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言いたいことを言うアレ  作者: ああああ
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TRPGのアレ

TRPG布教をしたい割に毎度説明に手間取るのでカンペ用にでも一度まとめておくもの

勝手に読んでくれる人がいるならなおよしという魂胆だけど私見な上にしばしば不適切

まずはTRPGとはなんぞやという話からすると、ざっくりいえば「テレビゲーム」や「カードゲーム」のような大きなくくりのことである。総称なので一概にどんなものかとは説明がいかないのである。

ポピュラーなものだと「人狼」もTRPGに含まれるらしい。最近知った。



ウィキペデイアの概要によるとTRPGとは「ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどを用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ”対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す言葉である」そうだ。

ロールプレイとは役を演じることである。先述した人狼で各々役割を持った自分以外の何者かになりきって行動するように、空想の世界で空想の人物を動かして遊ぶもの、だと思う。

ではTRPGの利点は何なのかという話。おそらく最大の利点はその自由度にある。テレビゲームでは通常、想定された行動しか取れないようにできている。ヒロインに剣を振るってもヒロインの首が落ちたりはしない。一方TRPGの世界では『想定外』が当たり前に起こる。ヒロインに剣を振るえばヒロインの首が落ちる…かもしれない。テレビゲームが用意されたプログラムの中で動くのに対して、TRPGは参加者の想像の中で動くのだから、可能性はいくらでも広がるわけだ。

(人狼のゲーム中は規定の行動しか取れないといわれたらその通りなのだが、アプリじゃなくアナログな方法でプレイしている最中に誰かが面白い役職を考案したらそれを取り入れることだって可能なわけで、そういった意味で、こうね、アレなんすよ)



ここから先は特に、個人的に経験のある種類のTRPGに限った話が多くなる。

個人的によくやるTRPGは大きく二つ「クトゥルフ神話TRPG」と「シノビガミ」なので、その二つで出来ることを例として書いていく。



まずは「クトゥルフ神話TRPG」。

クトゥルフ神話という一カルチャーの認知度がよくわからないのでそれを先に書く。ざっくりいえば昔の作家たちが作った神話体系である。信仰の類はない、はず。強大な力を持つ偉業のものどもがどうこうみたいな、そういうホラー的なアレのやつだ。

二次創作が盛んであり、「這いよれ!ニャル子さん」のニャルラトホテプも由来はクトゥルフ神話である。

クトゥルフ神話TRPGではそんな異形のやベーやつとかそのせいで起きた不可思議な出来事に巻き込まれたりするのを楽しむ、体験型SFホラーみたいな感じのあれだ。


ゲームの参加者はKP(キーパー)一人とPL(プレイヤー)に別れて、PLはそれぞれ探索者を演じる。

クトゥルフの探索者はそれぞれステータス(後述)を細かく決めることができ、想像上の探索者がどんな人なのかが想像しやすい類だと思う。

ゲームの進行にターンなどの概念はなく、KPが用意したシナリオにそって探索者たちが自分で動いて物語を進めることになる。

探索者が何をできるかというと、なんでもできる。もう少し正確に言うと、人間が通常行えることなら何でもできる。ちょっと判断が難しいことなら、各探索者の能力値や技能値を元にサイコロで成否判定をする。

(原則)ランダムで決める能力値と、PLが自分で決める技能値、職業や趣味によって何の技能に長けているかが決まるので、そこも含めたそれらが探索者の主なステータスになる。

持ってる刃物でヒロインを切りつけるのであれば「ナイフ」の技能で判定をして成功すれば的確な攻撃が繰り出せるだろうし、ヒロインは「回避」の技能で判定して成功すればよけられるだろう。周りにいる人がどちらかに加勢することだっておそらくは可能だ。

そんな自由度でめちゃくちゃにならないのかといわれたら、そりゃもちろんめちゃくちゃになる。みんなが好き勝手に妙なことをしだしたらどうにもならない。そこに、ゲームの進行役がKP(キーパー)とをよばれる所以があるのかも知れない。


PLが担当するのが各探索者だとするならば、KPが担当するのはそれ以外のすべてだと思う。物理法則なんかも含めたすべてがKPの想像の中で動いているといっても過言ではない。

