃力、防御力を-5修正する』となる。装備解除された場合、その人材アイテムは全てこの能力を発動したPCに所有権が移る]


【タイクーン】

[フレーバー解説-GNの能力において主要なものの中には君主系能力と呼ばれるものが複数存在する。これらは数多くの為政者達の名前から名付けられている事が大半である。その最大の特徴は人材アイテムを兵として用いる事を可能にする集団戦の力であり、良くも悪くも戦国乱世の時に明確に生まれて来た力ばかりとされている。それこそ日本ではこの力を外国風に今は呼んでいるが、昔はまた別の名称において呼ばれていた。タイクーン、君主系能力の一つであるコレは主に人材アイテム達を用いて機会を生む術だ。三人集まれば文殊の知恵の諺のように、三本集まれば折れぬ矢と息子に語った誰かのように、人材アイテム達の力をこの能力の保有者は己のものとして可能性を引き出すだろう-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【順】【特】

『-効果-』

[自身に装備している全てのアイテムが人材アイテムのみの場合、メイン行動時に宣言し、発動する事が出来る。戦闘終了時まで自身が装備する人材アイテム3個毎に1回メイン行動を行う事が出来るようになる。ただし、追加のメイン行動を行う毎に順化数を自身の到達階梯数分だけ-修正し、自身に装備した人材アイテム3個を選択して効果を失わせ、装備を解除しなければならない。この能力で効果を失った人材アイテムはセッション終了まで装備していても能力値を増減させる事は出来ない]

  ↓

【ツァーリ】

[フレーバー解説-君主系能力の中でも強力なバフを用いる事が出来るものは多いが、特にこの能力ではそれが顕著と言えるだろう。しかし、同時にそれは人材アイテム達を大きく消耗させてしまうものであり、その人の上に立つ者としての性質が問われる。その激しい力はGNにおいては稀有な程であり、この能力を持つ者は雷帝とも呼ばれている。また、この能力で力を失う事になる人材アイテム達はkarmaの残渣こそ残るものの、普通の人間に戻れる事から解雇されると第二の一般人的な人生を歩めると主に感謝する事もあるという-]

『-能力属性-』

【メイン】【RD】【UP↑】2【順】【特】

『-効果-』

[戦闘準備開始時、装備している全てのアイテムが人材アイテムのみの場合、宣言し、発動する事が出来る。戦闘終了時まで自身に装備している人材アイテムの数の値だけ速度、攻撃力、防御力を+修正する。ただし、この能力の発動時に装備していた人材アイテムは永続的に効果を失う。また、その人材アイテムを解雇する際、恋愛判定固定値は-修正されず、永続的に順化数を-2し、RDを+5個する(1個毎重複)]

  ↓

【スルタン】

[フレーバー解説-中東において君主系能力の最も有名なものと言えば、これに限られる。基本的には人材アイテムをとにかく大量に使役出来るようになるのだが、それは大きな権力を握ると同時に自身の力量も試されるという事である。この為、分不相応な能力を持ったGNが人材の供給過多、制御不能で自滅するという事もある-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】4【順】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身の登場するシーン開始時、順化数を永続的に0になるまで修正して宣言し、発動する。修正した値と同じ数だけ自身のアイテム保持枠に人材アイテムを装備する事が出来るようになる。ただし、装備出来るアイテムは人材アイテムのみとなり、装備出来る人材アイテムの数は自身のHP上限の値の数までとなる。この能力の発動中に装備した人材アイテムが破壊された時、自身のHP上限を永続的に-1する。この効果でHP上限が0になった時、自身はロストする]


[-SubOrder-]


【攻撃衝動《AI-アタック・インパルス-》-Order[2]-】


サブオーダーと呼ばれる能力の中で最も攻撃的な側面を持つ力がこのAIである。直接的にこのオーダーだけを使えば、大半の人物がMW程とは行かなくても、かなり戦い慣れた兵士くらいの事を平気で行う事が出来る。その為、国家規模の組織などでは常時発動しているもの以外は屋内屋外問わずに一定の状況もしくは組織関連設備内でしか使用を許可していない。戦闘時、敵を倒す為の自己強化の大半がこのオーダーの力であり、メインオーダーが同じでもこの能力を持っているかいないかで勝敗は別れる。戦闘タイプのDiscoderとしては是非欲しいところである。戦闘判定はお任せ、と言ったところだろう。


[基礎データ/AI]


[指定数2][順化数+1][RD+3][HP+2][攻撃力+5][防御力-2]

[恋愛判定+15][工作判定-25]


『オーダー特性』

[1セッション1回、自身の攻撃判定時、基礎判定のダイス目を6・6のクリティカルにする]


【基礎攻撃】

[フレーバー解説-攻撃型サブオーダーの基礎の基礎。主にメインオーダーの能力で攻撃判定に使用出来る能力が無い人物が修める能力であり、根本的には自身の到達階梯数を参照して能力が上がっていく-]

『-能力属性-』

【撃】

『-効果-』

[自身の攻撃判定時、宣言し、発動出来る。自身の最終的な指定値に現在の到達階梯数×2の値を+修正する]

  ↓

【攻撃力上昇】

[フレーバー解説-AIによる基礎攻撃力の上昇用能力。自身の到達過程数に応じて、その効果は高くなっていく-]

『-能力属性-』

【攻】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[この能力を取得している限り、自身の攻撃力に現在の到達階梯数×2の値を+修正する]

  ↓

【環境操作:攻】

[フレーバー解説-自身の攻撃力を周囲の環境を掌握する事で更に高める能力。基本的にはMWやJCのやっている事の小規模範囲版。この能力を取得する時、フレーバーとして自身の攻撃が纏う分かり易い輝き、光学的な見え方を気、炎、水、氷、風、雷、土、金属、闇、重力、光、黄金などの中から1つ選んで決定する-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【消】【攻】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[自身のメイン行動時、RDを自身の現在の到達階梯数×3の値まで消費して宣言し、発動出来る。次の自身のメイン行動時まで味方PC/NPCの攻撃力を消費したRD個分の値だけ+修正する]


【攻撃範囲拡大】

[フレーバー解説-自身の攻撃出来る対象を増やす事の出来る恒常型の能力。より多くの敵を倒す為には範囲攻撃が欠かせないが、能力の使用には負荷が伴う-]

『-能力属性-』

【UP↑】【常】【撃】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、攻撃判定を行う際、同時に2体以上の対象を選択する事が出来る。この能力で攻撃対象を増やした場合、対象の数が1体増える毎に【UP↑】マークの数を増やす(3体ならば【UP↑】2、4体ならば【UP↑】3のようになる)]

  ↓

【高速戦闘】

[フレーバー解説-どんな状況下でも自身の速度がものを言う。この能力を持つ者は速度を自身の力に変えて恩恵を受ける事が出来る。戦闘の極意は的確で高速な戦況判断と動作の精密性である-]

『-能力属性-』

【常】【撃】

『-効果-』

[自身の攻撃判定時、その最終的な指定値に速度の値を+修正する。自身の現在の到達階梯数が4以上ならば、速度の値×2を更に+修正する]

  ↓

【状態異常攻撃】

[フレーバー解説-相手を攻撃する際、自身の能力によって相手を正常ではない状態にしてしまう能力。殆どの場合は瞬間的なものにしか過ぎないが、それが相手に隙を生む事もあるだろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】【撃】【状】

『-効果-』

[攻撃判定時、宣言し、発動する。相手の回避判定が失敗した場合、その攻撃によるダメージを0にして以下の状態の中から1つを選択して付与する。状態:【毒】3 状態:【麻痺】1 自身の現在の到達階梯数が5以上ならば、更に選択へ以下のものを加える。状態:【盲目】1 状態:【停滞】1]


【集束攻撃】

[フレーバー解説-モブ専用能力。メインオーダーを持たないモブにとって、サブオーダーの能力を限界まで引き出す事は当然のような話である。この力は集束技能を用いた攻撃時、特異な共鳴現象を発生させる-]

『-能力属性-』

【純MOB】【撃】【特】

『-効果-』

【順化数↓】

[攻撃判定時、宣言し、発動する。この攻撃で相手がダメージを受けた時、その対象の集束判定回数を1回減らし、順化数をセッション終了時まで永続的に-2する]

