2.8『各メインサブオーダーの能力詳細』1ESP~MW
2.8『各メインサブオーダーの能力詳細』
能力の見方
【メイン】*戦闘中、メイン行動として行う事が出来る能力を現します。通常、このメイン行動は1回しか出来ず、この時に宣言出来るオーダースキルの能力は1個までです。この【メイン】と付いた能力を発動する場合、攻撃判定は行えず、他の【援】と付いた能力も発動出来ません(SDのメインオーダー取得者を除く)。
【UP↑】*ラスト判定でセッション中の使用回数が参照される強力な能力を現します。【UP↑】もしくは【UP】○などのように記載され、その場合は○に入る数字分の使用回数が加算されます。
【RD】*リソース・ダイスに関連する能力を現します。
【消】*RDを消費する能力を現します。
【純○○○】*ピュアもしくはモブのスタイルしか取れない能力を現します。
【集】*集束判定に関連する能力を現します。
【順】*順化判定に関連する能力を現します。
【工】*工作判定に関連する能力を現します。
【恋】*恋愛判定に関連する能力を現します。
【常】*常時発動出来て尚且つ戦闘中以外にも適応される能力を現します。
【速】*速度に関連する能力を現します。
【攻】*攻撃力に関連する能力を現します。
【防】*防御力に関連する能力を現します。
【撃】*攻撃判定に関連する能力を現します。
【回】*回避判定に関連する能力を現します。
【援】*援護に関連する能力を現します。このマークが付いている能力はHP0の行動不能状態でも使用する事が出来ます。
【特】*特殊な能力に関連する事を現します。
【状】*特殊な状態に関連する能力を現します。
*○○にはオーダーの略称英語が入ります。
[フレーバー解説]
*能力を重要な判定以外で使う場合、RPで使う場合、このように使って良いというものを示す為の解説です。自分独自の設定を織り交ぜて使う事もGMが許可するならOKです。またフレーバーで用いた場合、どのような能力も【UP↑】扱いの能力とはなりません。演出などにご使用下さい。
*到達階梯数を参照する能力を用いた場合、到達階梯数が0の時は1と読み替えて適応します。
*NPCがオーダースキルを持っている場合、PCを指定するような能力は全てNPC/エネミーなどに使用出来るものと読み替えて使用します。
[-MainOrder-]
【超越せし能力《ESP-エスパー-》-Order[1]-】
攻撃力と汎用性に優れたオーダーである。主にアタッカーとして活躍する。戦闘中、一時的に攻撃力を増加したり、相手の防御力を落したり、自身の防御力を上げたり、HPを回復したり、自身のRDを増やしたりと大抵の事は何でも出来るが、最も重要なのは火力を飛躍的に上げる能力が存在し、特殊判定による1D100の無限上方ロール、条件を満たせば、その判定の指定値に1D100を振り足し続ける空是判定を行えるという事だ。代わりに基礎数が1と低く、判定に使う基礎数合計の固定値が貧弱で順化数も-3、HPも-3からスタートする為、ある程度の成長が無ければ、序盤は判定で化ける可能性のあるオーダー能力でしかない。また、汎用性に優れてはいても、技能を取る枠は自分の能力階梯と呼ばれるステータスに依存する為、序盤は攻撃型か、特殊な能力を軸にするかで迷うだろう。
[基礎データ/ESP]
『オーダー特性』
[指定数1][順化数-3][RD+3][HP上限-3][攻撃力+4][防御力+2]
[1セッション1回、空是判定時、1D100のダイス目を1度だけ数値を無視して100として扱う事が出来る]
[1セッション1回、D6、D10、D100、D1000のダイス目を0として扱う事が出来る]
【透視】
[フレーバー解説-主に物質を透過して対象物を光学的に認識する為の能力。根本的には強弱の違いで極めて有用性が上下する。単なる衣服を透かして見たい程度の話ならば、今では科学技術の進歩により、赤外線その他の光学観測機器で同じような事は幾らでも出来る。しかし、この能力を持つ高位階梯者の本当に恐ろしいところは全てを見透かす、あらゆる物質、心理、概念などの状態を認識“出来てしまう”事にある。最も単純な能力でありながら、それはつまり極めれば、神の視点を得るに等しい事を意味するのである-]
『-能力属性-』
【順】【撃】【攻】
『-効果-』
【順化数5↑】【攻撃力5↑】
[自身の攻撃判定時、宣言し、発動出来る。順化数を+5し、ダメージ直前に攻撃力を+5する]
↓
【千里眼】
[フレーバー解説-千里眼と俗に呼ばれている能力の本質は遠くの事物を見るという距離の概念の喪失に関わるものである。そもそも地球が丸い異常、光学的にどれだけ視力が良かろうと数百km先の事象を直接見る事は出来ない。ならば、千里眼を持つ能力者は光学的に物体を見ているわけではない、という事になる。しかし、彼らは透視能力者とは違って、見る事は出来てもその本質を認識出来てしまうわけではない。千里眼の本当の恐ろしさとは距離が意味を為さない知覚である事であり、それはあらゆる知覚範囲を無限に出来る可能性がある事の示唆する。それは高位の階梯者ならば、時に時間すらも超えて、知覚が届き得る事を教えている-]
『-能力属性-』
【順】【撃】【攻】
『-効果-』
【順化数8↑】【攻撃力8↑↓】
[自身の攻撃判定に宣言し、発動出来る。順化数を+8し、ダメージ直前に攻撃力を+8する]
↓
【未来視の魔眼】
[フレーバー解説-透視、千里眼の先にある能力の一派生。これ以外にも根源的に同じ能力を祖とした別の魔眼が複数存在する。この未来視の魔眼は時間を超えて未来を見るものという誤解を受けているが、実際にはそれ自体が副次的な効果に過ぎず。この能力の本質は“確定した未来がある事”を短期間ながら現実にしてしまう現実改変能力、時空間に局所的な支配が及ぶ能力である事だろう。未来を引き寄せるだとか。未来を見ている、予測しているのではなく。確定した未来を現実にする。が、この能力の本筋である。結果として一時的に神の如き全能にも等しい能力を得ているように錯覚するが、実際には人間1人が持ち得る能力的な資源はそこまで長続きしない、どころか。使い続ける事そのものが世界の恒常性と呼ばれる復帰性、復元性、回帰性からの莫大な負荷を受ける要因となり、大抵こういった能力の使い手は生物としての天命を終える事なく早死にする。また、このような能力は存在しないというような修正を行われる結果として、これらの能力を認識出来る能力者は同じような力を持つkarma能力者か。もしくは高階梯の能力者に限られる-]
『-能力属性-』
【UP↑】3【消】【純ESP】【順】【撃】【攻】
『-効果-』
【順化数×2↑】【攻撃力12↑】
[自身の攻撃判定時、宣言し、発動出来る。ESP以外のオーダーにセットしたRDを10個消費して判定時の順化数を現在の値×2に変更し、ダメージ直前に攻撃力を+12する]
【テレキネシス】
[フレーバー解説-一般的に電話の方が便利と言われる所謂生身で遠方の人物と相互に認識、会話出来る能力。時に一方的に相手の思考を窃取、覗く事も可能であるとされ、高階梯の能力者のテレキネシスは逆に相手へ大量の有害情報を送り付けて混乱させたり、集中を乱したり、強者の気配的なものを心理的なプレッシャーという形で与える事にも使われる。相互理解のような事に使えるとも言われているし、事実そのようにこの能力を持つ人物をカウンセリラーとして運用する組織もある為、一概に弱い能力というわけではない。高位階梯より上に昇るとそれはもはや人間を操る最強の洗脳手段、というような使い方をする者もいる為、使う者の階梯で注意するかどうかが分かれる能力でもある-]
『-能力属性-』
【メイン】【消】【速】【援】【状】
『-効果-』
【速度8↑↓】
[自身のメイン行動時、ESPにセットされたRDを任意の個数だけ消費して宣言し、発動出来る。消費した数だけ自身を含む味方PC/NPC/エネミーを選択し、戦闘終了まで速度を+もしくは-8まで修正する。また、自身の現在の到達階梯数の値までRDを支払っていた場合、対象へ更に状態:【集中】2、もしくは状態:【麻痺】2を与える]
↓
【サイコキネシス】
[フレーバー解説-基本的には物体に干渉して動かすという代物であり、ESPの能力としては最もポピュラーな力である。融通が利き、汎用性に優れ、様々な面で活躍する超能力の代名詞であるが、実際にコレを戦闘に応用する事は極めて簡単であり、そのせいで初心者へ不用意に人殺しをさせたくないならば、戦闘で使用するべきではない能力でもある。鉛筆一本、スプーン、フォーク一個でも、弾丸並みに加速させれば、生身の人間は殺せる。また、物体を動かすという極めて単純な能力のせいでイメージによって制御される事が多い為、そのようなイメージの制御が出来ない人物がコレを持っていると悲劇しか生まない。どうしても感覚に頼った運用になってしまう関係上、大雑把な人物には向かない力と言える。無論、高位階梯者などならば、大雑把結構と大味な面制圧攻撃として使用したりもするが、大抵集団戦となる場合、敵の付近に味方がいるというのはよくある事であり、味方殺しの二つ名が欲しい大味な制御者以外は初撃使った後自制するのが常である。その真価が発揮されるのは攻撃よりも正しく大規模な攻撃に対する防御などであり、物体を飛ばす、というような因果関係で成立する武器の大半がこの能力を持つ高位階梯者の前では無力と化す。通常戦力の通常火力では能力者に太刀打ち出来ない、という各国の軍上層部の言は大抵この能力を持つ高位階梯者が想定された上での言葉だったりする-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】3【消】【速】【常】【攻】【防】【状】
『-効果-』
【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[自身のメイン行動時、ESPにセットされたRDを現在の自身の到達階梯の値まで消費して宣言し、発動出来る。この能力を発動した戦闘終了時まで自身の速度、攻撃力、防御力に消費したRD個数分の値だけ+修正する。また、この能力を取得している限り、状態:【飛行】永続にし、状態:【欠損】にはならない]
↓
【パイロキネシス】
[フレーバー解説-サイコキネシスが物を動かす力ならば、こちらはものを燃やす力である。ただ、この発火現象の発生原理は複数在り、一瞬で周辺の熱量がマクスウェルの悪魔が行ったかのように特定の空間へ移動したから、とか。対象が超高速の酸化現象によって逆に発火したのだ、とか。発火物体内部が急激に運動エネルギーを増加させられて、とか。大抵これのどれかとなる。ちなみに3つ目はサイコキネシスの応用現象であると考えられ、物体を動かす=超振動=熱量の増大という結果として発火するとされる。この力がサイコキネシスよりも能力者界隈で畏れられている理由は純粋にサイコキネシスと違って、大抵の物体がその発生させられた熱量そのものは能力が解除されても残り、対処がより難しいからである。周辺の生存環境を極めて悪化させる炎、煙、可燃物から出るガスなどは正しく人間に優しくない迷惑な残留物であり、火災現場に取り残されるような状況に置かれれば、能力者とて低階梯の者は一溜りもないのである。この能力の高位階梯者は大抵、物質の瞬間的な蒸発、昇華が可能な域にいる為、歩く爆弾製造機と大して変わらない危険人物として認定される。通常の軍事力は射程視界、数km圏内を煮え立つマグマの海にして、ピンポイントで物体を起爆する敵、なんてものを倒せたりはしないのだ。それが例えどんな規模の大きい戦力で誘導弾や航空機を持っていたとしても………-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【消】【常】【撃】【攻】【防】【状】
『-効果-』
【攻撃力?↑】【防御力?↓】
[攻撃判定時、ESPにセットされたRDを任意の個数消費して宣言し、発動出来る。攻撃する相手と自身の防御力を戦闘終了時まで消費したRD個数分の値だけ-修正し、自身の攻撃力を同じ値だけ+修正する。この修正を受けた敵が目の前に存在する限り、自身は状態:【狂気】永続となる]
【邪眼/石化】
[フレーバー解説-神話の怪物などが用いるとされる石化の邪眼は能力者の間では一般的な能力であるが、その使い勝手は創意工夫次第であると諭される。理由は単純だ。石化というのが基本的には物質変換能力に即した代物であり、階梯次第でその能力の効果の度合いに大きな違いがあるからだ。低階梯の能力者が使う場合、その効果範囲は精々が視界内の射程数十m圏内で石に出来るのは精々が真皮に届かない皮膚の表層程度。薄い衣服などならば、全て破壊出来るかもしれないが、人間を全て石にするというようなものではない。無論、それでも相手の衣服や体積の薄い物体は表面から石化する為、破壊され得るのだが、根本的に認識していない物体の内部を石化するまでには至らない。これが高位階梯になると人間一人を脳まで石化するのに数秒掛からないのである。だが、此処で大きな問題が1つ出て来る。この一方的に対象物質を珪素にするという極めて原理的に危ない能力で石化した物体は“元に戻らない”という事だ。よく相手を倒せば、元に戻るという設定もアニメや漫画ではありがちであるが、生憎とこの邪眼は物質の珪素への変換を行う能力であり、一度変換されてしまったら、karma能力で治癒させるくらいしか対処法が無い。例え、低階梯の能力者の瞳であっても、衣服から出ている肌が全て石化した場合、それを取り除いて大火傷を負ったように真皮までが剥き出しになった状態でしか生身に戻れない。結果として非人道的な能力の一つに数えられるこの力の保有者は地雷のような脅威として認識される-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】2【消】【純ESP】【状】
『-効果-』
[自身のメイン行動時、RDを10個消費して宣言し、発動出来る。対象を1体選択し、相手を状態:【崩壊】3とする]
↓
【邪眼/停滞】
[フレーバー解説-相手を停滞させる能力と言えば、幾らでもあるように思うが、直接的に視界内の物体を停止させる事に特化された力はこの能力以外に無いだろう。サイコキネシスなどはイメージ次第であるが、大抵が外部からの力で相手を抑えようというものになるのに対して、この能力は視界内部の物質から運動エネルギーが奪われる。大気の分子がまるで液状のように粘性が増す。精神活動の動きが鈍る。脳の分解能が下がる。という何れか、もしくは複合要因によって停滞現象が発生する。この中で致命的なのは相手から熱量を奪う事。そして、脳の分解能……つまり、人間が何かを認識し、その次の動作に映るまでの能力、その秒数が遅れる事にある。普通の人間の分解能は0.25秒程と言われており、カタツムリなどは5秒程と思われている。これは簡単に言えば、カタツムリから見れば、自分よりも早い分解能を持つ相手はもはや超高速に等しい速度で動いている存在であるという事である。もし、分解能が0.1秒の知的生物がいたとすれば、自分の二倍以上の分解能の時間を持つ相手を極めてスローな世界の住人、遅い存在と感じるだろう。この邪眼による人間の脳への影響、分解能の低下は正しく致命的なものであり、20秒という値を記録した者も存在する。結果として、1つの物事を考えるまでに20秒掛かる人物はその間、無防備極まりなく。常時展開されている防御手段が無ければ、自分が死んだ事にすら気付けずに最期を迎える事になるだろう-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】3【消】【純ESP】【順】【状】
『-効果-』
[自身のメイン行動時、RDを15個消費して宣言し、発動出来る。対象を1体選択し、相手を状態:【停滞】2とする]
↓
【邪眼/絶対零度】
[フレーバー解説-邪眼と呼ばれるモノの中で説明不要な程に知れ渡った最強クラスの邪眼の一つに数えられるのがこの絶対零度の邪眼である。この能力は呼んで字の如く。視界内部の対象の全てから熱量の全てを奪い去る事で相手を凍結する。停滞させるどころか瞬間氷結された果実みたいな事になるのである。無論、身体の表層だけでもこの能力を喰らった瞬間に全身の壊死が確定する為、死亡が確定するに等しい。しかし、この力の深奥は本来完全に停止するはずのない物質。要は不確定性原理で振動は続くはずの物質すらも制止する事にある。これは完全に物質が停止する疑似的な時間停止ではないかと考えられており、この能力を持つ高階梯能力者はあらゆる物質をどんな衝撃でも破壊出来ない矛盾の話に出て来るような盾のように扱う事が出来る。結果としてその防御力は極めて強固なものとして絶対防御などと揶揄される。この能力で氷結した武器、防具はkarma能力による力を以てしか突破出来ず。高位階梯のパイロキネシスなどと同様に現代科学の精粋である軍事力はこの力の前に無力となるしかない。また、更にこの能力の先に神に至る力が眠っているという噂があり、その開眼を目指すESPの集団などには強弱の差こそあれ、この邪眼の保有者が数多いとされる-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】4【消】【純ESP】【状】【特】
『-効果-』
[自身のメイン行動時、自身のオーダー1つにセットされたRDを全て個消費して宣言し、発動出来る。対象を1体選択し、相手を状態【行動不可】2とする]
【霊感能力】
[フレーバー解説-一般的に霊的なものを感じ取れる人物を『霊感がある人』と称するが、この能力は正しく霊を感知出来る能力である。karma能力者の業界において霊魂とは存在が確定している本人の残存部分という解釈が行われている。本人の脳内に保管されていた人格や一部の情報が脳器質を離れても存在し得るというのはkarma能力者から見れば、如何にもあり得そうな話と大勢の研究者に思われたのだ。何故なら、karma能力者自体が法則を書き換え、通常では存在しないものを存在させている存在だからだ。なので霊魂とはkarma能力者のような僅かな法則の書き換えで自己保存を僅かながらも可能にした能力者の成れの果てと解釈出来る。これが出来る人間と出来ない人間の差が霊感のある人、無い人の差ではないかとSFなどは多くが推論する。実際にkarma能力者は死後に霊魂を残せる可能性が普通の人間よりも高いという統計結果があり、これを見られる能力もまたkarma能力の一端とされる。その能力に特化されたこの力は普通ならば見えない、感じ取れない霊的な現象の残渣を拾い上げて知覚するものであり、一種の知覚による鑑識能力、もしくは過去視の魔眼、サイコメトリーに近いと推測されている。結果として、この能力を持つ者は通常よりも鋭敏な知覚能力と認知機能に特化され、声なき声を拾う増幅器のような役割を果たす。戦闘においては戦術的に相手は『まるで何もかも見透かされているようだ』と透視や千里眼のようにも疑う程である。相手を知り、己を知れば、百戦危うからず。その相手を知るという事に関して特化される能力は敵の弱点を見抜く最良の力であるに違いない-]
『-能力属性-』
【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、この能力を持つPCが参加した戦闘では、セッション・ボスとなる存在以外のNPC/エネミーのデータをGMは開示しなければならない(シナリオ上秘匿しなければならない場合、何処まで行うかはGM裁量)]
↓
【霊視能力】
[フレーバー解説-霊感能力が具体的な知覚の鋭さになって高まった先に霊視能力が開眼する事はよく業界では知られた話である。この能力は霊感能力を視覚に限って先鋭化した代物であり、より高い次元で霊魂の感知を視覚情報から入手する。これは視覚が人間の持つ五感の中で最も重要且つ高次の情報である事を示し、過去視の魔眼とも称される。霊魂に刻まれた相手の過去を直接読む事の出来る能力者は正しく相手を丸裸とするに等しい情報分析が行えるわけで、弱点のみならず、その相手の性質や相手が知らぬ相手自身の情報までも探り当てる。結果として、視覚化された情報は確定し、物理的には存在しないも同然の霊魂を“殴り倒せてしまったりもする”ようだ。結果としてこの力は邪眼などと同じく一部の事象を確定して存在させる事が可能な力と見なされ、実体の無い存在や人の意識に巣食う小さな共通認識、無意識の集合と呼ばれる社会集団内での大きな共通認識にまでも影響を及ぼし、“戦える相手”として固定化し、排除が可能となる。正にトンデモな部類の力と言えるだろう。日本社会で言う“空気”すら殺せるというのだから、研究者達が何でも出来る力とkarma能力を結論付けるのも無理からぬ話である-]
『-能力属性-』
