2.キャラクター作成~2.7『能力開放率合計数低下方法/|AR《アポトーシス・リチューニング》』
2.キャラクター作成
この項ではキャラクターの作成に関連する項目を追っていく。順化数、リソース・ダイス(RD)、HP、速度、攻撃力、防御力などに付いてはルールの項目で取り扱っているので作成前に読んでおく事をお勧めする。
大雑把な流れを以下に記載する。
名前を決める(ネームポテンシャル・ルール)
↓
性別を決める(恋愛判定に関係→恋愛判定の項目を参照)
↓
属性を決める(あなたが何者であるかを現し、能力の増減を行う)
↓
所属組織を決める(あなたの所属とバックグラウンドを現し、能力の増減を行う)
↓
メイン/サブの中からオーダーを3つ決めて、そのオーダー内のOrderSkillの能力を最初期1段階目のものを経験値を使わず4つ取得する(最終的に能力を増減させ、PCがどのようなタイプの能力者で何が出来るかを確認する)
↓
年齢を決める(表一覧にある年齢表か1D6で振って出た年齢層の中から任意の歳に決めるか。完全に任意に決める。能力に年齢取得制限があるものも存在する為、そういったキャラメイク時は完全な任意で決めるとよい)
↓
キャラクターの完成
2.1『ネームポテンシャル』
このゲームにおいて数字は大きな力を使う為に大切な概念である。キャラクター作成時、以下の条件を一律で参加PLが同意するならば、キャラクター作成はまず最初に名前を決めるべきである。
PLの苗字もしくは名前に取得する(した)オーダーの指定数を含む漢字[一、壱、二、弐、三、参、四、五、伍、六、陸、七、漆、八、捌、九、仇]が一文字でも入っている場合、基礎判定2D6時の合計数がその自身の名前と指定数の一致した数字ならクリティカル扱いになる。1の指定数は10、11を参照してクリティカルとする。2の指定数は1・1のファンブルもクリティカルとなる。
クリティカル・ファンブルについてはルールの項目を参照して欲しい。
日本人名は名前に数字を付ける事が嘗ては多く、入れる場合は数字の入った名前を適当に検索したりして探してきたたり、無理やりな呼び方を捏造してもよい。何処かレトロな名前になるかもしれない。
例 一輝、一馬、宗二、二郎、三太夫、三恵、四朗、四季、大五、雄五、六樹、斗六、七希、七子、八枝、新八、九郎、九重、etcetc。
2.2『属性』
この属性はあなたを一言で表す為の出自や状態、地位を顕すものである。この項目は1つしか取れない。これらの属性には一見して不利に見える効果を及ぼすモノもあるが、特殊装備やSOや能力値に対して干渉し、ゲーム面では最初から強力な能力や強いキャラクターの基礎能力を築くのに有用な代物となっている。一長一短の属性は運用が難しい場合もあるが、この属性は経験値などで変えられるものもあり、継続したPCで遊ぶ場合などは考慮に入れてみるとよい。
『経験値での属性変更』
経験値で属性を変更する場合、最初期の属性で得た各種のボーナスや増減は固定値としてキャラクターに残る。つまり、経験値を使って、属性を変更し続けられるなら、固定値は極めて大きくなる。だが、それは経験値による能力の新規獲得や能力のオーダーチェンジと呼ばれるワンランク上の能力取得を阻む足かせとなるだろう。此処で出ている各値の要素はゲーム・ルールの項目で確認してもらいたい。
[属性表]
属性表の見方
【経験○】*○の部分に入る数分の経験値を次セッション開始時のPC成長に使って変更出来る属性(経験○を持たない属性は一度決めたら変更出来ない。また、経験○を持っている属性から経験を持っていない属性に変更は可能)。
【順化数○↑↓】*○の部分に入る数字分、順化数が増減する。
【HP○↑↓】*○の部分に入る数字分、基礎HP10が増減する。
【速度○↑↓】*○の部分に入る数字分、速度が増減する。
【攻撃力○↑↓】*○の部分に入る数字分、攻撃力が増減する。
【防御力○↑↓】*○の部分に入る数字分、防御力が増減する。
【工作○○】*工作判定時、○○の部分に入る数字分の結果を固定値として加算する。
【恋愛○○】*恋愛判定時、○○の部分に入る数字分の結果を固定値として加算する。
特殊装備【○○○○】*特殊装備を最初期から入手し、現在の属性に指定された特殊装備はセッション開始時に持っていなければ、再取得する事が出来る。
1.病弱【経験8】【順化数3↑】【HP3↓】【速度2↓】【攻撃力2↓】【防御力2↓】【工作5】【恋愛20】特殊装備『叶わぬ恋』
2.脆弱【経験9】【順化数2↑】【HP2↓】【速度2↓】【攻撃力2↓】【防御力2↓】【工作5】【恋愛15】特殊装備『叶わぬ願い』
3.貧弱【経験8】【順化数1↑】【HP1↓】【速度2↓】【攻撃力2↓】【防御力2↓】【工作5】【恋愛10】特殊装備『臆病風』