  ↓

【飽和攻撃】

[フレーバー解説-モブ専用能力。karma能力者の中にあって異彩を放つモブは基本的に本当の意味での超人に近しい。MWのように弾丸が自分から避けてくれたり、JCのように相手の攻撃が勝手に逸れるような事は無くても、十分な特性であろう。そんな彼らの得意技は能力を駆使する者に対して如何なる反撃の芽も与えずに叩き潰す圧倒的な火力での連続攻撃である。超高速で重火器や近接攻撃を叩き込む姿は正にMWの高位階梯者を彷彿とさせる-]

『-能力属性-』

【純MOB】【常】【速】【撃】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、攻撃判定時、自身の速度と装備する武器カテゴリのアイテムの数を参照して攻撃回数を決める事が出来る。自身の現在の速度5毎と自身が装備保持した武器カテゴリのアイテム1つに付き、1回の攻撃判定が可能になる(現在の速度が15で武器カテゴリアイテムを自身で3つ装備保持していれば、メイン行動時に3回攻撃判定が可能となる)]

  ↓

【真髄】

[フレーバー解説-モブ専用能力。karma能力よりも自身の心身に依存した性能を引き出すモブにとって能力はオマケのようなものであるが、それ故に極めてkarma能力がその二つに先鋭化して強化されるという事実がある。この能力を保持するモブは敵を攻撃する事に関して神掛かった手腕を発揮する-]

『-能力属性-』

【純MOB】【常】【攻】

『-効果-』

【HP?↑】【攻撃力?↑】

[この能力を取得している限り、自身の素手の攻撃力とHP上限に自身の到達階梯数×自身の取得するSOの数分の値を+修正する]


【ディメンジョン・アタック】

[フレーバー解説-攻撃型の能力者が持つ能力の中でも高次元の力を用いて攻撃するこの力は大いに活用される。殆どの相手の通常の防御を貫通するのみならず。相手の攻撃を打ち消す事すらある為、高位階梯者と戦う場合は必須の攻撃能力であろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】4【消】【常】【攻】【防】【撃】【特】

『-効果-』

【防御力?↓】

[自身の攻撃判定時、RDを5個消費して宣言し、発動出来る。判定に成功した時、相手の防御力を0としてダメージ算出する(この能力は近接カテゴリのアイテムを装備していない限り、発動出来ない)。また、この能力を取得している限り、自身の登場するシーン中1回、もしくは戦闘中の1ターン中1回、自身への相手の攻撃宣言時、回避判定をせずに1D10を振る事が出来る。この時、自身の持つオーダーの指定数が出れば、その攻撃による自身へのダメージを0にする(このダメージを0にする能力は自身の到達階梯数が5以上でなければ適応されない。また、どちらの能力も使用した場合【UP↑】扱いとなる)]

  ↓

【ディメンジョン・シューター】

[フレーバー解説-特に遠距離攻撃を得意とする能力者が高次元の力を用いて戦う時、この能力が用いられる。この能力を持つ者は同系統の高次元の力を用いた防御を弾体で貫通する事が出来る。また、空間転移能力者染みた超遠距離からの見えない攻撃で相手をスナイプする事も可能であり、大抵狙われたら頭部内部に攻撃がヒットして相手は死ぬ-]

『-能力属性-』

【UP↑】4【消】【攻】【防】【撃】

『-効果-』

【防御力?↓】

[自身の攻撃判定時、RDを8個消費して宣言し、発動出来る。判定に成功した時、相手の防御力を自身の攻撃力分の値だけ-修正する(この能力は遠距離カテゴリのアイテムを装備していない限り、発動出来ない)]

  ↓

【ディメンジョン・フォース】

[フレーバー解説-圧倒的な高次元の力を開放し、全体的な能力の底上げを行う事で戦闘能力や経線能力をUPさせる能力。正しく次元の違う戦闘を行う者達は大抵がこの力を持っている為、超高位階梯の能力者同士が戦う時は無人地帯などで戦闘が行われない限り、都市もしくは複数の市が壊滅する史上空前の大破壊が起きてしまう。次元を操る力を持っていれば持っている程にこの能力は強まるとされる-]

『-能力属性-』

【常】【速】【攻】【防】【特】【状】

『-効果-』

【順化数?↑】【HP?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】

[この能力を取得している限り、順化数、HP上限、速度、素手の攻撃力、攻撃力、防御力をディメンジョンと名の付いた能力の保持数×1の値だけ+修正する。また、この能力を取得している限り、自身の到達階梯数より下のNPC/エネミーの状態異常を付与する能力、攻撃ではダメージを受けず、状態異常にもならない]


【トレーニング/攻A】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。いや、それはほぼ才能と言って良い努力である。そして、それこそが実は最も己の能力を積み上げる上で一番下に位置する土台だと知っている者は幸いである。この力を持つ者は攻撃力を強化され続ける-]

『-能力属性-』

【常】【攻】【特】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に攻撃力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を2点消費する事で自身の攻撃力を永続的に+3する事が出来る]

  ↓

【トレーニング/攻B】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。この能力を持つに至る時点で肉体的にも精神的にも極めて健康的であり、そのスペックが向上している事を疑う余地は内。この力を持つ者は更に攻撃力を強化され続ける-]

『-能力属性-』

【常】【攻】【特】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に攻撃力+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を5点消費する事で自身の攻撃力を永続的に+7する事が出来る]

  ↓

【トレーニング/攻C】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。その身体の繰り出す一撃は正しく山をも穿ち、大地すら絶つ。この力を持つ者は永劫に練磨する定めなのかもしれない-]

『-能力属性-』

【常】【攻】【特】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に攻撃力+4する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を10点消費する事で自身の素手の攻撃力と攻撃力をどちらも永続的に+7する事が出来る]


【RDチャージ】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを持っているのみで自身の攻撃を強化する能力は基本的なものである-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【撃】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、攻撃判定の最終的な指定値に現在AIに積んでいるRD個数分の値を+修正する(ダメージ算出前にRD数が変化した場合、指定値はそれに従って増減する)]

  ↓

【RDバースト】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを消費して自身の攻撃力を増すならば、大抵の防御は貫ける-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【RD】【消】【攻】【撃】【特】

『-効果-』

【攻撃力?↑】

[自身の攻撃判定によるダメージ直前、取得するAIのオーダーにセットされたRDを任意の個数分だけ消費し、最終的な攻撃力に消費したRD個数分の値を+修正する]

  ↓

【RDブレイズ】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを消費して確定でのダメージを自身と全ての敵に与える自爆能力であるが、それ故に代償は非常に重い-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【RD】【消】【攻】【特】

『-効果-』

[自身の取得するESP/SF/MW/JC/GNを使用する攻撃判定時、そのオーダーの中から1つ選んでセットされたRDを全て消費し、シーン内に存在する自身と全敵NPC/全エネミーに対して消費したRD分の値だけダメージを与える。この能力で与えられるダメージは25までとする。この能力を使用後、周囲に他のPC/味方NPCが行動不能の状態以外で存在していない時、この効果を受けたPCはロストする]


【アイテム・クラッシャー】

[フレーバー解説-karma業界においてアイテムとは己の次、RDの次に大事な代物である。それ次第で天国と地獄が分かれるのだから、当然であるが……その大事な大事なアイテムを破壊してくれる極めて忌々しいが、自分も欲しい力として有名な能力がコレである。大抵、この能力を持った輩が言うお決まりの台詞はこうだ。『泣け!! 喚け!! アイテムの性能を活かせず死んでいけ!!』-]

『-能力属性-』

【メイン】【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、相手の装備、保持しているアイテム1個を選択し、発動する。1D6を振って、自身のオーダーの指定数が出目で出たならば、そのアイテムを破壊する。この能力で破壊出来るアイテムはランクCまでとする]

  ↓

【アイテム・バスター】

[フレーバー解説-karma業界においてアイテムとは己の次の大事とRDの次に大事な代物である。それ次第で天国と地獄が分かれるのだから、当然であるが……その大事な大事なアイテムを破壊してくれる極めて忌々しいが、自分も欲しい力として有名な能力がコレである。一段階強く成った能力はしかしやはり多くの能力者に恨まれ、羨ましがられるものに違いないだろう。そんな、彼らお決まりの台詞は大まかにはこう続く。『くくく、恨めしそうに泣いているぞ。貴様のアイテム達がなぁぁぁ!!!』-]

『-能力属性-』

【常】【撃】【特】

『-効果-』

[自身の攻撃判定によって相手にダメージを与えた時、相手の装備するアイテムを1個を選択し、破壊する。この能力で破壊出来るアイテムはランクSまでとする]