【撃】【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得したPCが戦闘に参加する限り、エネミースキル【雑魚】【魍魎】【怨霊】【幽体】【空気】【概念】【幻影】【認識】を持つエネミーへ与えるダメージはダメージ算出後に倍になる]
↓
【霊媒能力】
[フレーバー解説-霊視能力の先、この能力に発展した場合、この系統の力を持つ能力者は正しく過去を支配するに等しい力を手に入れる事となる。この霊媒能力はよく巫女が神を下ろしたり、霊能力者が死んだ個人の魂を降ろしたりするという芸当をするが、それの完全上位互換版。本人の情報を完全に世界から読み取り、再現する事が可能になる。これは霊魂が残っていなくても可能である事が既に結論付けられており、その場合は本人の完全なコピーが能力者本人を依代として顕現する事となる。この力の恐ろしいところはこの読み取りが、残存する物理的な情報に拠らず、世界の根幹である宇宙記憶などと呼ばれる事もあるアカシック・レコードのような概念の高次の記憶媒体から牽いて来ているのではないかと推測される事だ。このせいで完全な人格や能力すらも再現出来るらしく。高位階梯者などは死んだ偉人や同僚などとも話したり出来るし、霊魂が残っていなくても、霊魂そのものを生成して会話すら可能だという。一つ欠点があるとすれば、その情報が完全であるが故に悪党に協力してくれる善人は居らず、善人に協力してくれる悪党はいない、という事くらいであろう。ただ、そのような人間離れした能力を発揮する大小は小さく無く。無理の無い範囲で使用するならば、その降霊は極短時間に限られるのだという。戦闘中、この能力を用いた者の発揮する力は当人の肉体や能力に依存するが、それでも達人級の技術や能力が再現出来て、相手を説得する為に故人などすら喚んで来れる力が弱いわけもない。中には肉体が滅び去った嘗ての指導者などを復活させて演説させ組織に忠誠を誓わせる事に使ったり、当人が死んで継続不能になった計画や研究を本人に遂行させたりと戦闘より余程に悪用されていたりする。結果としてのこの能力を持つ者は何処からでも引っ張りだこだが、死んでまで世界に干渉しようとする霊魂、人格はそう多くない為、使いどころは限られるらしい-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】4【消】【純ESP】【順】【速】【攻】【防】【常】【特】
『-効果-』
[自身の登場するシーン中、もしくは戦闘中のメイン行動時に宣言し、発動出来る。今まで自身が出会ってきたNPC/エネミーでロストしているモノに限り、1体を選んで工作判定固定値、恋愛判定固定値、順化数、速度、攻撃力、防御力をその相手と同じにし、その持っているオーダースキル、エネミースキル、SOを取得条件を無視して取得枠を消費し、1つ取得する。この際、そのPCはそのシーン終了まで選んだNPC/エネミーそのものとしてシナリオ上扱われる]
【マテリアル・オペレーション】
[フレーバー解説-ESPの中には特定の物質を制御する事に長けた存在が要る。この能力が正しくソレであり、特に自身と親和性が高かったり、環境的に慣れ親しんだ物質をESPは自分の手足を操るかのように制御する事が可能である。その手際は階梯を上がる毎に増し、最終的には何らかの物質を自身が創造し得る限界まで加工、制御する事でそのESPは一騎当千の力を得られるようになる。これらの力を他のオーダーと組み合わせる事によって、独自の戦闘スタイルを確立する者は多いが、その特化故に物質が別の物質と混合したり、変化したりすると制御が効き難くなり、スタイルが崩れるという弱点を抱えてもいる。また、特定の物質と言っても様々であり、純粋な金属や合金、水や珪素、土、水素、有機物、無機物、毒、薬物等と同じようで別な括りが人其々にあり、同じ物を操っているように見えて実は他の物も操れるという人物もいる。こういう手合いが何を制御しているのか見極めるのはかなり難しい。そういった情報を偽装する事で相手を惑わせ、戦闘を優位に進める者もあり、一概にこの物質を操っているに過ぎないから弱いという事は無かったりする。ただ、この能力の範囲で四大元素や金属元素を用いる者はSF等と相性が良く。元素の支配者『エレメント・ドミネーター』等という称号を受けている場合があり、要注意人物として各組織にリストアップされている-]
『-能力属性-』
【メイン】【特】
『-効果-』
【HP上限3↑】【防御力3↑】【工作25】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+3、防御力+3、工作判定固定値+25する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。自身の現在の攻撃力と防御力を0にして、自身に装備していた武器カテゴリ、防具カテゴリのアイテムを失う。その後、【マテリアル・ウェポン】を入手し、装備する。このアイテムは武器カテゴリの近接カテゴリ、遠距離カテゴリ、防具カテゴリとしても扱い、装備している限り、他の武器、防具カテゴリのアイテムは装備出来ない。アイテムの能力値は喪失する武器防具カテゴリのアイテムと自身の0にした攻撃力と防御力の合計値分の攻撃力、防御力を得るものとする。また、このアイテムはセッション終了時に失われる(この能力は武器カテゴリ、防具カテゴリのアイテムを装備していなければ発動出来ず、【マテリアル・ウェポン】が失われるまで攻撃力と防御力は他の能力で増加させられなければ0のままになる)]
↓
【ライブ・オペレーション】
[フレーバー解説-主に生命という括りの代物を制御する能力である。これは人間のみならず。あらゆる生物、動植物や菌類、ウィルスなどにも作用する。細胞片にすら干渉可能であり、能力者個々人で干渉出来る生命の括りは様々である。動植物や小さな菌類、ウィルスを操ったりする能力者は各組織において諜報部員などとしても重宝される。ただ一番多い能力は基本的に人間に対してのものであり、対人技能、治癒能力などとして運用されている。この能力を持つ人材が組織にいなければ、闘争の世界で長く生き残れる者はそう多くない。SDと相性が良く。特化された能力者はそれこそどんな大きな傷や怪我も経ち処に治すという。ただし、高位階梯者になると人間を細胞片一つから再生する、のような事すら可能な事実もあり、倫理的に極めて厳しい基準の制約を課されている。死者の復活に等しい事は事実であるが、脳細胞が残っていない限り、その人物は同じ能力を持った別人。それも人格も真っ新な赤ん坊のまま生まれて来る事になってしまう。結果として組織所属の高位階梯者には頭部が完全欠損している死体の蘇生は禁止するという制約事項が普通は存在する。ただ、頭部が残っていても死体を蘇生可能である事やその蘇生した人物が短期間の内に過去の人格に似た人格を構築する事から、倫理規定の緩い組織では死んだ人員を何処かのヒーロー番組にありがちな再生怪人よろしく再生人類と呼んで蘇生復活。延々と使い回していたりする。もし、一度ロストさせたはずの人間のNPCが再び出て来た場合、彼らは大半がソレで間違いないだろう-]
『-能力属性-』
【UP↑】3【消】【順】【防】【援】
『-効果-』
【順化数2↑】【防御力4↑】【工作15】【恋愛15】
[この能力を取得した時、永続的に順化数+2、防御力+4、恋愛判定固定値+15、工作判定固定値+15する(この能力上昇は再取得では行えない)。1セッション1回、自軍ターン終了時、HPが上限ではないPC/NPCを任意の数だけ選択して宣言し、発動出来る。その対象のHPをHP上限まで回復させる。この能力の取得者がSDを取得している場合、この能力を受けたPC/NPCのHP上限は回復と同時に戦闘終了までこの能力の発動者の到達階数×2される(1戦闘1回)]
↓
【ナチュル・オペレーション】
[フレーバー解説-物質、生命、これらの次に操作出来るものが何か。その答えがこの能力そのものである。俗に自然操作と呼ばれるこの力は特定の領域では恐ろしく強力で生命の溢れた森林地帯、極暑の砂漠、侘びしい荒野、深き大海洋、遠き大空……如何なる自然の中でも発動し得る。どんな自然を制御するのかは個々人の資質に拠るが、森林地帯では森そのものが蠢く一種の生命のように襲い掛かってきたり、砂漠ならば砂や風が全てを埋葬しようと嵐を巻き起こしたり、荒野ならば其処に巣食う動物が襲ってくるわ、地割れに呑み込まれるわという事もあり、海洋ならば、海洋生物達と海水そのものに海の底へと引きずり込まれたり、空ならば巨大な雷雲やジェット気流、寒気にブチ当たったり、と……極めてその力は多用且つ明らかに致命的である。この力が最も効き難いのは都市部や市街地などであるが、それでも大気を操る能力者、俗にウェザー・オペレーターと呼ばれるような人物達もいたりするので油断は出来ない。ただ、彼ら自然を操る者達の大半はその操れる自然に親しむ関係からか。能力者の中でも文明にあまり良い感情を持っていない。もしくは昔ながらの文明と自然が融和した生活を好み、大抵の能力者の主戦場である都市部には出て来ない。その上、組織に協力を仰がれて渋々出ていくか考える位、田舎に引きこもりがちな性格である。結果として能力者界隈の世俗的な事柄に疎く。独自の倫理観や行動規範に従う為、所属している組織の大半で彼らを扱いあぐねている。SFとは相性が悪いのか。大体、犬猿の仲であったりもする-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【消】【純ESP】【順】【速】【撃】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数3↑】【速度3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】【工作-15】【恋愛-15】
[この能力を取得した時、永続的に順化数+3、速度+3、攻撃力+3、防御力+3、恋愛判定固定値-15、工作判定固定値-15する(この能力上下効果は再取得では行えない)。自身の攻撃判定時、RDを任意に消費して宣言し、発動出来る。消費されたRD個数分の値だけシーン内のエネミーを選択して同時に攻撃する事が出来る。この能力を用いた判定時、相手は回避判定とダメージ算出時に用いる能力を使用する事が出来ない]
【魔法少女】
[フレーバー解説-ESPの能力において最も重要な能力の一角を占めるのが魔法少女。俗に過去、魔法使いと呼ばれた人々である。彼らは中世より前ならば、各地において神官や神殿の巫女、又はシャーマンなどと呼ばれていた人々と同義に扱われる。しかし、歴史上遺失した情報が多く。教会が幅を利かせ始めていた時代の欧州などでは異端審問による魔女狩りの対象となった。だが、歴史の裏では彼ら(男も魔女と呼ぶ)の力が社会に組み込まれていく。それは教会もまた能力者を抱え、様々な理由から欲していたからである。魔女狩りの対象となった大半は無辜の人々か。あるいは本当に能力者であり、教会が欲した民間の能力者であった。魔女狩りを行う各地組織の上層部は基本的に当時は祖国や領主の下に使えていた者達であり、勢力を増すのに人材を青田刈りするにはそのような強引な手段を用いるのが効率的であった。結果として能力者を吸収する為の方便は徐々に肥大化し、そんな裏事情を知らない層は本当に魔女は危ない存在であるという認識の下に狩り出しを行っていくようになってしまう。そんな彼らが魔法少女と近年になって呼ばれ出したのは基本的に日本のせいとされる。魔法少女もののアニメが有名になり、魔法がフィクションの娯楽として幅広く知られるようになった結果。その能力を持つ者達とは似て非なる能力が複数発現する結果となった。彼らはその国家での独特な呼び名こそ持つが、基本的に世界基準ではマジック・ガール、略称MGの名称が定着している。彼らは伝統的な魔法使いに最初期こそ分類されていたが、研究課程で凡そ共通項こそあるが、半分以上が能力的に変質というか、別物になっていると判断された。つまり、魔法少女とは新世代の能力の発現者。言わば、《《ご新規》》さんだ。それがどんな類の魔法なのかに付いては千差万別である。しかし、一つ彼らが通常の魔法使いと比べて変質し、共通しているとされるのは極めて汎用性の高い能力者であり、戦闘においてはとても重宝するという事実である。大覚醒の事件後はこの能力の発現者が全世界で3割を超えている。これは能力の発現が個人の意識に拠るところが大きいという研究者達の推論を裏付けるものであり、日本産の文化が全世界で能力者層の一部を形成した事を示している。この研究結果を元に覚醒の見込みがある人物の思考や思想を現代学問の細心の叡智によって誘導し、自分達の求める能力を発現させようという試みが何処の組織でも行われている-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】2【消】【順】【撃】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】【恋愛15】
[この能力は性自認♀、年齢17歳以下でなければ取得出来ない。この能力を取得した時、永続的に順化数+3、攻撃力+3、防御力+3、恋愛判定固定値+15する(この能力上下効果は再取得では行えない)。攻撃判定時に宣言し、発動出来る。ダメージ直前、任意にRDを消費し、その数×D6分の値を攻撃力に+修正する]
↓
【魔女】
[フレーバー解説-魔法少女が大量に発生する時代。しかし、それとはまったく別のベクトルを以て能力者となる、もしくはそう生まれ付く人物達がいる。それが魔法少女とは区別して魔女と呼ばれるようになった能力者達である。彼らこそ近代まで魔法使いと呼ばれた者達であり、魔女は日本産文化に毒された“なんちゃって魔法使い”の発生より前には魔法少女の立ち位置に置かれていた純粋培養な普通の魔法使いと言える。彼らが能力者として魔法少女と違うのは生まれた時から能力者であった事が大半であるという事である。また、過去の様々な時代にも行われていた能力者への覚醒実験において一部の成功を治めた者達の末裔であり、血統的に代々同じ能力を発現する確率が極めて高いとされる。そこに独自のSF染みた技術体系を導入し、彼らはそれを魔術や魔法のように呼んでいるが、実際にはESP、超能力の類とされる。結果として技術を用いるSFなどとも能力の親和性が高い。現在、彼らは多くが隠者のようにひっそり民間人に紛れて暮らしている事が大半であるが、同時にその血統が受け継いできた伝統的な儀式や技術を保存する歴史そのものでもあり、一部のkarma関連組織は文化的にも技術的にも保護しようと運動が展開されている。これらは日本ならば、陰陽師の家系であったり、神社の巫女や神主という括りで理解されてよい。仏門などもこのような歴史を内包するが、現代では教王会などが全て取り纏めている為、魔女というよりは“見えちゃうお坊さん”というような括りになるだろう。基本的にESPの能力を用いる多くの要素を満遍なく出来ると考えればよく。念動力や念写や透視、霊能のような分かり易い能力が特化型の能力者の数十分の一、数百分の一以下くらいの性能で幅広く使える。そして、それを一部の技術や儀式で強化して使える、と思えば彼らの大体を理解するに妥当だろう-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】2【消】【順】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数5↓】【攻撃力6↑】【防御力6↑】【恋愛+-25】
[この能力を取得した時、永続的に順化数-5、攻撃力+6、防御力+6、恋愛判定固定値+-25する(この能力上下効果は再取得では行えない)。自軍ターン開始時に宣言し、発動出来る。自身のHP上限と現在HPの差の値を味方ターン終了時まで自身の速度、攻撃力、防御力に+修正する(自軍ターン開始時に参照した値のみ用いる)]
↓
【摂理たるもの】
[フレーバー解説-魔法少女、魔女と呼ばれる者達は高位階梯になるにつれ、その能力を強大にしていく先で一部、突き抜けた性能を発揮し始めるようになる。こうなってしまった能力者は凡そこの名前で呼ばれる。万能型ESPの最終形態のように考えて良い。基本的には一芸特化の能力者達程ではないのだが、高レベルでバランス良く高階梯能力者に迫る力を持つ為、ESPの結社では大抵、この力を持つ者が上級幹部の椅子に座っているのが実情である。彼らの力は比類無きと呼ぶ程ではないが、一般の能力者達からしてみれば、殆ど反則級の万能性であり、超能力バトル漫画の強者感がバリバリで出ている(ESP初級能力者並み感)。多くの組織で彼らは幹部職に採用されているが、それは彼らがどちらかと言えば、現場職よりも研究職やデスクワーク向きである事を示している。高階梯の万能型の能力者にありがちな社会問題なのだが、大半の能力者組織間の抗争は特化型主力の戦闘が大半である。理由は組織の強みを生かす為に多くの人員の中から最も優れた能力者達を選抜するからであり、万能型はこの点で器用貧乏という烙印が押されてしまう。粘り強く戦うような場面ならば、彼らは真価を発揮するが、抗争の大半は集団での激突が一瞬、戦闘はどんなに長引いても精々数分で決着が付く。全力を出し切ってとなれば、それが殆どの能力者の能力者間戦闘での限界なのである。しかし、裏を返せば、この能力を持つ者が複数詰めた本部、などは実質落すのは不可能に近い。満遍なく能力を高次元で持つ人物が持久戦をするとなれば、特化型の能力者を大量投入してすら時間を稼がれる事だろう。最終的に突破するまでに払う犠牲は両者が両者の殲滅を意図するような戦闘とは違い一方的な損失を生む。彼らこそESP系能力者の極致の一角であり、守護神であろう。なので、大抵の組織は能力者を勧誘する際、支部はこの能力を持つ者が詰めているので安心ですという売り文句を使ったりする-]
『-能力属性-』
【RD】【純ESP】【常】【特】
『-効果-』
[この能力はSF、JC、GNを取得している限り、取得出来ない。この能力を取得している限り、自身は判定する際の最終的な指定値として能力とアイテムで一時的に増減されていない【速度】【攻撃力】【防御力】の合計数を用いる事が出来る(この選択は判定時に能力を宣言しなければ、適応されない。合計数は判定中に速度、攻撃力、防御力が増減しても変化しない)]
【カルトの儀式】
[フレーバー解説-ESP系能力者の中でも特に儀式に特化した者達は魔法少女や魔女のような能力とも親和性が高いこの能力を一緒に修めている。ただ、近代から現代に掛けて、新興宗教の勃興が続き、怪しげなカルト宗教が蔓延るようになると一部の能力者の能力も現実に即して変化したという研究結果がある。この能力がカルトと名前を冠されるようになったのは実際にカルト宗教が本物を真似て行ったり、独自性を付与して開発した技術や儀式が実際に能力者を生み出してしまうという現実が世界中で確認されてからの事になる。それは淫猥な儀式であったり、血の生贄を求めるものであったりしたが、殆どは魔術でも無ければ、魔法でもない。単なる人間性の排他による集団の統一思想、薬物による集団幻覚、集団妄想、生活困窮者や精神疾患を持つ者達の欲望や不満の捌け口とする手法に過ぎなかった。しかし、人間ならば、karma能力者に成り得るという現実がこの世界のルールである限り、そこにも能力は産まれ得る。連綿を受け継がれて来た魔女達の技術や魔法少女の文化による変質とも違う第三の力として、この能力は儀式の内容こそ何でもいいが、殆ど悪徳と呼べる方法論を以て己の能力を強化するのだ。それは人の醜い部分もまた力の一部には違いないという事実であり、力ある限り、それには醜聞も付いて回るという人社会の縮図でもある。人の関係性、恋愛判定を持ちいる能力者達はこの力を必要悪の一部として受け入れ、活用する事で次なる階梯へと向かうのが常であり、穢れを知らずに高みを目指す者とは違った覚悟を持っている事が多い-]
『-能力属性-』
【順】【工】【常】【特】
『-効果-』
【順化数?↑】【工作?】
[自身の登場するシーン中、または自軍ターン開始時に宣言し、発動出来る。シーン内に存在する破壊された人材アイテムを任意の数だけ消費してよい。この時、消費した数の値だけ順化数を永続的に+修正する。この能力を持つPCが登場するシーン内で工作判定が発生した場合、そのシーン内に存在する『破壊された人材アイテム』×10の値を最終的な指定値に+修正する]
↓
【シャーマンの技術】
[フレーバー解説-世界各国で言うシャーマンの立ち位置にいる者達の儀式によって能力はそれなりに向上する事が確認されている。これらの技術はSFにも共通したところがあり、物理法則下では何ら関係がないような事物を直接的に結び付けて能力を底上げしてくれる。南北アメリカ大陸のシャーマンが有名どころであるが、各国にいる同様の霊的な伝統職の人々が行う儀式もまた結果としては同じように能力を向上させる代物であり、学ぶ者達はそれなりに多い。自然素材から生成した薬物などは能力者にとってそこらの既製品の薬剤よりも効く場合が多く。各組織に一人はこの能力を持つ人材が医療部門で働いているという-]