4.引きこもり【経験7】【HP1↓】【速度4↓】【攻撃力1↓】【防御力1↓】【工作15】【恋愛3】特殊装備『叶わぬ約束』
5.人間の屑【順化数1↓】【攻撃力1↓】【防御力1↓】特殊装備『真悪性電波』
6.ヲタニート【経験6】【攻撃力1↓】【防御力1↓】【工作25】【恋愛5】特殊装備『残酷な現実』
7.アルバイター【経験5】【HP1↑】【工作20】【恋愛15】特殊装備『駆り立てる動機』
8.中二病【経験5】【攻撃力1↓】【防御力1↓】【工作20】【恋愛10】特殊装備『真悪性電波』
9.マジキチ【順化数1↓】【速度1↑】【攻撃力2↑】【防御力2↓】特殊装備『真悪性電波』
10.メンヘラ【順化数1↓】【速度1↑】【攻撃力1↑】【防御力2↓】【恋愛2】特殊装備『怨念』
11.池沼【順化数1↓】【速度1↑】【攻撃力1↑】【防御力2↓】特殊装備『真悪性電波』特殊装備『怨念』
12.狂人【経験2】【順化数1↓】【速度1↑】【攻撃力3↑】【防御力2↓】特殊装備『真悪性電波』
13.オネエ【順化数1↑】【恋愛25】特殊装備『叶わぬ恋』
14.仕事人【経験7】【順化数2↑】【HP2↑】【速度3↑】【工作20】【恋愛5】特殊装備『鋼の倫理観』
15.ヤンキー【経験7】【HP2↑】【速度1↑】【攻撃力1↑】【防御力3↑】【恋愛10】特殊装備『臆病風』
16.ヤの付くご職業【経験7】【HP2↑】【速度2↓】【攻撃力1↑】【防御力3↓】【恋愛5】特殊装備『鋼の倫理観』
17.ゲーマー【順化数1↑】【防御力1↓】【工作15】【恋愛10】特殊装備『駆り立てる動機』
18.アイドル【経験3】【HP1↓】【速度1↑】【防御力1↓】【恋愛25】特殊装備『駆り立てる動機』
19.職業P【順化数1↑】【工作25】【恋愛5】特殊装備『マモレナカッタ』
20.ビジネスマン【経験7】【恋愛5】特殊装備『駆り立てる動機』
21.探偵【攻撃力2↑】【防御力2↑】【恋愛10】特殊装備『マモレナカッタ』
22.警察【攻撃力3↑】【防御力3↑】【恋愛5】特殊装備『正義の心』
23.考古学者【HP2↑】【攻撃力1↓】【防御力2↑】【工作25】【恋愛5】特殊装備『初めての絶望』
24.研究者【HP1↓】【攻撃力1↓】【防御力1↑】【工作25】特殊装備『不幸を呼ぶ者』
25.犯罪者【経験7】【速度4↑】【攻撃力1↑】【防御力2↑】【工作15】【恋愛10】特殊装備『不幸を呼ぶ者』
26.自衛隊員【HP4↓】【速度10↑】【攻撃力5↑】【防御力2↑】特殊装備『永いお別れ』
27.富裕層【経験8】【HP1↓】【攻撃力1↓】【防御力1↓】【恋愛15】特殊装備『摩耗する心』
28.政治家【経験8】【HP1↓】【攻撃力1↓】【防御力1↓】特殊装備『摩耗する心』
29.宗教家【経験9】【HP1↑】【攻撃力1↓】【防御力1↓】特殊装備『摩耗する心』
30.自称有識者【経験4】【HP1↑】【攻撃力1↓】【防御力1↓】特殊装備『我が師への恩』
31.職人【工作50】【恋愛5】
32.正義の味方【順化数2↑】【HP3↓】【速度4↓】【攻撃力8↑】【防御力5↓】【恋愛1】特殊装備『魂のマフラー』
33.異世界転生者【順化数2↑】【攻撃力4↑】【防御力2↑】【工作25】【恋愛2】特殊装備『永いお別れ』
34.都市伝説【順化数2↓】【HP3↑】【速度6↓】【攻撃力7↑】【防御力5↑】特殊装備『ナイトメア』
35.夢追人【順化数1↑】【速度4↓】【攻撃力3↓】【工作25】特殊装備『叶わぬ約束』
36.重課金兵【順化数2↑】【速度2↓】【攻撃力1↓】【防御力3↓】【恋愛3】特殊装備『叶わぬ願い』
2.3『所属』
このゲームにおいて出だしから語られているように何処かの組織にPCは所属しなければならない。勘違いしないで欲しいのはPCの所属が何処何処だから悪党!!!というような事実は存在しない事である。明らかに社会的にアウトであろうテロ組織すら、本当に大義名分を掲げているし、それが実際に叶うかどうかは置いておくとしても、その先に影響を、出来れば良い影響を及ぼしたい、と思っている事は確かなのだ。本当の悪党とはこのゲームの中では所属ではなく個人を指し示すものであり、エネミースキル【真なる悪】などのようなものとして表記される。所属組織は何処も一律にkarma能力者をそれなりの待遇で迎えてくれるところばかりだ。だが、危険である事はしっかりと理解しており、管理する事を求めても来る。所属によってゲーム内のリソース、つまりアイテムや情報などに対するアクセスが制限される事もあり、一概に同じ所属にして下さいとはGMも言い辛い作りになっている。導入の時間の長さやゲーム内の合計シーン数などが経験値にも関わって来るのでPC達が承認するなら、全員が同じ所属にするというのはスタンダードな始め方である。また、フリーランスで動くPCが同じ所属のPC達に合流して動くという事も考えられる。出来れば、2人、3人の同所属PCでゲームを運用していくのが望ましい。さすがに1人ずつ所属が違ったら、導入は一律合同にするGMもいるはずだ。以下に所属組織でなければ、得られないものなどに関する表を置く。この表で変わって来るのは攻撃力、防御力、順化数とアイテムの入手、SO、所属している事で受けられる特殊な処理などである。もし、まだどの組織にも所属していない、所属するとしても事件に巻き込まれてから、という場合でも先に所属する組織だけは決めておく事。最後に所属【フリーランス】だけは何処の所属でもない、として事件が起きたら何処何処の組織に雇われている、という体でその組織の恩恵を受けられてよい。
