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いけると思えばどこまでも。死の準備のために生きているとすれば、どんな境遇であっても、大いなる思い出となってくれるはずです。
Y「そうですね。俺はガンダムはあまり好きじゃない。ぼくらののほうがずいぶん好みだな」
S「正直、ぼくらのはロボットアニメのトップクラスだと思うんですよ」
Y「ライバルはエヴァですけど、個人的にエヴァ超えしてます。でも、グレンラガンがある。グレンラガンと比較すると、かなりいい勝負になりますね」
S「グレンラガンは人気高いですよね」
Y「ただ、個人的にはぼくらののほうが作風が好き。俺は暗い感じの作品のほうがす好きなんだろうな」
S「ちなみにぼくらの超えの作品は用意してますか?」
Y「ひとつ大きなロボット系は持ってますが、演出不可能の文字では脚本にしかならない」
S「演出ないとロボット系はもとより、バトル系は不可能に近いですね。シャナもアニメから入って、原作で失望したという人が多いみたいです」
Y「演出は文字変換不可能ですからね。とはいえ、全体的にかなり演出量減らしてますね」
S「人気のポイントはのぢが大きいですか?」
Y「のいぢ積み、アニメ積みが大きいですね。電撃文庫なので、文庫ファン寄せもやりやすい。内容ではコメディが面白い。池からみのネタはかなりのもの」
S「確かにシャナはアクションというよりコメディのほうで優秀ですよね。電撃文庫つながりで行きましょうか。狼と香辛料が人気ですね」
Y「シナリオはラノベではかなり上位ですよね。ホロ積みでオタク寄せも十分なレベル。アニメ化2回で将来的に単巻40万超えも可能ですね」
S「ちなみに経済についてはどうですか?」
Y「分かりやすさは好印象」
S「かなりじらしながらのシナリオ運びはむしろ好印象に映っている感じですよね」
Y「よく言われますね。まあ、引き伸ばし効果も受けてはいるんでしょうが、一貫性があまりないとはいえ、あまり引き伸ばしてほしくはない気もする」
S「電撃文庫のエースといえば、とらドラというイメージがあります」
Y「個人的に電撃文庫ナンバー1です」
S「高評価ですね。確かにコメディとしてはかなり書き方がうまいかも」
Y「アニメがかなり強かった。ちなみにとらドラを語るといつも出てくるのが、ラブコンなんですが、この2つはどちらに軍配が上がるか」
S「ラブコンは一般からも支持が強いですよね。少女マンガだけど、少年からの支持も強い」
Y「むしろ、少年漫画の方向性に見える。とらドラと比較するのは、異種格闘技の他流試合みたいなものだから不適切ですが、作風ではラブコンに軍配か。あれは最後まで安定してましたし」
S「劣化なしのコメディですね」
Y「ちなみにラブコンは恋愛に分類しているけど、コメディに振るなら、ラブひなと比較するとどうなるか」
S「難しいですね。ラブひなはかなり少年より。微妙にエロいところもあるが、ラブコンは最後まで純粋な恋愛ですから」
Y「ただコメディタッチな展開だから、むしろ、ラブコメディですよ。そういえば、読み返してみると、ラブコンは強いな。劣化が全くない」
S「ラブコンも後生に与えた影響はかなり強いですね」
Y「俺もだいぶ参考にしてます。とらドラの電撃文庫内のライバルは?」
S「有沢まみずはどうですか?」
Y「犬ですか? 確かに少年向けラブコメとしてはレギュラー確定レベルにありますね。電撃文庫内では一番の文章力持ちだし」
S「文章は図書館戦争で言われてますよね。上手だと」
Y「図書館戦争はタイプじゃないですね。一般向けだけど。というか、有沢まみずとは作風が全く違う。ゼロにしても、犬にしても、チャンスにしてもレギュラー確定レベルですよ。ラブコメディ書かせれば、他作家を超えてくる」
S「とある魔術のインデックスは?」
Y「劣化シャナとか言われてますけど、実際、劣化かどうかは分からない。世に出たのがシャナと逆だったら、シャナと同じランクにいたかも。のいぢ積み外したぶん、下がってはいるが、悪くはない。むしろ、対等に渡り合える」
S「演出はかなり少なく書こうとしていますよね。アニメでもかなり少なく来たので、インパクトに欠けている感じもする。ファンタジーといえば、電撃ではないですが、ゼロの使い魔はどうですか?」
