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  作者: アーリマン
10/11

A10

 ふううう

 あとがき2


 ありがとうごじいました。また来てね。次はどこでお会い出来るでしょうか。俺はいたるところにおります。見つけたとき、『あっ! こいつだ』となることもあるかもしれません。俺は日に日に何か得たいの知れないものに近づいている気がしています。


 色々コーナー


 作者名言集


1、どん底はいい。何を落としてもすぐに拾える。すべてを見渡せる。

2、障害は取り除くもではない。活かすものだ。

3、失敗を恐れる必要はない。それで不幸なっても、人を幸せに出来る。

4、大切なものを抱えているうちは決断できない。悩むということは大切なものを持っているということだ。

5、世の中にはあなたより劣っている人間が山ほどいる。

6、したいけど出来ない。してしまうと、虚しくなる。どちらも同じ不幸を感じる。

7、強き人間などいない。食を失えば、すべての人間は死ぬ。

8、相手は自分自身だ。落ちている石を投げつけても、自分は前には進まない。

9、前に道がなければ引き返すのか。立ち止まって、よく周りを見渡してみろ。

10、幸せになればなるほど、幸せになれなくなる。不幸になればなるほど、幸せになりやすくなる。

11、自殺をする前に実行するべきことが二つある。遺書を書くこと、世界一不幸な人間を探すこと。

12、人に追いつけないのなら、自分だけの道を進めばいい。そこに人はいない。

13、間違いは二つあった。百回の失敗が多いと思っていたこと。一度の成功が少ないと思っていたこと。

14、人生の最大の屈辱は成功できなかったことではなく、全力を出さなかったことである。

15、一歩ずつ確実により大切なことがひとつある。転げ落ちる覚悟を決めることである。

16、努力することと無理をすることは違う。

17、男の涙は恐怖でも苦痛でもなく、悔しさの象徴である。

18、どれだけ人を憎んでも、あなたは少しも変わらない。

19、無駄なことは存在しない。何もしなかった日々でさえ、見えない力になって、いつか助けてくれる。

20、人生の計算ほど当てにならないものはない。人間は一寸先の計算すらろくに出来ない。

21、挫折の多さがいつか誇れるステータスになる。

22、誇り高き人間ほど、涙もろい。

23、人に会えば、熊はみな逃げ出す。困難に出会ったら、逃げればいい。

24、逃げないことが強さではない。生存することが強さなんだ。

25、今すぐ自分に約束すべきことがある。明日、必ず目を覚ますと。


 作者迷言集


1、あなたの努力はすべて他人の不幸加速のために費やされる。

2、生まれつき能力は決まっている。いくら努力しても、体と精神の磨耗に費やされるだけで、能力は一定のままである。

3、幸せになることは他人を傷つけることである。

4、弱い人間ほど偉大と称される。偉人は多くの人間からその弱さを同情されている。傲岸な偉人ほど醜いものはない。

5、成功すると自分の理想の低さに落胆してしまう。成功とは程度の低いものが感じるまやかしである。

6、棒も歩けば人が転ぶ。

7、転んでも立ち上がる。そのたびに体が傷ついていく。

8、外に出ると、紫外線に絡まれる。家にいると、虚無感に絡まれる。黒さは紫外線、白さは虚無感を思わせる。

9、理解者がいないのは、あなたが偉大な証である。その証拠に、偉大なあなたに今、理解者がいない。

10、人類最大の栄光は目下の人間を敬うことである。

11、殺人事件の犯人は社会に殺されたミイラである。

12、世界はあなたを中心に回っている。



創作対談


Y=作者 S=某友人


S「創作について話をしましょう」

Y「創作と言えば、絵画、音楽、文学など色々ありますね」

S「当然、文学となるわけで。文学を広義と捉えるなら、どんな書物も文学ですよね」

Y「そうなりますね。文字で組み立てた読み物はすべて文学です」

S「しかし、文学を何か高尚なものとして捉える風潮がありますよね。あれはどう考えますか?」

Y「絶対的定義を作るなら、その風潮に問題は生じませんが、読者によって、相対的に意味が変わってくる文学にそういう風潮は原則として不適切ではあります。まあ、そんなことを考えて、書く人は一握りだと思いますが」

S「これは文学、あれは文学でないとよく言われますが、文学と言われているものは一般にエンターテインメント性は少ないですよね?」

Y「それも読者の持つスキルによって変わってくると思いますよ。純文学を楽しむスキル、ラノベを楽しむスキル、論文を楽しむスキル。自分は純文学を楽しむスキルを持っていないから、純文学の偉大さが理解できませんけどね」

