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心と友に(仮)  作者: navi
プロローグ 始まり
2/21

世界観と説明 ※最初に読まなければ理解できない場合があります。

作者の描写不足のため、設定を読まなければ理解できない可能性があります。なのでネタバレ注意警報を無くしました。

得意属性と苦手属性をそれぞれ2つに変更。

6/12 魔具の説明の矛盾を訂正。

8/2 心術の矛盾を訂正

また、随時増えます。

世界観

某ゲームの説明書のようなキャラ紹介になっているため、キャラ設定はネタバレも含む可能性があるため、嫌な人は世界観だけ見て、キャラ設定は飛ばしてください。



 メンティスティア; 8つの大陸と13の地方からなる世界。

 世界の中央に帝都マクスウェルがあり、四大属性都市と地方が存在するマクスウェル大陸。

 そのマクスウェル大陸の海を挟んで東に、3つの地方からなるオリジアナ大陸、北にかつての最厄を封じ込めたとされる魔大陸メイヴ。南に極寒の地セルシウス地方があるセルシウス大陸、西に3つの地方の大陸が連なるフォルトナ諸島がある。



 マクスウェル大陸; 中央に帝都マクスウェル、北にイフリート地方、東にウンディーネ地方、西にノーム地方、南にシルフ地方がある。

 それぞれの聖地からあふれ出す四大属性の生命子(ヴィヴス)と、それらを纏めるマクスウェルが残したと言われる心力(コーディス)の加護により、低級のマギア(魔物)は入ることさえ出来ない。

 また、先代王クラン・マクスウェルによって作られた警護組織「心装騎士団」により警護されている。先代の王の影響により、先代王が崩落した現在でも、大陸では四大属性以外の属性を蔑む人も少なくないため、ほかの属性を持つ者はほとんどいない。

 


 心装騎士団; 四大属性である地水火風のランク5の心装具(アニムス)を持つものをそれぞれ団長とし、マクスウェル大陸を守護する国家組織。マクスウェル大陸の中ではだれもが憧れる役職である。

 それぞれの団長には属性に因んだ地方を統治する役目もあり、大陸内での信頼も厚い。



 オリジアナ大陸; 北にヴェネス(魔族)ヒューマン(人族)が共存するルナ地方、南に多くの種族、低ランク心装具保持者が暮らし、多くのギルドが拠点を構える自由都市オリジアがあるオリジア地方、東の海上に幻影都市レムがあるレム地方が存在する。

 これらの地方は全ての地方の中では最も人種が多く、比較的差別も少ないが決して0ではない。

 なお、オリジア地方にはエルフの隠れ里があるとのうわさも。



 フォルトナ諸島; マクスウェル大陸から西にあり、北からアスカ地方、シャドウ地方、ヴォルト地方の大陸がある。

 アスカ地方には大陸全土に広がる広大なフレット砂漠、シャドウ地方にはかつての最厄と戦った全ての戦士たちが眠るとされる黒の墓所、ヴォルト地方には神々が降り立ったとされるトール山があり、そこには多くの宝があるとされ、それらの財宝と富を目当てに多くの冒険者が集う。

 3地方のどこかに、独自の文化を持った排他的な集落があるとか。



 セルシウス大陸; マクスウェル大陸の海を挟んで南にある極寒の大陸。

 大陸の中央部には巨大な氷山がそそり立っているが、その近辺は常に吹雪が吹き荒れ、住みつくことさえままならない。そのため、一部のビスティア(獣人族)ヴェネス(魔族)しか定住することができないため、調査はほとんど入っていない。



