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ワールドネイション  作者: 雷帝
第一章:始まり
1/39

プロローグ

とりあえず修正もしていきたいと思っているので何か感想ありましたら是非ご意見をよろしくお願いします


※殆ど設定集だ、という事でちょっとタイトルを変更

6/27、書き直しを投稿

 ……ふう。


 ふと溜息をついて世界を見た。その視点は随分と高く、周囲は大木と言えるだけの樹木が立ち並ぶ森となっているが、彼の視点はその梢の更に上にある。

 当然と言えば当然の話ではある。何せ、今の彼はエントと呼ばれる植物の精霊王であり、伝承によればエントは長い寿命を持つ樹木から転じる存在。実際、彼はこの森が生まれる以前よりこの地で生まれ、森を育んできた。結果として、彼の体はこの森の誰よりも大きく高い。この森は彼にとっては彼の子供や孫達によって満たされる家のようなものだ。

 ……例えそれが現実の時間で考えれば森が出来る時間としてはとんでもなく短い時間であったとしても、だ。

 植物の精霊王である彼が森の中を歩き、木々に体を接し、草を踏み潰そうとも枝が折れ、草が潰れるという事はない。

 そんな彼が普段住む森は「精霊の森」とそのままの名で呼ばれ、自然信仰を行うドルイド達の聖地となっている。ドルイド達の生活は「自然の恵みに感謝し、自然と共に生きる」というものなので、森から必要以上の恵みを取っていく馬鹿はいないし、そんな人間はそもそもドルイドになったりしない。他の宗教なら利権やら何やらが絡んでくるが、ドルイドはその性質上、世俗の利権とは距離を取っている。もちろん、個別のドルイドにはそうじゃない奴はいるが、組織として国に関わる連中ではない。 

 そういう世俗の利権に関わる宗教を目指すなら、他の宗教組織に関わった方が余程早いし、儲かるだろう。

 この「精霊の森」こそは精霊王の一柱エントの加護を受け、自然に満ち溢れた自然と共存する者達の楽園である。 

 それ故に隣国からはその豊富かつ貴重な恵みを虎視眈々と狙われてる……。


 ……というのがこのVRMMO「ワールドネイション」における守森常盤の国である。

 

 VRMMO「ワールドネイション」、VRMMOが本格的に世間一般に広がるようになってからある程度経った時期に開発されたゲームだ。

 このゲームの特色は「国の作成」にある。

 その最終目標はゲームの名前が示す通り、「世界国家」の構築らしいが生憎未だ俺は「世界国家」構築に成功した奴を見た事はない。そして公式にも存在していない。

 いや、正確には一応伝説という形で『かつて世界を統一した大帝国が存在した』事になっているらしいが、それはあくまでゲームの世界設定。ここで言う公式が、というのはベータテストも含め、未だ「世界国家」と呼べる程の規模に至った事はない、という事だ。

 国連みたいな国家連合組織は成立しないのか、と思う人はいるかもしれないが、それはシステムが実装されていないので例外的なイベント時以外は行う事は出来ない。そして、これがゲームである以上、今後も実装される事はないだろう。連合を組むという事はどうしたって複数の国で一つの国を叩くという事が成立しうるからだ。


 このゲームを開始するにあたって、まず最初に常盤がぶち当たり、悩んだのは種族だった。もっとも大抵の場合ここで悩むのは当然の話かもしれない。

 大きく分けると人族、亜人族、モンスターの三種類。

 更にそこから亜人族ならエルフ族、ドワーフ族、獣人族、魔人族に分かれる。

 これがモンスターなら更に多数に分かれる。例えば常盤が悩みに悩んで最初に選んだのはウォーキンググラス(歩く草)だったし、常盤の知り合いで現在は黄金竜(外見は西洋風の竜)となっている友人の一番最初の種族は一角蜥蜴だった。どちらもモンスターとしてははっきり言ってしまえば雑魚モンスターだったと言っていい。

 また、同時期に友人の妹で、友人と同じく一角蜥蜴から始めた子はドラゴン・ナイトロードという威圧的な鎧甲冑と大剣を装備する大柄な竜人となっている。

 つまり、最初が同じでも幅広い進化の選択肢を持つのがモンスター種族な訳だが、当然草から火を吐く爬虫類みたいな竜にはなれないから(酸や毒を吐く樹木を組み合わせたりした姿の竜は植物にも存在する)、モンスター種族を選ぶ際はおおいに悩む事になる訳だ。。