Y「かなりの積みで人気ですが、アニメを筆頭にしたルイズ積みは大きいですね。ちなみに文章のうまさはかなり上位に入る。個人的に」
S「劣化ハリーポッターとか文章下手とか言われますが、最終的にはやっぱり読み手によって変わってきますよね。僕もゼロ魔の文章は好きなんですよ」
Y「訂正したい箇所はいくつかあるけど、雑なハルヒなどに比べれば、だいぶ整っている。三人称だし、ゼロの使い魔もかなり上位のほうですね。それでも単巻30万超えないんですね。やっぱり一般寄せが必要ですね。でも、オタク寄せはハルヒ並みにある」
S「ラノベの場合、6割は一般から来ているけど、人気どころは、6割がオタクで占められている感じがします」
Y「ゼロ魔はその中でもさらにオタク率が高い感じです。ハルヒは半々ぐらいと見ています」
S「ツンデレキャラがいるとかなりの積みになるような気がします」
Y「そういうのをひっくるめて、キャラ積みはイラスト積みで分類するとわかりやすい。ラノベの半数はイラスト積みで稼いでいて、3割は宣伝効果、出版社積みで稼いでいるから、内容はさほど重要でもない。少なくとも初版で内容の反響を見極めて、続編出すか否かを決めておかないといけませんね」
S「今は出版不況だし、不景気なので、30万部は一昔前の100万部の価値があると思うんですよ」
Y「確かにそれぐらいかもしれない。ハルヒなら200万部というわけか。価値はスレイヤーズ超えしていますね」
S「一昔のラノベはずいぶん手垢がついて、古臭いイメージしか受けなくなっていますね」
Y「現在に返り咲くのは極めて難しいでしょうね。ただ、昔はさほどすごいものでなくても、30万超えしていたから、時代がよかったとも言える」
S「ラノベはけっこう売上安定していますよね」
Y「オタク寄せでかなり稼いでいますけど、今後は確実に落ちてくると思う」
S「やっぱり厳しいんですね」
創作方法についての雑談
S「Yさんは創作の研究されているということですが、具体的にはどういったことをされるんですか?」
Y「まず読んで、話の骨組みをネタのレベルに分解して、保存です。それからキャラクターの性質を見て、新しい型なら、新しい型に保存。既出なら、そのエリアに1を加える。ラノベを見ていると、既出キャラばかりですが、それがいいんですよ」
S「なるほど。一番多いキャラはどんなタイプですか?」
Y「男キャラの場合、ギャルゲー主人公型ですね。すでに20以上ヒットしている。女性キャラもギャルゲー型にほとんど当てはまる。新出はここ最近、まったくありません。微妙に口癖かえるなどしてますが、エッセンスは全く同じです。でも、それがいいんです。むしろ、それを望んでいるところもありますから」
S「シナリオはどのようにして保存しますか?」
Y「まず、何積みかを考えますね。視点数です視点数でだいたい物語の規模を推測出来る。後はそれらのネタを、A、B、Cと振り分けて、展開の方向性を抽出していく。標準的物語は大概同じ方向性に収束していく。かなり好きな作品は規模数がかなり。3視点以上が普通。ラノベは1人称の1視点大杉。ミステリは3視点以上、森村誠一作品なら、4視点、5視点あって、かなり大きい作品になっている。読み応えばっちり。一人称はギャグがよほど秀逸でないと、規模的に厳しい。1視点だと、伏線が重要になってくるが、まともに張れているのはハルヒぐらいだった。後は1視点で規模を縮小させて、かなり普通の方向性に収縮していく。やっぱ1積みは厳しいので、最低3積みが必要だなと見ている」
S「エヴァもみなみけも視点数は多いですよね」
Y「クレヨンしんちゃんも視点数が多いんですよ。1話分では1視点ですが、全体的に3視点以上。日常系でみなみけが優秀なのは、3積みで分類しているからだと思う。キャラつながりをまとめるのにも便利そう」
S「一人称は純文学では人気ですよね」
Y「個人的にエンターテインメントで一人称はかなり苦手ですね。まず確認するのが、これは3人称? 1人称? です。1人称は規模が小さい。ただ、3人称でも規模が小さいものは多い」
S「ただ、今はそのほうが人気ありますよね」