 魔大陸メイヴ; マクスウェル大陸の海を挟んで北にある大陸で、かつての英雄たちがメイヴス(心魔神)を封じたとされる大陸。

 大陸の中央には神殿が建てられてはいるが、いまでは、魔物の住処となっており、心装騎士団による討伐作業が行われている。



 属性

 四大属性である地水火風、そして月、太陽、氷、雷、闇、幻、根源の11種。この中には載っていない属性も存在するとのうわさがある。

 それぞれ地は風、風は根源、根源は幻、幻は闇、闇は太陽と月、太陽は月は闇、月は闇と太陽、火は水、水は雷、雷は地、氷は火属性に弱い。その中でも太陽と月は弱点となる属性が2つあるのが特徴である。

 また、それぞれの属性の弱点属性とは別に、全ての種族で、種族として得意とする属性と苦手とする属性があり、同種族の中で苦手とする属性を持ったものは忌み嫌われる運命にある。

 また、すべての属性で回復は使えるが、自分の属性以外では効果は薄いだけでなく完治することは無いこと、それに加えて苦手属性ではダメージを受ける。そのため、パーティーを組んだりギルドを立てるときは、基本的に同じ属性の心装具(アニムス)心力(コーディス)をもつ者で構成される。

 


 英雄伝

 かつてメイヴス(心魔神)を封じたとされる11人と、彼らをまとめあげ、心装術(アニムディス)を創り出し、人々に希望を与えた賢者アトム・マクスウェルの伝記のこと。

 メイヴス(心魔神)を魔大陸メイヴにおいて、それを封印し、メイヴとマギアによって荒廃した世界を立て直したとされる。

 しかし、その後の賢者マクスウェルを除いた英雄たちの消息は不明。死んだのかさえ解っていないが、現在のメンティスティアの中には彼らの持っていたとされる心装具(アニムス)を持つものも生まれてきているため、死んだという説が最も濃い。

 




 種族 

 


 ヒューマン(人族) この世界、メンティスティアでもっとも多い人種。

 他の種族と異なり、特にこれといって秀でたものはないが、人によってはオールマイティにさまざまなことをこなす者から、心力(コーディス)を殆ど持たない者など、持つ者と持たない者の能力の差が激しい人種でもある。

 特に心装具(アニムス)の扱いを得意とする者が多い。

 得意属性は風と根源、苦手属性は水と月。



 エルフ(森妖精族) かつては都市にも多くいたらしいが、今では旅をしたり、森に隠れ住んでいる人種。

 他の種族と比べて、格段に生命子(ヴィヴス)心力(コーディス)の感受性に優れており、生命術(ヴィヴメンス)心術(コーディメンス)を自由に使いこなす。しかし、そのエルフでさえ、生命子(ヴィヴス)を受け入れることの出来ないものが生まれてきている。

 過去に何があったか、現在では他の種族に対して排他的な考えを持つ者が多い。

 得意属性は火と雷、苦手属性は闇と地。



 マーマン(人魚族) 水のきれいな地に住む水陸両用の人種。

 他の種族と異なり、鰓と似た器官を持ち、水中でも活動できる。

 古来より元々、心術(コーディメンス)に適性があり、心術(コーディメンス)の扱いを得意とする。

 得意属性は水と幻、苦手属性は雷と地。



 ドワーフ(鍛冶妖精族) 鉱石の加工を得意としている人種。

 一般的に背が低く、他の種族と比べて力が強い。背が低いのはもともとは洞窟などの狭い環境に暮らしていたため、それに適応したとされている。

 鍛冶の生命術(ヴィヴメンス)を得意とし、魔具(ベネフィクス)を唯一造れたとされるが、現在では技術を引き継ぐものはほとんどいない。

 得意属性は地と火、苦手属性は幻と氷。



 ビスティア(獣人族) どんな劣悪な環境でも生きていけるように進化を遂げた種族。

 他の種族と異なり、同じビスティアでも猫をモチーフにしたキャタスター(猫獣人族)や狼をモチーフにしたループス(狼獣人族)などの種族がいる。

 何故か、古代の遺産である魔具(ベネフィクス)の扱いを得意としているものが多い。

 全種族の中で最も適応力・生命力が強いが、そのためか、基本的に心術(コーディメンス)生命術(ヴィヴメンス)ともに適性を持たない。

 得意属性は氷と闇、苦手属性は火と太陽。



 ヴェネス(魔族) かつてメイヴの放つ闇を浴び、それに抵抗するため、進化したとされる人種。

 強力な闇を操ることができるほか、翼を出して空を飛んだり出来るものもいる。

 また、ビスティアと同じように同じヴェネスでも、他者の心力を吸収したりすることができるラーミア(吸血魔族)や感情を読み取ることの出来るレグス(覚魔族)などの種族がいる。