『-能力属性-』
【純ESP】【順】【工】【恋】【特】
『-効果-』
【工作?】【恋愛?】
[1セッション3回まで自身の順化数を参照して宣言し、発動出来る。自身の工作判定、恋愛判定時、順化数×現在の到達階梯数の値を自身の最終的な指定値に+修正する(順化数が-の値になっている時、発動出来ない)。この判定結果の最終的な指定値が150を超えていれば、自身の工作判定、恋愛判定の固定値に永続的に+5する]
↓
【クラフトの秘奥】
[フレーバー解説-主に魔女などが用いて来た奥義などの集大成がこの能力に当たる。この力を持つ者は幅広い分野で活用出来る知識と技術の習得者であり、其処に至る過程は人其々であるが、根本的には能力が発現する余地があるからソレを修められるのであって、その逆は無い。この力は人材アイテム工作判定や恋愛判定などと関係があり、PC達に大きな益を齎し得る。ESPを持つ者ならば、誰でも欲しいと思う能力なのだが、覚醒する者は中々にして稀な為、各組織ではこの能力を持つ人員の奪い合いが恒常的に起こっている-]
『-能力属性-』
【工】【恋】【特】
『-効果-』
【工作?】【恋愛?】
[この能力を取得する時、ESPのピュアスタイル、【魔法少女】【魔女】の能力を持っているPCは経験値を3点支払う事で中途取得する事が出来る。この能力を取得した時点でGNが行える人材アイテムの工作判定、人材アイテム工作判定が可能になる(この能力が何らかの理由で消失しても、この能力で出来るようになった判定が出来なくなる事はない)]
【アポーター】
[フレーバー解説-俗に空間転移能力者と呼ばれるものにも幾つか種類がある。その内の中でも物体を取り寄せる能力は一系統として確立されており、様々な局面で極めて重宝される。中には組織の物流、兵站の全てをこの系統の能力者が担っている事もあり、正しく組織の生命線を司る者とも言えるだろう。基本的にこの力は即座に物体を自分の下へ移動させてくるという事に特化してアイテムの移動や装備を行える便利枠な能力である。ESPの中でも覚醒する者は数が限られているが、それ故にどんな組織のどんな部門でも大事にされる(ブラックに使い倒されるが、同時に莫大な報酬を得られるところもある)。結果としてこの能力一筋で組織の幹部にまで上り詰める者もあり、如何に物流や兵站が組織にとって大事な分野なのかが分かろうというものだろう。この力が真に恐ろしいのは何でも持って来られる、というところにある。自分の手元に重火器類やアイテムを召喚するのは序の口であり、攻撃に転用して“相手の一部”を持って来る事も無防備なkarma能力者相手ならばそう難しい事でもない。ただ、同じkarma能力者の一部を持ってくるにはそれなりの制約があり、高位階梯者相手には殆ど無理な事である為、自分よりも弱い相手ならば、一方的な虐殺を出来る程度の能力と考えて差し支えない-]
『-能力属性-』
【UP↑】【撃】【常】【特】【状】
『-効果-』
[1シーン1回、自身の保有している全てのアイテムを入れ替えて自身へ装備し直す事が出来る(戦闘中は戦闘準備開始時に行える)。また、攻撃宣言時、攻撃判定に成功した場合、攻撃を無効にして代わりに相手に状態:【欠損】を付与する]
↓
【テレポーター】
[フレーバー解説-自身を含む周囲の物体を一瞬で別の空間に跳ばす、または知覚範囲内の物体を自分の手元に引き寄せる事の出来る能力。空間を征する者と呼ばれるこの能力の保持者達こそがESP内でも最上位に近い実力者とされる。ハッキリ言えば、戦闘においてこれ程に反則な相手もいない。逆にこれ程に頼もしい相手もいない。ただ、アポーターとは違い自身の傍に引き寄せられる物体の重量や体積に限度があり、知覚出来ない場所に跳ぶ事は出来ても、知覚出来ない場所から持って来る事は出来ない為、アポーターより使い勝手が良い反面、大質量を運ぶには向いていなかったりする。この能力の最大の強みは間合いを征するという事実である。相手からの攻撃に当たる確率は極めて低い。また、物体の移動先に物体があると、一方的に元あった物体を消し飛ばして現れる為、紙一枚ですら相手の硬度や防御力を無視して敵を瞬間的に切断出来る。ただ、この物体を消し飛ばして、他の物体を特定の座標に出現させるのにも質量に限度があり、それは高位階梯の存在でも数百kgが限界とされる。個体ではなく気体などは消し飛ばさずに座標周囲が一瞬真空状態になってその場に個体が出現する事から問題にはなっていない。ESPの中で絶対に敵へ回してはいけないというのがテレポーターであるが、彼らも自分より階梯が上の人物や同種の相手には能力の効きそのものが悪く。下位の相手ならば絶対と呼べるラインの強さを担保するが、格上相手には難戦する羽目に成る。弾丸一つどころか。小石一つを相手の頭の中に送り込んで殺せる彼らに一般的な軍事力が勝てる見込みはほぼ無い。罠を張って待ち構えるくらいの事しか出来ない為、本当のワンサイドゲームが展開されてしまうのは避けられない-]
『-能力属性-』
【消】【UP↑】3【撃】【回】【特】【状】
『-効果-』
[自身の攻撃判定、回避判定時に宣言し、発動出来る。相手の判定結果を無効にして判定を成功にするか、相手に状態:【欠損】を付与する。自軍ターン開始時、ESPにセットされたRDを10個消費出来なければ、この効果は発動出来ない]
↓
【ディメンジョン・ダイバー】
[フレーバー解説-空間転移能力者の中でも最高位の存在。それがこの能力の保持者達である。他同系統能力と似て非なる力の神髄は次元を超えて空間を行き来するという事である。DIやSDのような能力には次元の違う空間の発生、生成を行える者もあり、通常の物理法則下でその空間に攻撃を届かせる事は出来なかったりする。能力の大半は階梯が上昇すると次元や時間、空間に干渉するようになるが、その中でもこの能力は完全にそれらの能力による障害を無視出来る。別の次元にある空間に徒歩で入って戻って来たり、相手の次元を用いた障壁を貫通したりするのに他の能力と違って苦が無く、リスクや不確実性も無い。正しく次元を潜る者の名に相応しい素通りな人々と言える。彼らに攻撃を届かせるのは至難の技であり、空間を跳躍するというのがテレポーターの能力ならば、こちらは別次元に潜って攻撃をやり過ごすというような事を平然とやってのける。ESP能力者の中でも一際防御力や現場からの離脱能力が高い者達は大抵が斥候や偵察、隠密でのお仕事に掛かり切りであり、組織の目であり、耳であり、鼻である。同時に支部の守護者だったり、戦闘部隊のメイン盾を張る為、総じて表でも裏でも頼りになる人物として見られるのが彼らとされる-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】3【撃】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【攻撃力5↑】【防御力10↑】
[この能力を取得した時、永続的に攻撃力+5、防御力+10する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、NPC/エネミーからの攻撃対象、“トドメを刺す”の宣言対象にならない。自軍ターン開始時、ESPにセットされたRDを10個消費しなければ、この効果は発揮されない]
【スケール・アジャスター】
[フレーバー解説-物体を大きくしたり、小さくしたりする事は人間にとって正しく天命構造、命題と言える。その力そのものを体現するのがこの能力、スケール・アジャスターである。この力はとても単純に物体を大きくしたり小さくしたりするだけの能力である。そして、それだけの為に恐ろしく有用であり、恐ろしく融通が利かない。通常、物質にはどれだけ圧縮して体積を小さくしても限界の状態が存在するのだが、この能力を持つ者がサイズを変更したモノはその限界を無視する。これは物質の根源である素粒子単位からの物理事象の変容であり、極めて現代科学に喧嘩を売っていると言えるだろう。大きさは変わるが重量は同じなので根本的に物体の密度がどうなるかという話のはずなのだが、それもその物質の限界異常に小さくすると物質の分子構造などはそのままにスケールがダウンするようになる。これは大きくする場合も同様で体積が数万倍になっていようと分子構造は同じで重量も同じというオカシな状態に変位する。風船を地球程に膨らましても風船の分子構造はそのままで体積は限界を超えても重量は同じ。分子一つ分から結合状態を保てたままそうなるというのだから、科学者達はこの能力を見付けてからというもの。何が何やら分からないと混乱のどん底に叩き込まれた。結果として理解された事は1つ。物体の大きさの変更によって分子構造も重量も変わらないという事実を以て、これは現実が改変されているに違いないというのである。一種の現実改変能力者として彼らは日夜、運び屋をしたり、泥棒をしたり、密輸事件に絡んだり、あるいは奇術師をしたりと中々にユニークな人生を歩んでいる。ちなみに人間を大きくするのはあまりお勧め出来ないと彼らは言う。何故なら重量も分子構造も変わらないわけで的が大きくなるだけだからだ。しかし、小さくなる事は時々やってもいいだろうとも言う。何故なら覗きをしたり、潜入任務に便利だったり、咄嗟に相手の攻撃から身を護る事が出来るからだ。ただ、うっかり落とし物をする事だけがこの能力を持つ者の悩みでもある-]
『-能力属性-』
【UP↑】【回】【援】【特】
『-効果-』
[自身の登場しているシーンにおいて回避判定が発生した時、宣言し、発動出来る。その最終的な指定値に+-25する。その後、1D3を振り、出た目の数だけ、その指定値に修正を受けた相手は任意に選んで装備品を装備解除し、その場に落さなければならない(1D6の結果を半分にし端数切り上げ)]
↓
【マテリアル・フュージョナー】
[フレーバー解説-この能力は物質を融合させる事によって、様々な特性を引き出す事の出来る能力である。これがもしも金属に使われたならば、未知の画期的な性質を持った合金が幾多創られる事だろう(実際、創られて能力者用アイテムに使われている)。だが、生物などに使うのは止した方が良いと言われる。理由は単純だ。動物を混合して、新種の生物を生み出したら、ヤバい事になったり(勿論、寿命は短い)、善人と悪人を混合して普通にしようとしたら元の人格が崩壊して別人格になり、更に二重人格になったり(勿論、寿命が短い)するからだ。ただ、時々奇蹟のような混合、合体が出来る事もあるのでこの能力を持つ者は力を使い続けるだろう。その場合、アイテムの能力が上がったり、ロボットが最強合体ロボになったり、死ぬはずだった家族を別の肉体で生かし続けたり、巨大な悪を小さな小物に封印したりできるだろう。こういう特性上極めてSFと相性が良く。この能力を持つ者と彼らの合作がうんざりする程、事件となっている-]
『-能力属性-』
【UP↑】【特】
『-効果-』
[この能力はSFのメインオーダーを持つ者も取得出来る。1シーン1回、自身の登場するシーンにおいて任意のタイミングに宣言し、発動出来る。自身の持っているアイテムを2つ選び、アイテム工作判定で用いるランク品質の表を参照し、そのアイテムのランク品質の最大値を合計した数値を指定値として工作判定を行う。工作判定が成功した場合、そのアイテムは纏めて一つのアイテムとして保持してよい(クラスタ化したアイテム、消耗品、人材、武器と防具、人型機動兵器カテゴリのアイテムは1つに出来ない)。また、そのアイテムの保有者が認めるなら、そのアイテムに新しい名前を付けて、その二つのアイテムの効果を持つアイテムをデータとして作成し、使用してよい。その時、アイテムのランクは高い方に合わせ、カテゴリは元のアイテムのどちらかを選び、ランク、カテゴリ毎の制約や制限があれば、それに従って運用する(1度1つにしたアイテムは再びこの能力で指定出来ない。能力が矛盾するような場合はGMの裁定とする)]
↓
【ペルソナ・チューニング】
[フレーバー解説-スケールの増減、物体の融合の先に発現するのがこの能力である。この能力で出来る事は極めて単純で人格、自身の精神の調整である。何故、このような一見して関連性の無い能力群が一つの系統を為しているのか。それを知っている物は少ないが、基本的に研究者達の意見は一致している。スケールの増減、物体の融合、人格の調整、これらは全て人社会における現実への改変要求を下敷きに能力化されている。スケールの増減は社会においてのあらゆる事象の大きさの改変が急激に行われている事を示唆し、物体の融合は小型化や能力の共通化、画一化、規格化を通して社会が均一化する事の示唆であり、人格の調整は正しく社会の人員として自分を変容させねばならない現代社会の縮図を示している。これらの能力の発現者達の大半が社会の要請というようなものにストレスを感じていた事が研究や統計では確認されており、其々が会社のリストラ係やクライアントに無茶なダウンサイジングを言い付けられた開発者、幾つかの機械の能力をコンパクトに1つにしろと迫られたエンジニアや組織集団で馴染めない奴は出ていけと迫られた新入社員、他にもお前の人格ではこの仕事は不可能だと言われたコミュ障や常に他者に気を配り続けねばならない総務のお茶くみOL等々……微妙に世知辛い人々ばかりであった。ちなみに人格の調整によって能力者が得られる効用はとても大きい。基本的に自己強化に繋がる能力であり、戦闘用の人格などを用いる者もある]
『-能力属性-』
【UP↑】【消】【恋】【工】【撃】【回】【特】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、セッション終了まで自身が判定を行う度に判定に用いた工作判定、恋愛判定の固定値に+15し、攻撃判定時は攻撃力、回避判定時は防御力を判定終了後に+3する]
【スーパーパワー】
[フレーバー解説-ESPは基本的に超能力で戦うインテリ中衛後衛枠というのはまったくいないとは言わないが、大抵古い認識であろう。第二次大戦期より確認されている多くのESPの中には極めて恐ろしい戦闘能力を持つ前衛型が数こそ少ないがそれなりにいた。彼らはMW並みの近距離攻撃能力を持ち、極めてタフで速度も攻撃力も防御力も高いという万能超人タイプな能力者であり、各戦線で暴れ回っていたとされる。そんな彼らの能力をスーパーパワーとチープな言葉で呼ぶ事に抵抗を持つ者達もいたが、実際にそうとしか呼べないのだから仕方ないだろう。彼らは一様に日本の漫画やアニメで出て来るような気もしくはスピリチュアルな言葉でいいならオーラのようなものを体表から立ち昇らせ、時に虹彩の色や体毛の色を変化させて戦う為、彼らと戦闘中に出会った者達は大抵死ぬ前に自分がアニメの敵役になったような錯覚に陥るのだという。だが、この系統の能力者は一律に遠距離カテゴリのアイテムが装備出来ないという制約がある為、敵との肉弾戦や能力で造った武器や光の弾を投げ合って遠距離戦を行うしかない-]
『-能力属性-』
【工】【速】【撃】【撃】【攻】【防】【特】【常】【状】
『-効果-』
【HP上限5↑】【速度5↑】【攻撃力5↑】【防御力5↑】【工作?】【恋愛?】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+5、速度+5、素手の攻撃力+5、防御力+5し、恋愛、工作判定固定値を0にする(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身は武器カテゴリ、防具カテゴリのアイテムを装備出来ない。また、戦闘時、常に状態:【飛行】永続 状態:【集中】永続 状態:【加速】永続となり、攻撃判定時に近接カテゴリのアイテムを装備していなくても攻撃力に素手の攻撃力を加算してダメージ算出を行えるようになる]
↓
【スーパーパワーⅡ】
[フレーバー解説-最初期のスーパーパワーが更に強化された能力。この時点で多くの人物が能力の発動と同時に大きく肉体を強化され、体格が一回り大きくなったり、逆に縮んだりするが、瞳や体毛の輝きが黄金や赤に変わるという。殆どの能力者の知覚を超えた速度で打撃が行え、街一つくらい蒸発させられてしまう為、各組織の支部はこの能力を持つ者が全力を出したいと要請してきた時には所属する空間転移能力者もしくは別次元に戦闘用フィールドを生み出す事の出来る人物を派遣するのが常である。特殊能力をただ自分という生物の原始的な能力にのみ特化して使用する意義はその戦いぶりを見れば、誰もが納得するに違いない-]
『-能力属性-』
【工】【恋】【速】【撃】【撃】【攻】【防】【特】【常】【状】
『-効果-』
【HP上限10↑】【速度10↑】【攻撃力10↑】【防御力10↑】【工作?】【恋愛?】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+10、速度+10、素手の攻撃力+10、防御力+10し、恋愛、工作判定固定値を0にする(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身は工作、恋愛判定を行えず、武器カテゴリ、防具カテゴリ、人材カテゴリ、消耗品カテゴリのアイテムを装備出来ない。また、戦闘時、常に状態:【飛行】永続 状態:【集中】永続 状態:【加速】永続となり、攻撃判定時に近接カテゴリのアイテムを装備していなくても攻撃力に素手の攻撃力を加算してダメージ算出を行えるようになる。更に状態:【欠損】にならず、既に状態:【欠損】になっていた場合はその状態が解除される]
↓
【スーパーパワーG】
[フレーバー解説-スーパーパワーが神に等しき力にまで昇華された場合、この呼び名となる。殆ど国一つ潰す事に何ら準備の要らない力……どころか、惑星規模でヤバいとされる。この力の発動が承認されたら、敵は神の如きモノやそれに近しいナニカである。怖ろしい敵を滅ぼす為に我々は恐ろしい敵よりも尚畏れるべきモノを解き放ってしまったのではなかろうか。という上層部の苦悩とかを引き起こしてしまうくらいのスペックを発揮する為、この力を持つ者は所属組織から『使う時は常に慎重に……それから戦う時は山奥にしてくれ。半径5km圏内に100世帯以上の町村があったら絶対使うな』と言われていたりする。ただ、この能力の負荷は凄まじく。短期間で決着が付かなければ、周辺地域を巻き込んで自滅する可能性すらあるので、安易に使う者はいない-]
『-能力属性-』
【工】【恋】【速】【撃】【撃】【攻】【防】【特】【常】【状】
『-効果-』
【HP上限15↑】【速度15↑】【攻撃力15↑】【防御力15↑】【工作?】【恋愛?】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+15、速度+15、素手の攻撃力+15、防御力+15し、恋愛、工作判定固定値を0にする(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身は工作、恋愛判定を行えず、武器カテゴリ、防具カテゴリ、人材カテゴリ、消耗品カテゴリのアイテムを装備出来ない。更にRDをESP以外にセット出来ない。また、戦闘時、常に状態:【飛行】永続 状態:【集中】永続 状態:【狂気】永続 状態:【加速】永続となり、攻撃判定時に近接カテゴリのアイテムを装備していなくても攻撃力に素手の攻撃力を加算してダメージ算出を行えるようになる。そして、【毒】【盲目】【麻痺】【停滞】【恐怖】の状態とならない。ただし、恋人が自身に出来た時、PCが拒否しなければ(出来なければ)、この能力を能力取得枠から消す事が出来る。その後、PCは二度とスーパーパワーと名前の付いた能力を取得出来ない。また、能力取得時に能力値を上げる効果を二度と受けられない]
【創られた子供達】
[フレーバー解説-この能力は能力というよりはむしろ称号と言うべき力に属している。主にkarma能力者の人口量産方法の一つとして、その資質のある血筋を持つ者達のDNAを用いて、原始的にも先進的にも子供を儲けるというのは極々一般的な方法だろう。それが最も血統的に覚醒し易いESPに偏って研究されているのは合理的な判断故である。そうして生まれながらにして能力を宿命づけられ、覚醒した者達は通常よりも大きな力を得られるのだ。それが自らへの偏見になるとも、彼らはすぐに使い潰されてしまう可能性が高い低階梯者よりは幸せな部類だろう-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【順】【常】【速】【撃】【防】
『-効果-』
