仕様分析4
アイテムなどについてですが、まず考えておきたいことがあります。アイテムとキャラクターの違いはなんでしょうか? 改めて聞くまでもないかもしれませんが、アイテムは特定の目的を持って作られたものです (ゲーム内世界においても)。ですので、可能なエフェクトは限られます。
おおまかな話をしましょう。アイテムなどは、PCに準じるものでしょうか? それともスキルなどに似たものでしょうか? PCに準じるのであれば、「仕様分析2」で書いたような、そのアイテムを構成する基礎的ななにかがあり、加えてエフェクトに関するなにかがあるでしょう。そうでないなら、そのような基礎的ななにかはなく、エフェクトに関するなにかがあるだけでしょう。「あるだけ」と書きましたが、それが悪いとかそういう話ではありません。そういう印象を持たれたとしたら、その印象は修正しておいてください。また、いずれの場合も、使える/使えないという状態を示すなにかはあるでしょう。
ところで、 "Primary" は、それがなんであったとしてもキャラクターを構成する基本的な要素です。あるいは、 "Primary" から導き出せるものは、そのはずです。そして残った "Primary"に加え、 "Secondary"、 "Primary Special"、 "Secondary Special" は、 スキルかなにかに相当するはずです。それを前提として、いくつかの例を考えてみましょう。
ここでは「魔法」などもアイテムとして考えています。それらとスキルかなにかの違いはなんでしょうか? あるいは「超能力」などもアイテムとして考えています。それらとスキルかなにかの違いはなんでしょうか?
さて、簡単なところから片付けましょう。「超能力」です。これは特殊なものを除けば、個人に属したものでしょう。ですので、アイテムとしても、"Primary"、 "Secondary"、 "Primary Special"、 "Secondary Special" のいずれであってもかまいません。とは言え、アイテム扱いでないとしたら、おそらくは、"Primary Special"、 "Secondary Special" のいずれかでしょう。
「魔法」は「超能力」ほどに個人に属したものとは言えないと思います。「魔法」の正体にもよりますが。このあたりはどのように実装するかにも無関係ではありません。仮にカードとして魔法を実装することが考えられるとしたら、カードという媒体を用いるという実装方法とは実は無関係に、アイテムとして扱う方がいいかもしれません。これは「超能力」ほどには個人に属していない例として考えてください。超能力をカードで実装してはいけないという話ではありませんが。それではあっても、"Primary Special"、 "Secondary Special" のいずれかではあるかもしれません。
他のアイテムについては、なにがアイテムなのかはほぼ自明でしょう。例外としてはコンピュータや、それがなんであれコンピュータに類似したものが挙げられます。しかし、これも可能なエフェクトの集りとして考えられるでしょう。
ところが、その延長線上でロボットやアンドロイドやAIはどうでしょうか? これらの扱いは、そもそもそれらがどの程度のことができるかによりますし、なにより世界観によります。それらをPCとして扱うことが可能な世界観もあれば、そうではない世界観もあるでしょう。ロボットやアンドロイドをどう扱うかは、PCと同じという場合もあれば、PCに制限が加わったものという場合もあれば、アイテムと同等という場合もあるでしょう。
これは、別の面では、動物をどう扱うかについても、やはり同じことが言えます。
さて、アイテムのエフェクトにはどういうものがあるでしょうか? これは「仕様分析2」の場合と同じです。再掲しておきましょう。
できやすさ:
- 持っていればできる (取り易さが違う)
- 取得のための確率の違い
- 取得のためのポイントの違い
- 取得のためのレベルなどの制限の違い
- 判定への修正などの条件の違い
- 使える状況による制限 (特定の状況・シチュエーションでない
と使えないなど)
効果:
- それ自体での効果
- 判定結果に対する修正
たとえば「虫眼鏡」なんてものを考えてみましょう。これはたぶん普通にアイテムだと判断されるでしょう。「虫眼鏡」は、小さいものを見ることができる可能性に影響するかもしれません。あるいは、小さいものを見ることができるかできないかという結果に影響するものとして考えることもできるかもしれません。
このあたりは、方針を決めておきたいところです。後でその方針が変わるとしても。
次回は「判定器」の話です。例を挙げますが、ここでシステムの基本的な方針を決めます。