 ヴェネスのそれらの能力、彼らが生まれた経緯故に、ヴィネスを魔物(マギア)と主張する者たちもいる。

 得意属性は闇と月、苦手属性は太陽と根源。



 心魔(メイヴ) かつてこの地を襲ったとされる未曽有の生命体の総称。

 心術(コーディメンス)でしか効果が無かったこと、心魔神(メイヴス)と呼ばれるものがいたこと、英雄たちによって魔大陸メイヴに封じられたということだけが伝わっている。

 属性は種類によって得意不得意は異なり、強力な生命術(ヴィヴメンス)を扱うものから、凄まじい力を持つものまで、さまざまな種が居たとされてる。

 


 魔物(マギア) メイヴによって豹変したメンティスティアの原生生物の総称。メイヴの影響により、心術しか効かないとされる。

 心魔神(メイヴス)が封印されたのち、悠久の時を経て再びメンティスティアに現れ始めたが、何故か、生命術(ヴィヴメンス)への耐性が弱くなっているとの報告がある。

 属性については、こちらも、元となった原生生物によって得意不得意は異なる。 





 技術・遺産


 生命術(ヴィヴメンス); はるか昔のメンティスティアで栄えた魔法。

 大気中に含まれる世界の構成物質である生命子(ヴィヴス)を体に取り込み、精神と共鳴させることで発動する術。一般に、それぞれの属性の生命子(ヴィヴス)のある場所でしか発動できないため、日中に『月』の生命術(ヴィヴメンス)やその逆も使用できない。

 殲滅を目的とした非常に高威力なものから、宝石の精製など精密な作業を可能とするものなど、様々な種類があり、かつてはどの種族でも使用できたとされる。しかし、心魔(メイヴ)魔物(マギア)に効果が無かったためか、いまでは、エルフなどの一部種族にしか使用法が伝わっていない。

 また、それだけで無く、現在では生命子(ヴィヴス)を受け入れることが出来ない体質の人が殆どであるため、使用できる人は少ない。

 なお、生命子(ヴィヴス)を受け入れられないものが使おうとしても発動はしないが、耐性が無い者は濃い生命子(ヴィヴス)中では、体調に不備が出ることも報告されている。



 魔具(ベネフィクス); かつてのメンティスティアで生命術(ヴィヴメンス)によって創り出された太古の遺産。

 かつての遺跡などから様々な種類のものが多々発掘されている。

 中央に埋め込まれた心装珠(アニリス)により、心力(コーディス)を高めるもの、心術(コーディメンス)の精度を上げるものなど様々な種類がある。

 また、大気中の生命子(ヴィヴス)・使用者の心力(コーディス)を込めることで、魔技(マギス・アーツ)と呼ばれる、その魔具(ベネフィクス)の専用技を発動することが出来る。

 なお、生命子(ヴィヴス)を用いた場合の方が、心力(コーディス)を用いた場合よりも魔技(マギス・アーツ)の威力・精度ともに高いが、生命術(ヴィヴメンス)を使うことの素質を持つものしかこの方法は使用できない。 

 生命術(ヴィヴメンス)を使える体質の人が少ない現在の者や現在の技術では作れないため、非常に高価。

 そのため、冒険者たちの中には魔具を自分で発掘し、魔具(ベネフィクス)を売って生活している者もいる。  

 また、生命兵器(ヴィヴティリス)と呼ばれる、かつての巨大決戦兵器もこれに含まれる。

 