[所属組織表]
所属組織表の見方
【規:○】*○には規模が極・大・中・小の文字で示される。
【主:○○】*○には主導する人材MainOrderの略称英語が示される。
【行:○】*○には行動原理、破滅:破/中立:中//正義:正の文字が示される。
【福:○】*○には福利厚生度、良好:良/普通:普/最悪:悪の文字が示される。
【秘:○】*○には秘密主義度、極度:極/危険:危/皆無:無の文字が示される。
【順:○○+○○】*最初の○○にはMainOrderの略称英語、その後の○○には増加する順化数が入る。
組織の詳しい求人情報と解説は巻末の-人材応募要覧-を参照。
[国内組織]
1.神処【規:極】【主:GN】【行:中】【福:良】【秘:極】【順:ESP+1、MW+1】
所属特典 Sランク以下の好きな消耗品カテゴリのアイテム3個を支給。
2.金融連合【規:大】【主:GN】【行:中】【福:良】【秘:無】【順:MW+1】
所属特典 セッション毎の経験値+1。所属している限り、そのPCは消耗品カテゴリのアイテム購入時、必要RD-4個となる(1個以下にはならない)。
3.教王会【規:大】【主:ESP】【行:正】【福:普】【秘:極】【順:ESP+2】
所属特典 ESPのピュアのみ所属可。所属している限り、攻撃力、防御力+3。
4.SF同好会【規:小】【主:SF】【行:中】【福:普】【秘:危】【順:SF+1】
所属特典 MainがSFのPCの工作判定+50
5.紳士淑女同盟【規:小】【主:JC】【行:破】【福:普】【秘:無】【順:JC+1】
所属特典 恋愛判定+25 JCの能力【ラッキースケベ】の指定値+30
6.グリーンネバー商会【規:小】【主:GN】【行:中】【福:悪】【秘:無】
所属特典 アイテム入手時、消費RD-2個(個1以下にはならない)
7.冥王を見守る会【規:小】【主:ESP】【行:破】【福:悪】【秘:無】【順:ESP+2、SF+2】
所属特典 所属する限り、SO【冥王防御】を使用出来る。
8.黒の一睡会【規:中】【主:MW】【行:破】【福:悪】【秘:危】【順:MW+1、ESP+1】
所属特典 所属している限り、そのPCは人材カテゴリのアイテム『テロリスト』がRD1個で購入可能、取得能力枠+2開放(能力枠の最大数も増加)。
9.白の一水会【規:小】【主:ESP】【行:中】【福:普】【秘:無】【順:MW+1、GN+1】
所属特典 所属している限り、そのPCは玩具(大人)カテゴリのアイテム『馬』がRD1個で購入可能。取得能力枠+1開放(能力枠の最大数も増加)。
[国際組織]
1.国際組織ARTER【規:極】【主:GN】【行:中】【福:良】【秘:極】【順:MW+1】
所属特典 Sランク以下の乗り物カテゴリの好きなアイテム1個を支給+RD7個、攻撃力、防御力+3。
2.総合国際研究機関NAMED【規:極】【主:GN】【行:中】【福:普】【秘:極】【順:MW+1】
所属特典 Sランク以下の人材カテゴリの好きなアイテム4個を支給+RD4個、攻撃力、防御力-1。
3.財団【規:大】【主:GN】【行:中】【福:良】【秘:極】【順:MW+1、SF+1】
所属特典 SSランク以下の非売品、規格外品、製造終了品、非常識カテゴリの中から好きなアイテム1個支給。
4.黒幇【規:大】【主:GN】【行:中】【福:良】【秘:危】【順:MW+1】
所属特典 人材カテゴリのアイテム『ヘイハイズ』をRD1個で3個購入可能。
5.覇堂財閥【規:大】【主:ESP】【行:正】【福:良】【秘:極】【順:ESP+1、SF+1】
所属特典 非常識カテゴリの中から好きなアイテム4つ支給+RD6個。
6.白欧主義連絡会【規:大】【主:GN】【行:正】【福:普】【秘:無】
所属特典 規格外品カテゴリの中から好きなアイテムを1つ支給+RD3個
7.世界邪眼愛好会【規:?】【主:ESP】【行:破】【福:悪】【秘:無】【順:ESP+2】
所属特典 非常識カテゴリのアイテム『邪眼モノクル』を支給+PCの性別が女性で【邪眼】と名前の付いた能力を持つならば、順化数+3の儀式を行ってもらえる(儀式にはRD5個消費1PC1回限り)