【順化数?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[自身の順化数が-の時、自身の登場するシーン開始時に宣言し、発動出来る。順化数を0になるまで永続的に修正し、修正した値だけ自身の速度、攻撃力、防御力をシーン終了まで+修正する]
↓
【非検体】
[フレーバー解説-ESPの能力者の多くは自然発生的なものであるが、karma能力者の素質がある子供を用いて更に自身の思い通りの能力を開発しようという組織は数多く。その実験は今も比較的倫理が尊重されつつも世界規模で実行されている。さすがに大昔のような脳や肉体を直接弄るというものは少なく。最新の治験は大抵が薬、ウィルス、ゲノム編集、後は体験型のkarma能力を用いた仮想現実でのストレス環境再現などに限定される。彼らは確かにそのような力によって能力を発現させ、更には拡大させたものもある。しかし、非検体とSF達から呼称されると酷く気分を害する様子なのは今も昔も変わらない-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【順】【常】【特】
『-効果-』
[自身の順化数が-の時、自身の登場するシーン開始時に宣言し、発動出来る。順化数を0になるまで永続的に修正し、シーンが終了するまで自身が行う全ての判定の最終的な指定値に修正した値×3だけ+修正する]
↓
【人造神】
[フレーバー解説-ESPの能力を限界まで高めようという実験は今まで幾らでも世界各地で行われて来た。その中でも神に届くのではないかという程の力を手に入れる者達も僅かだが存在している。彼らは多くの組織に皮肉を込めて、人造神などと揶揄されているが、それがそのまま能力名となった事は正しく最たる皮肉だろう。主に能力を順化数を用いて引き上げる人造神達はそれだけで神のような力へと至る可能性がある。それは同時に彼らの限界が何処かを知る事にもなるだろう。所詮は紛い物……本当の神に近しき者達には叶わない。そう嘲笑う者の声を振り払うように彼らはその力を振るい続ける-]
『-能力属性-』
【純ESP】【UP↑】4【順】【常】【特】
『-効果-』
[戦闘準備開始時、順化数を自身の現在の到達階梯数×3の値まで永続的に-修正して宣言し、発動出来る。そのシーン終了時まで自身が受けるダメージはその値だけ-修正され、自身の与えるダメージはその値だけ+修正される(ダメージが0でも+修正される。この時のダメージの-修正はダメージを受ける毎に発生する)]
【虚構なる科学《SF-サイエンス・フィクション-》-Order[3]-】
攻守共に最弱であるが、特殊な能力においては他の追随を許さない独創性を獲得した正に技術で不利を覆すオーダーである。工作判定に優れ、またSFにしか装備出来ない、SFにしか使えないアイテムがある為、一概に弱いわけではない。また、アイテムの保持限界数が通常7個であるのに対し、SFのオーダーを持つ者は+3個のアイテムを保持する事が出来る。トリッキーな動きが出来る便利枠、アイテム使いのサポーター、特定の強力なアイテムを装備する事で果敢に戦う事も出来る本当の汎用枠こそがSFのSFたる所以である。
[基礎データ/SF]
『オーダー特性』
[指定数3][順化数+2][RD+5][HP上限-2][攻撃力-5][防御力-5]
[工作判定+35][アイテム保持制限+3]
[順化判定時、SFの指定数を2もしくは4のどちらかとして扱う事が出来る(出目を見てから決めても良い)]
[自身の工作判定が失敗する毎にランクFの消耗品カテゴリのアイテム『ジャンク』を1個入手する]
【違法研究】
[フレーバー解説-karmaに関連する科学者や研究者、学者にとって研究というのは根本的に全て違法研究の類である。何故ならば、karma能力者そのものが非合法、超法規的な存在であり、彼らの実体や様々な情報を集めるのは半ば命懸けであり、下手をすると簡単に命を落すし、自分が洗脳されたりしていないとは大抵は誰も自分に確証を持って言えないからである。人間を研究する以上、そこには倫理規定が存在するが、それでkarmaの深奥を覗けないとなれば、SFなどは人の道を踏み外す程度やってのけてしまう事も多い-]
『-能力属性-』
【RD】【集】【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、セッション終了時に一律で貰えるRDを+4個する。また、集束判定時、その判定に使用した自身のオーダーのRDに+3個する(オーダー毎)]
↓
【人体実験】
[フレーバー解説-karma能力者の研究において大手で禁忌とされているのがこの実験である。しかし、これらのやり方で研究が大いに進むのも実際のところであり、その研究成果が流れ流れて業界全体でkarma能力者の生存率を上げたり、特殊な症状を緩和したり、実際に役に立ってしまうというのも事実である。これらの研究に手を染めた大抵のSFはその研究系統における成果を華々しく発表したりもするが、非難轟々で大手組織や人倫を重んじる組織から懸賞金を掛けられた挙句、何処かの研究所などに庇われたり、こっそりと裏取引をして大手に拾われるという事も中々にして有る話だったりする。ただ、実験内容が人命を尊重しつつの場合は大手なども大抵これに近い事はしている。薬剤の治験などは正しくソレであり、副作用が出る可能性も考慮して効能を確かめた薬が業界全体で出回っている事を考えれば、これらの実験も内容によりけりである-]
『-能力属性-』
【速】【常】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[この能力を取得している限り、セッション終了時に一律で貰えるRDを+6個する。また、セッション開始時、2D6を振って出た目の値をHP上限、速度、攻撃力、防御力の何れかに割り振って+修正する(セッション終了時まで)]
↓
【悪の天才科学者】
[フレーバー解説-業界内で台頭するSFの多くは自身をそう名乗ったりはしないが、彼らの事を大抵の人間はチープな呼び方になってもこう呼ぶ。そして、事実として彼らはそう呼ばれるのにふさわしい悪辣な研究成果を以て、数多くの事件を起こし、その力を証明しつつ、己の成果を強調し、哄笑し、世界を我が手にとか、もっと高みを目指すとか、孫に神と悪魔の力を授けたいとか、其々の理由で各組織と協力したり敵対したりという不安定な人生を続けている。彼らの研究内容が一部の研究施設の制圧や技術データの流出で明らかとなり、それを大手の組織が拾い上げて自分達の組織の研究や組織の強化に使うというのもよく聞かれる話である-]
『-能力属性-』
【RD】【純SF】【工】【常】【特】
『-効果-』
[自身が判定する時、宣言し、発動出来る。自身が行う判定は全て工作判定で代用する事が出来る。この能力を宣言した判定が成功した時、RDを+3個する]
【実験事故】
[フレーバー解説-実験に事故は付き物だが、何故か研究施設で実験事故を多発させるSFというのがいる。彼らの殆どは事故を起したくて起こしているのではないかと疑われる程にその回数が多い。しかし、それでも大抵許されている。それは彼らの起こした事故の重大さよりも利益が上回る可能性が極めて高いからだ。事故を起こした実験の成果が出ているという事でもある。ただ、高位階梯のSFでこのような事故頻発という事をやらかしているとうっかり人命が万人単位で消失、うっかり時間や空間が螺子曲がる、うっかり別次元への扉が開く、うっかり化け物が別世界や並行宇宙からやってくる、うっかり高次元生命体が溢れ出す、等々の厄介極まりない事になるので能力者界隈ではこの能力を持っていると目されるSFは常にボッチだったりする-]
『-能力属性-』
【UP↑】【工】【特】
『-効果-』
[自身が工作と名の付く判定をした時、宣言し、発動出来る。その結果を保留し、1D6を振り、実験事故表を適用する。この時、工作判定に使用したリソースは表の効果に従う以外で払わなくて良い(実験事故表を適用した場合、その工作判定は成功した扱いになる)]
実験事故表
1.成功した、ような気がする-次の1シーンの間、あなたは行方不明になり、どのようなシーンにも登場出来ないがBランク以下の任意の消費カテゴリのアイテムを入手する(クライマックス直前だった場合、クライマックスの戦闘開始後、自軍ターン開始時に出現する。戦闘中だった場合、その場から即座に消えて、次の自軍ターンの自分のメイン行動開始時に異次元から帰還する)-
2.失敗した失敗した失敗した失敗した-自身のHPを-2にして突如として現れた見知らぬNPCと恋人関係になる(そのNPCは恋愛関係の人数上限の影響を受けない。また、そのNPCの名前を決める。初回以後、この出目が出たら、《《同じNPCが現れ》》、あなたと恋人に成り続ける)-
3.成功、したのか?-自身の工作判定固定値に永続的に+5した後、更に実験事故表を2度振らなければならない-
4.どうやら成功したようだ-創ろうとしたアイテムが入手出来た上、自身の任意のオーダーにRD+5個する-
5.最悪の結果-工作判定に使用したリソースを全て失い、創ろうとしていたカテゴリのAランク以下の別のアイテムを任意に選んで入手する-。
6.大成功した-あなたの創ろうとしていたアイテムがEXランクのアイテムとして入手出来る-
↓
【新技術取得】
[フレーバー解説-SFが最も嬉しい瞬間は新しい技術を研究開発し終えた瞬間であると言われている。彼らの生きがいは正しくソレであり、その成果が現実において事象として顕現する時にこそ悦びに溢れるらしい。どんなSFも新技術を試す時の高揚は同じらしく。彼らはこの時ばかりは幼子のように目をキラキラさせた純真無垢な心地で研究成果を愉しむようだ。そんな彼らの技術が人類を滅ぼし得るというのもお約束であり、数々の新技術が大手組織によって破壊されたり、封印されたりしているのは妥当な判断であろう。その力を以て自身を強化するSFなどは所属組織に流出厳禁、もし流出したら死ぬまで回収作業よろしく、と制約を課せられていたりもする-]
『-能力属性-』
【UP↑】【特】
『-効果-』
[1シーン1回、任意のタイミングに自身の持つアイテムから1つ選択して宣言し、発動出来る。そのアイテムのランクを参照し、そのランク毎の品質の最高値を指定値にして工作判定する。成功した場合、そのアイテムに設定された任意の項目の値を永続的に+1修正する(この修正を受けたアイテムは3回までしか、この能力の対象に出来ない。この能力は自身が登場するシーンでしか使用出来ない)]
↓
【建造着手】
[フレーバー解説-SFは大きなものを造るのが好きだ。建物、乗り物等々は言うに及ばず。決戦兵器や戦略兵器だって造る。その着手には莫大な資金が投じられる事もあるが、そんなのは無くても自前で全部用意して秘密裏に造っている人物も高位階梯のSFにはかなり多い。ただ、高齢のSFなどは自前で寿命を延ばせる者以外は人体が専門外の場合、途中で遺産を残してコロッと逝ってしまう事も多く。はた迷惑な何かをそのまま建造途中、もしくは建造完了したまま遺してしまうのもよくある話だ。そういったSFの遺産が巻き起こす騒動はレヴナント・トラブルと呼ばれ、大手組織の中でも解決の最優先事項として認識されている。ただ、そのような遺産事件に関わりたくない一般的な能力者はお腹が痛い、親族に不幸が、探さないで下さいと逃げるのが一般的な対応だったりする。この能力を手に入れたSFは何かとてつもないものを製造出来るらしい-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純SF】【RD】【消】【特】
『-効果-』
[セッション開始時、人材カテゴリ、消耗品カテゴリ、アイテム工作表以外の工作判定で造れるアイテムの中から1つ選択して宣言し、発動出来る。自身のRDを半分(端数切り上げ)にする。そして、そのセッションのクライマックス戦闘開始時、自身がアイテムを装備出来る状態であれば、そのアイテムが瞬時に送られて来て、装備される。空きが無ければ、自身の拠点に送られる。ランクA以上の乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムが送られて来た場合、そのシーンが屋内で有れば、PC達のいる建造物は崩壊し、屋外での戦闘となる。この時、そのシーンに存在している全てのPC/NPC/エネミーのHPを-3点しなければならない]
【ザ・ライトスタッフ】
[フレーバー解説-SFの中もまっとうな研究者というのは一定数いる。SFなんて何処でもヤバい連中という認識は変わらないが、ヤバいの中でも良心的な人間であるかどうかは別である。そういった人々は正しく有能を絵に描いたような鑑であり、この能力を持っているとされる。書類仕事から研究のお手伝いまで彼らに投げられる仕事は多彩であり、それを見事にこなして見せる姿は出来る仕事人間そのものである。組織の中で事務に重宝されているSFは大抵この能力の保有者であり、組織の歯車として最も優秀な人材として尊敬の眼差しを珍しく向けられる対象でもある-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【援】【特】
『-効果-』
[自身の登場するシーン中、自身と他PCの目的判定の最終的な指定値に+35する。また、自身と共にシーンへ登場した他PCのRDを+2個する]
↓
【ジ・プリカッサー】
[フレーバー解説-研究開発は何処でも先駆者が何より先に利益を得る。これは表の世界だろうと同じ事であり、最初期の投資額や最初期の力の入れようが、その市場を独占する鍵の一つである事は同じだ。SFの研究開発も同じであり、先駆者となったSFはその分野における最も信頼すべき知見者であり、その新技術などがもしも大きな売り上げを誇る商品などに応用されている場合、莫大な富と名声が手に入る。左団扇というやつであり、大抵人生が終わるまで困窮とおさらばであるというのがこの能力を持つ者達の一致した見解である-]
『-能力属性-』
【純SF】【RD】【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得した時、武器、防具、人材カテゴリ以外のアイテムの中から3つを指定する。そのアイテムをこのゲーム内でPC/NPC/エネミーが使用した時、自身の任意のオーダーにRDを+1個する。そのアイテムがSS、SSS、EXランクのアイテムであった時、更にそのRDに+1個する(指定したアイテムにはこの能力を有しているPCの名前もしくはそのPCがデザイン、使用、決めた特定のロゴが入っている)]
↓
【マッド・サイエンティスト】
[フレーバー解説-説明不要の技術の申し子。世界の破壊者。日常の終焉を齎す者。あるいはクレイジー・サイコパスの親玉。それがこの能力を持つ者への評価である。極めて人類に有害で有益な技術を齎す事が可能であり、そのはた迷惑さはSFの中でも群を抜く。だが、それ故にその力の強大さは折り紙付きであり、味方である限りは頼もしい以上に安心感のある人物とみなされる場合もあろう。敵を解析し、その力を炙り出し、対策を立てる事すら瞬時にやってのける彼らは正しく力ある科学者そのものである-]
『-能力属性-』
【純SF】【工】【速】【常】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【速度10↑】【攻撃力10↑】【防御力10↑】【工作35】
[この能力を取得した時、永続的に工作判定基礎値+35する(再取得でこの上昇は受けられない)。1度戦闘した事のあるPC/NPC/エネミーと以降戦闘した場合、戦闘終了時まで速度+10、攻撃力+10、防御力+10する。また、この能力を取得している限り、【純SF】のみが取得出来る能力の再取得の経験値は0として扱い、中途取得の経験値は4となる]
【四大理論:自己再生】
[フレーバー解説-karma能力者界隈においてSFが唱える四大理論の一つであり、その具現こそがこの能力である。SFが独自の技術力によって獲得するこの力は正しく己を再生させる事に長けた代物であり、その再生力はその到達階梯に依存する。この力を持つSFを殺し切るのは至難の技であり、殺したと思ったら反撃を受けて暗殺者の方が殺されるなんて事もよく聞かれる話の一つに違いない。四大理論を逸早く完成させたSFが最終的に世界を統べる力を手に入れるとは実しやかに大手組織内ですら信じられている噂だろう-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【純SF】【常】【特】
『-効果-』
[自身のHPがHP上限よりも低い場合、ターン終了時にHPが自動で+2回復する。ただし、HPが0の場合は自身のメイン行動時に能力を宣言し、発動出来る。メイン行動を消費し、回復する(宣言しない限り、【UP↑】扱いとならない)]
↓
【四大理論:自己増殖】
[フレーバー解説-SFが開発を目指す四大理論の一つ。それがこの能力である。SFは基本的に自身の技術という面で能力が発現する為、他の能力者と違って、大抵は外部環境操作型の能力者と言える。普通の人間が彼らの論理で同じ物を造っても絶対に動かないし、効果も発揮しないが、そのSF当人の手によってなら起動するし、効果も出るわけである。その中でもこの能力は自身を増やすという事がどう解釈されるのかという疑問を彼らSF自身に投げ掛ける。プラナリヤみたいに自分を分身を増殖させる能力者もいれば、自身のコピーを瞬間的に生み出して消せる技術で達成する者もある。変わったところではESPなどを参考に自身の人格のみを脳内で増やして思考処理速度を上げたり、別人格を増やして分野毎に特化した能力を持たせる者などもあった-]
『-能力属性-』
【UP↑】【メイン】【消】【工】【恋】【撃】【回】【特】
『-効果-』
[自身の判定時、能力を宣言し、発動出来る。あらゆる判定を2回続けて行い、どちらか一方の値を最終的指定値として適応するか、自身の状態:【欠損】を1部位回復する(最終的指定値への修正が行われる能力やアイテムが発動されていた場合、どちらもその修正は適応される)]
↓
【四大理論:自己進化】
[フレーバー解説-四大理論で実用化されている技術の最後の一つ。それがこの能力である。この力をどう解釈するのかでSFとしての性質が垣間見えるだろう。進化を淘汰の先にある種の先鋭化と安定と考えたSFはあらゆる環境に適応出来る細胞や既存の生物を適応させる組み込み型のシステムを活用する事で達成した。また、ある者は自身のDNA配列の中から淘汰された生物達の持つ特性を引き出し、《《あらゆる生物になる》》事で適応する道を選んだ。また、ある者はあくまで生物としての能力を底上げし続ける事で究極の生命に至る道を進んだ。そして、それら全てを屠る程の階梯に到達したSFは人間としての能力の全てを最大限に発揮出来たならば、そのような遺伝子改造や他の生物への変貌など必要なく、可能性を引き出すのみで人は進化し続けると説いた。しかし、どれだけの進化が起ころうとソレが人にとって幸せかどうかはその先にいる人々に聞いてみなければ分かりはしないとも語ったという-]
『-能力属性-』
【順】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数?↑↓】【速度?↑↓】【攻撃力?↑↓】【防御力?↑↓】
[戦闘準備開始時、自身のメインオーダーにセットされたRDを10個消費して宣言し、発動出来る。自身の順化数、速度、攻撃力、防御力の内の2つに其々+10まで修正出来る。自身の到達階梯が4以上ならば、全ての項目に+15まで修正出来る]
【タイム・ゲイザー】
[フレーバー解説-タイムマシンは男の浪漫。SFにとっても浪漫だった。だったという過去系なのはある程度は目途が付いたという事である。この能力はSFが時空間干渉に到達する技術を開発してしまった後、何故かその時空間の変化を人間の五感で直接観測記憶出来るようになる事を示している。そして、この能力に目覚める者は大抵がその前後から未来や過去の見知らぬ風景や場面……それも破滅的なものは悲劇的なものを多く夢や白昼夢のようなフラッシュ・バックの形で見るようになる。彼らが未来において一種のキーマンとして存在し、過去の自分に警鐘を送っているのではないかという研究も存在しているが、定かではない。彼らは大抵、異様に勘が良く。様々な危険を察知出来るので一種の未来予知、もしくは未来の確定情報の取得者とも囁かれている]
『-能力属性-』
【UP↑】2【純SF】【常】【回】【特】
『-効果-』
[この能力をしている限り、自身の回避判定時、最終的な指定値に+25する。自身が回避判定に失敗した時、宣言し、発動出来る。その判定を行わなかった扱いにしてHPにダメージを3点受ける(この能力は他のタイムと名の付いたOrderSkillと同時に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【タイム・トラベラー】