Y「そこなんですね。オタク寄せの場合、規模は小さくても、キャラが重要だから」
S「シナリオ好きはSFかミステリに行きますよね。ラノベもだいぶ一般離れしてきたと思うんですが、むしろ、ラノベでしか出来ないSFやミステリもあるわけですよね」
Y「ミステリは好きなんですが、かなり選びますね。本格ミステリはかなりサスペンス要素がないと苦手です。総じて、ハードボイルドが好きです」
S「シナリオ好きはハードボイルド好きですけど、オタク寄せはほぼ皆無になってしまいますよね」
Y「そうですね」
S「研究していれば、自由自在に書けるのですか?」
Y「そうですね。どんな作品も書くことは出来る状態にあります。ハルヒと同レベルの作品を書けと言われれば、いつでも書けるが、積みが皆無なので、ハルヒと同じにはなれない」
S「積みはやっぱりかなり重要なんですね。積みなしにミリオンは可能ですか?」
Y「不可能ではないですけどね。ただ、今の世界のミリオンは300万部ぐらいの破壊力がありますよ。総じて、運ではあります」
S「売れる作品というのも分かりますか?」
Y「桁外れの発想や構成を発揮すると、寄せが限られるので、売れませんね。かなりこぢんまりとした作品にする必要があります。素晴らしい数学の論文を万人に向けて述べても、興味を示すのは、数学者か数学好きだけ。まあ、それと同じ原理です」
S「超の付く傑作はダメなわけですか。確かにそういう作品はプロに出てきていないですよね」
Y「ジブリ作品が参考になります。あれが、売れる作品です。まあ、積みが大きいんですが。千と千尋の神隠しは興行収入300億以上ですが、作品を分解して、ネタで整理すると、かなりとってつけたシナリオなんです。練りすぎると、子供離れするし、創作を楽しむことについては素人の客が大半ですので、それでも十分なんです。ただ、作画はすごいですね」
S「もののけ姫のシナリオは評価されているけど、神隠しは取ってつけたような魔法だとかは確かに言われてましたね」
Y「もののけ姫もそうですが、魔女の宅急便ですね。あれは無駄がなく1視点とは思えないほどの構成力でしたね」
S「1視点でも、テンポがあると、かなり魅せることが出来るということですか?」
Y「そうですね。1視点でもアニメなら、2視点以上の効果を出せますね」
S「Yさんの最も参考になった作品を教えて下さい」
Y「かなり多いのでひとつずつ見て行きましょう。ドラえもんは参考になりましたね」
S「具体的には?」
Y「適応力積み、のびたキャラ積み、ドラえもんキャラ積み、出来杉キャラ積み、スネオキャラ積み、ジャイアンキャラ積み、しずかちゃんキャラ積み、秘密道具と展開拡張積み、転結法積みなどですね。後はテンポのよさ」
S「よく分かりませんが」
Y「俺はキャラを考えないんですよ。このようにキャラの原型があって、それを複数積んで、新キャラを誕生させる」
S「ぱくっているということですか?」
Y「そうです。(笑) 俺の作品の主人公は人間ではなく、世界ですからね」
S「詳しく」
Y「人間をもとに話を作るのではなく、世界を創るんです。俺の作品は世界を紹介するだけという話なんですよ(笑) で、おの紹介のガイドがキャラ。だから、創る必要はなく、誰でもいいわけです」
S「つまりこのキャラでなければダメというわけではないんですね。世界を紹介できれば誰でもいいわけですか」
Y「そうです。だから、既出キャラしか出ません。(笑) ただ、世界は自分のオリジナルでかなり突飛なところをついているはず。といいつつ、かぶってしまったものはある。でも、俺、かぶっていたこと知らなかった。オリジナルだと思っても、先に発表していると、オリジナルでなくなる」
S「それはよくありますね。音楽でも、かぶって、色々言われますよね。でも、作っている側からすればぱくっているつもりはないという」
Y「キャラは故意に真似ているんですが」
S「まあ、でもそれはみんな同じじゃないですか?」
Y「キャラ→プロット→本編と書くのが普通の書き方なんですけど、俺は世界→紹介で書くんですよ。だから、プロットがない。設計図なしで書きます。おかげで、矛盾しまくってます」
S「プロット作ればいいのでは?」