8.火星自治独立共栄圏【規:小】【主:SF】【行:破】【福:悪】【秘:無】【順:SF+1】
所属特典 非常識カテゴリのアイテム『嬌星円盤群』もしくは『虚船』を1個支給、SFのみ+RD4個。
9.月面第四帝国【規:小】【主:SF】【行:正】【福:悪】【秘:無】【順:SF+1】
所属特典 製造終了品カテゴリのアイテム『名前を言ってはいけないあの男のブロマイド』を支給、MW、SFのみ+RD8個、攻撃力+3、防御力-1。
10.今日の晩御飯【規:小】【主:JC】【行:破】【福:良】【秘:無】【順:JC+1】
所属特典 ランクS以下の玩具(大人)カテゴリの好きなアイテム3個支給、JCのみ+RD7個、防御力-1。
11.光導黄昏教団【規:小】【主:ESP】【行:正】【福:悪】【秘:極】【順:SF+2】
所属特典 SFの【スーパーハカー】、MWの【洗脳耐性】の能力を持つPCに非常識カテゴリのアイテム『2036』を支給、SFとMWのみRD+5個。
12.コモンズの護り手【規:中】【主:ESP】【行:正】【福:普】【秘:極】【順:MW+1】
所属特典 MWのPCのみ非常識カテゴリのアイテム『ビーム布』を支給、キマイラのPCのみ非常識カテゴリのアイテム『シャッフル・キマイラ同盟証』を支給。
13.シャンバラ技研【規:中】【主:SF】【行:中】【福:良】【秘:極】【順:SF+1、MW+1、ESP+1】
所属特典 SFのPCのみ規格外品カテゴリのアイテム『強化装置』を支給。
14.ニューオーダー・ゲームス【規:大】【主:SF】【行:中】【福:良】【秘:危】【順:SF+1】
所属特典 所属する限り、場所[RDカジノ]に無条件で入る事が出来る。JCのみRD+7個。防具カテゴリのAランクまでの好きなアイテムを1個支給。
15.ラスト・パーティー【規:中】【主:ESP】【行:中】【福:良】【秘:危】【順:MW+1】
所属特典 所属する際、RD5個消費。全てのMainOrderの取得能力枠+3開放(能力枠の最大数も増加)、Sランクの武器カテゴリの好きなアイテムを1個支給。
16.カノッサ機関【規:?】【主:?】【行:?】【福:良】【秘:極】【順:GN+1】
所属特典 非常識カテゴリのアイテム『ラ・ヨダソウ・スティアーナ』を本部内の廊下で見付けて手に入れる。GNのみRD+7個。また、所属している限り、そのPCの非常識カテゴリのアイテム購入時、消費するRDを2分の1(端数切り上げ)個にする。
17.フリーランス(事件発生後、必ず何処かの組織に雇われ、その組織の所属で得られる特典を得る事が出来る(ただし、アイテムは除く))
2.4『各オーダーの特性と能力、能力取得及びオーダー能力上昇』
各OrderのSkillに設定された能力は複数個有り、様々な効果を及ぼす。その特性と取得時、どのような能力を取るか。そして、能力の上昇、オーダーチェンジに付いて此処では解説していく。
『メインオーダー、サブオーダーの決め方』
このゲームではD6、六面ダイスを主に使うが、各オーダーに指定された数字というものが存在し、その数が出たら、ダイス目に順化数という数値を入れて増やし、その合計値を判定の基準として用いる。六面ダイスは1~6までの目しか無いのだから、7~9の数を指定されたオーダーはD6基準のロールでは順化数が意味を為さない。なので通常の判定において有利なのは1~6までの数を指定されたオーダーである。このオーダーの特徴はこの項目で後述するが、様々であり、其々の特性に応じて出来る事が異なる。それは7~9までのオーダーも同じだが、ダイス目を使って判定の際の数字を稼ぎたいという場合は1~6までのオーダーで組むと良いだろう。しかし、逆に7~9までのオーダーはそれだけ指定数の合計を判定で用いるこのゲームでは優遇されてもいる。オーダーの選び方によっては特殊な恩恵をPCが受けられる事もある。これはオーダースタイルと言い、どのスタイルが自分のPCにいいかはPCの設定次第だろう。以下にオーダーに指定された番号と能力の特性やデータを後述していく。
-MainOrder-
超越せし能力《ESP-エスパー-》-Order[1]-
虚構なる科学《SF-サイエンス・フィクション-》-Order[3]-
万軍の兵器《MW-ミリタリー・ウェポン-》-Order[5]-
冗談のような喜劇《JC-ジョーク・コメディー-》-Order[7]-
政治による解決《GN-ガバメント・ネゴシエーション-》-Order[9]-
-SubOrder-
攻撃衝動《AI-アタック・インパルス-》-Order[2]-
防衛本能《DI-ディフェンス・インスティンクト-》-Order[4]-
援護要望《SD-サポート・デマンド》-Order[6]-
日常回帰《ET-エブリデイ・ターン-》-Order[8]-