S「僕の友人に純文学派の人がいますけど、彼の場合はラノベを楽しむスキルがない」

Y「スキルと言っても、これは狙って得られるものではないですね。SF嫌いは物理学を学んでも好きにはなりませんし、数学を学んで理解しても、数学の専門書を楽しめるわけではありません。逆に物理や数学を知らなくても、そういったものを楽しめる人はたくさんいます。自分がそうですね。自分は物理も数学も学んでいませんが、数式などを見るのがかなり好きです」

S「生まれつき備わっているという意味ですか?」

Y「幼少期の育ち方が重要ではないでしょうか。後、思春期の育ち方も重要と見ます」

S「育ち方か。しつけとかも含まれますか?」

Y「そうですね。ですが、真面目な人はラノベを楽しむスキルを身につけていない場合が多いですが、真面目な人でも身に付けている人はいるから、それがすべてではありませんね。ミステリは大部分の人が好むジャンルではないでしょうか」

S「確かにミステリは売上上位にかなり来ますよね」

Y「ミステリ嫌いもたくさんいますが、好きな人が多い。100万部なんて軽く超えてくる作品もありますからね」

S「累計700万部以上とかもありましたよね。桁外れというレベルですね」

Y「最高ランクのミステリはその領域も可能ということですね。ただ、ミステリにも種類があって、本格派はかなり人気が落ちてきていますよね。変格派という、まあサスペンス主体のミステリが主戦場になってきている観があります」

S「確かにトリック中心はめっきり見なくなりました」

Y「トリックが出尽くしたというより、推理を楽しもうとする人が減って、物語を楽しみたい人が増えたんでしょう。個人的にもトリック主体より、社会派が好きだし、そういった人がほとんどだと思う。ただ、サスペンスもだいぶ出尽くした感がある。出尽くして、手垢がついても、人気があるというのは強みですね」

S「むしろ、同じようなものでもいいから読みたいというのが読者の本音じゃないですか?」

Y「奇を衒って、自滅するよりは確実ではありますね。新しい試みはそれで失敗すると、後から来たものにいいところだけを吸い上げられて、そのジャンルを他者に食い尽くされてしまいます。勇気がいりますね」

S「後から来たものによって吸い上げられるというと、ラノベを想像してしまうんですが」

Y「ラノベはその典型ですね。はっきり言って、数十年前のラノベと近代のラノベを比べると、レベルは格段に上がっているんです。しかし、食い尽くされて、手垢がついてしまったわけです」

S「手垢がついても、売り上げるためにはかなりの努力が必要ですね」

Y「そうですね。メディアが持て囃す必要がありますからね。ただ、逆に言えば、メディアが持て囃せばヒットするのがラノベなんですね。1万部だけ売れて、消えかかっている作品も持て囃して、続編書かせれば、楽に数十万部行くでしょうね」

S「涼宮ハルヒシリーズはアニメ化で莫大に売り込みましたよね。あれだけ持て囃せば、名前が利くようになってきますね」

Y「そうですね。どの作品も化ける可能性がある。ただ、持て囃すにもお金がかかりますからね。時間が経てば経つほど、数が増えれば増えるほど、その効果が薄れてくる。例えば、五作ぐらいが競い合って、ハルヒシリーズのとき以上に持て囃しても、基準がそのレベルにあるから、化けにくくなる」

S「平均点が50点から70点になれば、80点の意味が変わってきますものね。それを考えると、現時点で新しいものを化けさせるのは難しいですね」

Y「不景気もありますしね。例えば、スタジオジブリシリーズは興行収入が300億を記録したこともありますが、ジブリと同レベルの作品を新しいところが作っても、それを超えるのは難しい。ジブリ発足のときの平均点が30点として、ジブリが60点だとする。次の作品は平均点が底上げされたところでの勝負になるから、70点でも、ジブリを超えられないわけです」

S「知名度の差は否が応でも突きつけられますね」

Y「不景気だからすでに売れているものをさらに売るという方針しか取れないんです。アニメ業界の人から話を聞くと、年収は230万ぐらいしかないといいます。しかも労働時間は公務員を遥かに凌駕すると言いますから、新しいものを作るより、今あるものを継続するほうが有益と見るんです」

S「たった230万なんですか?」

Y「それ以上の人もそれ以下の人もいるでしょうが、視聴率が10パーセント以下、DVD売上が2万枚以下が当たり前のこの世界では少なくても仕方がないでしょうね」

S「厳しいんですね。すでにあるものを超える難易度は圧倒的なんですね」

Y「宝くじで一等を当てるレベルにも匹敵しますね。宝くじは買った枚数で確率が上がりますが、創作でも同じです。財力があれば、飛躍的に向上します。その財力がなければ当然確率は低いです」