[フレーバー解説-未だに完全なタイム・トラベラーの話は何と以外な事にSFの界隈でも聞こえてこない。しかし、ちょくちょくと不完全で超短時間のタイム・トラベルの報告は世界各地から聞こえて来る。それは大抵が1秒程の極短時間の時間移動もしくは時間逆行と呼べる能力としてSF個人もしくはSFの生み出した機器として確認されている。ただ、極めて能力は個人に対する負荷が大きく。また、機器を使っても今の技術の限界では1秒の壁を突破出来ない上にすぐ壊れるという事で実用的というよりはもしもの時のお守りのような形で極々少数のSFが秘密裏に能力を保持、機器も各組織の長や幹部に行き渡るか否かくらいの超少量しか出回っていない。ただ、時間遡行、時間逆行を行う装置は過去にその当人を何らかの方法で戻した瞬間に過去時点で壊れるというタイムパラドックスが起きている為、世界の時間には何らかの高次元での制約、処理プログラムが施されていると見る者もある-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純SF】【RD】【常】【回】【特】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、自身の回避判定時、最終的な指定値に+35する。戦闘準備開始時、宣言し、発動出来る。自身のオーダーにセットしていたRDの個数をこのセッションを始めた時にセットしていた数に戻す。このRDは消費出来るが、戦闘終了時に自身の持つ全てのRDを0にする(この能力は他のタイムと名の付いたOrderSkillと同時に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【タイム・ドミネーター】
[フレーバー解説-この能力を持つ者はSFの中でも極めて少数である。また、この能力の効果は極めて短い時間に限られる。確認されている限り、自身の時を加速する、自身の周囲の時を停滞させる、自身の周囲の時間を加速させる、自身の未来から過去に僅かな時間跳ぶ、未来での結果を過去時点で受け取って変化させる、のような能力であるとされる。ただ、この能力はESPなどの能力者にも一部確認されているらしいとの事でSFの能力者オンリーの力ではないらしい-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純ESP】【純SF】【集】【常】【回】【特】
『-効果-』
[この能力はSFを持たないESPのピュアスタイルのPCも取得出来る。この能力を取得している限り、自身の回避判定時、最終的な指定値に+45する。判定が発生した時に能力を宣言し、発動出来る。その判定時に使用されるダイスの出目を自身の現在の到達階梯数の個数まで0~9に変更出来る(この能力は他のタイムと名の付いたOrderSkillと同時に取得し続ける事は出来ない)]
【不明な接続ユニット】
[フレーバー解説-時々、SFは自分でも見知らぬ力を己の作品の中や自分自身に見付けてしまう事がある。何か自分を強くしてくれそうなシステムが直結されているのだが、そんなの創った覚えが無いという話だ。半ば都市伝説だったりするのだが、そのSFが実は他のSFが生み出したロボであったり、師匠と仰ぐSFがこっそり弟子のシステムに自分の超技術を組み込んでいたりというビックリ箱的な展開が時折報告されている。そして、そんな能力こそがコレである。この能力を持つ故に仕込まれていたのか。それとも仕込まれていたからこの能力が発現しているのか。それは誰にも、仕込み仕込まれる当事者達にすら分からない-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[戦闘準備開始、RDを10個消費して宣言し、発動出来る。自身の装備する乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムに指定されたHP上限、速度、攻撃力、防御力の項目全てに3D6を振って出た目の数値だけ+修正する(順化判定不可)]
↓
【ブラック・ボックス】
[フレーバー解説-SFの作品にこの単語を見ないという事は基本的に考えられない。ただ、これを発現したSFがやっぱり見知らぬ間に自分の作品へ勝手にブラック・ボックスが追加されている事に驚愕するのもよくある話である。それは能力故に生えて来たのか。それとも誰かが仕込んだから能力が生まれたのか。誰にも分からないが、一つだけ確かな事は……その力が個人を破滅させるのみならず、あらゆる周囲の事象に影響を及ぼし、膨大な力で都市くらい崩壊する可能性があるという事である。この力を発現させたSF達は扱い切れずに持て余し気味である事が多い-]
『-能力属性-』
【UP↑】3【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[戦闘準備開始、RDを15個消費して宣言し、発動出来る。自身の装備する乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムに指定されたHP上限、速度、攻撃力、防御力の項目全てに4D6を振って出た目の数値だけ+修正する(順化判定不可)。また、戦闘終了時まで乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムを自身に装備している限り、自身の状態は状態:【暴走】永続となる]
↓
【超古代の遺産】
[フレーバー解説-SFの作品もしくは自身が何故かうっかり超古代の遺産を仕込まれたナニカになってしまう能力である。突拍子も無い話だが、現在SFの歴史学者が説く通説には超古代karma説という学説が存在する。その超古代の文明でkarmaの発現を齎す因子が世界そのものに組み込まれたというのである。それらの学説に呼応するかのように近年、karma能力者のみに認識可能な古代遺跡のようなものが各地で発見されている。巨大な火山の火口内の遺跡、深海数万m下の巨大都市、北極、南極の大山脈内部の都市や砂漠内の地下遺構。その多くではkarma能力者の特にSFに関連する学術的発見や古代SFの用いたと思われる技術やアイテムも発掘されており、解析が進められている。そして、そんな遺跡内部に存在するはずの遺産が何故かSFが昨日作ったヤバいアイテム内に突如、何の脈絡も無く勝手に組み込まれていたり、生えて来たり、突如として空間を超えて接続されたり、そもそも人間であるSFの体内や脳に出現、ドッキング、融合されてしまう事態が確認されている。結果としてSFが更にヤバい別の何かに変貌していると大手組織はこの能力を持つ人物達の存在に戦々恐々としているらしい-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純SF】【順】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数?↑】【HP上限?↑】【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[戦闘準備開始、SFにセットされたRDを20個消費して宣言し、発動出来る。自身の装備する乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムに指定された順化数、HP上限、速度、攻撃力、防御力の項目全てに5D6を振って出た目の数値だけ+修正する。また、戦闘終了時まで乗り物カテゴリ、人型機動兵器カテゴリのアイテムを自身に装備している限り、自身の状態は状態:【集中】永続 状態:【加速】永続 状態:【飛行】永続となる]
【オカルト研究適正】
[フレーバー解説-SFがオカルト研究をしている、という事実を聞くと大抵の能力者は何故か変な顔をして、ロクな事にならなそうという漠然とした印象を受ける。そして、それはとても正しい。基本的にSFのオカルト研究とはESPの能力解明の事であり、この能力によってESPの能力を得ようとするSFは数多い。オカルト研究するSFは物凄く怪異に好かれるという特性が知られており、彼らの周囲は事件塗れであり、各組織はその対応のコストに頭を痛めているという-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【特】
『-効果-』
[1セッション1回、自身の登場するシーンの任意のタイミング、もしくは戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。この能力を未取得状態にし、使用していた取得枠を使って、ESPの能力を1つ選んで取得条件を全て無視して取得する。その後、そのシーンの終了時、もしくは戦闘終了時、取得した能力の全ての条件を無視して未収得状態となり、この能力を再取得する。この能力での能力取得、再取得時に経験値を払う必要は無い(ただし、この能力で取得したESPの能力における永続的に能力値を+修正する効果は受けられない)]
↓
【軍事研究適正】
[フレーバー解説-SFの軍事研究者と聞くと基本的に一般能力者は世界を滅ぼす兵器を開発しているか。あるいは全うな殺戮兵器や非人道的な兵器を開発しているに違いないという誤解をするのだが、実際にそんな事はちょっとしかない。何故ならば軍事研究なんてSFにしてみたら、暇な時の片手間、あるいは研究資金が欲しい時のアルバイトくらいの感覚であるからだ。浪漫の欠片も無い軍事用品の開発は地道な研究が大半であり、国家機関からの依頼だと大抵世界中のパテントに引っかからないように開発せよくらいの制約が付くのでSFからの研究職としての人気は低い。ただ、この能力の適性がある人材が研究していると無駄に一般的な軍隊が超兵器を持つ神の軍隊になりかねないようなオーバースペックな装備が超低コストで提出されたりする。だが、そんなのは世界の平和的に好ましくないと各大国の暗部はそのような武装が敵国に渡らないよう諜報活動や軍事活動でそういった研究所を爆破したり、研究者を懐柔したり、暗殺したりという事を日常的に繰り返している。SFにとって軍事研究なんて予算以外何の旨味も無いのだ-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【特】
『-効果-』
[1セッション1回、自身の登場するシーンの任意のタイミング、もしくは戦闘準備開始時に宣言し、発動出来る。この能力を未取得状態にし、使用していた取得枠を使って、MWの能力を1つ選んで取得条件を全て無視して取得する。その後、そのシーンの終了時、もしくは戦闘終了時、取得した能力の取得条件を全て無視して未収得状態となり、この能力を再取得する(この能力でMWの能力の取得した時、永続的に能力値を+修正する能力ならば、経験値を払う必要がある。その時の経験値は1段階目ならば6点、2段階目ならば12点、3段階目ならば15点となる。無論、経験値が無ければ、それらの能力は取得出来ず取得する度に経験値が必要となる)]
↓
【大統一理論完成】
[フレーバー解説-世界の全てを記述する一般的にまだ完成しないと思われている理論をSFが自己解釈満載、自己疑似科学理論満載で完成させた、なんちゃって超理論。基本的には普通の科学の範疇から飛び出した本人にしか理解出来ないものなのだが、それが《《正しい》》のも事実である。能力者界隈の物理法則無視に寛容な人々は『まぁ、あの連中がやる事だから』と適当にスルーするのが常であり、偉業染みた成果にも何ら関心を示さない。しかし、この理論の完成によって、そのSFは大きな力を手に入れ、更に自分の研究を狙う悪党や自分の研究を狙う国家や自分の研究を狙う同業者を撃退する為にその理論を用いた強力な武装やアイテムを生み出す為、迷惑度は更に上がるとされる-]
『-能力属性-』
【UP↑】6【RD】【純SF】【工】
『-効果-』
[自身の工作と名の付いた判定時に宣言し、発動出来る。自身のSFにセットされたRDを50個として扱う。このRDは消費出来ない。また、この能力を用いた判定に成功した時、自身のHPを半分(端数切り上げ)にする。HPが1の場合、使用する事が出来ない。判定が終了した時、自身のSFにセットされたRDは全て失われる]
【物質制御システム】
[フレーバー解説-SFの超科学の中には物質を極めて自由度の高い工作精度で緻密に加工、状態を変質させられるシステムがあったりする。それらのシステムは開発後に所属組織に引き渡しを要求されたり、他の組織が奪っていったりという事も儘あるのだが、開発者本人が傍に居なければ作動しない事が大半である。その意味では能力が無ければ発動しない無用の長物とも言える。だが、稼働しているならば、それは殆ど反則染みた力を持つに等しいと多くの能力者が知っている。直接的な威力に直結しなくても、無限の物資や電力、時には無限再生する装甲を持つ兵器などに利用されて、とてもではないが通常の軍事力では手に負えなくなるからだ-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【純SF】【工】【常】【特】
『-効果-』
【工作?】
[セッション開始時、RDを任意の個数消費して宣言し、発動出来る。消費した数×D10を振って、その出た目の値を自身がこのセッション中登場しているシーン内で行われる自身の工作判定時、最終的な指定値に+修正する]
↓
【時空間干渉システム】
[フレーバー解説-SFの創るシステムが高次化してくると次第に時空間に干渉するようになっていく。これはkarmaからして時間の間隙を突いて異法則を世界へ奔らせている状態である事からも分かるように時空間に作用する力というのは能力者にとって身近である。時間の頚城から解き放たれたkarma能力だからこそ、その根源に至ろうというのは至極全うな話であり、これらの近似システムは世界各国の大規模な組織ならば、大抵保有していると考えて良い。ただ、その使い方次第では世界が呆気なく滅ぶ可能性から永続的に可動させているところは殆ど無く。動かしているSF個人も極秘に使用しているので現物を見る者は能力者にも多くない。まぁ、高位階梯SFはそんなの知った事じゃないと自分のアイテムにサラッと使っていたりするが、それは見て見ぬフリをするのが何処の組織でもお約束である。味方のSFを敵に回してロクな事になるわけがないのだ……-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【純SF】【常】【撃】【回】【特】
『-効果-』
[セッション開始時、RDを任意の個数消費して宣言し、発動出来る。消費した数×D10を振って、その出た目の値を自身がこのセッション中登場しているシーン内で行われる自身の攻撃、回避判定時の最終的な指定値に+修正する]
↓
【因果律制御システム】
[フレーバー解説-このような高次のシステムに到達する能力者は稀だが、大規模な組織の上層部などはその存在を認識している。因果律。つまり、物事の原因、過程、結果に対して干渉する直接的なアプローチはkarma能力者の中でもJCの能力やkarmaそのものの研究で確率を操作する先にある力として理解される。現実をほぼ捻じ曲げるに等しいJCは因果律の一部に干渉しているという論文が学会では主流であり、一足先にその高みに昇ったSFは多くないながらも確実に存在する。彼らはこの系統のシステムを開発後、多くが失踪するか。もしくは身を隠したり、システムそのものを破壊して、残骸のみ残して地球上から消え去る。これが神に関連する力であり、その権威に傷を付ける為に殺されたのだと考える高位階梯者は多いが、実物が使われても大そうな事象を引き起こせなかったというレポートも存在しており、研究者間でもその能力に疑問符が付いている。ただ、このシステムを使用した人物が確定的に死亡した場面を見た者は誰もいない為、不老不死や神になって別世界や別時間に逃亡したのだと大真面目に信じる者もいる-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純SF】【特】
『-効果-』
[1セッション1回、自身が登場するシーン内で判定及びロスト、アイテムの破壊が発生した時、宣言し、発動出来る。その判定の結果は成功か失敗にし、ロスト結果は無効としHP1で蘇生させ、アイテムは破壊されていない扱いとする。PCを蘇生する場合はそのPCのPLと相談、NPC/エネミーを蘇生する場合はGMと相談して許可を得なければならない。能力をPC/NPC/エネミー/人材アイテムに適応した時、自身の能力開放率合計数を現在の値に関わらず501にする]
【ツール・マスター】
[フレーバー解説-この能力は全てのアイテムに対して本当の性能を引き出す事の出来るものである。多くの人物にとって垂涎の能力と言える。だが、それは道具を破壊する程に酷使する可能性が高く。この能力を持つ者はあまり高価なアイテムを任せられない立場に置かれている事が多い。だが、組織の総力戦や支部の存続に関わる事件や事故、襲撃などの際は最も過酷な現場で道具の性能を引き出し切ってサポートを行う為、後衛のエキスパートとして一定数の人員が大抵の組織の支部には必ず配備されていたりする-]
『-能力属性-』
【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[自身が登場するシーンの任意のタイミング、もしくは自軍ターン開始時に宣言し、発動出来る。自身に装備しているアイテムから1つを選んで、そのアイテムに設定されている速度、攻撃力、防御力のどれか1つの項目の数値を倍にする。ただし、この修正を行ったアイテムは能力を使用されたシーン終了時に1D6を振り、3以下が出たら破壊される]
↓
【ガジェット・マスター】
[フレーバー解説-主に機械式のアイテムなどに詳しく。それを使いこなす能力である。SFは誰でもそういう者であろうという認識は間違っていないが、この能力を持つ者は根本的に機械を生かし切る事に長けており、どんなマシンも通常の2倍以上の性能を引き出す事が出来る。だが、それは裏を返せばマシンの酷使であり、すぐに壊してしまう事にもなりかねない。このような懸念から、この能力の保有者は高額なアイテムを任せられない事が多く。それが任されられるというのはよっぽどの事件が起きた時くらいのものである-]
『-能力属性-』
【常】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【速度×2↑】【攻撃力×2↑】【防御力×2↑】
[この能力を取得している限り、自身に装備されたガジェットと名の付いたアイテムに設定された速度、攻撃力、防御力のどれか一つの値を倍に修正する(装備しているガジェットと名の付いたアイテム1つ毎に修正。また、同名アイテムは対象に選べない)]
↓
【サイエンス・マスター】
[フレーバー解説-この能力を持つ者は自身の使う道具どころではなく。あらゆる科学技術に精通し、その結果としてアイテムに手も触れずに自身の技術と理論で自在に操作する事すら可能な一種のメタ能力である。この相手を前にしては如何なるアイテムも全て無用の長物と化す可能性がある。対SF用のSF専用能力という皮肉な力であり、この能力を持つ同業者を畏れないSFはいない為、SF制止の切り札として多くの組織は本部などにこの能力を持つ者を常駐させている。-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】【特】
『-効果-』
[自身が登場するシーン内の任意のタイミング、または自分のメイン行動時、宣言し、発動する。そのシーン内に存在するアイテムの中から1つを選択し、シーン終了時、戦闘終了時までその効果を失わせる。効果を失ったアイテムは装備していても能力を増減させない]
【独立採算研究室】
[フレーバー解説-SFの能力と呼ぶべきものの中で最も厄介な力があるとすれば、それは次元や時空間や因果律を書き換えるシステムとか開発出来る事、ではない。それがあるとすれば、正しくSFが他のSFを招集して独自に行動を開始し、自分の研究室を持ち始めるところにある。研究員全てSFというヤバい集団を自然と立ち上げる事の出来る才能……それは既に能力であり、この力を以て立ち上げられた小さな一室で何が生まれるのかは大抵の能力者が想像もしたくない出来事に違いない。彼らは何でも研究するし、自前で資金も確保するし、その上で趣味に奔る。趣味に奔るSF程恐ろしいものはないし、それ以上に怖いものなんてあろうはずもない。こんな事もあろうかと、そう……SFが喜々として何かを取り出す時、それが地球最後の日かもしれないと理解している《《常識的な能力者》》は決してその場所に近付いたりはしない。100年後か明日か。惑星が消し飛ぶとしても、それを知らずに生きていられる事は絶対的に幸せだと彼らは信じるであろう-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【特】