  ↓

【アイテム・デストロイヤー】

[フレーバー解説-karma業界においてアイテムとは己の次の大事とRDの次に大事な代物である。それ次第で天国と地獄が分かれるのだから、当然であるが……その大事な大事なアイテムを破壊してくれる極めて忌々しいが、自分も欲しい力として有名な能力がコレである。もはやアイテム絶対破壊するマンと化した能力者は全てを破壊する衝動に駆られるだろう。彼らは狂人よりも狂人染みた笑みでこう相手に囁くに違いない。『さぁ、今そのアイテムを破壊してやろう……貴様毎なぁぁ!!』-]

『-能力属性-』

【メイン】【【特】

『-効果-』

[自身のメイン行動時に発動する。3D6を振って、自身のオーダーの指定数が出た目の数×2個の自身が登場するシーン内のアイテムを破壊する。この能力で破壊出来るアイテムはランクEXまでとする]


【防衛本能《DI-ディフェンス・インスティンクト-》-Order[4]-】


呼んで字の如く。この能力はサブの中でも防御に関連し側面を持つオーダーである。自身の筋力などを上げるのがAIの仕事ならば、DIの仕事は自身の物理強度を上げたり、外界からの攻撃的な干渉を防ぐ事が第一の仕事である。AIよりもそのような外側に能力が向く傾向の強いこのオーダーはサブでありながら、他のメインのように一部、超常的な事象を引き起こす事が出来る。半透明のバリアー状の磁場を肉体の表面に発生させたり、周辺温度の操作を行ったり、それはメイン程の代物でなくても、十分異法則に準拠した目に見えて強固な能力である。回避判定において主に使われ、常駐型の能力などによる防御力増加は高位階梯ならば、戦車砲の直撃にすら耐える耐久力を齎す。


[基礎データ/DI]


[指定数4][順化数-1][RD+4][HP+5][攻撃力-2][防御力+5]

[恋愛判定+10][工作判定-15]


オーダー特性

[1セッション1回、ダメージ算出時、自身に装備する防具カテゴリのアイテムを1つ破壊して、そのダメージを0にする]


【基礎防御】

[フレーバー解説-防御型サブオーダーの基礎の基礎。主にメインオーダーの能力で回避判定に使用出来る能力が無い人物が修める能力であり、根本的には自身の到達階梯数を参照して能力が上がっていく-]

『-能力属性-』

【回】

『-効果-』

[自身の回避判定時、宣言し、発動出来る。最終的な指定値に現在の到達階梯数×2の値を+修正する]

  ↓

【防御力上昇】

[フレーバー解説-DIによる基礎防御力の上昇用能力。自身の到達過程数に応じて、その効果は高くなっていく-]

『-能力属性-』

【常】【防】

『-効果-』

【防御力?↑】

[この能力を取得している限り、自身の防御力に現在の到達階梯数×2の値を+修正する]

  ↓

【環境操作:防】

[フレーバー解説-自身の防御力を周囲の環境を掌握する事で更に高める能力。基本的にはMWやJCのやっている事の小規模範囲版。この能力を取得する時、フレーバーとして自身の防御が纏う分かり易い輝き、光学的な見え方を気、炎、水、氷、風、雷、土、金属、闇、重力、光、黄金などの中から1つ選んで決定する-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【消】【防】

『-効果-』

【防御力?↑】

[自身のメイン行動時、RDを自身の現在の到達階梯数×3の値まで消費して宣言し、発動出来る。次の自身のメイン行動時まで味方PC/NPCの防御力を消費したRD個分の値だけ+修正する]


【防御能力拡大】

[フレーバー解説-他者を身を挺して庇い護り抜く恒常型の能力。より経戦能力を伸ばすには防御要員が欠かせないが、能力の使用には負荷が伴う-]

『-能力属性-』

【UP↑】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、回避判定に失敗した味方PC/NPCのダメージ直前に宣言し、発動出来る。PC/NPCの受ける攻撃を自身が受けた事としてダメージ算出を行う]

  ↓

【高速防御】

[フレーバー解説-どんな状況下でも自身の速度がものを言う。この能力を持つ者は速度を自身の力に変えて恩恵を受ける事が出来る。防御の極意は判断の早さと動作の正確さである-]

『-能力属性-』

【常】【回】

『-効果-』

[自身の回避判定時、その最終的な指定値に速度の値を+修正する。自身の現在の到達階梯数が4以上ならば、速度の値×2を更に+修正する]

  ↓

【状態異常防御】

[フレーバー解説-相手からの攻撃を防御する際、自身の能力によって相手からの状態異常付与を防ぐ能力。殆どの場合は瞬間的なものにしか過ぎない。それでも十分に役目は果たしてくれるが、過信は禁物である-]

『-能力属性-』

【常】【状】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身は状態:【毒】 状態:【盲目】 状態:【麻痺】 状態:【停滞】にはならない]


【集束防御】

[フレーバー解説-モブ専用能力。メインオーダーを持たないモブにとって、サブオーダーの能力を限界まで引き出す事は当然のような話である。この力は集束技能を用いた防御時、特異な共鳴現象を発生させる-]

『-能力属性-』

【純MOB】【回】【常】【特】

『-効果-』

【順化数↓】

[回避判定に成功した時、自身の集束判定回数を1回増やし、順化数をセッション終了時まで永続的に+2する]

  ↓

【反攻防御】

[フレーバー解説-モブ専用能力。karma能力者の中にあって異彩を放つモブは基本的に本当の意味での超人に近しい。MWのように弾丸が自分から避けてくれたり、JCのように相手の攻撃が勝手に逸れるような事は無くても、十分な特性であろう。そんな彼らの得意技の一つに相手の攻撃に対しての逆攻勢がある。この能力を持つ限り、警戒していた攻撃に対して即座に反撃を加えるモブは多くの能力者にとって死神となり得る-]

『-能力属性-』

【純MOB】【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、回避判定を攻撃判定で代用する事が出来る。この判定で相手の指定値を上回った場合、相手はこのPCの現在の攻撃力と自身の防御力のみを用いてダメージ算出する]

  ↓

【極意】

[フレーバー解説-モブ専用能力。あらゆる攻撃に対してモブの防御が有効だと思われているのはこの力が存在するからである。この力はアイテムを破壊する覚悟さえあれば、全ての攻撃に対して大いに鉄壁とも呼べる防御力を提供するだろう。身一つと武器のみであらゆる攻撃が斬り裂かれ、叩き潰され、撃ち落とされ、という光景は正しく漫画かアニメの世界であろう-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【純MOB】【回】【防】

『-効果-』

[自身が回避判定に失敗した時、ダメージ直前に宣言し、発動出来る。ダメージ算出終了まで自身の現在の攻撃力分だけ防御力を+修正する。その後、自身に装備保持している武器カテゴリのアイテム1つを選択し、1D10を振る。その出目で4が出た時、そのアイテムを破壊する。4以外の出目だった時、1D3のダメージを受ける。この能力でアイテムが破壊された時、1D10のダメージを受ける(この能力は武器カテゴリのアイテムを装備保持していなければ、発動出来ない)]


【ディメンジョン・ブロック】

[フレーバー解説-相手の攻撃を受ける時、次元を操作して一時的に攻撃を遮断する能力。通常の能力者の大半はこの壁を貫く事が出来ずに一方的な攻撃によって全滅する。だが、同じ次元を操る能力者が相手の場合は過信出来るものではなく。戦いになれば、やはりモノを言うは最終的に自力である-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身の到達階梯数の値以下(同値含む)のダメージを受けた時、0にする事が出来る(この能力は到達階梯数が4以上でなければ、適応出来ない)。ただし、ダメージを与えてきた相手がディメンジョンと名の付いた能力を持っていれば、その保持数分の値×3のダメージを追加で受けなければならない]

  ↓

【ディメンジョン・ウォール】

[フレーバー解説-自身のみならず。自身の仲間をも守る広域の閉鎖次元を出現させる能力。ただし、個人のみを対象するよりも防御力は低く。また、同系統の能力による攻撃には弱体化するのも同じである。しかし、明らかにこの能力を持つ人員が1人でもいる方が損耗率が少ないので大抵の支部にはこの能力を持つ人材が1人以上存在している-]