S「具体的にはどうすれば?」

Y「まずは研究から入るでしょうね。売上がすべてだと考えると、読者、視聴者の大部分に対応したものでないといけないし、メディアが持て囃しやすいものでないといけない」

S「具体的には?」

Y「クレヨンしんちゃんの映画を見ればわかりやすいですよ。人によって見方は変わるにせよ、どのシリーズもかなりのレベルで収まっていますが、反響が強いのは大人帝国の逆襲と戦国大合戦です。この二つはかなり高評価を得ています。逆に栄光のヤキニクロードやブタのヒヅメ大作戦はかなりのレベルにあっても、上記2つ以上の反響にはならない。何を持って、良しとされるかがすごくわかりやすいでしょ?」

S「確かに戦国大合戦は実写にもなりましたよね」

Y「方向性が異なるだけで、レベルに大差はないんです。ただ、一般に評価されやすいのが、戦国大合戦のような作品なんです。栄光のヤキニクロードは、はっきり言って、発想も構成も尋常ではない高さですよ。でも、方向性がどちらかと言うと、ギャグで、一般からすればふざけた作品と捉えられてしまいます。そういう意味で、『視聴者を選ぶ』作品です」

S「そういえば、3分ポッキリ大進撃は演出を主体にしていて、ストーリーを一貫させてわかりやすくしてますね」

Y「あれはかなり練られていると思います。原作に忠実に従った上でファンタジー効果を貼り付けようとしています。扱われているネタを見ても、方向性を絞っての作品です。完成度としてはかなりのレベルですね」

S「ただ、あれで、映画離れしたという人もいますよね」

Y「ただ、レベルでは決して劣っていないんですよ。その後の踊れアミーゴを見ても分かる通り、ムトウユージはかなり上質のサスペンスを作れるし、発想の幅もかなり広い。個人的には3分とアミーゴの監督が同じだと信じられなかったぐらい。かなり幅広く対応出来る監督ですよ」

S「やはり反響のレベルでは方向性が重要なんですね」

Y「そうです。クレしん映画ファンには戦国大合戦などを好まない人もいますからね。あれが最高傑作と絶対的には言えないんです。そういう意味で、『流行』がすべてを握っていると言えますね。流行が変われば、すぐに世界は変わります」

S「流行はかなり大きいですよね。ドラえもんでありましたよね。流行の話。ビンのふたを集めるブームが起きるやつ」

Y「あれは流行の性質をうまく表していますね。Y氏の隣人にも流行の話はあります。流行に流されるのが人というわけです。宝石が汚いという流行になれば、誰もほしがらなくなるし、イケメンとブサメンの良さが逆転すると、ブサメンがイケメンの基準になる」

S「流行というのは面白いですね」

Y「売上をすべてと考えると、流行を逃してはいけないわけです。流行っている間に売りさばく。こちかめにもチョコを売りまくる話がありましたね」

S「流行を先読みするというのは大切なんですね」

Y「でも、一番すごいのは流行を変えてしまうというものです。ブサメンがイケメンとなるように流行を変えたものがいたら、そいつは神と称してもいいと思います。(笑)」

S「それは天文学的な確率じゃないですか?」

Y「やってみたいとは思いますが、財力がないと、トンネル効果なみの確率しかないですね。そうなると、やはり流行に乗らずに、自分の好きな創作を続けるというのが一番幸せではないかと思う」

S「そういう人もいますよね」

Y「自分がそうだったりする」

S「Yさんの場合、自分の好きな作品以外は書かないんですか?」

Y「絶対に書かないようにしているんですよ。面白いと思ったものを満足するまで書く」

S「ネットで小説を挙げている人は自分で楽しんで書いたものなんですよね。それでプロほどの反響がないのはやはり知名度が問題なんですか?」

Y「それよりもっと大きな違いがあります」

S「詳しく」

Y「アマチュアにもプロと同じ意識で書いている人はいるけど、大半は書く楽しみを知った人が楽しんで書いたものなんです。だから、読者の視点には決して立たない。自分が楽しければいいんです。プロはたぶん書くことを楽しんでいない。実際にブログなどを見ると、辛い辛いという言葉ばかりが出てきます。書くことが楽しいという人はかなり少ない。楽しいという人もいるけど、それにしては続編が出てこなかったりする。やっぱり、楽しんでいるわけではないと思う。建前で楽しいと言っているだけなんです。プロは売上を高くしないといけない。出版社の存続が掛かっているわけですからね。だから、自分の好きでない作品を書かされるだろうし、自分の好きな作品でも、編集者なんかの影響で好きなことを好きなだけ書けない。その違いは顕著に表れる。楽しんで書いている人は頭の中にすでに面白い形があって、それを楽しんで文字にしていると思う。すると、端折ってしまうわけです。書いている本人は頭の中に世界があって、それが当たり前に存在する。それを忠実にすべて文字にしない。自分で分かる情報は無意識のうちに端折ってしまう。すると、プロの作品よりも、楽しんだ人の作品は情報が少なくなる。書いた本人は当たり前に分かっていても、読む人からすれば、その情報がないから、意味が掴みにくくなる。これが読み手を考慮した技術の差となります。楽しんで書いている人は読者を想定せず、自分が楽しんで書くから、もとから読み手を考慮した技術を持っていないわけです。さらに技術の差は語彙にも及んでくる。楽しんで書いている人は『Aが走ってやってきた』と書くとき、頭の中に想像がある。どのように走ってきたかはそのときの状況で容易に判断出来る。せいぜい、『Aが慌てて走ってきた』と説明するぐらい。けれど、プロは読み手を考慮する技術があるから、自分の想像を読者に伝える技術を持っている。『どの語彙がどういう状況を表すか』を勉強するわけです。楽しんでいる人は気にしない。自分の頭の中にある想像が自分で分かればいい。そこで語彙の差が出てきます。説明不足が続いた分、楽しんで書いた人の作品はかなり不安定になってしまう。プロは説明不足がほとんどない。そういう点で差が出てきますね」