『-効果-』
[シナリオ終了時に入手出来るRDに+8個する。この能力を取得している限り、あなたの家、拠点は独立採算研究室になる。この拠点内に納められているアイテムは如何なるゲーム内の表、能力、アイテムによる効果でも破壊されない。また自身と恋愛関係にあるNPCはこの中にいる限り、通常のアイテムと同じく破壊されず、ロストする事が無い。この拠点は能力を取得したPCがロストしても残存し、他のPCが使用する事も出来る。また、この能力を何らかの表や能力で消されたとしても、この拠点はその効果を保持したままそのPCの拠点として維持される。(この能力は『私的研究所』『機動研究要塞』とは共に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【私的研究所】
[フレーバー解説-SFが研究室どころか。研究所なんて立ち上げたら、その地域にある組織の支部、本部は恐慌状態に陥り、過呼吸を起す能力者達がSDを持つ能力者の待つ医務室で大量に寝込む事となるに違いない。理由は説明するまでもないだろう。放置するという事は大抵在り得ず。しかし、慎重に彼らはその研究所を解散するように使者を出すだろうし、その内部に巣食うSFが大物であれば、支部や本部の総力を挙げて潰せるかどうかを勘案し、その過程で出る犠牲とリスクを今後の未来と天秤に掛けて、やれると思うならば最後までやるし、やれないと思ったら大人しく諦めて、限界まで防備を固めるに違いない。このような結果として世界中で自分の私的な研究所を持つSFは数十人も存在しない。その結果として本当に高階梯で極めて強力な能力者のみが残った……その最も巨大な組織こそシャンバラ技研と言われている-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【特】
『-効果-』
[シナリオ終了時に入手出来るRDに+12個し、武器、防具、非常識カテゴリの中からランクS以下のアイテムを1個任意に入手する。この能力を取得している限り、あなたの家、拠点は私的研究所になる。この拠点内に納められているアイテムは如何なるゲーム内の表、能力による効果でも破壊されない。また自身と恋愛関係にあるNPCはこの中にいる限り、通常のアイテムと同じく破壊されず、ロストする事が無い。この拠点は能力を取得したPCがロストしても残存し、他のPCが使用する事も出来る。また、この能力を何らかの表や能力で消されたとしても、この拠点はその効果を保持したままそのPCの拠点として維持される。オーダーチェンジでこの能力が取得された場合、独立採算研究室が私的研究所にランクアップしたという扱いとする(この能力は『独立採算研究室』『機動研究要塞』と共に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【機動研究要塞】
[フレーバー解説-もうダメだぁ……お終いだぁ……と。その能力を持つSFに差し向けられる殆どの能力者は絶望する以外にない。SFの中でも己の研究を常に持ち歩きたい、研究を常に護りたいという欲求に駆られる者は多い。そんな彼らが辿り着く極致の一つこそ、動く要塞である。彼らは巨大船舶、巨大ドリル潜水艦、巨大車両、巨大航空機、巨大静止衛星施設などの形を取った移動研究所を独自に開発し、自身の傍に置いていたりする。その大半はSFの超技術の集大成であり、自身の開発したシステムを全部乗せし、配下となるSFを多数搭乗させた正にSFの世界の力である。この力を前にして大半の実力者達は絶望する。何故かって? SFが持ち得る全ての災難、厄災を詰めたビックリ箱。パンドラの箱を自分から開けたがる奴の気なんて知れたものではない。最終兵器《《しか》》載っていない、一国滅ぼすのすら片手間に違いないモノに挑むのはもはやギャグでしかないし、彼らの大半は風車に挑む男よりは賢いのである-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【特】
『-効果-』
[シナリオ終了時に入手出来るRDに+16個し、武器、防具、非常識カテゴリの中からSSランク以下のアイテムを1個任意に入手する。この能力を取得している限り、あなたの家、拠点は機動研究要塞になる(この時、あなたは動く大規模な要塞の形を巨大船舶、巨大ドリル潜水艦、巨大車両、巨大航空機、巨大静止衛星施設などの中から選ぶか自身で設定しなければならない)。この拠点内に納められているアイテムは如何なるゲーム内の表、能力による効果でも破壊されない。また自身と恋愛関係にあるNPCはこの中にいる限り、通常のアイテムと同じく破壊されず、ロストする事が無い。この拠点は能力を取得したPCがロストしても残存し、他のPCが使用する事も出来る。オーダーチェンジでこの能力が取得された場合、私的研究所が機動研究要塞にランクアップしたという扱いとする(この能力は『独立採算研究室』『私的研究所』と共に取得し続ける事は出来ない)]
【スーパーハカー】
[フレーバー解説-高度情報化社会の到来に比例して増えて来たネット技術の進展は同時に繋がる全てのマシンからの情報の取得を目指したハッカーの自然発生的な増加も齎した。彼らの大半は新技術に対して理解のある人々であり、多くが一般人であるとされる。勿論、それらハッカーが国家や組織規模で育成されてもいるが、基本的に民間から、それらの先進的なハッキング技術への対策が示された事例は数多い。今現在も優秀なハッカーは官民に曳く手数多である。そんな中でも能力者界隈で電子機器に物凄く強い人物がいたら、間違いなくこの能力を持っている。SFの中でも特にネットに強い彼らは独自のマシンを用い、独自のプログラミング言語を使い、独自のOSや独自のハッキングツールを開発する正しくヲタク開発者である。その力は正しく電子の要塞と言えるシステムを瞬時に無力化するに足りており、SNSやネットサービスやネットバンキング、株式市場のシステムやら暗号通貨の決済システム、軍事用システムすらオンラインでさえあれば、自由自在と言えるだけの操縦をしてのけるだろう。しかし、同じ能力者は各国に存在している為、無論のようにあまりに悪ふざけが過ぎると報復で簡単に死ぬ可能性もあり、大抵の能力者は自分の個人的で極々小規模な範囲での能力使用や国家規模組織に所属しての仕事などに従事する事で身の安全を確保している-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】2【消】【特】
『-効果-』
[目的判定時、または自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。そのシーン中の自身の判定の最終的な指定値に+35する。また、自身の登場シーン内に存在するマシン/ガジェット/機と名の付くアイテムを任意の数だけ選び、効果を失わせる。シーン終了時、戦闘終了時まで効果を失ったアイテムは装備していても能力を増減させない]
↓
【ブレイン・ジャッカー】
[フレーバー解説-電子機器を用いるハッキングは電子機器にのみ作用するとは限らない。何を言っているのか分からないと思うが、GNなどの洗脳技術や能力に端を発した電子機器による脳のハッキング技術は能力者界隈ではもう実用化済みの既存技術である。この能力を持つ能力者は多くが独自の脳髄へのハッキング方法を自力で開発し、それを用いて人間の制御を何処まで行えるか実験するのを目的とする場合が多い。SFの中でも取り分け、危ない能力として危険視されるのだが、それは同時に強力なJCやGNへの対抗手段として認められており、一部の大組織ではこれらの能力者を動員して高位のJCやGNの封殺を行う。またETにあまり頼らない形な隠蔽工作の要としても用いられている。ただ、基本的には後方からの支援が戦闘などでは主な役割となっている-]
『-能力属性-』
【UP↑】【恋】【援】【特】
『-効果-』
[自身の登場シーン内で恋愛判定が発生した時、宣言し、発動出来る。その判定の最終的な指定値を+もしくは-25する。その対象となった判定がJC、GNだったならば、更にその指定値に+もしくは-25する]
↓
【ザ・プライマーチ・システム】
[フレーバー解説-ネット世界の全てを統括するという深層域にソレはあるというが、この力は正しくネット上の全てのデータにアクセスし得る、電子機器に対して全能に近しい能力である。この能力は大抵の場合、物理的に繋がった電子機器のあらゆるプログラムや機器の性能を無視してデータを読み取る事が可能であり、この能力が存在するせいで多くの組織が今も電子機器による情報の保存を一部完全独立したサーバーや紙媒体で行う事を余儀無くされている。スーパーハカーとの最大の違いは近距離にあるものならば、どのような機械にもアクセス可能である事であり、SFの持つアイテムなどは特に狙って内部から破壊する事も可能だろう。ある意味では対SF用の能力であり、この能力を持つ高位階梯を前にしては不用意なアイテムの使用は正しく首を絞める結果になると多くの組織はアイテムに頼らない戦い方の訓練を欠かせない-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】【純SF】【特】
『-効果-』
[自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。自身よりも低い到達階梯数のSFが持つアイテム1つを選択し、そのアイテムを破壊するか、またはアイテムによって上昇する能力の値を-修正に変更する(+10の修正ならば、-10のように修正が変更される) この能力を持つPCの到達階梯数が4以上なら自分よりも高い到達階梯数のSFのアイテムも選択出来るようになる]
【機動要塞出撃】
[フレーバー解説-SFの持つ起動研究要塞を戦場に引き連れて来た時、それが宇宙戦争の始まりになる、というのは何の冗談でもない。この時だけは天下のJCも奴らの方が冗談みたいな喜劇だと言わんばかりに肩を竦めるに違いない。その力のあまりにSFはあらゆる数値と現状のデータを入力する作業に追われるが、それさえ何とかなるならば、一個人が持つ軍隊よりも確かに強いだろう何かとその敵対者は戦う事になるだろう-]
『-能力属性-』
【メイン】【順】【特】
『-効果-』
[この能力は【機動研究要塞】を取得していなければ、取得出来ない。自身がSFのピュアスタイルである時、PCは経験値を2点支払う事でこの能力を取得する事が出来る。自身が登場するシーン開始時、永続的に順化数を自身の現在の到達階梯数×2の値だけ-修正して発動する。戦闘中、自身のメイン行動を用いて、シーン内に登場しているNPC/エネミーを自身の到達階梯数の値まで選択し、起動研究要塞からの支援砲撃によって3D10のダメージを与える。この時、屋内で戦闘をしている場合、シーン内は屋外となり、シーンに登場している全てのPC/NPC/エネミーはHPを-3失う]
↓
【機動要塞変形】
[フレーバー解説-機動要塞がよく変形するというのは噂でも何でもなく事実である。とりあえず、ロボ、戦艦、ドリルなどが定番であるが、大抵のSFは自身の装備する遠隔連動式の巨大武器にする事が多い。理由はロボや戦艦に乗り込んでる暇が無い場合が多いという、とても現実的な回答からである。この時ばかりはどんな力持ちのMWも苦笑いというより、自信喪失気味に肩を落す。彼らが扱えない武器があるとすれば、それはきっとこの世界でソレだけだと理解するからだ-]
『-能力属性-』
【メイン】【順】【特】
『-効果-』
【攻撃力?↑】
[この能力は【機動研究要塞】を取得していなければ、取得出来ない。自身がSFのピュアスタイルである時、PCは経験値を4点支払う事でこの能力を取得する事が出来る。自身が登場するシーン開始時、永続的に順化数を自身の現在の到達階梯数×3の値だけ-修正して発動する。戦闘中、自軍ターン開始時、自身の持つ武器カテゴリのアイテムにアタッチメントとして連動式のパーツが取り付けられ、そのアイテムの攻撃力にシーン終了まで自身の現在の順化数の数だけ+修正する(値が-でも数だけを見て+修正する)。パーツが取り付けられたアイテムの攻撃判定が行われた時、屋内で戦闘をしている場合、シーン内は屋外となり、シーンに登場している全てのPC/NPC/エネミーはHPを-5失う]
↓
【機動要塞合体】
[フレーバー解説-機動要塞が合体するのはよくある事で済ませられる。問題なのは合体するのがロボでもなければ、武器でもなく。生身のSFであるという一点であろう。哀しい事だが、SFは基本的に非力である。しかし、それ故に磨いた技術と彼らの今の今まで溜まりまくった不満が解放される時、奇蹟は起こる。『アイテム作る以外に何か能とかあるの?』とか『ぷぷ、こんなエネミーも倒せねぇのかよ。SFってホント、オレらがいなきゃなんもできねぇよなぁ?』とか『は、SF様が偉そうに……現場はオレ達に任せて後ろでGNと茶でもしばいてろや』とか、所属組織で低階梯の頃に舐められまくった日々を思い起こせば、感無量……今日の貴方はESPよりもMWよりもJCよりも主人公してますよと運命は微笑む。もう、誰にも馬鹿にはさせない……-]
『-能力属性-』
【メイン】【順】【常】【特】
『-効果-』
【速度?↓】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[この能力は【機動研究要塞】を取得していなければ、取得出来ない。自身がSFのピュアスタイルである時、PCは経験値を6点支払う事でこの能力を取得する事が出来る。自軍ターン開始時、自身の拠点がシーン内に存在していれば、起動要塞はPCと物理的にコードなどで連結され、シーン終了時まで不の想念によって駆動、自身の-となっている順化数と同じ値だけ攻撃力と防御力を+修正する。ただし、この能力を使用したシーン終了後、自身の順化数、HPは0となり、セッション終了まで状態:【行動不可】永続となる(フレーバーで会話は出来る)]
【万軍の兵器《MW-ミリタリー・ウェポン-》-Order[5]-】
主に超人と呼ばれる人々、特に兵隊や軍事に明るい才能を持つ人々に発現し易いオーダーである。攻守共に優れ、戦闘判定で使えるSkillの能力は多く、恋愛判定にも十分恩恵を受けられ、ダメージ算出時、自身のオーダーにセットされたRD分だけダメージを積み増すメインアタッカーは正しくハリウッド映画のアクションスター並みの活躍を行える。だが、同時に順化数が-2でRDは少なく、アイテムの保持限界数には制限が掛かり、武器一つ、身一つで戦い続けるような過酷過ぎるハードボイルドな人生設計を地で行く必要に駆られるのも彼らの特徴である。一般的に一番不幸なオーダーランキングNO1とは彼らの事であり、彼らの周囲も彼らが大暴れすると大抵被害を受ける為、不幸だと愚痴る人々がとても多い。
[基礎データ/MW]
『オーダー特性』
[指定数5][順化数-2][RD+1][HP上限+5][攻撃力+5][防御力+5]
[恋愛判定+15][工作判定+5][アイテム保持制限-2]
[1セッション1回、エネミーの攻撃判定の結果HPが0になる場合、1にして耐える]
[自身の攻撃によるエネミーへのダメージ直後、自身の到達階梯数の値だけ追加のダメージを相手に与える]
【バッド・ボーイ】
[フレーバー解説-戦場で何故かそう呼ばれる事の多い能力者の青年は大抵その言葉に見合うだけのヤバさで知られている。彼らが何故ヤバいのか? どうしてヤバいと思われているのか? それは様々であるが、やり口が最悪とか。あんな死に方したくない(どちらの意味でも)とか。そういう戦場での軽口が大抵は発端であり、実際にそれは現実であったりする。その力は通常の兵士を確かに超えているのだ]
『-能力属性-』
【順】【速】【攻】【防】【撃】
『-効果-』
【順化数2↓】【HP2上限↑】【速度2↑】【攻撃力2↑】【防御力2↑】
[この能力を取得した時、永続的に順化数-2、HP上限+2、攻撃力+2、防御力+2する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身の順化数の値が-である場合、自身への攻撃判定が行われる時、宣言し、発動出来る。現在の自身の-の順化数の値分だけ、ダメージを-修正出来る]
↓
【ダニー・ボーイ】
[フレーバー解説-戦場の男達が呟く歌にも色々とあるだろう。しかし、彼らが何を謡っていたとしても、その中にこのように呟く者が少なからずいる。そして、そんな人々が何故か極めて生き残り易く、語り部か生き字引かという生存率で戦い続けている事を戦場で相対する者は耳にしている事だろう。彼らが謡う時、戦場にまた命で出来た華が咲く-]
『-能力属性-』
【RD】【順】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数3↓】【HP上限3↑】【速度3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】
[この能力を取得した時、永続的に順化数-3、HP上限+3、攻撃力+3、防御力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身への攻撃判定が行われる時、宣言し、発動出来る。現在の自身のMWにセットしたRDを参照して自身の攻撃判定に使用されるRDをその個数分減少させる]
↓
【デンジャラス・ボーイ】
[フレーバー解説-地獄を連れて来る兵隊なんてものがもしも存在しているとすれば、彼らは確かにこう呼ばれるだろう。彼らの目は復讐と使命に燃え盛る地獄の業火である、とは……名も無き戦場カメラマンの言葉だ。ララバイを謳い、鉄のドラムを叩く群衆の中で彼らは確かに一騎当千の力を見せつけ、その戦場に名を轟かせる-]
【UP↑】【RD】【順】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【順化数4↓】【HP上限4↑】【速度4↑】【攻撃力4↑】【防御力4↑】
[この能力を取得した時、永続的に順化数-4、HP上限+4、攻撃力+4、防御力+4する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身への攻撃判定が行われる時、宣言し、発動出来る。自身の到達階梯数の値のRDを自身のMWにセットする]
【騎士道】
[フレーバー解説-欧州における騎士道とは正しく物語的な道理で中世解かれて来たものであり、殆どソレはこうあるべしという力持つ者への諫める言葉、道徳の教科書に等しい。国や仕える者が違う者達へ一律にこうあれというのは極めて難しい話であり、このような“道”を説くのは時間の掛かる事に違いなかった。しかし、それが最終的には文化的な成熟と共に教養として見られるようになった事は戦乱が多かった時代に大きな進歩であっただろう。故にこのご時世、戦場に征く者がソレを備えているかと言えば、半分は違うと断言せしめる状況であり、また半分はそうあるべきだと多くの兵士が心の何処かで理解するものであろう。主義、主張、宗教、経済、所属の別を超えて、それを持つ者はいる。それが道だとすれば、彼らは正しく戦場の騎士である。それが自嘲に過ぎる皮肉に成り下がろうと他者の為に戦う者が在るのもまた戦場なのだ-]
【順】【常】【速】【防】【回】
『-効果-』
【順化数2↑】【HP上限1↑】【速度1↑】【防御力1↑】
[この能力を取得した時、永続的に順化数+2、HP上限+1、防御力+1する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、相手の回避判定時、その最終的な指定値に+15しなければならない。ただし、自身の攻撃判定でダメージが発生した場合、ダメージに自身の到達階梯数分の値を+修正する]
↓
【白騎士】
[フレーバー解説-世の中に白い鎧を来た騎士はいたかもしれないが、それが現代で馬に乗って駆けつけて来るというのは……実にまったく以て馬鹿馬鹿しい程に“現実”である。MWの中にはお伽噺よりもクレイジーと思われる事をやってのける、そこに痺れられ、憧れられる人物が一部存在してしまっている。彼らの乗る馬が白い軍用車両か。はたまたSF謹製のメタリックなアーマーか。そんなのは然して問題ではない。二つ確かなのは彼らが確かに騎士と呼ばれるような正義の心に燃えており、騎士的な道義を弁えている事だ。そして、それ故に彼らは戦場のお伽噺となる。この銃弾飛び交うご時世の頭のイカレた連中の戯言を……戦場の兵士は寝物語に聴くだろう。それがやがて馬の嘶きか。聞いた事の無い車両のエグゾーストとなって、その誰かの目の前に現れるのだ。あの者こそは白騎士、この無慈悲な弾丸待つ戦場に剣持つ戦士、と-]