 そして、姿形が変わると共に全く異なる能力を持てるのがモンスター系の特徴ならば、他の種族の特徴は色んなスキルを得られる職業な訳だ。 

 装備だけは例外で、モンスター系統でも進化次第ではちゃんと装備を選べる種族になれる。 

 モンスターだから装備をつけられない、そういう理由で「モンスターって面白そうだけど、装備がつけられないんじゃ…」とモンスターって種族を選ぶのを止める、って事態を回避する為だとは言われている。だからきちんと最初に「進化先の選択次第で装備をつけられるモンスターになるかどうか決まります」と明記されていた。

 後の選択要素は大雑把な進化方向だろう。ある程度の選択の目安にだろう、一角蜥蜴なども「最後は竜への進化が」ってあったし、鳥系統の魔物だったらロックやシームルグ、フェニックスへの進化が待っているというのが記載されていた。

 もっとも最後は趣味と勘だろうが……。 


 もちろん、種族ごとに作り上げる国は全く異なる。

 エルフ族が山の中の洞窟に国家を作るという事はないし、ドワーフ族が森の中に自然と共存した国家を構築する事もない。

 そこら辺はイメージ通りであり、獣人族なら遊牧民的な国家となる。

 それぞれの種族ごとに特色ある国家を育てていく訳だ。

 そうやって育てた国同士をプレイヤーは戦わせる。

 だが、それだけでは建国したばかりの国、戦略戦術が苦手なプレイヤーの弱い国が集中して狙われる、といった事が起きてしまう為、カテゴリーという区分けが存在する。これらは国力だけではなく、勝敗の結果も直結していて、敗北数が多ければ上のカテゴリーから陥落する事もあるし、その逆も然り。

 戦争が弱いプレイヤーでも国力を上げていけば、数の暴力という奴で何とかなったりもする。

 頭を使って戦略戦術を構築していけば、早くから強い国として国力をその分増強出来る。ただ金をかければ強くなれる、という訳ではない点が好評な点でもあり、同時に不満を持たれる点でもある。まあ、課金して強くなったという実感がなければ不満を持つ者が出るのは当然といえば当然ではあるが、長く頑張って続け、育ててきた者からすれば、大量のお金で一気に追いつかれては納得いかないものがあるのも事実だろう。ここら辺は難しい所ではある。

 

 「……次の戦争期ももうすぐか。今回は参加するかな」


 十分戦力と国力が育っているのを確認して、常盤は満足そうに頷いた。 

 国を育てる、というのがゲームの目的の一つである為か、何時も何時もプレイヤーの国同士が戦争を行っている訳じゃない。それどころか、互いの国のステータスを見る事は出来ない。

 つまり、他のプレイヤーがどの程度国を育てているか、という事は次の戦いになるまで分からない。

 もちろん、ある程度推測は出来るし、プレイヤー同士の交流は行える場がちゃんと用意されてるから、そこでぽろっと情報が手に入る事もある。

 それに、国主たるプレイヤーの種族である程度の主力は予想がつく……というかウィキを見れば、常盤の国含め、最高クラスのカテゴリーに所属する国家は大体主だった戦法、主力は判明するし、そもそも種族ごとに一番力を発揮する形は……モンスター種族以外は大体固定される。

 もちろん、それだけじゃない。

 戦争で勝利すれば、相手の種族が移住してくる。

 モンスター種族に勝利すれば、モンスターがそれぞれの国に出現するようになる。……一見すれば「モンスターが移住してきたって危険なだけだろ!?」と思うだろうが、これだってちゃんと意味があって、モンスターが出現しなければ貴重な素材が手に入らない。

 同じ皮を用いるにしても、最初からいる普通の動物の皮を用いた鎧と、魔物の皮を用いた鎧とでは明らかに後者が勝る。 

 また特殊な効果を持つ、例えば強力な解毒効果を持つ薬、回復効果を発揮する薬も矢張り、植物系モンスターが必要だ。

 そして、強いモンスターからは強い素材が得られ、強いモンスターを領地に引き込むには強いモンスターの国主の国と戦わなければならない。モンスター出身の国主であれば、素材に関しては国を育てていけば手に入るがモンスターだけでは薬や武器は作れない。モンスター種同士でも、植物系モンスターの領地には動物系モンスターが自然発生しない。

 種族ごとにこうした特色がある。人族がいないと商業が発展しない、とかだ。

 だから一定以上に国を強くしたいなら互いに戦争を行い、戦いという名の交流を図る。

 

 「次は誰と戦う事になるかなあ……」


 そう常盤は呟く。

 こればっかりは運営次第だったりする。

 対戦というか、戦争の相手は事前に参加申請した国家の中から運営によってランダムに決定される。こればっかりは同じメンバー同士で固まったりしないよう、弱い国を狙って戦争を仕掛けたりしないように、という理由があるのでサービス開始当初から変わらない。

 結果として……。

 

