バグ・フィックス1
バグ・フィックスの最初の段階は、「PCを作れるか?」です。
要求分析と仕様分析を通して、キャラクターをどのように表わすかを考えました。今、これを読んでいる方は、どのようにキャラクターを表わそうと考えているでしょうか?
キャラクターを表わす基本的な要素として、「能力値 (あるいはそれに類するもの)」はあるでしょうか? それとも「基本スキル (あるいはそれに類するもの)」によるでしょうか? さらに “LifePath” に類するものを使うのでしょうか? あるいは、それらの組合せのどれかでしょうか?
また、それらのいずれであっても、あるいはいずれの組合せであっても、数値を使うでしょうか? 使うとしたら、どのくらいの範囲の、そしてどのような分布のものを使うのでしょうか?
あるいは使わないとしたら、まったく使わないのでしょうか? それともいくつかの段階が存在するのでしょうか。たとえば次のように:
- Terrible
- Poor
- Average
- Good
- Great
そしてなにより、それらはどのように獲得するのでしょうか? すべてのPCがデフォルトとして、すくなくとも項目は持っており、それに上記の「範囲」から値などを埋めるのでしょうか? それとも項目自体やその値 (“Average” など含む) をなんらかのポイントで買うのでしょうか?
能力値や基本スキル、あるいは “LifePath” に書く項目であっても、 “Primary” からなんらかの方法で選んだり、あるいは考えた方法でしょうか? そうだとしたら、他のものはキャラクター・メイキング時にどのように獲得するのでしょうか? また、それらの値の範囲や分布、あるいは程度もまたどのように獲得し、表わすのでしょうか? 要は次のものになります:
- Primary: あらゆるキャラクターが、あるいはほぼあらゆるキャラクター
が持ち得るもの (とくに能力値や基本スキル、LifePathに採
用されたものを除いたもの)
- Secondary: あらゆるキャラクターが、あるいはほぼあらゆるキャラク
ターが潜在的に持つもの、あるいは潜在的に持ち得るもの
- Primary Special: ある種のキャラクターが普通に持ち得るもの
- Secondary Special: ある種のキャラクターが潜在的に持ち得るもの
これらは具体的にはどのような名称になって、あるいは名称を含んでいるでしょうか? それぞれの名称のものの間の違いは、獲得方法にせよ使用方法にせよ効果にせよ、区別できるものになっているでしょうか?
さらには、これまでに挙げたものでキャラクターを充分に構成できるでしょうか?
これら以外のものとして、たとえばいわゆる「ヒット・ポイント」についてはどうでしょうか? 数値を使うでしょうか? それとも、「生死」のみでしょうか? 数値を使うなら、どれくらいの範囲を認めるでしょうか? あるいは数値は使わずにいくつかの段階を使うのでしょうか? この場合、上の “Average” などとは別の名前にした方がいいかもしれません。たとえば次のように:
- Fine
- Stunned
- Dazed
- Wounded
- Incapacitated
- Dead
これらによってキャラクターを構成できるとして、もう一つ考えることがらがあります。実際的なセッションの時間内において、キャラクター・メイキングが時間を取りすぎるということはないでしょうか? もちろん、キャラクター・メイキングのためのセッションを用意するという場合もありますし、キャンペーンや使い回しなら、キャラクター・メイキングには時間がかかってもかまわないかもしれません。
という具合に、これまでに書き出したことがらからキャラクター・メイキングができるかを確認しましょう。そのキャラクターが機能するかどうかは、これからの話題で考えてみます。