S「技術の差というわけですか」

Y「具体的に技術の差を言うなら、そういう点なんですよ。逆に言うと、その差以外に『プロとアマチュアには差がない』というわけです。実際、プロとアマチュアの作品を比べても、内容ではほとんど差がない。アマチュアのほうが馬鹿げていることが書いてあって面白いこともある」

S「そのレベルに来るとやはり知名度の差は出てきそうです」

Y「それはもちろん大きく出ます。しかし、本当に差がない。やはり、自分が面白いと思ったものを書いてきますからね。内容はやはり面白いんです。俺はほとんど読者のいない作品を読むことが好きなんです。自分以外の読者がいないってロマンチックじゃないですか。例えば、読書を旅行としましょう。人がわんさかいる観光名所とほとんど知られていない遺跡なら、俺は迷うことなく、遺跡に行きますよ」

S「何となくわかる気がします。それらの作品はどんな感じですか?」

Y「内容的にはプロと全く大差がないんですよ。でも、技術差はかなりある。ただ、その分、テンポはアマチュアのほうが上だったりする。プロの99,9パーセントは個人的に駄作なので、そういう作品もやっぱりほとんど駄作ではありますが、中にはものすごい作品があったりする。どうせ大差がないなら、一年に4、5人しか来ていないブログの小説を読みたい。もしかしたら、全部読んだのは自分だけかもしれない。そういうのが好きなんですよ。それで、最近はネット小説でも、ほとんど誰も読んでいないものだけを読むようにしています」

S「有名どころを選んで読む人は多いですけど、マイナー系を選んで読む人は少ないですよね」

Y「自分も有名どころはいくつか読むんですが、どれもお金を損した気分になってしまう。どうせ、駄作なら、誰も行ったことのない遺跡に行きたいんですよ。正直、誰も読んでいないような作品も有名どころも内容ではほとんど差がなかったりします」

S「実際、読み物とはそういうものなのかもしれませんね。知名度と流行が売上として出てくる。内容は後から付いてくるといった感じで」

Y「ただ、有名どころにも面白い作品はあるんですよ。そういうのは逃したくないと思う。でも、最近はやっぱり誰も読んでいない聖域みたいなところへ行ってみたいと思うようになっています。最近は数人しか行っていないブログの小説や読者が0に近い小説を読むのが日課になっている」

S「ところで、Yさんは読み手のスキルと言うことを言っていましたが、具体的にはどういうことなんでしょう」

Y「読書というのは作品のよし悪しは50パーセントの意味しかないんです。後半分は読者のスキルによって変わってくる。数学を知らないものがガウスの残した偉大な足跡を追っていっても楽しめないと思う。そういった感じで、読者がどのようなスキルを持っているかが重要になってくる。プロの作品は言い換えれば、読者がスキルを持っていなくても読める作品となるかもしれませんね」

S「確かに子供に本格ミステリを読ませても、面白いとはあまりいいません。逆に児童文学は熱心に読んだりしますね」

Y「子供の多くはミステリを読むスキルを備えていないんですね。備えている人はもちろんいて、幼稚園児なのにクイーンやカーの本を楽しんでいるんです」

S「スキルはどのあたりで身に付くものですか?」

Y「自分の場合、小学一年生あたりがひとつの境界線になると思う。俺がその歳の頃、真女神転生が流行っていて、熱心にプレイしていた。小学一年生で真女神転生をやる人はかなり少ないと思う。俺はそれを幼稚園ぐらいからプレイしていて、そのときにああいう世界観が好きになった。あの頃、もし、絵本やハリーポッターを好きになっていたら、たぶん、今の感性はなかったと思う」