『-能力属性-』

【メイン】【消】【特】

『-効果-』

【防御力↑】

[自身のメイン行動時、自身のDIにセットされたRDを任意の個数だけ消費して宣言し、発動出来る。その個数の値だけ、PC/味方NPCの防御力を敵ターン終了時まで+修正する。この能力の適応後、相手からダメージを受ける時、ディメンジョンという名の付いた能力を持っていれば、その保持数分の値×2のダメージを自身は追加で受けなければならない]

  ↓

【ディメンジョン・パンツァー】

[フレーバー解説-高次元の力を分厚い装甲の如く纏い突撃する事の出来る攻勢防御能力。多くのディメンジョン系能力の中でもトップクラスの性能を誇り、生半可な攻撃をこの能力を持つ者に行った人物は後悔しながら次元の狭間へと引き潰されつつ消えていく-]

『-能力属性-』

【撃】【回】【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身は攻撃力をゲーム上0で固定され、自身の取得する如何なる他の能力、アイテムでも修正を受けない(実際には自身の永続的に上がるデータなどは書き込まなければならない。しかし、この能力を取得している限り、全て0としてゲーム上は進行される)。また、この能力を取得している限り、攻撃判定を回避判定で代用出来るものとし、自身の攻撃判定によって発生するダメージ算出時、攻撃力を防御力で代用して、ダメージ算出する事が出来る]


【トレーニング/防A】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。相手からの攻撃を避け、受け、耐える為、その肉体を鍛え続ける姿勢は正しく機体を裏切らない壁である。この力を持つ者は防御力を強化され続ける-]

『-能力属性-』

【常】【防】【特】

『-効果-』

【防御力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に防御力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を2点消費する事で自身の防御力を永続的に+3する事が出来る]

  ↓

【トレーニング/防B】

[フレーバー解説-解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。どんな敵を前にしても、どんな攻撃を受けようと、彼らが倒れるのは彼らの背後の者よりも前であり、故にこそ……彼らは最後の壁足らんと欲している。この力を持つ者は更に防御力を強化され続ける-]

【常】【防】【特】

『-効果-』

【防御力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に防御力+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を5点消費する事で自身の防御力を永続的に+7する事が出来る]

  ↓

【トレーニング/防C】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。鋼の肉体、無欠の身体、いや……何に例えたとしても、彼らが誰かの盾として自ら振る舞う者達に違いない。その前にはいつだとて敵が立ちはだかり、背後にはどんな時も仲間がいるのだ-]

【常】【防】【特】

『-効果-』

【防御力?↑】

[この能力を取得した時、永続的に防御力+7する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を10点消費する事で自身のHP上限と防御力を永続的に+7する事が出来る]


【RDガード】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを持っているのみで自身の防御を強化する能力は基本的なものである-]

『-能力属性-』

【RD】【常】【回】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、回避判定時の最終的な指定値に現在DIに積んでいるRD個数分の値を+修正する(ダメージ算出前にRD数が変化した場合、指定値はそれに従って増減する)]

  ↓

【RDシールド】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを消費して自身の防御力を増すならば、大抵の攻撃は防げる-]

『-能力属性-』

【UP↑】2【RD】【消】【防】【特】

『-効果-』

【防御力?↑】

[自身の回避判定失敗後のダメージ直前、取得するDIのオーダーにセットされたRDを任意の個数分だけ消費し、最終的な防御力に消費したRD個数×2の値を+修正する]

  ↓

【RDウォール】

[フレーバー解説-RDが有れば、何でも出来る。とは、karma業界に古の昔から伝わっている諺である。その頃はRDとは呼ばれていなかったが、大抵はリソースたるRDさえあれば事実、その諺に大体偽りは無い。RDを消費して確定でのダメージを軽減するこの能力はしかし、その後の危機をも招くだろう-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【RD】【消】【特】【状】

『-効果-』

[自身を含む他PC/NPCのダメージ直前、自身の取得するESP/SF/MW/JC/GNのオーダーの中から1つ選んでセットされたRDを全て消費し、発動する。シーン内に存在する自身と任意の対象を好きなだけ選択し、消費したRD分の値だけダメージを-修正する。この能力の使用後、自身は状態:【麻痺】2となる]


【アイテム・ガード】

[フレーバー解説-己の大事な大事なアイテムを守る為、大抵の能力者は命こそ掛けないが、多くの努力を行っている。アイテムを護る為にアイテムを護るアイテムを創るとか買うとか。アイテムを護る人材を雇うとか。そもそもがアイテムが心配過ぎてこの能力に目覚める者もある。彼らは言う。『いや、アイテムの為ですから』と-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[自身が登場シーン内でアイテムが破壊される時、RDを1個消費して、装備するアイテムの破壊を無効にする。この能力で破壊を無効に出来るのはランクCまでのアイテムとする]

  ↓

【アイテム・ディフェンス】

[フレーバー解説-己の大事な大事なアイテムを守る為、大抵の能力者は命こそ掛けないが、多くの努力を行っている。アイテムを護る為にアイテムを護るアイテムを創るとか買うとか。アイテムを護る人材を雇うとか。そもそもがアイテムが心配過ぎてこの能力に目覚める者もある。彼らにとってアイテムとはもう家族みたいなものかもしれない……それ程までに愛着というか執着のある能力者はこの能力を持っていなくても多いに違いない。彼らは口癖はこうだ。『アイテムの為なら、敵地にくらいは行きますよね普通。え? 行かない?』-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[自身が登場シーン内でアイテムが破壊される時、RDを1個消費して装備、保有するアイテムのアイテムの破壊を無効にする。この能力で破壊を無効に出来るのはランクSまでのアイテムとする]

  ↓

【アイテム・ルーラー】

[フレーバー解説-己の大事な大事なアイテムを守る為、大抵の能力者は命こそ掛けないが、多くの努力を行っている。アイテムを護る為にアイテムを護るアイテムを創るとか買うとか。アイテムを護る人材を雇うとか。そもそもがアイテムが心配過ぎてこの能力に目覚める者もある。多くのkarma能力者にとってアイテムとは命より大切ではない。しかし、この能力を持つ者は違う。彼らはこう平然と朗らかな笑顔で言うだろう。『アイテムは命ですよ。いやだなぁ。アイテム破壊されるくらいなら死んだ方がマシですって。あはは』-]

『-能力属性-』

【消】【特】

『-効果-』

[自身が登場シーン内でアイテムが破壊される時、RDを1個消費して発動しなければならない。その破壊を無効にする。ただし、RDを支払えない場合、HPを1点支払う。この効果でHPが0になった場合、PCはロストする(破壊されるアイテム1個毎にRDを消費しなければならない)]


【援護要望《SD-サポート・デマンド》-Order[6]-】


主に状態異常を直したり、瞬間的に自他のRDを増減させたり、HPを回復させたり、攻撃力、防御力を増やしたりといった回復役兼支援役というのがこのSDのオーダーである。大別すると自己増強型と他者増強型に類別され、他者増強型が主にヒーラーとして他者のHP回復、RD増強を務め、自己増強型が己のメインをとにかく高める事に特化される。この事から単独行動を好む者や他者に干渉する事を好むkarma能力者はこのオーダーを持っている事が多い。増幅という能力だけはずば抜けており、持久力にも優れる。生き残るのはいつでも高度な武器を持った者ではなく、最も逃げ足が速いものである。このオーダーを持っているかいないかで覚醒から10年の生存率に大きな差がある事は公然の事実としてkarma関連組織では教育される。生き残りたかったら、SDを自前で持っている奴には優しくしておけ、とはDiscoder共通の経験則である。


[基礎データ/SD]


[指定数6][順化数+3][RD8+][HP+5][攻撃力-3][防御力+3]

[工作判定-15]


『オーダー特性』

[戦闘中、メイン行動でアイテムを使用しても、能力の宣言、発動、攻撃判定を行う事が出来る]


【基礎支援】

[フレーバー解説-援護型サブオーダーの基礎の基礎。主にメインオーダーの能力でHPの回復を行える能力が希少である事から、援護要員となる人物が修める能力であり、根本的には自身の到達階梯数を参照してHPの回復能力が上がっていく-]

『-能力属性-』

【メイン】【援】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、味方PC/NPC/エネミーの中から1体を選択して宣言し、発動出来る。現在の自身の到達階梯数×2の値のHPを回復する]

  ↓

【能力支援】

[フレーバー解説-SDによる味方の基礎的な能力の上昇用能力。自身の到達過程数に応じて、その効果は高くなっていく-]