Y「創ると、劣化するんですよ。色々なデメリットを飲み込みながら、筋書きなしの世界を書きたいんですよ」
S「難しいんですね。ちなみにドラえもん以外は?」
Y「Y氏の隣人ですね」
S「Yさんのことではないですよね。漫画のほうですよね?」
Y「そうです。背景哲学が世界構築に必要なことを教えてくれました」
S「ちなみにどんな哲学ですか?」
Y「相対性のあるものはすべて同等のもの」
S「全然分かりません」
Y「現実とか虚構とかすべて同じという意味です」
S「何かすごい哲学ですね」
Y「かなりの思考と議論を要しますので、証明は省くとして、人間の相対性はかなり重要なものだと思う。人はみんな違うという当たり前のことですね」
S「そういうことも考え始めると、かなり深くなるんですよね。大学の哲学はどう見ていますか?」
Y「Fランク大学の哲学はレベル低いですけど、専門家はまずまずですね。ただ、思考の深さは俺のほうが勝っている気が。思考の深さより、正当性が哲学では重要なので、勝っていても意味はないですけどね」
S「哲学は重要と言われていますよね」
Y「必須とは思えませんけど、精神的レベルで作用するかもしれません」
S「そういう哲学は全作品を通して一貫しているんですか? ということはテーマは全作品と共通していることになりますね」
Y「それが一番やりたかったんですよ。すべての作品が突き詰めると、全く同じところに帰着する。でも伝えたいことは人間の相対性だけなんですよ」
S「じかに伝えるより作中で伝えたほうが説得力が出てきますよね。その点、Y氏の隣人はうまいですよね。どの話が好きですか?」
Y「56話の仲良し倶楽部はかなりいいですね」
S「仲良し倶楽部は永遠に不滅の奴ですね。あれはかなり皮肉な感じにも捉えられますよね。でも、その逆も考えられるという」
Y「かなり哲学的ですね。SOULWASHERもかなり影響を受けた」
S「垢すりのやつですね。あれはいい話だなぁ。主人公は大多数の普通の人を指していますよね」
Y「そうですね。99パーセントの日本人の末路ですね。ただ、宮沢君も結局報われないというのが現実なんですよね。だから、垢がこべるついていても問題はない」
S「現実は厳しいんですね」
Y「幸福の踏み絵もいいですね」
S「あれは踏まれて強くなっていくと考えていいんでしょうか」
Y「そうですね。そうやって人間が磨かれていく。逆に考えるとまた違った捉え方も出来る。最後の選択もいい」
S「でも、現実はやっぱり、最後まで損をするんですよね」
Y「残念ながらそうなんですよ。ただ、それでも、人助けを選択してほしいですね。降伏の砂時計は内容が面白いですね。コワイ塾なんかはネタとしても面白い。後、根鬼は絶対外せない」
S「あれは考えさせる話ですね。結局、努力のしすぎは身を滅ぼすことを意味していたんでしょうかね」
Y「そう捉えていいものか……難しいところですね。ともかく自重を呼びかけていると捉えるのも正解のひとつかもしれません」
S「ラッキーカードは個人的に好きです」
Y「あれも哲学的ですね。平穏無事な人生を送るのも難易度が高いということなんですね」
S「お天道様は?」
Y「核心となっている話ですね。ただ、最後は元気のない終わり方をしているんですよ。あれはお天道様が広がることを肯定的に捉えている読めないので、解釈がまた難しい」
S「善人過ぎると息が詰まるということなんでしょう」
Y「ヒーリングボックスは締めくくるのにちょうどいい内容でしたね。あれはいい話でした」
S「あれはだいぶ考えさせられますね。必死に努力することに対して、やっぱり否定的に描かれています。ただ、根鬼の場合と違って、主人公に熱意があるんですよ。そのあたりの違いがどう出るか」
Y「熱意も欲望から来るから、自重を訴えている点では重要な話です。ちなみに143話では狡猾さを否定していますし。欲望というのはかなり厄介なものとして描かれていますね。そういったところでかなりの影響を受けてきました。それだけにY氏の隣人をかなり神格化しているんですよ」
S「ただ、だいぶ人を選ぶ作品ですよね。一般にはまずまず評価を受けるけれど、オタク寄せはまずないですね」