S「Yさんは絵本などは読まなかったんですか?」

Y「真女神転生の影響があったわけではないんですが、絵本に面白さを示さなかった。紙芝居なんかもクソ食らえだった。心霊写真とか妖怪、悪魔の辞典なんかを楽しく読んだりした。その頃のヒーローといえば、何とかレンジャーとかアニメの主人公とか、有名人とかではなく、魔王ルシファーとか大天使ミカエルとかだったんですよ」

S「なるほど、そういう小さい頃に受けた影響は今日までにも関わってきますね」

Y「そうですね。それ以上に方向性を確立してくれる。真女神転生に興味を持てば、それに準じる何かに興味を持つようになる。例えば、ドラえもんの影響を受ければ、別のてんとう虫コミックに興味を持ったり、作者の別の作品に興味を持ったりする。俺の場合は真女神転生から悪魔辞典、神話、神秘学、哲学、数学と進んでいったわけです」

S「すごい派生ですね」

Y「真女神転生は普通の作品と違って、ロウかカオスかを選べるんです。どちらが正義でどちらが悪かがないんです。その中間を取ることも出来ます。そういう意味で、勧善懲悪が極端な作品が嫌いでしたね。どうして、それを悪と捉えるのか。いつも疑問だった。立場を変えれば、悪も正義も変わってくるはずだなどと」

S「他に影響があったのは?」

Y「ファイナルファンタジーは影響を受けましたね。ゲームもそうですが、攻略本です。攻略本を見ていると、ゲームの開発状況なんかをインタビューしていて、それを読んで、『ゲームは人が作っている』という事実を知った。それまではゲームは神様が空から落としてくれるものだと思っていた。(笑) 後、ゲームの音楽は実際にそんな音楽が流れているとところがあって、そこから録音してきたものだと思っていた。(笑)」

S「確かに子供のうちはそう思うかも」

Y「ゲームは人が作っていると知って、自分も作りたいと思った。それで、そういうものを作ろうとノートに色々と書き込んだりした。それが小学3年生ぐらいですね」

S「そんなときから創作の意思があったというわけですね」

Y「そうですね。ただ、小説を書こうとは思わなかった。当時は一人でゲームは作れると思っていたんです。設定を考えて、後は考えたことがソフトの中に入っていくみたいな、ハイテクなものを想像していたんですよ。(笑)」

S「ゲームを作るには莫大な人件費がいるんですよね」

Y「現実は厳しい。(笑) 自分で考えたことがそのままソフトに入るわけではないことを知って、けっこう落胆したのを覚えていますね。一人で出来るのはせいぜい、フリー素材を使用したサウンドノベルが限度なんですね」

S「ゲームとノベルでは次元がそもそも違いますよね」

Y「そうなんですよ。ゲームでやることを文字でやるとすごく面倒くさい。例えば、ダメージ計算をダメージ量=(攻撃力×魔法の威力×補正)÷(防御力÷4)とでもして、攻撃力が10、魔法の威力が20、補正が1、防御力が12とすれば、200÷3=66,6666……切り捨てで66となるのですが、攻撃の度にこんな計算をして、相手のHPからダメージを差し引いてなどとしていると、日が暮れる。(笑) しかも、絵も音楽もないから迫力もない。最初はそんなゲームブックを作って、レベルアップなどを階差数列などを使って、考えたりしていた。中学生で数列をしていたんですね。例えば、レベル2に上がるのに100の経験値が必要で、レベル2からレベル3になるのに必要な経験値が200とすれば、簡単な階差数列で計算できる。レベル30ぐらいで仲間になったとしても、すぐに経験値を計算できるんですよ。でも、すごく面倒くさい。ちなみに、グラフィックは

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みたいな感じなんです。迫力もなにもない。(笑) でも、作っているときはけっこう楽しかったりするんです。今でもゲームブックはたくさん作っています。プレイすると、かなり計算が面倒だけど、かなりよく出来ているなと自分で感心したりする」

S「ゲームブックなら一人で書けるけど、計算嫌いは絶対プレイできませんよね。敵を倒して、経験値が345、お金が82手に入ったら、そのたびに計算ですし、記録して途中でやめると、どこまで行っていたかわからなくなる。(笑)」

Y「それにロールプレイング以外は展開できないんです。アクションゲームなどは敵の動きを書けないから。パズルゲームも煩わしいし、やりたかった不思議のダンジョンシリーズも敵の動きが書けない。何とか不思議のダンジョンシリーズを書くことは出来ないですかね」