【順】【常】【速】【防】【特】
『-効果-』
【順化数3↑】【HP上限2↑】【速度2↑】【防御力2↑】
[この能力を取得した時、永続的に順化数+3、HP上限+2、防御力+2する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身の手でエネミーにトドメを刺す事は出来なくなるが、自身の攻撃判定によって発生するダメージに+5する(この能力は黒騎士と同時に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【黒騎士】
[フレーバー解説-アニメか漫画かゲームか。あるいは単なる騙りか。しかして、その実体は……本当に単なる黒い鎧を来た騎士である、とは……正しく悪い冗談であろう。だが、ああ……彼らは存在するのだ。戦場となるどのような地域にも……彼らが何の為に行動し、何の為に戦い、何の為に人の命を狩っていくのか。それは誰も知らない……ただ、彼らが死を運ぶ事だけは確かだろう。血塗られた剣が月光に妖しく光る時、惨劇の幕が上がる-]
【順】【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【順化数5↓】【HP上限5↑】【速度5↑】【攻撃力5↑】【防御力10↓】
[この能力を取得した時、永続的に順化数-5、HP上限+5、速度+5、素手の攻撃力+5、攻撃力+5、防御力-10する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、HP0のエネミーに自身でトドメを刺せずにシーンが終了したなら、自身のHPが-3され、同時にそのセッション終了までの攻撃力が永続的に+4される(1体毎に重複) この能力でHPが0になった場合、ロストする(この能力は白騎士と同時に取得し続ける事は出来ない。クライマックス戦闘において戦闘終了条件を満たしている場合に限り、トドメを刺さずにHPが0になったとしてもロストしない)]
【予備役】
[フレーバー解説-説明不要の多くの国で採用されている軍を辞めた後も年に何回か訓練し、もしもとなれば徴兵される人々……の名を冠する能力。予備役と言っても、その実力を侮って良い国、悪い国が存在するのは確かだ。そのピンキリ具合は国毎に大きく異なり、志願制を採用する国家などでは練度こそ落ちるものの予備戦力としては有用である事が大半であり、有事には高度な作戦従事などは任せられなくても、後方警備や支援任務などに関しては彼らが携わる事になるだろう。自ら定期的に軍事教練を私費で行っている者もあり、軍を抜けても諜報活動をしている者もある為、一概に侮るべきではない。もしかしたら、その人物は民間に降り、国家の命運を左右する情報を求めて彷徨する名も無き兵士かもしれないのだから-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限2↑】【速度2↑】【攻撃力2↑】【防御力2↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+2、速度+2、攻撃力+2、防御力+2する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、エネミーとの戦闘準備開始時、自身のRDを+3個する]
↓
【退役軍人】
[フレーバー解説-退役したからと言って、それがその軍人の限界だと誰が一体決めただろう? それが肉体的な衰えからだと言われれば、確かに彼らの大半は往年の力を発揮出来ない。しかし、戦場や戦闘において本当に大事なのは大抵がマインドセットのような気構えとしっかりとした戦術であり、肉体的に劣る兵でも銃弾一発で相手は殺せるのである。問題なのはその断固とした精密機械のような作業に従事する心理であり、それを支える最低限の肉体的な動作保証である。時にロートルと侮った老兵や退役者が慢心する若い敵兵や精鋭を一方的に殺戮する事など、この能力者界隈では然して珍しい現象ではない。そして、大抵そのような人物達はこの能力を保持している-]
『-能力属性-』
【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限3↑】【速度3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+3、速度+3、攻撃力+3、防御力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身より年齢が下であると確定したエネミーとの間に行う自身の判定の最終的な指定値に+30する]
↓
【沈黙者】
[フレーバー解説-全てを沈黙させる最終兵器。それがこのように呼ばれる能力の保持者である。それはもはや称号と言って良いが、実際に戦った者は生きて帰れぬというのが殆どであり、何とか生き残った者達はその人物に対して、畏れに手を震わせながらこう評価する。関わらなければ良かった。あの時の自分を殴りたい、と……そうして、大抵の敵対者達は何も分からぬ内に……沈黙の内に……死の花園に飾られるオブジェとなって腐臭に沈むのである-]
『-能力属性-』
【純MW】【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限5↑】【速度5↑】【攻撃力5↑】【防御力5↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+5、速度+5、素手の攻撃力+10、攻撃力+5、防御力+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身と恋愛関係にあるPC/NPCがダメージを負った時、セッション終了時まで速度+5、攻撃力+5、防御力+5する(PC/NPC毎に重複する)]
【グリーンベレー】
[フレーバー解説-とある国の対ゲリラ活動において戦っていた事のある人物によく目覚めるこの世界で最も有名な部隊の名を冠する能力である。殆どの場合、彼らは英雄的な作戦行動に投入されがちと思われているが、実際にはこの能力を持つ者が最も得意なのは他者への教練である。この能力の大本となった部隊もまた根本的には対ゲリラ戦のスペシャリストであり、同時に現地での軍事教練などを主導する立場にある。戦場における組織の戦力化などは現地からの民心の獲得などと共に進められ、最終的に本国の意向が通る戦力としての友軍を創り上げる手腕は極めて優秀だろう-]
『-能力属性-』
【UP↑】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限2↑】【速度2↑】【攻撃力2↑】【防御力2↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+2、速度+2、攻撃力+2、防御力+2する(この能力上昇は再取得では行えない)。1シーン1回、HP0のエネミーを好きなカテゴリの人材アイテムにして取得する事が出来る。その場合、到達階梯数に応じて対応するランクのアイテムにしなければならない(到達階梯数を持たなくても到達階梯数基準でエネミーをその到達階梯数として扱う)。以下の人材育成表を参照する(この能力はグリーンメン、スペツナズ、アルファと共に取得し続ける事は出来ない)]
人材育成表
到達階梯1=F 到達階梯2=D 到達階梯3=C 到達階梯4=B 到達階梯5=A
到達階梯6=S 到達階梯7=SS 到達階梯8=SSS 到達階梯9=EX
↓
【デルタ】
[フレーバー解説-とある国の対テロ活動において戦っていた事のある人物達によく目覚める力こそ、このように呼ばれる。彼らは戦闘そのものよりも敵を見つけ出し、その相手を先制して潰す事に長けており、テロリストにとっての悪夢そのものである。だが、戦闘が弱いという事は無く。市街地戦や屋内戦のスペシャリストであり、あらゆる敵を追い詰める猟犬さながらの狩人でもある。である為、都市部ではこの能力を持つ者が重宝されている-]
『-能力属性-』
【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限3↑】【速度3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+3、速度+3、攻撃力+3、防御力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、エネミーの持つ兵隊カテゴリの人材アイテムは戦闘準備開始時、全てエネミーの装備から外れ、そのシーンから退場する。また、屋内もしくは市街地での戦闘であった場合(GM裁定)、戦闘準備開始時から戦闘終了まで速度+5、攻撃力+5、防御力+5する(この能力はグリーンメン、スペツナズ、アルファと共に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【コマンドー】
[フレーバー解説-とある国の特殊作戦に従事する人員の事をこう呼ぶが、能力者界隈では一騎当千にして恐ろしく強いMWの総称、能力名である。その超人的な肉体と果断な行動力。そして、あらゆる兵器を曲芸的に使いこなし、敵を確実に抹殺する攻撃力。全てを兼ね備えたMWを相手に逆鱗へ触れるような行為をしてしまった悪党の末路は常に悲惨である。また、特定の条件を満たすと相手に武器を捨てさせる事が出来る-]
『-能力属性-』
【UP↑】4【純MW】【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限5↑】【速度5↑】【攻撃力5↑】【防御力5↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+5、速度+5、素手の攻撃力+10、攻撃力+5、防御力+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。また、同時に《《コマンドーの娘》》をセッション中1人指定する(PC/NPC)。コマンドーの娘に指定されたPC/NPCがダメージを受けた時、セッション終了時までHP+5、速度+5、攻撃力+5、防御力+5する。ロストした場合、セッション終了時までHP上限+15、速度+15、攻撃力+15、防御力+15する。1セッション1回、自身のHPが3以下の自軍ターン開始時、エネミー1体を選択し、『武器なんて捨てて掛かって来いッ!!』と宣言し、発動出来る。エネミーは武器カテゴリのアイテムを装備から外して、このPCに即時攻撃判定を行わなければならない。その後、そのエネミーは状態:【行動不可】2となる(この能力を使用しない限り、【UP】扱いとはならない)。このPCがその攻撃判定のダメージでHPが0になった時、“トドメを刺す”の宣言をされた事となり、ロストする(この能力はグリーンメン、スペツナズ、アルファと共に取得し続ける事は出来ない)]
【グリーンメン】
[フレーバー解説-とある国で主に“誠実な人々”とされる兵を示すこの単語がこの能力に冠されたのには二つ理由がある。一つ、この能力を持つ者が極めて誠実な戦闘を心掛けねば、その能力を保てない事。二つ、この能力を持つ者が殆どの場合、能力者界隈のMWの中でも各国の抱える正規兵並みの技能を身に着けてしまう事。結果として、この能力を持つ者は多くの場合、能力者界隈では敵に回さない限りは無害で誠実な方々という評価に落ち着いている-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限2↑】【速度2↑】【攻撃力2↑】【防御力2↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+2、速度+2、攻撃力+2、防御力+2する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身のRDがアイテム購入、能力での使用、施設使用費、表の効果などで消費される度にRD1個をMWにセットする。この効果はまとめ買いなどでも1個しか増えない(この能力はグリーンベレー、デルタ、コマンドーと共に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【スペツナズ】
[フレーバー解説-とある国の特殊部隊の名を冠するこの力は実際にユーラシア方面での発現率が非常に高い。その上で戦闘能力を大きく上昇させる能力である。特に環境に適応しての能力上昇効果が確認されており、特定環境下では極めて恐ろしい力を発揮する。結果としてNAMEDなどのユーラシア出生の正規兵は殆どこの能力を保有する者で占められおり、能力者界隈ではその戦闘力に定評がある。ただ、一つだけ不満として語られるのは何故かその地域の人間でもないのに極度のマヨラーになってしまうという事だろう。バケツ一杯のマヨネーズが無ければ、二週間生きられないとすら言われており、マヨネーズ禁断症状に陥って数日も摂取せずにいると廃人になる可能性が指摘されている。ちなみにこの能力を日本で得た能力者は大抵が日本のマヨネーズの味に感動しながら感謝するようになる。カロリー控えめで旨いマヨネーズは彼らにとって正しく無くてはならない物資なのだ。彼らの生活費の内訳は高額所得者でもない限り、10分の1以上がマヨネーズで占められている-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限3↑】【速度3↑】【攻撃力3↑】【防御力3↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+3、速度+3、攻撃力+3、防御力+3する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、自身の攻撃判定時に攻撃力を任意の値-修正する事で、攻撃判定の最終的な指定値にその値×15する(この能力はグリーンベレー、デルタ、コマンドーと共に取得し続ける事は出来ない)]
↓
【アルファ】
[フレーバー解説-とある国の特殊部隊の名を冠する能力。しかしながら、それが本当に能力の類であるのかと疑問視する研究者もある程に基本的には超常現象とは無縁な兵として練度の極端な者への評価でもある。西側諸国においてコマンドーが最終的に畏れられる兵士の究極系の力だとすれば、東側においてはこの能力がそれに当たる。スペツナズよりも環境適応能力とその上昇の値が高く、その戦闘現場の状況次第ではコマンドーを上回る事もあるという。この能力を覚醒した者はスペツナズと同じようにマヨラーとしても覚醒するのだが、それにプラスしてウォッカ(ヴォトカ)も所望するようになる。そのせいで能力者の生活費の5分の1はマヨネーズとウォッカに消えるらしい-]
『-能力属性-』
【純MW】【常】【速】【攻】【防】【撃】【回】
『-効果-』
【HP上限5↑】【速度10↑】【攻撃力5↑】【防御力5↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+5、速度+5、素手の攻撃力+10、攻撃力+5、防御力+5する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、このPCの攻撃判定に対してエネミーは回避判定を行う事が出来ない(この能力はグリーンベレー、デルタ、コマンドーと共に取得し続ける事は出来ない)]
【シュタージ】
[フレーバー解説-とある国の秘密警察の名が冠された能力は極めて有用な組織の統制を可能にする力である。これが戦闘において使われるならば、味方は心強いだろう。実際にそのとある国においてこの能力を持つ者が名前の由来となった公務員として働いていたとされる。基本的に集団戦において相手を弱体化し、精神的なダメージも与えられる。GN染みた能力と言われるが、その当人達から畏れられるMWの能力の一つこそコレである。そして、人材アイテム達は洗脳などではなく純然たる暴力と畏れから主を裏切り、その己に絶望するだろう-]
『-能力属性-』
【メイン】【RD】【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得しているPCが戦闘に参加している限り、人材アイテムを装備しているNPC/エネミーは能力を使用する時、その場で装備保有している人材アイテムの数×1個のRDを消費しなければならない。また、メイン行動時、相手が装備保有している人材アイテムの数を参照して発動する。その人材アイテム数分のダメージを人材アイテムの装備保有者であるNPC/エネミーに与える]
↓
【ヴェアヴォルフ】
[フレーバー解説-とある国において最後の最後まで戦う事を目的として生み出されたゲリラ部隊の名を冠した能力。過去には欧州で活動していた獣化と呼ばれる肉体の特性や外見を一部、獣の形に変貌出来る能力者達の総称でもある。ただ、大戦後は実質それらの能力者の名前よりも彼の国の部隊名としての方を示すようになった。実質的には戦後の混乱とゲリラ戦による済し崩しの占領支配の弱体化。もしくは殆ど嫌がらせのような社会統制にマンパワーを裂かせる為の攻撃面を有した部隊という捉えられ方をしていたが、能力者界隈での評価は表向きの弱体な部隊というものとは真逆である。彼らは人狼の名を冠するのみならず、実際にこの能力を有していた最強の能力者部隊の一角であり、秘密裏の戦後処理計画を担う部隊だったというのだ。月面第四帝国の興亡期には彼らが南米への同胞の脱出をローマ経由で行った事が能力者の歴史では知られており、戦後もまた表側の運動を操りつつも、裏では東西に分かれた祖国の情勢を鑑み、一様に統制の取れた部隊として秘密結社の如く暗躍し、戦後混乱期も継続してその命令の遂行を図った。社会内部の不安や不満を材料にした東西問わずの反社会活動の基盤を整えたともされ、現代に続く“火種”がいつか人々に必要とされる事を夢見て活動し、東西両陣営の盟主に苦い顔をさせたとされる。近年はその活動が身を結びつつある事を言祝ぎながらひっそりと当時の部隊員達は息を引き取っているらしい。ちなみに日本国内においてこの能力を持つ者は一部の特殊性癖のある人々に大人気だったりする-]
『-能力属性-』
【UP↑】2【常】【速】【攻】【防】【特】
『-効果-』
【HP上限8↑】【速度8↑】【攻撃力8↑】【防御力8↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+8、速度+8、素手の攻撃力+12、攻撃力+8、防御力+8し(この能力上昇は再取得では行えない)、自身の普段の容姿に狗耳、猫耳のような任意の動物の耳と尻尾を生やさなければならない。1セッション1回、自身のHPが0になった時、HP上限まで回復させ、決めていた動物と人の混合した獣人へと変貌する(この能力を使用しない限り【UP】扱いとはならない)。その変貌した姿は戦闘終了まで解除出来ず、解除する場合は任意のタイミングでシーン内に宣言して解除する事が出来る。ただし、1度でもこの能力を取得したPCは能力を失っても、その耳と尻尾を永続的に得たままとなる]
↓
【ブランデンブルグ】
[フレーバー解説-とある国の敗戦後、この能力の名前の大本となった部隊の隊員達はあらゆる組織の逮捕、拘留、処刑から逃れて様々な国へと渡った。結果として彼らの多くは戦後にその戦闘能力を買われて、部隊指揮者や教導隊の隊長、警護部隊の長、現役での傭兵などの任務を行い。当時の戦争で磨かれた技術を持って多くの戦場で見掛けられたという。彼らは戦後、目立った存在ではなかったが、様々な戦乱吹き荒れる国々で活躍し、その名を市井に埋もれさせながらも最後まで戦い抜いた者もいたという。彼らの中には戦後の同地域で活動する部隊の窮状を見かねてか。能力者として資金を稼ぎ、未だ国家の裏で暗躍し続けていた者に支援を行っていた者あった。この能力を持つ者は全般的に兵士として極めて優れた能力を獲得し、自らの能力を底上げし続ける事が出来る優れた人員と見なされる-]
『-能力属性-』
【純MW】【常】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【HP上限10↑】【速度10↑】【攻撃力10↑】【防御力10↑】
[この能力を取得した時、永続的にHP上限+10、速度+10、素手の攻撃力+3、攻撃力+12、防御力+10する(この能力上昇は再取得では行えない)。この能力を取得している限り、クライマックス時の戦闘終了条件を満たした時、自身の速度、攻撃力、防御力へ永続的に+6する(この能力は他のMWピュア専用の3段階目の能力と同時に取得し続ける事が出来ない)]