『OrderSkillの獲得』
メインオーダーやサブオーダーのオーダースキルは最初期4つの取得を経験値の消費無しに可能とする。その能力の取得枠には限りがあり、それを増加させるには【能力開放率合計数】と呼ばれるセッション終了直前に行われるラスト判定という判定で出された数値を参照して出る【到達階梯】の数によって増加していく。到達階梯が1増加する毎に能力の取得枠が2つ増加する。つまり、到達階梯数1ならば、最初期を含めて6つまでの能力を各取得オーダーから取る事が出来るのである。また、到達階梯は9まであり、所属による取得枠の増加を使わない限りは取得出来る能力の合計数は最大で4+(9×2)=22枠である。能力開放率合計数の合計が1000を超えるとPCはセッション終了時にラスト判定と呼ばれる判定を行ってからロストする。である為、能力開放率合計数を下げて到達階梯を下げるルールがあるのだが、その方法で合計数を下げた場合でも、能力の獲得枠は減少しない。また現在持っているオーダースキルを再び別枠で取得する事は出来ない。
『OrderSkillの使用方法』
オーダースキルは戦闘中、基本的に其々の指定されたタイミング毎に1人1個しか宣言、発動する事が出来ない。能力属性に【常】と書かれている能力は常に発動している扱いとするが、同時に宣言して発動するという系統の文言がタイミングと同時に書かれている場合はそのタイミングで発動する能力として扱う。能力の中には同じタイミングで複数個の能力を使えるようにするものもある。
『SOと技能取得枠について』
このSO、SuperiorOrderはメイン/サブのどれにも当て嵌まらない単体のkarma能力である。更に取得には条件が存在し、その条件を満たさなくなった場合、能力は消える。もし、途中で取得したSOが消えた場合、その取得枠はセッション中、保留にしておく事が出来、好きなタイミングで条件を再度満たしたSOか新たなSOを取得出来る。他のメイン、サブの能力はPCを成長させる時にしか取れない。この時、取得枠を残しておかなければ、セッション中に条件を満たしているとしてもSOを取得枠に入れられず使用出来ない。PLはこのような事も勘案し、能力を取得枠一杯まで取るかどうかを考える必要があるだろう。
『OrderStyleによる能力取得の制限』
オーダースタイル。つまり、オーダーの取り方によって、中には取れない能力が出て来る事がある。これは主にMainOrderを一つ、他のSubOrderを2つ取るピュア、SubOrderを3つ取るモブのスタイルにしか取れない能力がある為である。だが、取得枠の関係で最初期から取れる能力にしても別のメインオーダーが取れる時点でかなりミクスやキマイラは戦い易く、判定でも有利になる能力が取れるはずである。その代わり、取得能力によっては基礎的なステータスの強化で優遇されるSubOrderの恩恵を誰かからの支援という形で行ってもらわなければ、本領は発揮し辛い。此処はPLの創ろうとするPCがどういう存在かに依存する為、共にセッションを行う相手が何を取るか、取りたいかなどを参考に話し合うべきだろう。またNPCはこの能力の取得制限を時折無視してオカシな能力構成をしている者もある。彼らの大半はPC達と同じように“特別”な存在である事を示している。
【OrderStyleの特性】
[ピュア]
其々のピュアのみに許された強力な能力を取得する事が出来る。
[ミクス]
戦闘準備開始時、その登場シーン中に存在するPC/NPC/エネミーに自身と同じメインオーダーの相手が要ればその人数×2個分のRDを取得し、自身のメインオーダーにセット出来る(オーダー毎の重複ではなく個別に重複して取得する)。
[キマイラ]
戦闘準備開始時、もしくは戦闘中に途中からその登場シーン中に自身と同じメインオーダーのPC/NPC/エネミーが登場した場合、その相手の同じオーダーに対応する自身のオーダーにセットされたRDが倍になる(そのRDは消費出来る)。また、1セッション1回、自身の取得する全てのオーダーでRDが倍になった時、現在の自身に装備しているアイテムで修正されている数値を除き、順化数、速度、攻撃力、防御力が倍になる。ただし、戦闘終了時、その倍になった能力値とRDは元に数に戻り、RDは消費した分だけ現在の数から差し引かれ、倍になる前の数以上に消費している場合には0となる。
[モブ]
モブ専用の能力及び専用のアイテムが使用可能になる。
『オーダーチェンジ』