Y「一般でもだいぶ的を絞ってますね。俺はかなり好きなんだけど、某同級生はクソと言っていました。やっぱり、創作を楽しむには能力が必要だと思うんですよ。少なくとも、Y氏の隣人を楽しめる能力を持っていてよかった」
S「確かにファンタジーなどですよね、みんなが読みたいのは。次に影響を受けた作品は?」
Y「メガテンですね」
S「ゲームですか。あれも人を選びますよね」
Y「ドラクエなどとは方向性がまるで違うんですが、登場悪魔がかなり良かった。ちなみにそこから神話に入ったんですけど、神話はさほど面白いものではなかった」
S「神話も人を選びますからね」
Y「メガテンをプレイしたのは3歳のころだったんです。親が絵本を買ってきたのだが、絵本とメガテンを見比べて、絵本を放り投げた。子供の頃に見た真女神転生のグラフィックや物語やBGMはとても怖いものでした。病院で改造手術を受けるなんてのは本当に強烈だった。すごいなんていいながらはまっていた」
S「3歳でメガテンはかなりすごいですね。中学生でも受け付けない人は多いんですけどね」
Y「三歳の俺にはゴトウとトールマンの主張のどちらが正しいかの選択は酷なものだった。ちなみに一巡目クリア時はカオスだったんですよ。つまりトールマン裏切ったわけです」
S「ダークですね。でもカオスが悪いとは言えませんよね」
Y「俺、思うんですけど、小さい頃に普通に絵本を読んで育った人とメガテンとかかまいたちの夜とかで育った人では感性がまるで違ってくると思う。俺は絵本の勧善懲悪に否定的だった。メガテンのような世界を見ると、このような感性に育つ。でも、万人は絵本と高い高いで育つから、一般受けしにくいんだろうなと思う」
S「メガテンはPSに移植されていますけど、合体剣の演出は変わっているんですよね。SFCのは斬られた敵が爆発するんですけど」
Y「そういえばそうですね。けど、PSはバグって記録消えないから、重宝する」
S「SFCのゲームは確かに記録が消えやすいですね。他に影響を受けた作品は?」
Y「不思議のダンジョンシリーズとかですね」
S「シレン、トルネコあたりですか?」
Y「そうです。あれこそ真のサスペンスですね」
S「不思議のダンジョンは難易度が高いですよね」
Y「SFCのシレン2から語りましょう。記録は、フェイの最終問題、分裂ありで99階、肉あり、分裂なしで99階、分裂なし、肉なしで99階。これがフェイの記録です」
S「いい記録持ってますね」
Y「分裂使えば、楽ですよね。アークジェノサイドすれば戦車以外は脅威にならないし。ものあらしも被害を受けたことがない」
S「分裂があれば、アーク肉で楽に突破できますね」
Y「分裂なしはけっこうキツイ。序盤に強化のツボ出ないと詰む。36Fまで風魔入れ続ければ、36は行ける。60からがきつい。アークジェノサイドは確定として、戦車は乱数3発だし、マスターは乱数8発だし。戦車はかなしばって、マスターはガチンコ。盾が強ければいける。戦車がやっぱ最強だ。こいつばっかりは危ない。ゲイズはやまびこで何とかなる。眠り大根はあまり出ないよね。戦車のためにも透視の指輪は必須。でもまあ楽なほうではある。掛け軸がヤバイ」
S「掛け軸攻略は風来人の夢ですよね」
Y「クリアできない。デブートンの石投げでいつも朽ちてしまう。かなしば、ワナまき、矢は優先的に回収しても、死神ゾーンが攻略できない。ガチンコできないし、ウジャウジャやってくるし。ドラゴンは強いし。最高記録は43階というお粗末な結果です。食尽はトド狩りで楽に行けるんだが」
S「肉なし99とか、さらば使い捨ての歌とか、出来る人は運と実力が優れている人ですね」
Y「トルネコ3について。異世界はトルネコで83階、ポポロが67階、まぼろしは33階で死んであきらめた。宝物庫は楽に突破」
S「異世界はトップクラスの難易度ですからね」
Y「トルネコ絶好調ではかあり運がよかったんですけどね。ルカナン極悪すぎる。使い捨て+6まで上がっていても、すごいダメージをたたき出されるし、せかいじゅのはが転げ石で水の中にはまるし、最後は運に見放された。変身のまきものは大部屋モンハウ突破に役に立つことを知った。はくしがあれば迷わず書くといい。しかし、ポポロ編は、一向にタマゴロン地帯を抜けられない。タマゴロン強すぎる」