S「フロアの型を六つぐらいに固定して、敵が動かないこととして、隣接したらバトル開始。アイテムは敵がランダムに落とすというのはどうですか?」

Y「それはそれでロールプレイングと同じになりそうですね。実際、そういうの作ったんですけど、ものすごく煩わしくて、嫌になってきます」

S「難しいんですね。でも、ギャルゲーみたいなものは比較的楽じゃないですか?」

Y「選択肢決めるだけですからね。でも、CGもグラフィックも音もない。(笑) でも、普通の小説よりは好きなんですよ。最終的にはゲームブックの書き手になりたいですね。ただ、ギャルゲーの選択死はあまり好きではないんです。選択肢があまり重要ではないじゃないですか。ルートを分岐する選択肢は重要ですけど、どうでもいい選択肢はなくても問題ない気が。だから、選んだ選択肢で『エンディングが大きく変わる』ようにしたいんです。例えば、この選択肢を選んだバッドエンド、これを選んだらハッピーエンド。けれど、どちらの選択肢を選んでも、きちんとした物語があるといった感じ」

S「選択肢の数だけ結末を用意するというのはかなり難しいですよね」

Y「でも、自分はそれがやりたい。その分、選択肢は少なくなるかもしれないですけど。で、そうなると、ルートごとに別の作品にすればいいじゃんってことになってしまう。それもしたくないんです。でも、結局同じことになるのか……うーん、かなり迷うな」

S「その場合、ニューゲームを選んで、どのルートをプレイしますか? となって、選んだ後は、選択肢が皆無ということですよね」

Y「そういうことです。ギャルゲーならキャラごとに分岐する場合が多いけど、世界的に分岐させたいと個人的に思っているんです。だから。余計に選択肢が不要になってきている」

S「ニューゲームで世界を分岐させて、選択肢でキャラ別に分岐させるというのは?」

Y「それだと、キャラが五人、世界が五個あれば、二十五のエンディングを用意しないといけない。ぶっちゃけ、ひとつのストーリーがアニメ12話分の密度ですから、300話分になっちゃう。(笑)」

S「四話でエンディングなら、100話に収まりますけど、それでも多いですね。小説20冊分という密度に……」

Y「20冊を仕上げるには一年仕事になりますからね」

S「一年で完成出来るんだ。(笑)」

Y「20冊なら一年ですね。でも、チェックを入れて、選択肢を思考すると、もっとかかりそう。ロールプレイング作るのも、攻略本まで作って、一年かかるんです。そうすればさほど辛いことでもないですね。苦労して作っても、かなり煩わしいことになるんですけどね。戦闘の度に数列や積分を含む計算をしないといけない。(笑) 正直、僕のゲームブックをプレイしたら、もう計算ドリルしなくてもよくなりますよ。(笑) 三桁の計算も山ほど出てくるし、階差数列や積分計算も出てくる。(笑) 最近は改善して、積分をせずに考えることが出来るようになりましたけどね」

S「将来は計算ドリルの代わりにゲームブックが使用されることになったりして」

Y「ただ、無機質な計算よりはマシな気がする。シナリオは普通に面白いと自負してますからね。けっこう作りこんでありますし」

S「ゲームブックはほとんど見かけなくなりましたけど、やっぱりロールプレイングを主体にすると、煩わしくなってしまうんでしょうかね。迷路やシナリオを主体にするゲームブックは健在ですけど、絵もたくさんありますし、文字だけというのはもうなくなりつつありますね」

Y「まあ、そうですね。でも、ゲームブックは作るのがすごく楽しいですから、作ることを純粋に楽しみたいと思います」

S「何かを作るのは大変だといいますが、Yさんはそういう感じに捉えてないんですか?」

Y「いや、大変だとは思ってますよ。でも、作るのは楽しい。昔はゲームをしたり、本を読むのが好きだったけど、今は作る面白さを知ったので、作るほうが遥かに面白くなりました。創造的なことを楽しめるようになると、受け身でやることがつまらなくなるんです。それはやっぱり自分の作った作品のほうが、今ある作品より面白くなるからです。自分が面白いと思って作った作品は自分にとっては他のどの作品よりも強いですよ」

S「書く楽しさというのは大部分の人が味わえないことですよね」

Y「そうかもしれません。俺は昔から作る側が好きだったんです。勉強を教えられるのは嫌いだけど、教えるのは好きだし、数学の問題を解くのは嫌いだけど、問題を作るのは好きだし、本を読んだり、ゲームをしたりするのは今ではそれほど楽しめないけど、作るのはすごく楽しい。教えたい症候群ですね。(笑)」

S「受け身が合う人とそうでない人がいるわけですね」

Y「ただ、一度でも作る側の楽しさを覚えてしまうと、二度と、読書やゲームを楽しめなくなる。それはそれで悲劇でもあります。純粋に読書家、ゲーマーでいるためには作る側に回らないことですね。でも、作る楽しさは尋常なものではないから、それはそれでもったいない気がする」

S「ただ、作る側からすれば、受け身の人がいないと、意味がないんですよね。逆に受け身側からすれば作る側がいないと読むべき作品がない」

Y「そのバランスなんですね。今は作る人がかなり多くなってる。ただ、それで楽しみを覚える人はかなり少ないみたいですけどね。誰も読まなくても、楽しいと言えないと、書き続けるというのはちょっと無理ですね。お金がもらえるなら別ですけどね」