SO以外のOrderSkillの能力を取った場合、その能力には更に上位の能力が設定されている事に気付くだろう。これは経験値を能力に注ぐこと事で次の能力へと能力取得枠を使う事無く置き換えて3段階目までランクアップ出来る事を示している。これをオーダーチェンジと呼称する。また、ランクアップ前の能力とランクアップ後の能力が同時に欲しいという場合は1度取った能力に付いては能力取得枠を一つ消費し、経験値をランクアップに指定されている値の半分注ぐ事で再取得する事が出来る。SOとの兼ね合いでどれくらいの取得枠を残しておくのか。あるいは残さずにこのような能力の再取得で強化するのか。このような部分もPLの頭をビルドで悩ませる事になるだろう。ちなみにランクアップせずに2段階目、3段階目の能力だけ欲しいという場合、能力の中途取得という事が出来る。その時の取得経験値は1.5倍となる
『オーダーチェンジ/ランクアップ』
以下の経験値を一律に消費する事により、オーダーの能力は強力に置き換わっていく。
1段階目.6点(再取得3点)
2段階目.8点(再取得4点)(中途取得12点)
3段階目.10点(中途取得15点)
[経験値の取得とシーン制]
このゲームはシーン制を採用しており、更に1セッションのシーン数がそのまま経験値として決まる。通常のセッションでのシーン合計は4人のPCに3シーン与える事で基本的には12が目安であり、それに導入やクライマックス、合同シーンを入れたりする。同じシーンに出ている場合はシーンを削減し、マスターシーンなどを追加で入れたりもする。結果として12~18内にシーン数と経験値を収めるようGMは考慮する。
『メインオーダーの中途でのETへの変更』
このゲーム中、自身のメインオーダーを1度だけPCは変更する事が出来る。それはセッション開始時に他のメインオーダーを1つETに転換する場合である。この時、自身はその変更するメインオーダーで得た全ての能力を失い、その能力取得枠を開放される。この時、能力開放率合計数を現在の値から-500の値まで減らして良い。また、自身がピュアのオーダースタイルであった場合、オーダースタイルがモブに、ミクスであった場合はピュアに、キマイラであった場合はミクスに変更される。その後、ETの能力から1つを選んで経験値無しに取得し、以降ETの能力を取得する場合は通常の能力取得と同じように経験値を用いて取得する。
『数値の増減』
このゲームにおいてHPと速度以外の全ての能力値は0を基準にして様々な取得属性や能力などで増減する。また、順化数、攻撃力、防御力、アイテム保持限界数は下限無く下がっていく(速度は1以下にならない。アイテム保持限界数は-になると何もアイテムを自身に装備出来なくなる)。つまり、何らかの能力や状態異常で攻撃力が-2となったキャラクターがいたとすれば、相手にダメージを与えられない事になるし、防御力が-2となったキャラがいれば、攻撃力8の攻撃を受けた時、-10のダメージを受ける事になる。順化数もまた同じで順化数-2のPCがいれば、判定で本来は自分の指定値を上げる為の順化数が逆に作用し、オーダーの指定された数字を出した途端に数字を出した数だけ合計の指定値から-2引かなければならない。無論、敵からアイテムがドロップしてもアイテム保持限界数が0や-1のようなPCがいれば、その場の他のPCやNPCがいない限り、アイテムなどが持って帰れない、という事にもなりかねない。アイテム保持限界数は人材アイテムとも関連があり、これはアイテム項目において後述される。
2.5『ゲーム内でのRDの取り扱いに付いて』
このゲーム内ではお金というものは意味を為さない。それらに代わる概念がRDである。RDは【用語集】で述べられているように嘗ては様々な名前で呼ばれた魔法に使う魔力のような概念であるが、万人が考える魔法を使う為に必要な力、というよりはKarma能力者関連の人々が使う仮想通貨に近い。だが、この仮想通貨は傍目にはまるで存在していないし、光学的に観測も出来ない。ただ、Karma能力関連の事物について《《何かを消費、取引して行う判定や方法》》がある場合、その大半はRDで行われる。工作判定でもRDを使うし、物品の取引にも使う。だが、RDの本質は能力を使用した判定においてはソレを消費する程の能力を使用しない限り、恒常的に使い続けられるという事だ。使い減りしない通貨兼指定値を増幅する力なのである。RDの取得方法と使用方法の一覧は下記に全て記載する。
[RDの取得方法]
1.恒常シーンイベント表一覧内での増減。
2.特定の施設(賭博関連施設及び商業戦闘関連施設での結果)での増減。
3.OrderSkillによる増減。
4.GMが設定したイベントなどによる増減。
5.NPC/エネミーのドロップ表での取得。
6.暴走階梯表の一部での増減。
7.1セッション終了時に一律増加。
8.経験値との交換による増加。
[RDの使用方法]
1.攻撃判定、回避判定、工作判定、恋愛判定、目的判定での使用。
2.【消】と付いた能力での消費、工作判定での消費、アイテムの購入、イベントなど。
[セッション終了時のRD増加]