S「正規にクリアしている人はかなり少ないと思いますよ。かなり深層まで行って、死んでしまうと、やる気なくなりますよね」
Y「でもしばらくすると、またダンジョンに入ってしまうんですよね。プレイ時間が500時間超えですから、だいぶやってますね」
S「次に影響を受けた作品は?」
Y「そろそろkey作品を見て行きますか」
S「ここでようやくですか」
Y「別にkeyに限らないんですけど(シャレのつもりはない)ギャルゲーはキャラの原型集めには最も適している」
S「そうですね。さまざまなキャラクターが集まっている。この業界ではキャラが作品の心臓のようなものですから、キャラに力を入れている」
Y「それでも使い古されたキャラが出てくるんですけど、それでいいんですよね。というのは、1990年代のギャルゲーと2010年時代のギャルゲーはまた異なる。2010年世代のプレイヤーがいざ、2010年のギャルゲーをすると、1990年代は知らないから、『斬新なキャラ』と捉える。つまり、既出だからいいやと言っていると、新しい世代に引き継がれない。しかもすべてのギャルゲーをプレイするわけではないから、ありきたりという言葉は、通の間でしか使われないんですよね。まあ、ツンデレブームとかヤンデレブームとかいいますから、そういうキャラの原型を知っている人は多いでしょうが、どのツンデレを礎にするかは重要になってくる」
S「ちなみにYさんのツンデレ原型は誰ですか?」
Y「たぶん、犬夜叉のかごめ」
S「かなり人気のあるところをついてきましたね。ただ、ツンデレと言っても、かごめはまともなほうなツンデレですよね。もうちょっといかれたツンデレもいるわけですよね」
Y「かごめが原型だから、ツンデレと言うと、まともな感じがあるんですよ。お座りで押さえつけるというのがいわゆるツンの部分なわけですよね」
S「確かに原型にするにはかごめは分かりやすくていいかもしれませんね。ちなみにヤンデレは?」
Y「ヤンデレというのは知らなくて、知ったのはけっこう最近なんですよ。だから、スクールデイズの言葉になると思う。見たときはそれがヤンデレとは知らなかった」
S「スクールデイズは三角関係というより、五角関係ぐらいで進んでいきますよね。かなりシナリオは作りこまれていましたね」
Y「割と退屈なものが多いんですけどね。スクールデイズは退屈じゃない。やっぱり万人受けを狙わず、精度を高めたシナリオは強いです」
S「でも結果的にかなりの反響が出ましたね。ただ、アニメは放送が見送られたりとか、けっこう混雑した感はあった」
Y「普通のギャルゲーだと、かなり退屈な日常とどうでもいいハッピーエンドで終わるけど、スクールデイズはバッドエンドをうまく描いていた。ちなみにクロスデイズも出てるんですよね」
S「これは期待がかかりますね」
Y「それでヤンデレというのは言葉となったわけですが、言葉はかなり分かりやすいヤンデレですよね」
S「一直線のヤンデレですね。いいキャラを原形にしていると思います。クーデレは?」
Y「ラブひなの素子はクーデレですよね。あれもかなり直線的なクーデレですね。分かりやすくていい」
S「無口なキャラも人気があるみたいですよ」
Y「エヴァの綾波とかがそれに当たるわけですね。かなりクールといえばクールですね」
S「クーデレの一種とはいえますね」
Y「クーデレタイプBで分けるといいですね。ちなみにラブひなって一通りそろってるんですね。なるがツンデレ、しのぶが家庭的な女の子、素子がクーデレ、スゥは天然、キツネはノリのいい関西弁キャラ、サラあ悪がき、むつみはスゥほど元気のない天然、はるかはクール、かなこはどこに分類するべきか、クールではあるが、素子とは違う。同じクールでも種類が豊富だから、A、B、Cで分類しないといけませんね」
S「ツンデレでも激しいのとそうでないのがあったり、ヤンデレと融合したのがあったりするから、キャラ原型そろえると、100は軽く超えそうですね。key作品のキャラはどうですか?」
Y「キャラは既出で固められている感じですね。若干のアレンジはあっても、原型は既出ですね」
S「まあ、極論から言うと、全部既出ですね。原型を作ったのを知りたいですね。ツンデレの原型はどこにあるんでしょうね」