 心装珠(アニリス); 魔具(ベネフィクス)だけでなく、なぜか自身の心力(コーディス)を具現化したはずの心装具(アニムス)にも埋め込まれている宝玉の総称。

 魔具(ベネフィクス)の場合はその魔具(ベネフィクス)に属性の力を与え、心装具(アニムス)の場合は、その使用者の属性と力を表す。

 魔具(ベネフィクス)の方の実態は、鉱山などで採掘される生命子(ヴィヴス)が凝縮された鉱石で、ドワーフなどの一部の種族でしか加工はできない。

 心装具(アニムス)の場合は、持ち主の心力(コーディス)の集合した結晶であり、これでその者の心力(コーディス)の属性が判別できる。 



心術(コーディメンス); 自分自身の心力(コーディス)を生命子の代わりに精神と共鳴させることで発動する術。

 一般にマーマンなど、一部の種族しか使う素質を持たないが、突然変異や心装具(アニムス)の登場によって、他の種族でも使えるものが少なからず現れている。

 また、心を許したもの同士の心力(コーディス)を共鳴させることで、合成心術スティア・コーディメンスと呼ばれる合体術を使用できる。合成心術は理論上、11人まで可能とされる。

 それに加えて心術(コーディメンス)が使えないものでも、他人の心術(コーディメンス)を自身の心装具(アニムス)に付加させることで発動する、合成心技(スティア・アーツ)と呼ばれるものがある。

 なお、過去には心術(コーディメンス)生命術(ヴィヴメンス)を組み合わせた術があるとされるが、現在では使える者がおらず、試そうとして命を落としたものまで出ている。



 心装具(アニムス);かつて賢者アトム・マクスウェルが創り出した心装術(アニムティス)により、自分自身の心力(コーディス)を具現化した武器。

 この武器に重さはないため扱いやすく、人によっては心術(コーディメンス)の素質がなくても、心術(コーディメンス)が使える様になる。

 心装術(アニムティス)は現在のメンティスティアでは、使用に潜在的な素質が必要な生命術(ヴィヴメンス)心術(コーディメンス)に変わって、全ての人が使える術となっている。

 それと同様に魔技(マギス・アーツ)心装具(アニムス)版である心技(コーディ・アーツ)も、心装具(アニムス)を呼び出せる全ての人が使用できる。

 しかし、使用者が疲労したり、何かに迷うことにより真の力が出なくなるため、戦闘を行う多くの人が予備武器として魔具(ベネフィクス)を持っている。

 現在のメンティスティアでは、前国王により心装具(アニムス)のランクが定められており、5が最高で、1が最低ランクとなっていて、最高ランクの5はかつての英雄の持っていたとされる心装具(アニムス)の伝説に酷似していることから、生活や将来を最も優遇される。また、魔物が徘徊する時代であることから、これで個人の価値を決めている節がある。このランクの計測は年に一度、それぞれの地方に在沖している心装騎士団により行われている。

 また、心装具(アニムス)の機能には心装解放(オーバーブレイブ)と呼ばれるものがあり、心装具(アニムス)の力を一定時間の間、最大限に引き出すことができ、その心装具(アニムス)特有の高威力の技を使えるようになるというものがある。

 しかし、心装解放(オーバーブレイブ)は心を解放することに近いため、感情的になりやすく、心装暴走(オーバードライブ)しやすい。そのため、使いこなせるものはほとんどいない。

 なお、心装解放(オーバーブレイブ)機能はランク3以下の心装具では失われている。

 また、ランクを上げる方法、つまり、心装具(アニムス)の潜在能力を上げる・術者の心力(コーディス)の上限をあげる方法があるらしいが、未だかつて誰一人として成功していないらしい。



キャラ紹介も入れようと思ったら予想以上に長いので次回に。……本当に行き当たりばったりですね。

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