【観測手】
[フレーバー解説-相手の情報を観測する者。スポッターというのは戦闘において欠かせない代物である。能力者界隈においてこの能力を持つ者は多くの場合、斥候や情報収集を行うのが得意であるとされる。敵の位置、敵の情報を丸裸に出来るかどうかで戦闘の趨勢は大きく変わる。近頃はこれらがドローンなどに置き換わっているが、今も能力者同士の戦闘ではSF謹製の観測機器を持ったこの能力の保有者で無ければ、得られない情報というのが五万とあったりする為、戦闘現場ではこの能力持った人材が一人は欲しいと常に言われている-]
『-能力属性-』
【特】
『-効果-』
[この能力を持つPCにGMは戦闘準備開始時、その戦闘で出て来るエネミーのHP、速度、攻撃力、防御力の値を開示しなければならない]
↓
【狙撃手】
[フレーバー解説-最も敵に狙われ易い戦場の死神。狙撃手程に相手から恨まれる兵隊もいないであろう。この能力は正しく名は体を顕すの如く。遠距離アイテムによる攻撃を大きく強化する。だが、エネミーからも狙われ易くなるなどの不利な状況もあり、必ずしも彼らが戦闘において最強の暗殺者である、というような事にはならない。そういった誤解をしている人物は狙撃手こそ戦場では死神と考える者もあるが、能力者の世界で距離や間合いとは“なぁなぁ”なものであり、ぶっちゃけると絶対の要素ではない。敵を遠距離から倒すというのは人類にとって大きな命題であるが、距離を無視する程度の能力者は腐る程いるわけで最終的に重要なのは距離よりもリソースの質と量である。この能力を持つ者はそれがよく分かっている高位階梯の者程にこの能力での戦闘スタイルを即座に切り替える事が統計的に出ており、彼らの平均寿命は極めて長い。逆に自分の能力を過信しがちな低階梯の者の数年後の生存率は然して高く無い-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】【撃】【回】【特】
『-効果-』
[この能力は遠距離カテゴリのアイテムを装備していない限り、発動出来ない。自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。攻撃判定を放棄する代わりに1D10を振る事が出来る。この時の数が4ならば、相手のHPに相手のHP上限分のダメージを与える。それ以外の数ならば、その値÷2(端数切捨て)分のダメージを与える。この能力を取得している限り、自身のHPが0になった場合、1D6を振る。その時の数が4ならば、そのシーンからPCは離脱しなければならない。それ以外の数字ならば、その戦闘中HPがどのようなアイテム、能力の効果でも1以上には回復しなくなる]
↓
【砲撃手】
[フレーバー解説-得に遠距離攻撃を得手としている者の多くはこの能力と称号を得ている事が多い。特に遠距離特化の能力者は相手を一撃で屠る高火力が求められる性か。大きな重火器に依存しがちであり、そのせいで最終的には砲弾クラスの弾を用いる武器を常備する。その力は正しく相手のいる一定領域を吹き飛ばすに足る。結果、この能力を持つ者を主軸にした部隊は市街地戦が不得手であったりする。まず屋内戦闘などは任せられず。広い敷地がある区画や市街地よりも郊外などでの戦闘に投入されがちである。その場合、彼らが消費する砲弾量は単一の部隊であったとしてもかなりのものであり、多くの組織が懐を痛めるのを嫌ってSFなどにランニングコストの低い武器を開発させたりしている-]
『-能力属性-』
【メイン】【RD】【UP↑】3【消】【純MW】【攻】
『-効果-』
[この能力は乗り物カテゴリのランクB以上のアイテムに乗っていない限り、発動出来ない。自身のメイン行動時、宣言し、発動出来る。RD10個を消費して乗り物に搭載されていた火砲による火力投射を行う。シーン内の敵NPC/エネミーに10D6を振って出た値のダメージを与える。ただし、そのNPC/エネミーは自身の攻撃力÷10の値だけダメージを-修正出来る]
【適格者:境界消滅】
[フレーバー解説-能力者の中には普通のカテゴリとは違うその個人のみに適応されているのではないかというSOの亜種かと疑われる能力を持つ者達がいる。高位階梯能力者達はそれを新規の能力として研究登録しようとしているが、今現在は主に三つの能力で分けている。その一つがこの能力、適格者:境界消滅である。適格者とは能力保持者の事であり、彼らは様々な能力者界隈の存在や事物に選ばれた者として有名だったりする。境界消滅とは彼らが一般的な能力者と非能力者の間にある境界を破って能力者側に入って来た事を意味する。これならどんな能力者にも当て嵌まりそうなものであるが、二つ他の能力者達とは違う事がある。1つは自身の能力よりも他の要因によってkarmaを発現させている傾向が強い事。もう1つは彼らの資質が器として、要はkarma能力の入れ物という形で特化されており、個人的な能力そのものは然して高く無い事である。しかし、それでも彼らが選ばれたものである事は確かであり、その何かしらの強大な存在の力を受けて、超人よりも超人しているところが世界中で僅かながらも目撃され続けている-]
『-能力属性-』
【常】【特】
『-効果-』
[この能力はESP、SF、JC、GNのオーダーを持つ者も取得出来るが、取得している限り、自身の現在取得出来る能力取得枠を3枠使用不能にしなければならない。この能力を取得している限り、自身の速度、攻撃力、防御力、工作判定固定値、恋愛判定固定値はゲーム上0で固定され、自身の取得する如何なる他の能力でも修正を受けない(実際には自身の永続的に上がるデータなどは書き込まなければならない。しかし、この能力を取得している限り、全て0としてゲーム上は進行される)。また、自身に装備している消耗品カテゴリ以外のアイテムに記載された全ての項目の値に+3する]
↓
【覚醒者:限界突破】
[フレーバー解説-能力者の中には特に覚醒した事で通常の能力者の限界を遥かに超えた力を手に入れている者達がいる。このような特異な能力の三つの内の一つが覚醒者:限界突破である。彼らは多くの点で他の能力者よりも高い戦闘能力を誇り、同時に多くの人物が直面するような暴走に悩まされる事が少ないという特性を持っている。その最たる理由はこの能力者とヒストールの関係性にあると研究者は見ており、実際に近年の研究では自身の持つ特殊装備との相性によって大きな力を引き出しているのではないかという結論が出されている。ただ、限界を超えて能力が引き出されるせいか。極めて身体的に脆弱になるとの報告もあり、一概に彼らが次世代の強力な能力者であるとは言えないとされる-]
『-能力属性-』
【消】【常】【特】
『-効果-』
【HP3↓】
[この能力はESP、SF、JC、GNのオーダーを持つ者も取得出来るが、取得している限り、自身の現在取得出来る能力取得枠を4枠使用不能にしなければならない。自身が特殊装備を取得する度に能力開放率合計数を-25し、HPを-3する。また、自身の判定時、自身の取得する特殊装備の数×15の値を最終的な指定値に+修正する(この能力は自身の到達階梯数が4以上でなければ適応出来ない)]
↓
【求道者:無限向上】
[フレーバー解説-巨大な力を持つ能力者は大抵、人生が短いもののはずなのだが、それを覆すような力を持つ能力者も確かに存在する。三つの異常な能力の最後の一つこそ、この求道者:無限向上である。この能力を持つ人物は往々にして高齢者ばかりであり、今のところ大覚醒以後にこの能力を発現した若年層能力者は公的には見つかっていない。この能力の最大の特徴は目に見える超常現象的な事象ではなく。もっと内面的な所にある。具体的にはこの能力に目覚めた者達の殆どは特殊装備を削る事によってとにかくあらゆる能力のコストパフォーマンスを上昇させる事が出来るらしい。結果として彼らは最も最小限度の負荷で能力者として長く生き続ける事が可能なのだという-]
『-能力属性-』
【RD】【常】【特】
『-効果-』
[この能力はESP、SF、JC、GNのオーダーを持つ者も取得出来るが、取得している限り、自身の現在取得出来る能力取得枠を6枠使用不能にし、自身の現在取得している特殊装備をセッション開始時に任意に5つ破壊しなければならない。破壊出来なかった場合、この効果はそのセッション中受ける事が出来ない。この能力を取得している限り、自身が能力によって固定の値で消費するRDを半分(端数切り上げ)にし、支払えたものとする。また、【UP↑】扱いとなる能力の場合、【UP↑】マークの付いた能力は全て1回以上で数えなくてよい]
【カラテ】
[フレーバー解説-知られている能力の中でも日本を起源とする能力が幾つかある。その一つがこの力である。能力的には極めてシンプルで近接攻撃時、その能力が極めて上がる。単にそれだけの力だ。だが、この能力に憧れる日本被れな外人能力者は結構おり、黒帯有段者でこの能力が欲しいと日本に移住して、日本の組織支部に回して貰ったりする連中までいる。各国にこのような憧れられる能力というのはそれなりに存在しているが、人気なのは用いられる精神鍛練的な部分からであったりする。ただ、能力として日本古来からのカラテのようなものを想像している人物達には夢を壊すような事実があり、これらの能力で得られる結果はカラテ的な攻撃が衝撃波とか気っぽいものを纏いながら行えるという程度の代物であって、どちらかと言えば、アニメや漫画的な能力である-]
『-能力属性-』
【攻】【撃】【常】
『-効果-』
[遠距離カテゴリのアイテムを装備していなければ、攻撃判定時、素手の攻撃力を+10する。条件を満たす毎に攻撃判定時の素手の攻撃力が+5される]
条件
1.特殊装備『隻腕』を装備している。
2.武器カテゴリのアイテムを装備していない。
3.防具カテゴリのアイテムを装備していない。
4.攻撃判定時に能力を宣言していない。
5.恋愛関係の成立したPC/NPCがいない。
6.MWにセットされたRDが0個である。
↓
【ニンジャ】
[フレーバー解説-日本国内で思われている忍者とは別物な能力である。理由は単純にアニメや漫画としか思えないような、実にそれっぽいムーブや実演が出来る力だからだ。忍法的なものを使いこなしてスタイリッシュな必殺技を叫ぶ能力者を思い浮かべれば、なんちゃって感が強いと誰にも想像出来るだろう。中には漫画やアニメそのものの技名を叫ぶ能力者もいて著作権の管理会社からクレームが付く事もあった。大抵はコスプレイヤーと世間的に認識されている。ちなみに日本どころか世界中でこの似非忍者能力に目覚める能力者が一定数おり、魔法少女並みに増えた結果として、多くの組織には忍者部門とか忍者部とか忍者オンリー部隊とか、全部ひっくるめてニンジャ閥と呼ばれる集団が多数創設されてしまった経緯がある。その上でサツバツとした業界が血みどろなせいで忍者同士の抗争が勃発しつつ、我が○○忍者クランが最強とか、我が○○忍者ギルドこそ至高とか、我が○○流忍者こそが世界を統一するとか……所属組織の意向とは関係なく、忍者組織天下一決定戦的な大規模抗争が今現在も行われており、多くの能力者達からは纏めて『ああ、忍者ね。僕らとは別の世界に生きてる人だから、彼ら……』と関わり合いになりたくない感じに無視されていたりする。大抵の組織は真剣に彼らを組織から追い出して独立させ、外部の独立採算制の団体にするべきかと悩むところもあるのだが……如何せん、恰好や性格や趣味がアレだとしても、戦力として普通に優秀という事実のせいで決断出来ずにいる。彼らに支払われる大抵の金銭は彼らの生活と趣味に消えるのだが、その詳しい行き先は自分の使う忍具を製造するSFへの支払いだったり、忍者アニメや忍者漫画などを主軸としたヲタクアイテム、グッズの蒐集である-]
『-能力属性-』
【常】【速】【攻】【防】【撃】【回】
『-効果-』
【順化数↑↓】【速度6↑】【攻撃力6↑】【防御力6↑】
[この能力を取得した時、永続的に速度+6、攻撃力+6、防御力+6する(この能力上昇は再取得では行えない)。自身の回避判定時、メインオーダーの指定数を参照して、回避判定に用いられた出目に3つ以上指定数があれば、回避判定に成功した扱いとする。また、自身の攻撃判定時、順化数を0に修正して、その0にするまで+もしくは-修正した値を自身の素手の攻撃力に+修正出来る]
↓
【サムライ】
[フレーバー解説-なんちゃって能力NO1……と長年業界で言われつつも実際には近接格闘系の能力の上位に君臨し、他の能力との親和性も高いというチート染みた攻撃性能を誇る。その最大の威力を引き出すにはとりあえず、特定のアイテムが必要とされるが、どんなメインオーダーと組み合わせても大抵は強いで済まされるせいで他の攻撃能力が添え物化する事も屡々である。ただし、この能力には弱点も存在し、エネミーへの非道な行いをすると途端に能力が下がる事でも知られ、使用する人物の性格に依存するとも言われる。この能力もまた世界中で覚醒する者がいるのだが、その存在は希少であり、大手組織でないと本物を見る機会は無いとされる-]
『-能力属性-』
【UP↑】3【集】【速】【攻】【防】
『-効果-』
【速度8↑】【攻撃力8↑】【防御力8↑】
[この能力を取得した時、永続的に速度+8、素手の攻撃力+4、攻撃力+8、防御力+8する(この能力上昇は再取得では行えない)。集束判定ルールを適応した判定時、宣言し、発動する。1D100を振った時、追加で1D100を振る事が出来る。また、エネミーに“トドメを刺す”宣言をした場合、そのセッション中の自身の集束判定回数が2回減少する。この能力は近接カテゴリの剣、ソード、刀、ブレードと名の付いたアイテムを装備していなければ発動出来ない]
【洗脳耐性】
[フレーバー解説-基本的にMWには普通の能力者と違うところが二つある。一つは能力に対する耐性が存在する事。もう一つは耐性によっては超人より超人染みた働きが可能である事。この能力は正しくその耐性の中でも最も重要なモノの一つである。主にGNやJCなどの洗脳染みた能力に対して抗い易くなり、高階梯でもこの耐性を持つMWには手を焼く為、容易ならざる相手として彼らからは認識される。特にGNの洗脳特化の能力者などは一人で組織を壊滅させる可能性すらある危険人物である事から、暗殺や真正面からの圧殺にこの能力を持つMWが大量に投入されるというのはよく業界では聴かれる話だったりする-]
『-能力属性-』
【恋】【常】【特】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、自身は恋愛判定が出来ず、相手からも恋愛判定が出来なくなる]
↓
【拷問耐性】
[フレーバー解説-このような名前が付いてこそいるが、実際には拷問というよりはダメージに対する耐性であり、この能力があるかどうかによって戦闘でかなり能力者の運用が異なってくる。取り敢えず、MWならば獲得しておくべき能力と言われて久しいが、それでも相手の攻撃力が圧倒的な事も儘ある話であり、過信は禁物とされる-]
『-能力属性-』
【純MW】【特】【状】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、状態:【麻痺】【恐怖】【欠損】【崩壊】にはならなくなる。また状態:【行動不能】になった時、トドメを刺すの宣言をされても効果は発揮されず、HPが0のままシーンから離脱する事が出来る(この時、そのPCは自身の所属組織の支部や拠点に戻った扱いで次の自分のシーンにはHP1で登場する事が出来る)]
↓
【劇物耐性】
[フレーバー解説-MWが実質的にESP等とは別のベクトルで超人である理由はその外部から人体を害する物質への大きな耐性を多かれ少なかれ持つからである。この能力はその力を最大限に強化する代物であり、人類が持ち得る最強の毒物である放射性物質ですら、この能力の前には単なるちょっと温かい紫外線程度のものとなってしまう。この特性から一部の国家では安全保障分野にいる人材にこの能力を持つ能力者層を形成して、緊急時の備えとするところが多い。結果として、秘密裏に収拾された事件や事故は数知れず。彼らの働きが無ければ、今頃世界は死の灰やバイオハザードで死に絶えているかもしれないと冗談半分、本気半分で語られたりしている-]
『-能力属性-』
【UP↑】3【純MW】【特】【状】
『-効果-』
[この能力を取得している限り、状態:【毒】【狂気】【暴走】にはならなくなる。また、メイン行動時、宣言し、発動する。自身は状態:【吸収】2となる]
【マーシャル・アーツ】
[フレーバー解説-格闘戦の強い能力者の代表格が日本由来の能力に多いのはどちらかと言えば、国外よりも理や技というものに重きが置かれているところから来る。国外にもそのようなものは多いが、karmaは新世界……その個人的な領域である以上、知識や経験に左右されて変質していく。世界的に見て多くの国で使われていたり、知名度がある事そのものが能力化されるかどうかに繋がるらしい。それ故に系統毎の能力は何処かしらに関連性を持つという研究結果が出ている。MW系の格闘能力は主に格闘技全般から取られており、国毎に発生するモノや地域毎に発生するモノなどが特に顕著な細分化を見せている。何処かの能力から派生して同じ能力に辿り着くという者も多く。その最初の位置にある能力の一つがマーシャル・アーツという、そのままな能力である。近接格闘戦において個人対個人の戦いが普通に発生し得るのがkarma能力者同士の戦闘であり、近代兵器における重火器の実用性は何ら疑うものではないものの、その至近距離での巨大な威力の集中は確実に重火器の火力集中以上と多くの能力者は理解している-]
『-能力属性-』
【順】【UP↑】【攻】【撃】
『-効果-』
【攻撃力?↑】
[自身の攻撃判定時、順化数を自身の到達階梯数の値だけ-修正して宣言し、発動する。NPC/エネミーのの現在のHPがHP上限の半分(端数切り上げ)以下ならば、相手の防御力分だけ、自身の攻撃力を+修正する。武器カテゴリのアイテムを装備していない場合にしか、この能力は発動出来ない]
↓
【クラヴ・マガ】
[フレーバー解説-現在、多くの国の諜報機関などで使用される実戦型の格闘術の一種。基本的に型というものは殆どなく。自身の置かれている環境にある物体を利用したり、自身の危険の回避と脅威の排除を目的として軍などの組織も用いている。銃こそが兵士の象徴ではあるが、だからと言って市街地戦ではそればかりが重宝されるわけでもなく。現実に至近距離での不意の遭遇などでは格闘戦技能を持っていなければ、銃を持っていても不利という事はよくある。そもそも銃が持ち込める場所ならば問題ないが、銃が持ち込めなかったり、弾丸が尽きたりという事は考えられるべきであり、備えは十分になされるべきだろう。その点でこの能力は表社会で言われているような使い方が為される極めて実戦的な代物であり、能力者は何もない事こそを力として至近での遭遇戦では無類の強さを誇る-]
『-能力属性-』
【メイン】【順】【常】【特】
『-効果-』
【速度?↑】【攻撃力?↑】【防御力?↑】
[戦闘準備開始時、自身のアイテム保持枠の空欄1つに付き、速度、攻撃力、防御力の何れか1つにシーン終了時まで+5する(空欄1つに付き重複、武器防具カテゴリの装備枠、GNの人材アイテムの追加装備用の保持枠も対象となる 人材アイテム内の保持枠は適応しない アイテムの保持枠増加効果は適応する)。この時、順化数を永続的に能力で+修正した値だけ-修正しなければならない]
↓
【柔術】
[フレーバー解説-言わずと知れた日本の柔術を元にした能力であり、最も世界で有名な格闘系能力の一つ。主に柔道と誤解されるが、実際には古流柔術が能力化されたに等しく。人間の殺傷と敵の急所を効率的に砕く為のノウハウが能力的に身に付く最も能力らしくない能力として名高い。この能力では攻撃力も上がらず、防御力も上がらず。しかし、それでも格闘系能力の極北の一つとして数えるに足るだけの実力が備わる。その際たる部分は相手の攻撃を利用するところにある。karma能力的に再現される力は殆どの場合、自身の力の殆どを使わずに相手の力を以て相手を征する。合理化された殺人術としては極めて優秀であり、相手のアイテムの良し悪しも関係無く防御を抜く事から、どんな重武装の相手もこの能力を持ったMWに対しては絶対に気を抜く事は無い-]
『-能力属性-』
【メイン】【UP↑】【順】【撃】【回】【特】
『-効果-』
[相手の攻撃宣言時、自身の順化数を0にして宣言し、発動する。自身の攻撃力を相手の攻撃力と同数になるまで+もしくは-修正し、回避判定を攻撃判定で代用する。その自身の回避が成功した時、自身の攻撃力と相手の防御力でダメージ算出する。この時、0になるまで修正した値をダメージへ更に+修正する]