『-能力属性-』

【メイン】【速】【攻】【防】【援】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、味方PC/NPC/エネミーの中から1体を選択して宣言し、発動出来る。次の自軍ターン開始時まで速度、攻撃力、防御力の何れか1つを選択し、現在の自身の到達階梯数の値を+修正する]

  ↓

【環境操作:援】

[フレーバー解説-自身の援護能力を周囲の環境を掌握する事で体力の回復力を高める能力。基本的にはMWやJCのやっている事の小規模範囲版。この能力を取得する時、フレーバーとして自身の援護能力が纏う分かり易い輝き、光学的な見え方を気、炎、水、氷、風、雷、土、金属、闇、重力、光、黄金などの中から1つ選んで決定する-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【消】【援】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、RDを自身の現在の到達階梯数×3の値まで消費して宣言し、発動出来る。全てのPC/味方NPCのHPを消費したRD個分の値だけ回復させる]


【援護能力拡大】

[フレーバー解説-戦う者に必要なのは万全の備えである。そして、この能力を持つ者は自身の基本的なSDのオーダー特性を味方に伝播させ、戦いを更に有利な方向へと誘導する事が可能である-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【援】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。PC/味方NPCの中から対象1体以上を選択し、その対象とされた相手は戦闘終了時までメイン行動を消費せずにアイテムを使用する事が出来るようになる。この能力で選択する対象を増やした場合、対象の数が1体増える毎に【UP↑】マークの数を増やす(3体ならば【UP↑】2、4体ならば【UP↑】3のようになる)]

  ↓

【高速援護】

[フレーバー解説-どんな状況下でも自身の速度がものを言う。この能力を持つ者は速度を自身の力に変えて恩恵を受ける事が出来る。援護の極意は傷病への万全の備えと状況判断の早さである-]

『-能力属性-』

【常】【援】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身が【メイン】【援】と付いたHPを回復する能力を使用する際、他PCのメイン行動時にも割り込んで発動する事が出来るようになる。ただし、この能力の適応する毎にセッション終了まで速度を永続的に-3する。速度が-3出来なくなった場合、この能力は適応出来ない(速度3以下では適応出来ない)]

  ↓

【状態異常回復】

[フレーバー解説-相手からの状態異常を付与された場合、自身の能力によって状態異常を回復する能力。戦闘の現場では一瞬の不調が命取りになる為、SDを持つ者の多くがこの能力を保持している-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【援】【状】

『-効果-』

[自身のメイン行動時、対象を1体選択して宣言し、発動出来る。その対象の状態:【欠損】【恐怖】【行動不可】以外を全て回復し、状態:【正常】に戻す]


【共鳴援護】

[フレーバー解説-モブ専用能力。共鳴現象を用いて戦うメインオーダーは派手派手しいものだが、このモブが用いる能力は少し違っている。共鳴現象を引き起こすモブは僅かながらも多くの人物を対象として、その能力を引き上げる事が可能だ。これは他のメインオーダーを持っておらず。karmaの法則がサブオーダーというメインオーダーを強化する人物、競合し得ない人物であるからこそだろう-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【純MOB】【援】

『-効果-』

[1セッション1回、自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。PC/NPCを任意の数だけ選択し、その対象のHP上限をセッション終了時まで自身の到達階梯数と対象の到達階梯数を合計した値だけ+修正する(選んだ対象毎に個別に計算する)]

  ↓

【共鳴回復】

[フレーバー解説-モブ専用能力。共鳴現象を用いて自身と味方の体力を回復させるモブの能力の一つ。信頼し合う間柄の人物と共鳴している場合、その効果が上がるとされている。モブをチームに持つ部隊は打たれ強く粘り強いというのはこういった能力の積み重ねから生まれる話であり、多くの組織がモブを自分達を下支えする重要な人材として認識する理由でもある-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】【純MOB】【援】

『-効果-』

[自身が登場するシーンの任意のタイミング、もしくは自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。PC/NPCを任意の数だけ選択し、その対象のHPを自身の到達階梯数の値だけ回復する。選択した対象が自身と恋愛関係を成立させた相手であれば、自身の到達階梯数×相手の到達階梯数分の値だけこの能力で回復する値を+修正する]

  ↓

【奥義】

[フレーバー解説-モブ専用能力。共鳴、順化、集束、全ての力を使いこなすオーダーはどのような力であろうと例外なく強い。モブもまたサブオーダーのみでそれを為す事が出来る能力を持っている。それがこの力であり、超常的現象を引き起こすのではなく、それそのものを強化する。故にこのような名前を持つのだが……極めて強い負荷とリスクがある為、使用限度には限りがある-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】3【純MOB】【援】

『-効果-』

[1セッション1回、自身が登場するシーンの任意のタイミング、もしくは自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。PC/NPCを任意の数だけ選択し、その対象の順化数、集束判定回数をセッション終了時まで自身の到達階梯数×2の値だけ+修正する。この能力を発動後、セッション終了時まで自身の順化数、集束判定回数を0にする]


【ディメンジョン・クローズ】

[フレーバー解説-自身と半径50m圏内の全てを次元の見えざる障壁によって覆い、外界から遮断する能力。この能力の発動中はディメンジョン系と呼ばれる能力を持っている人物もしくは空間転移能力者と呼ばれる人々、その発動者よりも高位の階梯を持つ者でなければ、その障壁を抜けて来る事は出来ない。ETを用いるよりも素早く周辺環境を戦闘可能空間に作り替える為、重宝される能力ではあるが、一般人が取り残されていた場合、大抵が巻き込まれて死ぬ為、発動前の念入りな周辺の探査が必要になる-]

『-能力属性-』

【消】【常】【特】

『-効果-』

[この能力は経験値2点で再取得する事が出来る。自身の登場するシーンの任意のタイミング、又は戦闘準備開始時にRDを任意の個数消費して宣言し、発動出来る。そのシーン内に存在するPC/NPC/エネミーは消費されたRD個数×2ターンの間、半径50m圏内から外への移動、シーンから離脱する事は出来ない。封鎖したシーンにPC/NPC/エネミーが登場する場合、ディメンジョンという名の付いた能力を持っているか、シーン内にNPCを登場させる能力を使うか、この能力を用いたPC/NPC/エネミーの到達階梯数以上の階梯数でなければならない]

  ↓

【ディメンジョン・シフト】

[フレーバー解説-自身と半径100m圏内の全てを近似する量子縺れ的な相関関係を有する別次元に引き込む能力。この能力は指定した人物達しか、その次元内に引き込めない為、ディメンジョン・クローズよりも一般人の安全性に考慮した能力と言える。しかし、半面で同じようにやはり侵入してくる者を必ずしも止められるわけではない。この力で行く別次元は元の場所とまったく同じ構造をした半径100m圏内の世界であるが、物体が壊れた場合はその破壊が現実世界にも影響する為、一次被害が出ないだけで建造物の破壊に巻き込まれてしまうような二次被害を防ぐ事は出来ない。なので外側で誰かが避難誘導する必要性に駆られる-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力は経験値3点で再取得する事が出来る。自身の登場するシーンの任意のタイミング、または戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。そのシーン内に存在するPC/NPC/エネミーは戦闘終了条件が満たされるまで、もしくはこの能力の発動者が行動不能、自身の意志で能力を解除するまで、シーンから離脱する事が出来ない。封鎖されたそのシーンにPC/NPC/エネミーが登場する場合、ディメンジョンという名の付いた能力を持っているか、シーン内にNPCを登場させる能力を使うか、この能力を用いたPC/NPC/エネミーの到達階梯数以上の階梯数でなければならない]

  ↓

【ディメンジョン・オーバーライド】

[フレーバー解説-ディメンジョン系の能力の中で最もSDが取るべき力と言えば、これに尽きるだろう。この能力は他者のRDに干渉して増殖させる力を持っている。また、同時に味方の能力を引き上げる極めて有用な能力である。しかし、高次元の力を用いて物体どころかRDに干渉する能力の為、その負荷は想像を絶して重く。不用意に使えるような代物ではない事が知られており、最後の力で味方にこの力を用いて、暴走で死亡するSDというのも毎年、世界中で確認されている-]

