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脈絡はゲームに不可欠であるべきだ

 洞窟の中にそびえ立つ世界樹は洞窟の天井を無視して大きくなっていく。世界に力を与えんとする存在が復活し、人々は希望を取り戻すだろう。

 その様子を見ていた少女は、感情が抑えきれなくなったのか言葉を漏らした。


『大地に聖気が……この世界に希望が……やっと』


 少し経って彼女はこちらへ体を向ける。


不浄の地(ロストランド)となってしまった世界を救えたのは貴方が協力してくれたおかげ。本当にありがとう。』


 考えてみると苦しく長い旅だった。でもさまざまな思い出もある。旅の終わりに少し残念な気持ちを抱きながら俺は静かに目を閉じる。

 旅の終わりを示すもの(スタッフロール)を見ながら俺は旅を振り返る……。

 

「理由もなく召喚されるのはまだいいけど、奇跡的なタイミングで世界樹がなくなって、理由もなく洞窟の中に世界樹が剥き出しであるって誰が予想できるんだよ!せめてヒントをくれよ!」


 このゲーム――「ロスト・エンブレム・グラウンド」は現代のような世界で繰り広げる銃撃アクションが売りのゲームだ。しかし、シナリオが少し良いものとは言えない。なぜか世界観を考えずに入れ込まれる世界樹の伝説(世界中に広がっている)や突拍子のない予感(当たらない時もあるのに従う行動をしないとゲームが進まない)、「現代のような世界」に当然のようにいる絶対王政の国王など意味が分からないものがたくさん。

 そういう世界であると割り切っても、邪王を倒したら邪気が舞って遠くにありそうな世界樹が枯れてしまうかもしれないとかいう超絶理論で邪王から逃げながら世界樹を探す地獄が生まれたり、邪王はなぜか俺ら以外には反応しないらしく町の建物はホームハウスだけ不自然に崩れたり、本当に現代のゲームの仕様なのか不思議に思った。


 こんなゲームを最後までやり遂げた自分は少し頭が壊れているのかもしれないと思いながら『THE END』の文字を見届け、ゲームを終了した。

読んでくださりありがとうございます。

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