1セッション終了毎にPCは一律+6個のRDを取得できる。また、経験値1点をRD2個と交換する事も出来る。シナリオにも拠るが、RDはゲーム内で消費されないという事は殆ど考え難いものであり、特にアイテムの購入や能力による消費、工作判定での消費はゲーム上では避けられない事なのでRDの消費具合を見てGMはシーンの追加などを考える目安とするといい。
[RDセット]
RDはキャラクターシート作成時、オーダーに指定された個数分だけ合計し、その数を再び自分の使う各オーダーに積み直して使う。これをRDセットと言う。この行為はシナリオ開始前、セッション中RDを得た時に行われる。この時、事前にセットされたRDは詰み直し出来ず、得たRDだけを自身の取得するオーダーのどれかに積む。どのオーダーにどれだけRDを積んでおくかで戦術が変わっていく事だろう。また戦闘管理用シートでは以下のように記述する。
合計RD+○○個
現在:RDセット状況
[○○+○○個][○○+○○個][○○+○○個]
(Order略称英語+数字個で表記)
攻撃用のオーダーに積んでおくか、回避用のオーダーに積んでおくか、それとも援護行動用のオーダーに積んでおくかで同じ構成のPCでもまた違った戦い方をしなければならない。RDを消費して強力な能力を使う場合はRDが減って、通常の判定では徐々に不利となっていく。消費するRDが重い能力の部分に重点的に積んでおかないと途中でRD切れで能力が発動出来ないという事にもなりかねない。アイテム購入、工作判定、他にもゲーム内でのRDを賭けた賭博場での駆け引きや非合法の商業戦闘施設でのバトル、諸々を勘案するとRDは幾らあっても足りないだろう。
『RDが無ければ出来ない事なのか?』
アイテムの売買などを見れば、RDが通貨の一部なら、現実にある通貨などで払えるのではないか? という考えるPLもいるだろう。RDが無ければ、出来ない事なのかという疑問は最もである。実際にはRDそのものが取引の材料にされている場合と現金、主に$や円やユーロなどで支払われている場合、どちらも要求されるという事もあるし、アイテムそのものがKarma関連とは何ら関係ない代物である場合もある。ただし、PC達に限って言えば、《《どれだけ金があってもRDが無ければ何も買えない運命》》である。それはPC達がゲーム内にて課せられた制限の一部だ。
―――理由はその方が面白いから、である。
PC達は敵を倒して倒して倒しまくって、自分達だけ生き残るような、数値が同じなら相手を一方的に殴り倒せるような、そんな自分達に都合の良い主人公的な強運を背負っているが、同時にこのような自身をPCに仕立て上げた存在、賽子を振らない神の望むゲーム故の制限も受けるのである。
2.6『PCの優位性/特別性』
【PC達の連帯】
PC達は何処の所属であったとしても、基本的には4人でのチームとして動く事を強制される。それは所属組織からのお達しかもしれないし、偶然出会った時から彼らが自身に足りないところを補い合う為の力かもしれない。他にも互いに認め合った彼らがその背中を預ける事を良しとした、という事もあろう。だが、どのような経緯だとしても、基本的にチームとなった彼らには一様に其々の役割がある。
【PCの役割】
PC達の役割は主にその取得オーダーによって分かれる。サブは攻撃、防御、援護がそのまま分かり易いだろうが、メインは其々にまた別の役割がある。
1.ESPは基本的に単体攻撃力に優れ、主にRDを消費しながら特殊能力を発動して高指定値や高ダメージなどを叩き出す。判定において空是判定を行える事は非常に有利であり、前衛型と言えるだろう。能力によっては相手に状態異常をばら撒いたりする事が主な仕事にもなる。根本的にはオールラウンダーであり、他の能力と組み合わせ易い判定特化型と言えるだろう。
2.SFは基本的にはアイテムの大量保持や工作判定において優れ、チーム内で必要なアイテムを工作したりして個々人に行き渡らせる事が大まかな仕事となるだろう。更に自身にしか装備出来ないアイテムなどを用いて前線にも出られ、RDを確保する事にも長けている。サポート型としてだけではなく単体でも優れた能力を発揮し、能力が多彩であり、痒いところに手が届くような仕様になっている。能力の取得によってはバリバリの前衛にも後衛にもなれるのはSFならではであろう。
3.MWは基本的に前衛一辺倒である。が、基本的には攻撃型でありながらも、多彩な能力でもって戦闘中は確実に指定値を稼いでくれる。また、能力取得時に永続的に攻撃力や防御力、速度が上がっていくので速く、力があり、堅いという基礎スペックの鬼となるだろう。SFなどはこれをアイテムによって達成するが、敵がアイテムなどを破壊したり、無力化してきたりという場合、最後の拠り所となるのはMWであろう。