『-能力属性-』

【メイン】【UP↑】5【RD】【消】

『-効果-』

[自身の登場するシーンの任意のタイミング、または戦闘準備開始時、メイン行動時に宣言し、発動出来る。自身のSDにセットされたRDを全て消費する。その後、味方PC/NPCは10D6を振り、シーン終了時、または戦闘終了時までその出た目の値だけRDを取得し、自身のメインオーダーにセットする。このRDはゲーム内のあらゆる行動で消費出来ず、またアイテムの売買などにも使用出来ない。この能力は自身の到達階梯数が6以上でなければ、発動出来ない)]


【トレーニング/援A】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わず、只管まったく感慨もなく他者へ鍛練を行わせ続ける事の出来る能力。仲間を救い、自らも救え。それが援護する者の鉄則であり、彼らの信念である。この力を持つ者は仲間の順化数、HP、速度を強化する-]

『-能力属性-』

【常】【援】【特】

『-効果-』

【HP?↑】【速度?↑】

[この能力を取得した時、永続的に順化数+3、HP上限+3、速度+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を2点消費する事で他PCを1人選択し、HP上限、速度を永続的に+3する]

  ↓

【トレーニング/援B】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。巨大な敵も強大な敵も絶対の敵も無敗の敵も等しく敵であるならば、彼らが鍛えた者が倒せないはずがない。だって、そうだろう。彼らはそのようなものを生み出すだけの力を与える者なのだから。この力を持つ者は更に仲間の順化数、HP、速度を強化する-]

『-能力属性-』

【常】【援】【特】

『-効果-』

【HP?↑】【速度?↑】

[この能力を取得した時、永続的に順化数+5、HP上限+5、速度+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を5点消費する事で他PCを2人選択し、其々のHP上限、速度を永続的に+7する]

  ↓

【トレーニング/援C】

[フレーバー解説-トレーニングこそ最も強く成る近道と信じて疑わない、只管まったく感慨もなく行い続ける事の出来る能力。もはや言う事など無い。彼らは人々の背後にて己の全霊を以て援護を尽くす、神か仏か……正しく他者を導きし者。導師と呼ぶに相応しい存在に違いないだろう-]

『-能力属性-』

【常】【援】【特】

『-効果-』

【HP?↑】【速度?↑】

[この能力を取得した時、永続的に順化数+7、HP上限+7、速度+7する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身が登場するシーンの任意のタイミング時、経験値を10点消費する事で他PCを3人選択し、其々に順化数、HP上限、速度を永続的に+7する]


【グロウ・メイカー】

[フレーバー解説-SDを持つ者達にとって、自らの経験を活かそうという試みは極々普通の事である。命を賭けて戦う生業たるkarma能力者にとって明日が必ずしも毎日来るとは限らない。戦って戦って己や味方を研ぎ澄まして行かなければ、最終的に待っているのは喰らい付けなかった者達と同様の死である。そのような者達を見ているからこそか。この能力に目覚めた者達はコーチのように味方を訓練するだろう。それこそが彼らにとっての喜びであり、最も重要な生存戦略なのだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力はETも取得する事が出来る。シナリオ終了時、貰える経験値をPC全体で+1点する。この能力は経験値2点で再取得出来る]

  ↓

【グロウ・ブースト】

[フレーバー解説-SDが味方を鍛えていると何故か物凄く効率良く教育されるというのはよくあるkarma能力者アルアルである。実際、経験を何十倍、何百倍と得ているに違いないと多くの者は実感するし、研究者達も彼らの介在そのものが経験をより明確に行動を最適化するのに反映されていると認めている。この能力を持つ者が周囲にいるだけで彼らの仲間達は次々に才能を開花させ、生存率を上げていく。それは同時に能力者として大成し、より過激で過酷な戦いに身を投じる事にもなるが、だからと言って彼らを攻める者は無い。戦わなければ生き残れないのがkarma業界の掟なのだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力はETも取得する事が出来る。シナリオ終了時、貰える経験値をPC全体で+2点する。この能力は経験値4点でオーダーチェンジ、中途取得出来る]

  ↓

【グロウ・ハンター】

[フレーバー解説-経験とは教育に勝る。そう言わしめる能力こそコレと言われている。強敵を撃破する程に高まっていく力は正しく何処かの漫画やアニメ張りであり、成長する者達にとって、自分よりも強い敵というのは倒しがいのある獲物に見えて来るに違いない。事実、この能力を持つ者達が強敵を次々に薙ぎ倒し、快進撃を続けると言った報道はよく業界では見掛けられるものだ。しかし、本当の超高位階梯者を前にして、ゲーム気分で相手を経験値だと見縊れば、その時点で彼らもまた誰かの経験値(エサ)となるだろう。SDは自分達もまた自分達が下して来た者達のように誰かの経験にされる事を本能的に知っているようだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力はETも取得する事が出来る。【セッション・ボス】のエネミースキルを持つNPC/エネミーを倒した時、貰える経験値をPC全体で+3点する。この能力は6点で中途取得出来る]


【日常回帰《ET-エブリデイ・ターン-》-Order[8]-】


この地球上で最も多く取られたオーダーはメインでもサブの戦闘に使われる三つでもなく。確実にこのETである。このオーダーは日常を守る為に特化されたオーダーであり、karma能力関連の事象を隠蔽、または結果に対して本来不可逆的な因果を無視して僅かながら時間遡行とすら呼べるような逆行事象を引き起こす。その為、多くの機関は自分達の規模を拡大する為にETを常時欲している。他の能力とは違い、自前の能力を一つ削る事でETを後から取る事は可能な為、傷病で戦力にならなくなったkarma能力者や一身上の都合で前線向きの仕事から転向したいという者は組織にこの能力の取得を義務付けられるところが多い。一定階梯以上のETになるとkarma能力者以外の死人の蘇生などすら行え、壊れた街の修復や記憶や記録の消去などはもはや魔法の域である。ETの効能は他にもあり、己の能力が強くなり過ぎた場合にARアポトーシス・リチューニングと呼ばれる特殊装備を使った能力の封印や経験の効率的な行動への反映や能力強化など、karma能力者の社会基盤を構成する能力は多岐に渡る。ETは自己のみならず他者へも同じように干渉を及ぼせる能力であり、これ無くして大半の能力者は健常な人間らしい生活を送る事は出来ない。


[基礎データ/ET]


[指定数8][順化数+2][RD+4][HP+1][攻撃力+-0][防御力+-0]

[工作判定-5]


『オーダー特性』

[自身のARアポトーシス・リチューニング時、基礎効果に+25]

[セッション中1回、ナラティブ数+1、もしくは自身の状態:【欠損】を1部位を復元して完全に回復する]


【日常回帰/A】

[フレーバー解説-日常の保全において重要な事はその日常の風景が当事者にとって大きな変化を齎さないというところにある。あなたの知っている街並みが変わり過ぎた世界にあなたの知っている日常はない。だが、逆にいつまでも変わらない風景があるのならば、それは日常の象徴足り得るだろう。それこそがノスタルジーだと誰かは言う-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において破壊された任意の建造物と物品を自身から半径100m圏内において復元する。この能力は経験値1点で取得出来る。(ただし、karma能力者の所有物件はこの効果では復元されない)]

  ↓

【日常回帰/B】

[フレーバー解説-日常の保全において重要な事はその日常の風景が当事者にとって大きな変化を齎さないというところにある。あなたの知っている街並みが変わり過ぎた世界にあなたの知っている日常はない。だからこそ、何よりも今ある日常を守らんと人は突き動かされ得る-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において破壊された建造物と物品を自身から半径1km圏内において全て復元する。この能力は経験値2点でオーダーチェンジ、中途取得出来る。(ただし、karma能力者の所有物はこの効果では復元されない)]

  ↓

【日常回帰/C】

[フレーバー解説-日常の保全において重要な事はその日常の風景が当事者にとって大きな変化を齎さないというところにある。あなたの知っている街並みが変わり過ぎた世界にあなたの知っている日常はない。であるならば、あなたが守り続ける限り間違いはない。全ては元通り、全ては事も無し、それが日常である-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において破壊された建造物と物品を全て復元する。この能力は経験値3点で中途取得出来る。(ただし、karma能力者の所有物はこの効果では復元されない)]


【生命修復/A】

[フレーバー解説-人が思うよりも人は他人を気にしながら生きている。どんな悪党もどんな善人もあなたの傍にいるならば、それはあなたの世界の一部である。彼らがいなくなって初めて、あなたはその日常が変化した事を知るだろう。変化を拒絶するかどうかはあなた次第である-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において傷付いたkarma能力とは関係ない一般人、フレーバーNPCの傷をどれだけ重症だろうとも生きてさえいるなら完全に修復する。この能力は経験値1点で取得出来る(ただし、karma能力者と深く関わった人物はこの効果の利きが鈍くなる。GM裁量)]