 「そろそろモンスター国家とやりたいんだよな。出来れば岩石系」


 という事も起きる。

 人族なら商業発展による各種開発費用の入手。

 獣人族なら農耕牧畜による国の養える人口枠の拡大。

 ドワーフ族なら武器防具を提供する鍛冶。

 エルフ族なら錬金術(薬学含)による各種ポーションなどの生産。

 魔人族ならモンスター素材を提供する冒険者ギルド。

 それぞれの種族ごとに得られる、成長出来るものがあり、モンスターがいても魔人族と戦った事も勝った事もなければ素材の安定した供給は為されない。当然、その素材を用いた鍛冶や錬金術も発展しないが、その逆もまた然り……。

 ある程度以上上がってくると勝利も困難、関連する業種やモンスターを持つ国家も限られてくるのでなかなか狙い通りの相手との戦争は困難となる。

 実際、常盤自身も貴重な植物系モンスターの最高峰という事で、人気の相手なのだ。

 しかし、これでは永遠に統一国家なんか成立しないのでは?と思うかもしれないがさにあらず。

 彼らが統一するのはNPC国家だからだ。各プレイヤーごとに惑星があり、その惑星の統一を目指す、そして時折他惑星と接し、戦争を交わし互いの種族同士が取り残されたりする……といえば多少はイメージしてもらえるだろうか? 

 もっともこのNPC国家も戦争を行う事で相手側の国の思考ルーチンを取り入れ、強くなるという……自分が強くなる為には戦争イベントに参加して国家運営に必要なアレコレを得ないといけないが、しかし、イベントに参加すると同時に敵NPC国家も強くなるというジレンマというかなんといおうか……。

 おまけに。


 「さて、こっちの手は基本変わらないからな。対戦相手が決まったらこっちも新しい手を考えないと」


 パキリパキリ、と。

 常盤が足を進める度に音がする。

 枝が折れるような音ではない、むしろ逆だ。

 常盤が足を進める程に木々は勢い良く伸び、石畳は一歩ごとに緑に覆われてゆく。

 石畳とはいえ隙間はある。その隙間から草木が伸び、石を割り、包み込んでゆくのだ。

 そこは少し前に戦があったと思われる要塞の跡。

 常盤の国が陥落させた隣国の国境の要だった。

 国を最初にどこに興すかも重要な要素だ。僻地は安全だが発展がその分遅い、中央に近ければ発展が早いが攻め込まれやすくなる。

 常盤自身も初期は失敗して、建てたはいいが、即効で攻め込まれて滅んだ事がある。というより、初期プレイヤーは大抵そうした苦い経験を持っている。最初の頃は誰だって手探りだ。そうした先達の築いたデータがあればこそ、現在は建国後即滅亡とまではならなくなってきている。

 そんな苦い経験の中から現在まで国を大きくした常盤にとって、この国境の要塞は何とか抜きたい要塞だった。

 位置的には拡大してきた常盤の国と敵対的な隣国との国境にある山岳地帯の谷間、格好の進軍先となる道の出口に設けられた要塞。

 常盤単独ならば山岳地帯の走破もそう難しくはない。少数の精鋭部隊でも可能だろう。

 だが、大多数を占める部隊は無理だ。

 だからこそ、この要塞がある限り、彼らは迎撃に徹しなければならなかった。……それを落とした。

 

 「NPC相手だとプレイヤー能力は制限されるのが難しい所だよな」


 共同戦線を組んでいない時は一人だ。だからこそ、ついつい独り言という形での発言が多くなる。

 端まで歩き終わった時、要塞は完全に木々に覆われていた。

 これでこの地は新しく常盤の国の要塞として生まれ変わったと言ってもいい。

 しかし、プレイヤー同士の戦闘と異なり、プレイヤー対NPC国家の戦争の場合はプレイヤーの能力使用に制限がかかっている為、占領後迅速に要塞をこちらの戦力とする為に我慢していたのだ。

 プレイヤーの能力は強力だ。

 だからこそ、プレイヤー同士の戦闘では何時使うかの読み合いになる。

 大規模なものを使えば戦況は変えられるが、同時にMPが一気に減少する為に相手が大技を隠していた場合対応出来なくなる可能性がある。

 小技をちょこちょこと使っていけば相手に気付かれにくいし、薬などの回復手段を駆使すれば頻繁に使える、が、一気に戦況を変えるという事は出来ない為にどこでどれを使うかの判断次第では逆に戦況を悪化させてしまう危険性がある、といった具合だ。

 また、寿命の長い種族と短い種族では扱いも異なる。

 寿命の長い種族、モンスターのドラゴン種などは相当な長寿であり、エルフも同じく。

 これに対して人族や獣人族は短い。

 その分、幾度もキャラクターを組み直し、試してみる事が可能だ。

 同じキャラを大事に育てていくか、色んなキャラクターで楽しむか、そこら辺もこのゲームの醍醐味でもある。 


 「とりあえずは奪還されないよう防衛戦力を配置するとして……」


 ここを抑えた事で自国は逆に迎撃する側となった。

 向こうもこのままではジリジリと戦力を削られる事になるであろう事は予測しているはず、ある程度まとまった戦力を置かねばなるまい。その上で……しばらくは国力の充実を図る必要があるだろう。