Y「創った人はかなり偉大ですね。40年前のミステリにはツンデレがありますので、けっこう古いと思われます」
S「古典にツンデレがあるらしいですよ。ただ、厳密にツンデレかどうかは分からないそうです」
Y「まあ、誰でもいいんですが、キャラ考えるのがめんどくさい俺には原型から作るという作業は重宝する」
S「keyの影響はキャラではないところにあるわけですよね」
Y「そうですね、主に参考にしているのは世界観なんですよ。で、作品はkanon、AIR、CLANNAD、リトルバスターズ(エクスタシー)とここまで来ているじゃないですか。そのうち、kanonはだいぶ硬いんですよ、作風は」
S「処女作品ですからね。今後の方向性を決める重要な一打ということで、緊張してしかるべきでしょう」
Y「AIRはだいぶ垢抜けた感じだけど、まだ方向性を決めるまでには至らなかった。CLANNAD、リトルバスターズ(エクスタシー)で完全にkeyブランドの特徴が完成した感じですね」
S「クラナドは一般で出たこともあって、一般の評価も高いですよね」
Y「正直、退屈なところは多いんですけど、佳境部分に力が入っているんですよ。これはリトルバスターズにも言えることなんですが。で、実際、プレイヤーは割合退屈だと思っていた日常を好意的に捉えるんですよ。ですから、これは意図的にそうせざるを得ない状況なんだと思う。keyの特徴のひとつに優秀なギャグがあるんですよ。リトルバスターズのギャグは創作界でもトップクラスに来ますよね」
S「リトルバスターズのギャグは一般からの支持もかなりあるみたいですね」
Y「研究のためにプレイするわけですけど、ギャグには恐るべきものを感じた」
S「リトバスのメインキャラは真人と言われるぐらいですからね。真人がいないリトバスはありえないレベルですよね」
Y「後、小鞠ちゃんと沙耶も。沙耶ルートは4割がギャグで占められてますよね」
S「ちなみにギャグトップ5は?」
Y「5位はクドがあたいに触ると痺れるぜで小鞠ちゃんを困らせる奴。さりげなく、リンに感化しているのが面白い。4位は沙耶ルートのローソン。あれは笑わないようにするのに努力を要する。3位はリンが真人にシャープペンシル突き刺す奴か割り箸で船を造って、失敗して沈んでいたという奴。あれは笑わずにいる難易度はかなりのもの。2位は魔法のカツ。ものすごいレベルのボケ。真人は偉大だと思った。1位はやはり真人で、自動販売機でジュースが出てこないやつ。思いっきり吹いて、選択肢を選べなかった」
S「あれも外せませんね。笹美ルートのマッスルエクササイザー。クドが飲んでトイレに吐きに行く奴。ちなみにリフレインは?」
Y「リフレインはバッドエンドで終わっていればかなりいいと思ったんですよ。リンと主人公だけが助かる。かなりの鬱エンドだけど、何とも見事な構成力だと思った。クラナド同様、最後の感動は強かった」
S「リフレイン未プレイで見限った人もいると思うんですよ。すごくもったいないですね」
Y「本編がリフレインの布石と言われるぐらいですからね。でも、世界の謎をちらつかされた時点で、やめる人がいるとは思えないんだけどな。本編はかなり軽い作風だと思うけど、世界の謎と来て、かなり重圧な感じを受けた。依頼が謎に直結するものだろうと思って、推理していたけど、直結はしなかった。各シナリオにわずかにちらつかせながら、リフレインの真相を推理できるように出来ていれば、神だったんだけどな」
S「ただ、微妙にちらつかせているのは分かりますよね。もう少し踏み込んだちらつきのほうがいい感じもしましたけど、プレイヤーを考慮すると、難しくしすぎるといけないんでしょう」
Y「リトバスはクラナド超えは出来なかったというのが一般的意見だけど、ギャグで勝っているし、リフレインはアニメにすれば確実に強いでしょ。むしろ、リトルバスターズはクラナドを超えているし、アニメ化で成功すれば、君のぞやスクールデイズをさしおいて、トップを狙えるレベルですね」
S「ただ、製作者はかなりの能力を試されますね。沙耶を入れて、一貫性を保つのはかなり難しいし、リフレインまでを25話に治めるのは難しいですよ」