  ↓

【生命修復/B】

[フレーバー解説-人が思うよりも人は他人を気にしながら生きている。どんな悪党もどんな善人もあなたの傍にいるならば、それはあなたの世界の一部である。彼らがいなくなって初めて、あなたはその日常が変化した事を知るだろう。何もかもが嘘ならばいいと願うなら、その時にこそ力を振るうべきであろう-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において死亡したkarma能力とは関係ない一般人、フレーバーNPCを知覚が届く限りの範囲で蘇生する。この能力は経験値2点でオーダーチェンジ、中途取得出来る(ただし、karma能力者と深く関わった人物はこの効果の利きが鈍く、人格や記憶、精神に重度の混濁と障害が出る可能性がある。GM裁量)]

  ↓

【生命修復/C】

[フレーバー解説-人が思うよりも人は他人を気にしながら生きている。どんな悪党もどんな善人もあなたの傍にいるならば、それはあなたの世界の一部である。そして、それに続いてあらゆる生命があなたの世界を形作っている。あなたが修復し得るのは何も人だけではない。全てが命ならば、全ては復元可能なのだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[クライマックス戦闘終了時、PCが認識したこの事件において消滅したkarma能力とは関係ない生命を全て蘇生する。この能力は経験値3点で中途取得出来る(ただし、karma能力者と深く関わった生命は生命修復Bと同じリスクと同時に蘇生後、寿命を大きく削られる可能性がある。GM裁量)]


【記憶操作/A】

[フレーバー解説-人間にとって記憶とは正しく自分自身を構成する大切な一部であろう。しかし、その記憶故に自分に不幸が降り掛かるとするならば、忘れたい記憶というものがあるのも人情のはずだ。karma能力者に関連した記憶をETは消去る事が出来る。しかし、それは能力者そのものには効かず。同時に消去にはkarma能力の発生源である自身の記憶も含めてしまう為、一般人とET持ちのkarma能力者の付き合いというのは事件に巻き込まれる確率からいっても極めて希薄になっていかざるを得ない。そもそもkarma能力者と長い年月を過ごした相手の記憶だったりする場合、記憶の空白が極めて多岐に渡り、人格形成にすらも影響が及ぶ事がある為、そう万能でもない。この為、記憶操作の初歩である記憶の抹消は多用されてよい代物ではないとされる-]

『-能力属性-』

【消】【特】

『-効果-』

[自身のETにセットされたRDを1個消費して発動する。個人のkarma能力者に関する記憶を消去する。この能力は経験値1点で取得出来る(消去される記憶がその当人にとって重大なものならば、記憶は完全に消えず残存する)]

  ↓

【記憶操作/B】

[フレーバー解説-記憶操作の中級者は記憶の消去ではなく変化を選ぶ。理由は記憶を消すよりも広範囲に適応出来て、RDも安上がりだからだ。記憶の捏造という多く人間にとって致命的な出来事もしかし、自分が死んだり、激痛の中で拷問のように苦しんだり、死を間際にして絶望していたと知るよりは良いだろう。人格が崩壊するレベルの事が身に降り掛かったなんて知らない方が良いに決まっている。そして、それは実際に彼ら当事者の周囲では痕跡も殆どなく無かった事になっているのである-]

『-能力属性-』

【消】【特】

『-効果-』

[自身のETにセットされたRDを3個消費して発動する。自身から半径50m圏内の人物達のkarma能力者に関する記憶を変化させる。この能力は経験値2点でオーダーチェンジ、中途取得出来る(変化させるとは別の出来事に置き換えるという事であり、記憶そのものは消去されず捏造されている状態であり、その当事者が重大な生命の危機などに直面した場合、記憶が解放される可能性が残る)]

  ↓

【記憶操作/C】

[フレーバー解説-記憶操作の上級者にもなれば、記憶を消去も変化もさせずに大多数の人間に対して単純に封印する事が出来る。ただし、この方法を取った場合、その封印した能力者の死亡と同時に封印が解けてしまう。その時、年月の経過で記憶が意識下に浮上してくる可能性は低くなるが、基準にして10年以内の記憶はトラウマのようにフラッシュ・バックで想起され、いきなり発狂する事すら有り得る。この為、この能力を持つETは組織の中でも極めて大切にされ、とにかく危険任務には出されない箱入り娘的な扱いをされる-]

『-能力属性-』

【消】【特】

『-効果-』

[自身のETにセットされたRDを5個消費して発動する。自身が知覚する限りの人物達のセッション中に起こった事件に関する記憶を全て封印する。この能力は経験値3点で中途取得出来る(封印された記憶はkarma能力による記憶操作を再び受けない限り、意識下で想起される事が無いが、封印を施した者が死亡した場合、それが十年以上前のものではなければ、不意にフラッシュ・バックとして想起され得る)]


【経験最適化/A】

[フレーバー解説-日常と非日常を隔てるものの一つは経験だろう。その出会ってしまった非常識な日々が何よりもあなたに力を与える。だとするならば、あなたは日常と比べる事で何がどのように非常識であったのかを再確認出来るはずだ。経験とは学習に勝るとも劣らない生存に必要な因子なのだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、シナリオ終了後、自身が経験値を取得する時、それまでに自身が登場したシーン数の値だけ更に経験値を追加で取得する]

  ↓

【経験最適化/B】

[フレーバー解説-日常と非日常を隔てるものの一つは経験だろう。その出会ってしまった非常識な日々が何よりもあなたに力を与える。だとするならば、あなたは日常と比べる事で何がどのように非常識であったのかを再確認出来るはずだ。屈強な敵、足を引っ張る味方、愉快な観測者、誰と過ごした時間だろうとあなたの糧となるのだ-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、自身がセッション中、シーンに登場する度に1点の経験値を取得する。ただし、この効果は連続したシーンに登場した場合は無効となり、GMがこのシーンには出られないという判断をした場合も無効となる。この経験値の取得時、GMは効果をRDを+7個するというものに変更する事が出来る]

  ↓

【経験最適化/C】

[フレーバー解説-日常と非日常を隔てるものの一つは経験だろう。その出会ってしまった非常識な日々が何よりもあなたに力を与える。だとするならば、あなたは日常と比べる事で何がどのように非常識であったのかを再確認出来るはずだ。経験の先にあるのは薔薇色の未来か、果てなき絶望か。それを決めるのはその経験を活かせる可能性を持ったあなただけである-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身が登場するシーンの任意のタイミング時、シナリオ終了後に受け取る経験値を0にする事を了承するならば、自身のETにセットしたRDを1個消費する毎に経験値1点を即座に取得する。この能力で取得出来る経験値は20点までとする]


【AR/サヴァイヴァー】

[フレーバー解説-生きたい。一日でも遠くへ。一秒でも先に。そう願うのならば、ETを取ったDiscoderは幸いである。この能力が存在するのだから。そして、それは同時にまた別のリスクに怯えて過ごす日々の始まりとなる。生き抜いた先が必ずしも天国とは限らない-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、ARを行う際、その効果に+5する。この能力を取得している限り、自身のHPが0になる度に能力開放率合計数に+10する]

  ↓

【AR/リヴェンジャー】

[フレーバー解説-生きたい。一日でも遠くへ。一秒でも先に。そう願うのならば、ETを取ったDiscoderは幸いである。この能力が存在するのだから。そして、それは同時にまた別のリスクに怯えて過ごす日々の始まりとなる。争いの中でストレスを貯め込めば、待っているのは死である-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、ARを行う際、その効果に+15する。この能力を取得している限り、自身の前で倒れたエネミーにトドメを刺さずにシーンが終了した場合、能力開放率合計数に+5する(1体毎重複)]

  ↓

【AR/リヴァイヴァー】

[フレーバー解説-生きたい。一日でも遠くへ。一秒でも先に。そう願うのならば、ETを取ったDiscoderは幸いである。この能力が存在するのだから。そして、それは同時にまた別のリスクに怯えて過ごす日々の始まりとなる。それでも生きたいのならば、決して諦めてはならない-]

『-能力属性-』

【常】【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、ARを行う際、その効果に+20する。この能力を取得している限り、1セッション1回、トドメを刺すの宣言をされてもHP1となって復活する(他のPCが全て倒れていても、その時点でトドメを刺される事はない)]