4.JCは基本的に全ての能力がRDに依存していると言っても過言ではない。RDの確保、他者への譲り渡しは極めて重要な仕事である。RDを用いての出目の操作や特殊な能力に長ける。チームで使用するRDの確保分配、アイテムの低コストでの購入を行う重要なポジションであり、そのサポート無くしてチームはRDを潤沢に使う事も出来ないだろう。縁の下の力持ちと言える。ただし、とても高負荷、高リスクな能力が多く、多用するとあっという間に能力開放率合計数が高くなって、ロストが見えて来る危険な立ち位置でもある。しかし、それ故に能力は強力無比の一言でRDさえあれば、何処までも突き抜けてイケるだろう。
5.GNは基本的に人材アイテムと恋愛判定に関して特化された後衛型である。同時に戦闘中は指揮者としての能力を発揮し、他者の指定値の積み増しや減少も行う。人材アイテムを用いる事が基本戦術であり、人材アイテムの破壊に怯えながらも、その装備による能力値の恩恵を受けるる事で能力を飛躍的に伸ばす。同時に恋愛判定では特に相手を無力化する事がお仕事となる。無論、その恋愛判定を受け付けない相手もいる為、そういった手合いに対しては人材アイテムとPCによる集団戦で敵を退ける事になるだろう。人材アイテム工作判定による特殊な効果を最初から受けられる為、RDの確保などにもあまり苦労はしないだろう。人材アイテムを装備しての戦闘ではオールマイティーに活躍出来る為、通常の武器カテゴリ、防具カテゴリのアイテムにお世話となる機会は少ない。人材アイテムにRDや経験値を注ぐ事になるので能力の成長は遅めにならざるを得ない。
【PCと他のNPC/エネミー/人材アイテムの違い】
PC達と人材アイテムは人間である。また、エネミーやNPCも半数程度は人間である。しかし、その狭間を別つ決定的な違いが1つある。それは神に選ばれているかいないかである。このアクト・オブ・エブリシングの世界においてPC達は誰もが超高位階梯に到達し得る可能性を持った神の卵達とも言える立ち位置にある。その為、最大で22個以上の能力を持ち得るが、通常のNPCやエネミーは大半が全て3つも能力を持てば、その能力許容量の限界に達する。PC達が特別なのであって、他の人物達が普通のkarma能力者なのである。セッション・ボスなどはフルビルドのPC達とまったく同じだけの創り方をされる場合もあるが、それは同時に彼らが知的能力を持つ者なら、PC達と同じ境遇にあるという事を示している。PC達を誘う神か。あるいは別の神の掌の上で踊る人形なのだ。故に誰もがその残酷な運命を前にしては等しく抗うだろう。
2.7『能力開放率合計数低下方法/AR』
本ゲームのPCの寿命は全員がHP0で特定の能力を持つNPC/エネミーの前に無防備で転がった時、つまり戦闘で全員が全滅した時か。もしくは特定の表や能力に由来するロスト。そして、最後に自身の能力開放率合計数がラスト判定時に1000を突破した、もしくはもう突破している時である。だが、能力開放率合計数は自身の能力の到達階梯数を伸ばして能力取得枠を得ったり、能力を強化する為にもある程度は増やさなければならないし、能力の取得構成によって増やさざるを得ない代物である。基本的に能力開放率合計数が1000を突破するには単純にラスト判定で1D100を20回くらいまで振るのが目安であるが、出目によっては15回を数える前には突破してしまう事もあるだろう。PCは戦う運命であり、能力を使わないという事は在り得ない。しかし、ただ悪戯に能力を使い続けて破滅するという事も無い。ARはこの能力開放率合計数を下げる方法としては特殊なアイテムや能力を除けば、唯一の恒常的に行える方法である。
【ARとは何か?】
アポトーシス・リチューニングは自身の得ている特殊装備を破壊する事で自身の能力開放率合計数を引き下げる効果・行動である。この行動は基本的に単発セッションでは用いないものであり、複数のセッションで継続して使用されるPCがセッション開始時に行えるものである。自身の特殊装備1つを破壊する毎に能力開放率合計数を50引き下げ、良くすれば自身の到達階梯数も引き下げられる。自身の能力構成はSOに依存しないPCならば、特殊装備を全て破壊する事で1セッションで100~200程度までの値を下げる事も可能である。逆にSOを多用する場合、特殊装備の破壊は同時に能力の弱体化と使用出来る能力取得枠の開放を意味する。PCは強い能力を取るか、自身の延命を図るかを天秤に掛けなければならない。
【特殊装備1破壊】=【能力開放率合計数-50】
【ARとETの関連】
このゲームでPCはETのみ自身のメインオーダーを1つ放棄する事で取得する事が出来る仕様となっている。これはPCを長く使う為の救済措置であり、同時にPCの成長の制御を行う事が出来るオーダーがETだからである。ETはARと深い関わりがあり、能力開放率合計数の操作や経験値、その他の日常的に使えるフレーバー的な能力が揃っている。