ヒロインへの攻撃を許可して無残な死体を描写してもいいし、突如現れる巨漢の男によってナイフを没収させてもいい。あんまり自分本位だとPLから苦情が来るが、扱いとしてはそれくらい絶対的な権限を持っている。


ではPLとKPは敵なのかといわれればそんなことは全くなくて、お互いがお互いを、そして自分を楽しませるために行動選択していくことがTRPGの核になる。と思う。

「用意したこの敵は圧倒的な力を持っているから」といって開始早々探索者たちを惨殺しても誰も楽しくないわけで、逃げ惑ったり弱点を探したりするわくわくをたのしむのがきっと醍醐味だ。


何を言いたいのかよくわからなくなってきている。集中力が持たないのを考慮するべきだったと後悔している。

とりあえずクトゥルフでPLが動かす探索者は、原則異常な現実に対峙する一般人という感じである。



ようやく「シノビガミ」について。シノビとついている通り、忍者のアレである。正式名称は『現代忍術バトルTRPG シノビガミ‐忍神-』である。

厨二病かな?とおもったならばその感覚はとても正しい。

参加者はGM(ゲームマスター)とPLに別れて遊ぶ。PLはたいてい忍者である。

PLは何ができるかというと、何でもできる。もっと正確に言うと、シノビガミのルールに干渉しなければ本当に何でもできる。なぜなら、忍者だから。

ゲームはターン制で進む。詳しいことは面倒なので割愛するが、自分のターンになったら特定の行動(秘密を探る・回復する・戦闘を仕掛けるなど)を選択してゲームが進行していく。ひどくシステマティックにできており、どこに自由度が?と思うかもしれないが、特定の行動に至る経緯やその演出は、GMでなくPLが行えるのだ。シノビ達は物理法則なんてくそ食らえといった具合に何でもできる。左目や右手にどんな力を封印したってかまわないし、それをいつ開放したって構わない。


そんな自由なシノビガミ、各PLは事前に配られたハンドアウトに記された【使命】を達成することを目的にゲームを進める。

【使命】とはそのシナリオにおけるクリア条件であり、それさえ達成すれば勝ちである。各々の【使命】は公開されていて、相互に確認できる。

ただし、ハンドアウトにはもうひとつ【秘密】という項目がある。

自分の【秘密】は自分以外に公開されておらず、「秘密のアイテム」やら「隠された過去」やら【本当の使命】やらが書かれている。

隣のPLと同じ【使命】を持っているから協力だねなんて胡坐をかいていると、実は敵で背中を刺されるなんてことも起こりうるので、ほかの人の【秘密】を如何に知るかが戦術の肝になる。


シノビガミで決める各シノビのステータスは大きくいえば「流派」「習得特技」「忍法」の三つである。

流派によって特技や忍法の制限が変わるので、コンセプトがあると割とさくさく決まる。

どんな人柄かとか年齢や見た目とかは好きに決めていい。サイボーグでも半妖でもいい。GMが許可すれば無機物や食物でもいい。「シノビだから」といわれてしまえばそういうものかとなってしまう。

流派は大きく6つでそれぞれに個性や得手不得手がある。戦闘特化だったり情報戦特化だったり。

習得特技は66個の中から6つ決める。火が得意な設定なら≪火術≫をとればよい。

忍法はいっぱいある。攻撃だったりサポートだったりいっぱいある。


シノビガミのキャラメイクはルールブックがないとどうしようもないので、布教しづらいのが難点である。

キャラメイクがカードゲームのデッキ構築に似ているし、効果の適用や処理もカードゲームのような煩雑さがあるので厄介なのである。


慣れるまで手間取る上に入りづらいという難があるが、特性上想定外が起こりにい上に【秘密】によって展開を作りやすいのでシノビガミのシナリオを作るのが楽しいのでシノビガミもっと流行れ。

シノビガミのPLが動かすシノビ達は、超常的な何でもありのやべーやつである。


TRPGはほかにもたくさんあるし、ものによってはルールがB5片面に収まるものもある。

合う合わないはあるのだろうけど、一人ではできないものなので興味をもってくれたならぜひ巻き込まれてほしい。

こんななげー文章誰も読まねぇよなぁと思いながらも、一時保存ができない上にほかの場所にも貼り付けられなくなり書き上げざるを得なくなって書いたので後半は割増で駄文なことを反省はしている


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