Y「本編25話、リフレイン12話で振れば、可能だと思います。ちなみにリフレインは映画サイズになっているんですよね。いずれにしろ、バッドエンドを願う」
S「バッドエンド好きなんですか?」
Y「やっぱり一番美しい終わり方だと思う。無理やりハッピーエンドに結びつけるのはどうかと思う」
S「ただ、一般はバッドエンドを嫌う傾向にありますね。オタクはそもそもシナリオはさほど求めてませんしね」
Y「少なくとも、ギャグはすべて入れてほしいですね」
S「それは間違いなく入ると思います。ちなみに京アニが制作するなら、アニメのオリジナルギャグがどれぐらいの出来かも見たいですね」
Y「振り返ると、リトルバスターズはkeyの最高傑作といえるかもしれませんね。次回作はひぐらしの原作者がシナリオを手がけるそうですが、シナリオを強化するための意向かどうかは分からないが、ギャグの精度を落とさないようにしてほしいところ」
S「シナリオが強化されるなら、期待が持てますね」
創作開始の話題
S「創作界に生きる人間にとって、自分がよしとする作品は自分のライバルだと思うんです」
Y「そうですね。ただ勝ち負けは何を誰が基準にするかによって変わってくる。だから、厳密に数字の残るものでないといけないんですよ」
S「それが累計発行部数とか作品数とかになるというわけですね」
Y「そうですね。ただ、やっぱり自分にもプライドがありますので、自分のよしとしない作品を書くわけにはいかない。誰が何といようと、自分がよしとする作品を書き続けないといけないと思う」
S「Yさんはシナリオだと思うんですが、ゲームプランなども考えられているんですよね」
Y「そうですね。ただ、自分の企画書は小細工なものではなく、ゲームのすべてが詰まっているから、それがすでにゲームブックになっているんです」
S「ぜひ、ゲーム界でポケモンを超えてほしいと思うんです」
Y「うーん、自分の創りたいことと言うのは、ポケモンの方向性にはないんですよ。でも、どうしてもと言うなら、ポケモン超えを目指してみましょうか」
S「ぜひ、企画書を書いて晒してほしいと思っています」
Y「ある程度の情報量を考えると、バランス吟味があやふやになってしまうんです。ですからバランスを欠いたものになってしまうかもしれないですよ」
S「多少の不備は仕方ないですよ。一人で完全なるゲームの構想を仕上げるというのはかなり無理があると思うんですが」
Y「10日ぐらいかかると思います」
S「たった10日ですか(笑)」
Y「10日あれば、シナリオとデータは完成します」
S「ポケモンを超える構想というのは存在するんですか?」
Y「超えられるかどうかは分からないですけど、まだ使われずに残っているネタというのはかなりたくさんあります」
S「具体的には?」
Y「それは企画書を見てもらいたいと思います。ただ、万人向けにするのは厳しいかもしれません」
S「頑張ってください。ちなみに小説、漫画界ではドラえもんが未だに王座に位置付いています。ドラえもん超えは可能ですか?」
Y「不可能ではないですけどね。さすがに小説でやるのは厳しいところがありますね。せめてアニメなら」
S「逆境を撥ね飛ばす何かで頑張って下さい」
Y「分かりました。何とかやってみましょう」
S「ありがとうございます。ぜひ、ドラえもん超えを。そしてポケモン超えを。ドラえもんとポケモンを差し置いて、王者につけば、神の領域ですよ」
Y「精一杯頑張ってみようと思います。超えたときには『神様』の称号を与えて下さいね」
S「まずは何からはじめますか?」
Y「まずは礎を作る必要がありますね。0積みだから知名度0です。0を補うためには、少なからず、協力者が必要です。その上で五年ぐらいの年月は最低かかると思います」
S「5年ですか。5年後にドラえもん、ポケモンが全盛だったら?」
Y「俺の負けですね。ミッション失敗だったと思ってください。ただ、作品は書きますので。本当に」
S「ぜひ、お願いしますね」
何をやってもダメなわけではありません。頑張ればきっと勝てる相手はいます。でも、僕は競走や競争が苦手なんです。誰かと競い合ったりするのがとても苦手なんです。お金はほしいですけど、競争に勝たないと得られないなら、僕は競争に出場することを拒否してしまうと思います。