S「ただ書くだけ書くというのはそれはそれで虚しい気もします」

Y「かなり虚しいですよ。でも、一人読んでくれれば、虚しくなくなる。自分を含めずに、一人が読んでくれれば、百万人が読んでくれるのと同じ価値を持っている」

S「自分以外の一人が読んでくれるというのは深く考えると、かなりすごいことなんですね」

Y「かなりすごいことです。俺はむしろ、本当に少ない人に読んでもらいたいと思う。たくさんの人に読んでもらえるのはそれはそれでいいことなんだけれども、限られた少人数で共有するほうが神秘的な感じがする。未知の領域というか、宇宙の果てにあって、小数の人だけがその作品にたどり着けるという感じをやりたいんです。宇宙の果てと有名な観光名所、どちらに行くかというなら、俺は宇宙の果てを選びますからね」

S「それはそれでいいかもしれません」

Y「自分の好きな作品を書いて、それを小説界の未知なる場所に隠しておく。そういうのがいいですね」



創作哲学


S「Yさんは創作に関して、何か哲学みたいなものを持っていますか?」

Y「哲学というか、自分の好きな作品以外は書かないということと、人物ではなく世界を書くということですね」

S「具体的には?」

Y「流行だからと言って、自分の好きでない日常を淡々と綴った作品や純文学は絶対に書かないようにしてます。たぶん、書けませんしね。人物ではなく世界を書くというのは主人公が人ではなく世界なんです。世界そのものが主人公だから、世界から見た人物と言うものを書くようにしてます。それは完全三人称(人物の心理や気持ちを書かず、展開する三人称形式)だけを書くというわけではなく、一人称や不完全三人称(三人称だが、視点をある一人に固定して、真理や気持ちを追究していく三人称形式)でも、人物の心理や情景はほとんど考えず、人物の行動がどれだけ世界に影響を与えていくかを主眼に置くことを意味しています。だから、世界単位で物語が進行することになり、規模が尋常を逸して大きくなることが多いです。つまり、キャラクターの行動が世界の『心理』なんですね。そういうものはこれまでにほとんど見たことがない。外国の書物にそういうのがあって、ものすごく好きになった。外国の本と言っても、訳書なんだけど、日本の作品と違い、ハードボイルドと呼ばれていて、登場人物の行動をメインに追って、意味のよく分からない心理描写やリアリティは追及せず、世界がどんどん変わっていくんです。それがすごく面白かったから、自分はそのハードボイルドをさらに高いところで実現したかった。キャラクターの行動が世界を変えていくといった感じです。だから、今ある小説みたいに、キャラクターが中心の作品と言うのは、俺の作品では絶対に実現できない。キャラクターを掘り下げているうちに、そのキャラクターが死んでしまうんですね。戦争を書いたとして、優秀な人材がどんどん死んでいくのに、主要人物は絶対に死なないというのは、世界的におかしいし、弱いものがいきなり強いものに勝つのも、世界的におかしいから、そういうこともまず書かれることはない。また、哲学的に見れば、バッドエンドでない作品と言うのも世界的におかしいんですよ。キャラクター中心ならハッピーエンドでも問題ないんだけれど、世界が中心だと、そうするわけにはいかない」

S「世界と言っても、世界系というわけではないんですね」

Y「広義の世界系ですね。また、広義のSFにもなります。世界が主人公なだけです。だから、キャラクター中心の作品だと、キャラクターがあって、その心理があって、その心理に心理があるというおかしなことになるけど、世界が中心なら、その心理がキャラクターで、そのキャラクターに心理がある。でも、それはおかしいんですよ。世界から見れば、人の心は分からないんですよ。でも、世界つまり、神を中心にすれば、すべての人の心が分かるかもしれない。一人称では自分の心理以外が分からない状態だけど、世界が主人公だと、すべてのキャラクターの心理がわからないんです。ハードボイルドの文体に似ている感じですね。でも、心理を全く書かないとなると、行動の脈絡が取れなくなるから、行動の動機とか、心内語は多少は書くようにしないといけない。たぶん、自分以外にこういう方針を採っている人はまずいないと思う。ほとんどの作品はキャラクターが主人公です」

S「エヴァンゲリオンなどは主人公がかなり曖昧だと言われてますよね」

Y「そうですね。キャラクターを駒として考えようとする趣があります。ああいう趣が俺の好きなタイプなんです。逆にキャラクターを駒とせず中心に持ってきている作品はあまり好きではない。でも、流行はキャラクター中心なんですよ。だから、最近のアニメを見て、劣化に驚いた。少し前はコードギアスや舞乙HIMEとかがあって、アニメは偉大だと思っていたんだけどね。でも、OP曲などだけは劣化しないで続いている」

