仕様分析6
「仕様分析5」で、判定の作業なり手順なりについては、それ以前のものをまとめなおした箇所に述べています。具体的にはここです:
- できやすさについては、次のいずれであるかを検討する
- 持っていればできる (取り易さが違う)
- 取得のための確率の違い
- 取得のためのポイントの違い
- 取得のためのレベルなどの制限の違い
- 判定への修正などの条件の違い
- 使える状況による制限 (特定の状況・シチュエーションでないと使えな
いなど)
この連載では、「小説家になろうなのだから、自作の小説からTRPGを作る」という前提はありますが、これは別に「世界観を持っているなら」という条件でもかまわないわけですし、「そもそもこれから世界観を作ろう」でもかまわないわけです。なので、「TRPGを作ってみたいかもしれない」という興味を持っていることだけを前提にしています。そのTRPGになにがあるのかなどなどはまったくなんの条件も前提もつけていません。
なんらかの前提を付けると、書きやすくなったり、あるいは読んでもわかりやすくなるというのはわかっています。ですが、「前提なし」を前提にすると決めているので、なんとか書きますが、読んでいる方も試してみてくれればと思います。
そうは言いつつも、しょっちゅう具体的な前提を置きたくなり、しょっちゅう直していますが。
では仕様分析の2巡め入ります。判定は上記のようにどのようにしてか行なったとします。判定の目的は、なにかの行動あるいは出来事が成功するかしないかを決めることです。その条件であれば、判定器と2巡めのエフェクトととはほとんど関係がありません。ただ、成功/失敗という点だけで関係しているのみです。
ここで考えることがあります。まず、エフェクトの程度、つまり成功であれ失敗であれ、それらの程度というものが存在するのかしないのかということです。それらの程度が存在しない、つまり成功/失敗だけでいいのであれば、成功したら要求分析で書いたエンティティのエフェクトがそのまま適用されるということでいいかもしれません。
エンティティによっては成功/失敗だけでいいという場合もあり、別のエンティティでは成功/失敗の程度が必要という場合もあるでしょう。
なんにせよ程度が存在するなら、それをどうやって得るのかも考える必要があります。判定器が出した程度を採用するのか、判定器とは別に程度を決めるなにかの方法を用意しておくのかをまず考えないといけません。
気持としては、いい感じで成功したなら、その「いい感じ」をエフェクトに反映したいと考えるかもしれません。ですが、成功/失敗とは別に、その程度を決めてはいけないという理由もありません。
さて、成功/失敗だけであれ、成功/失敗の程度であれ、判定器が返したり、判定器の一部か別物としての結果として成功/失敗の程度を返すなにかがあるとします。「仕様分析1」の図1では、その結果が直接PC/NPCなどに返される場合もあれば、Itemを経由してPC/NPCなどに返されるという形で図示しています。この図自体も、あくまで一例であるということを忘れないでください。Itemを経由しない場合、PC/NPCなどに含まれるエンティティのエフェクトがそのまま反映されます。対してItemを経由する場合、Item のエフェクトにより、成功/失敗になにかの変化があるということです。
Itemには実際にはいろいろなものが含まれますが、簡単に考えましょう。PCが素手で目の前の人を殴ったときと、散弾銃で撃った場合を考えましょう。どちらが相手に対して大きな影響を与えるでしょうか。Itemを経由するということは、このように結果に影響する要因が存在するということです。場合によっては、Itemを経由することで、判定器では失敗だったものが成功になってしまうかもしれません。あるいは、その逆もあるかもしれません。
そういう処理があり、結局は判定器から直接、あるいはItemを経由してPC/NPCなどにエフェクトが返されます。
そろそろエフェクトの程度があるとするなら次のもの:
- Terrible: 効果は非常に弱い or 条件やコストは非常に緩い
- Poor: 効果は弱い or 条件やコストは緩い
- Average: 普通にありえる効果 or 普通だと思える条件やコスト
- Good: 普通というには強い効果 or 条件やコストはきつい
- Great: 普通というにはあまりに強い効果 or 条件やコストは非常にき
つい
つまりこの5段階を捨てることを検討してもいいかもしれません。しかし、どのくらいの数の程度があるのか、あるいはないのかは、ここでは決めるのは難しいかもしれません。というのも、PC/NPCなどにどの程度のことができるのか、あるいは状態としてどういうものを持つのかが見えてこないと、ここをいじるのは難しいかもしれないからです。もっとも、こっちを先に決めてからという順序もないわけではありません。散弾銃ですぐ目の前から腹や頭を撃たれれば、普通ならそのPC/NPCは死ぬでしょう。では、それは散弾銃で撃たれたから死ぬのでしょうか。あるいは判定器などの結果 + 散弾銃のエフェクトの程度なり数値なんなりにより死ぬのでしょうか? 後者の場合、すくなくともPC/NPCの状態 (生きている/死んでいる) の一番良い状態はどれくらいの数値なりなんなりになるでしょうか? そんな感じで逆算してPC/NPCなどの概要が見えるかもしれません。
次回は、そのエフェクトをPC/NPCなどが受け取ってからの処理について考えてみます。