【ワイズマン・タイム】

[フレーバー解説-何もかもに満たされた時にこそ、人は己の現状を冷静に分析し、把握する事が可能になる。衣食足りて礼節を知るの言葉通り、人間の余裕とは現状の満足によって為されるものなのだ。この能力は正しく満たされた者の特権を用いる力と言えるだろう。まぁ、どう満たされるのかは人其々である-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[自身の恋愛判定の成功、または失敗後、そのセッション中、目的判定の最終的な指定値に+15する(効果重複可)]

  ↓

【マーチャント・タイム】

[フレーバー解説-いつだって人間は値切るのが大好きだ。その大好きな値切りが行えなかったら、買い物の魅力も半減だろう。そう頑なに信じる日常的な守銭奴などもいる。能力者の買い物がどのようなものであるか。それを知るのは被害に合う売り手側のみである-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、JCのオーダー特性を得る]

  ↓

【エンペラー・タイム】

[フレーバー解説-世の中には条理を不条理で塗り潰す存在がいる。その存在こそがkarma能力者である事は疑いようも無いが、それにしても何故か奇妙な程に完璧超人ぶりに拍車が掛かる人物は大抵この能力を持っている事が多い。これ程に多くの能力者が欲しがる力も無いだろう-]

『-能力属性-』

【特】

『-効果-』

[この能力を取得している限り、PCはセッション開始時に各メインオーダーの中から2つ選んで、そのオーダーのオーダー特性をセッション終了時まで得る]


【エピテーゼ/腕】

[フレーバー解説-karma能力者はよく四肢を失う、どことろか……基本的に頭部以外は大抵1度は失うのがお約束のようなところがある。抗争で指や腕や脚を斬り落とされるというのもよくある話。そんな彼らがそれでも安心して戦えるのはET達の一部にこの能力を持つ者達がいるからだ。基本的に四肢の再生は体力の回復や死者の蘇生等とはまったくの別物らしく。傷を治癒すると欠損した部分はkarma能力者同士の付けた代物で治せない。これを直すにはETが立ち処に治してしまうというのだから、所属組織の多くで彼らが信頼されているというのも分かろうというものである。自分とずっと一緒に苦楽を共にしてきた四肢が消え失せて喜ぶ人間などそうはいないのだ-]

『-能力属性-』

【消】【特】【状】

『-効果-』

[この能力はSDのオーダーを持つ者も取得出来る。自身の登場するシーンでの任意のタイミング、もしくは戦闘中の自身のメイン行動時、自身のETにセットされたRDを3個消費して対象を1人選択し、発動出来る。状態:【欠損】の腕1部位を回復させる]

  ↓

【エピテーゼ/脚】

[フレーバー解説-karma能力者にとって逃げ足は命の次に重要だ。どんな超高階梯能力者だって今のところ無暗に戦闘規模を拡大させたりはしないし、その能力は無限大では無い以上、大きな組織所属の雑魚が命辛々脚だけで逃げ切り、本部で安堵の溜息を吐いた、なんてのはまぁまぁある話だ。脚を失ったら死ぬと思えというのはkarma能力者達に先達がその身を持って遺す偉大な訓示であろう。なので、やっぱりETはこの能力を持つ限り、感謝される運命である。戦闘中、脚を失って逃げられなくなる事がほぼ無くなるだけでも生存確率は格段に違うのだ-]

『-能力属性-』

【消】【特】【状】

『-効果-』

[この能力はSDのオーダーを持つ者も取得出来る。自身の登場するシーンでの任意のタイミング、もしくは戦闘中の自身のメイン行動時、自身のETにセットされたRDを4個消費して対象を1人選択し、発動出来る。状態:【欠損】の脚1部位を回復させる]

  ↓

【エピテーゼ/全身】

[フレーバー解説-信じられない話かもしれないが、高階梯能力者になればなる程に彼らは肉体の部位がある程度消滅しても動けるし、生命活動も維持出来る。最低でも心臓と脊椎と脳さえ無事なら、生きていると言える化け物がkarma能力者である。この為、時々屍にしか見えない能力者がETに蘇生同然に肉体を復元されているところを見て、能力者の死体を蘇生していると誤解する者も多い。だが、残念ながらkarma能力者の生存能力の多くは本人達にしてみれば、地獄の苦しみを永劫与え続けてくれる残酷な力という場合もあり、頭と胴体の一部以外を拷問で磨り潰されて救出されて肉体が元に戻っても廃人にされたという高位階梯能力者もいるにはいる。まぁ、それすらも完治するのだが……廃人になってから復活した能力者達はもう二度と蘇生させないでくれと組織に次があったらの話を通している事が多い-]

『-能力属性-』

【消】【特】【状】

『-効果-』

[この能力はSDのオーダーを持つ者も取得出来る。自身の登場するシーンでの任意のタイミング、もしくは戦闘中の自身のメイン行動時、自身のSD/ETにセットされたRDを6個消費して対象を1人選択し、発動出来る。状態:【欠損】の部位を全て復元させ、全ての状態異常を解除する]


【属性:主人公】

[フレーバー解説-主人公と呼ばれる人々には見せ場が多い。何故か、そういうものなのだ。モブはメインオーダーを使えない為、今もkarma業界では戦力にはなりこそすれ、パッとしない印象を持つ者が多いだろう。しかし、そんな彼らだからこそなのか。ここぞという時に活躍して美味しいところを持っていく事から、一部皮肉げではあるにしろ。この能力はこう呼ばれている-]

『-能力属性-』

【UP↑】【純MOB】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、ナラティブ数を任意のタイミングで+1する。自身の到達階梯数が5以上ならば、この効果の回数は1セッション3回発動する事が出来る]

  ↓

【属性:ヒーロー】

[フレーバー解説-モブ達は能力者にとってのヒーローにはなれないかもしれないが、一般人にとっては確実にヒーローだろう。分かり易く超人的でありながら、物理法則を殆ど逸脱しない彼らが危ない能力者とは一線を画した言葉の通じる人間として一般人達に受け入れられている事は能力の高低が他者にとっての評価の一助でしかなく。高過ぎてもまた不信を抱かれるという事実を教えてくれる。彼らは自らの行いによって、人からの感謝がRDすらも生み出す事を見せてくれる-]

『-能力属性-』

【RD】【UP↑】2【純MOB】【特】

『-効果-』

[1シーン1回、自身の登場するシーンにおいて人助けをすると宣言し、任意のタイミングに発動する。PCが人助けとして行動を起こした時、その行為の結果としてRDを2D6個得る。この時、どのような事が起こったかはPCのRPに準じ、PCはフレーバーNPCや自身と恋愛関係にあるNPC、GM管理化のNPCなどをそのシーンに登場させて人助けを自作自演してよい(GMが認めるなら)。ただし、この能力はGMがそれを人助けであると認証しなければ、効果を得られない]

  ↓

【属性:モブ】

[フレーバー解説-世界は主人公やヒーローだけでは成り立たない。清掃員のオジサンや土建屋のオッサン、清掃業や接客業をする人間にすら当たり前のように社会を形作るだけの力がある。もしかしたら、そこらを歩いている働きもしないニートにだって役割はあるかもしれず、あるいは刑務所の中の犯罪者とて彼らを更生させ、世話する人物達の仕事を作っているのかもしれず。役割の無い事が役割である赤子すらも何が出来ずとも祝福する人々に幸せを与えるのかもしれず。だから、モブとは世界の中心ではなくても他の全てだと言えるかもしれない。故にこの能力はモブのみに許されるのだろう。超人にして超人よりも人間に近しい彼らだからこそ、それは大きな、もしかしたら何もかもを超えるかもしれない可能性なのだ-]

『-能力属性-』

【UP↑】3【純MOB】【特】

『-効果-』

[1セッション1回、自身のメイン行動時に宣言し、発動出来る。セッション終了時まで自身の順化数、速度、攻撃力、防御力を全て1にする。その後、1D100を振り出た数の値だけ1にした項目に数を割り振り、セッション終了時までステータスとして扱う事が出来る。この時、自身と恋愛関係にあるNPC、自身の保有する人材アイテムの数だけ、この割り振る元の数値に+5する。ただし、この能力の発動後、自身は装備していても人材アイテム、武器カテゴリ、防具カテゴリのアイテムの効果、能力値の増減の結果を反映されなくなる]

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