S「確かにかなり方向性を確立してきましたよね。コードギアスや舞乙HIMEはアニメ原作だから、やっぱり強いですね」

Y「個人的にですが、いい加減、原作をアニメ化するのはやめてほしい。もともとアニメ向きでないない作品がほとんどのはずなんですよ。漫画は最大のテンポで進むように作られているから、テンポの劣るアニメには向く作品は限られてくるし、小説はアニメ特有の『演出』を全く反映できないから、アニメに向く作品はファンタジー系、バトル系、サスペンス系に限られてくる。その点、エヴァやグレンラガン、コードギアス、舞HIME、舞乙HIMEあたりはアニメ原作だけあって、やっぱり原作の上にアニメを付け加えた作品とは比べ物にならないほど強い」

S「ただ、流行はやっぱり割と暇な作品のほうにあるんですよね。強いシナリオを見たい人はどうでもいい日常を嫌うけど、多くのアニメファンはむしろ、それを望んでいるという感じがありますよね」

Y「シナリオ通は今のアニメの方向にかなり嫌気が指していると思う。もちろん、アニメにするべきものはたくさんありますけど、アニメにするとむしろ劣化するものまで人気が出たという理由でアニメ化しているんですよ。シナリオ通の視聴者からすれば、五十作に一本ぐらいしか観られるものがないという」

S「そうなると、アニメ原作で次回作を待つしかないですね」

Y「ただ、先ほど上げたアニメ原作の次回作はどれも期待の持てるものばかりですね。ジブリなどの映画も含めれば、アニメ原作は決して少なくはない。けれど、原作をアニメ化しないとスポンサーを取れないのが今のアニメ界だとすれば、人気どころを押さえるほかないのは理解出来る。かなり不安定な状態とは言えますね」

S「アニメに適した作品とは具体的にはどういうものですか?」

Y「視覚効果に多くを委ねる作品ですね。人が会話するだけなら、アニメにしてもさほどの威力はない。けれど、動きが多くなってくると、文字ではどんどん再現率が下がってくるけど、アニメになると威力が高くなる。だから、アニメを見た後、原作を見ると、落胆するという標語は『アニメの威力が上がると、原作の再現率が下がる』と言う理論に基づいているんですよ」

S「なるほど」

Y「どちらにも適した作品もありますけど、個人的に見ると、話題性ほど質が高いというものはこれまでには見たことがありませんね」

S「ということは小説では演出のレベルを下げる必要があるわけですか」

Y「下げるというか、0にする必要があります。ただ、0にすると、視覚効果が下がることになります。ここで重要なんですが、読者のスキルに視覚効果を精神世界に再現するというものがあるんです」

S「詳しく」

Y「文字で演出を書いても、普通の読者はそれを精神世界に再現できない。やっぱり、文字を見て、その情報を無意識に捉えるからですね。けれど、読者の中にはその文字を精神世界に再現してしまうものがいます。こういう人は常日頃から、文字を映像にすることに長けている人ですね。文字を映像で捉えようとする。実は俺がそうなんです。ラノベを読むと、頭の中にアニメが出来上がっているんです。だから、後はパラパラめくって、少しの情報を入れると、『ああ、ここはこのシーンか』となって、全部を読まなくても本を楽しめる。左右の脳を両方使って小説を楽しむというわけです。そして、そういうことをしていると、アニメにしたときの威力を推測出来る。人気どころはほとんどアニメに適していない」

S「文字を映像にするというのは簡単に見えて難しいですよね。その逆はノベライズというのがありますけど」

Y「アニメ原作をノベライズにしても、絶対にアニメを超えられない。なぜなら、アニメの特徴である『演出』は文字にすると、再現率を下げるから。話題性で売れるかもしれないけど、話題性以外のところではまず売れないと見ていい。アニメを見ていない人ならいいが、アニメを見た人がノベライズを読んでも、内容を大幅に変えない限り、原作以上の力を感じることは出来ない。そういうところが難しいんですね」

S「なるほど。読者のスキルがないと、楽しめない内容もあるんですね」

Y「それが読み手を選ぶ作品です。プロの小説を読めば分かると思うけど、演出は出来るだけ少なく置こうとする配慮が伺えますよ。書いている人は頭の中に演出があるけど、読み手にはない。爆発したと書いても、書いている人が想像する爆発を読み手が感じることは出来ない。かなりの想像力と論理力がないと、演出を映像にすることは出来ない。出来たとしても、それが遅いと嫌になってくる」

 ありがとうございます。善行ポイント1ポイントです。ここに辿り着くたびに、善行ポイントが貯まっていきます。ポイントの分だけ、いいことがあるように神様にお祈りを捧げに行ってきます。

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