 このゲームそこら辺はシビアで、他のゲームみたいに「開発」「農業」なんかを選択すれば後はNPCが自動的に、というものではない。

 もちろん、中には仕事があるからそこまで時間が取れない!という社会人もいるから簡易指示で国力を上げられる設定はある。

 しかし、所詮はオート。細かい部分まで対応するのとしないのとでは効率が断然異なる。

 ……まあ、詳細指示設定に切り換えておいてオートの感覚で動かしていると、「何にもせずにNPC部下に丸投げしてたら宰相に国乗っ取られたorz」なんて事は起きたりする。


 まあ、後は運営の連絡待ちだ。

 決まったら、今度は敵の分析と戦術の構築が待っている。

 それまでに……こちらの世界での防衛体制を完成させなければならない。



 ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇ 



 結局、運営から通達のあった戦闘の相手は人族国家とモンスター国家であった。

 残念ながら、モンスターは望んでいた岩石系ではなかったが、これは仕方ない。岩石系モンスターの国家は少ないのだ。

 それに、必ず勝てるとは限らない。

 負ければ、逆に国力は下がる……。

 

 「……対戦相手は六大国でも、Sランカーでもなし、と」


 残念な反面、少しほっとした。

 自分の国はSランカーではあるが、六大国ではない。

 六大国は人族に三つ、獣人族に一つ、ドワーフ族に一つ、モンスターに一つ存在し、いずれも高い国力を持っている。

 Sランカーはこれに準じる規模を持つ連中で、狙っていた岩石系モンスター国家最強がSランクに一国いる。モンスター種族は陸王亀。山が動いてる、どころか複数の山を持つ島サイズの巨体であり、図体と種族故に動きこそ鈍いが防御力とタフネスに関しては一級品。

 戦闘においては正に動く巨大要塞陣地と化す。

 ……そう、確かに勝てれば美味しいが、勝てるとは限らない。そう考えるなら……。


 (彼らよりは勝てる可能性が高い分、よしとしよう)


 確認すると、最初の対戦相手である人族国家は新規に自分の属するカテゴリーへと上がって来た国家のようだ。

 ざっと見ていたが、戦い方に特に特筆するようなものは見られない。

 無論、警戒は必要だが、警戒しすぎる必要はなさそうだ。となると矢張り問題は……。


 「うーん、エンテローチ鍋帝国か」


 名前が変わっているので覚えていた。

 エンテローチはドイツ語でカモネギ。

 それが示す通り、鳥系のモンスターが皇帝をやっている国家だ。

 国の名前こそ鴨だが、皇帝をやってるプレイヤーのモンスター種族の名はフレースヴェルグ。北欧神話に登場する巨大な鷲であり、当然強い。

 配下は鳥系モンスターが主力。

 機動力が高く、攻撃力も決して低くはない。

 反面、防御力が低い。

 空爆能力などの高速戦術を得意とする本来は地上を往く者達にとっては厄介な国……のはずなのだが。


 「……あそこの拘りが変わってなけりゃそこまで苦戦はしないだろ」


 カテゴリーを維持するだけの実績は上げているものの、Aランクから上がる気配も見せない理由は単純。

 ここのプレイヤーが……。


 『鳥は空を飛んでなんぼ!!』


 という拘りを持っているからだ。

 このゲーム、最後は拠点を制圧しなければならないので、地上戦力も大事だ。

 ちゃんと鳥族にも現実にダチョウがいるように、地上を往く飛べない鳥、或いは頭部が鳥の人型種族なんてのもいるのだが……鍋帝国の場合、プレイヤーの拘りから地上戦力は最低限。

 必然的に、戦争内容は「航空戦力による攻撃で相手側が防衛不可能になる程に打撃を受けるか、それとも守りきるか」という事になる。 

 一見すると、簡単なようだがそれに特化し、その戦術に習熟している相手だ。地上戦力を捨ててまで投入された航空戦力は圧巻の一言であり、まず制空権は取れない。結果として、地上攻撃機だのガンシップだのに相当するような空を飛ぶのは少々苦手でも、地上を攻撃するのが得意な連中を積極的に投入してくる為、決して馬鹿に出来るような相手ではない。

 それでもどこか楽しげに常盤は用意する戦力や戦術を考えるのだった。

とりあえず、「オーガニック」が50に達した事もあり、現在考えてるVRMMOものをアップ

人じゃなく、モンスター


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