ゲーム制作日記 その3
六日目
……土曜なのに学校ってなんという罰ゲーム。
電車に乗り遅れた。
こりゃあ、遅刻かな。
構成で詰まった感じなので、マップを描いてみる。
よくよく考えると、マップなしでやろうとすること自体が無謀だったのかもしれない。
マップに描いたのを見ると、目的の形は結構シンプルだ。
このおかげで、いくつか魔王さん分身の術の原因と思わしき箇所を発見した。
家に帰ったら早速訂正してみよう。
早速、訂正してみる。
まずは、勇者(笑)が何回も同じところを通過し続けている件について。
「もし、ステージの移動距離が0以下であったら」という条件から抜けて独立して存在していたので、しっかりと中に組み込み直す。
次に、自称勇者さんの奇行について。
どこがだめなのかよくわからなかったので、わかりやすくするために、条件を
『「もし、勇者さんの力のほうが、モンスターの防御力より大きかったら、勇者さんの攻撃」または、「勇者さんの力がモンスターの防御力以下のとき、攻撃失敗」』
から、
『「もし、勇者さんの力のほうが、モンスターの防御力より大きかったら、勇者さんの攻撃」または、「それ以外のとき、攻撃失敗」』
へと書き直す。
うん。
こうやって書いていると、くどいわ。
そして、魔王さんの奇行をさっさと直し、勇者さんが魔王さんを倒したのにも関わらずまだ旅をしている件についても、プログラム構造上のミスだから、簡単に直す。
よし。試行っと……。
……はっ!
いつの間にかに3時間以上たってしまっている。
書き込むことを忘れてプログラミングに夢中になってしまった。
とりあえず、プログラムの基礎となる部分は出来上がった。
死亡回数制限をつけた。
魔王さんに決め台詞もつけた。
キーボード入力でスタミナを決められるところまでいけるとは思わなかった。
ふっ……
自分の才能が恐いぜ……。
とりあえず、Eclipose上でやるだけならば、あとはモンスターの個々の性質をつけたり、拾い物の設定をつけたりなどのオプションを設定するだけだ。
いわゆる、お 楽 し み ってやつですね。
小さくてかわいい妖精をひろってあんなことやこんなことを言わせてみたいと思う。
胸を張って言えるさ。
だって、これは俺のゲームだからさ。(どやっ
ただ、せっかくここまできたのだから、アプレットやペイント、カラーなどを使って一般化までチャレンジしたいとおもう。
どこまでいけるかはわからないが、いけるところまでいこうではないか。
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
七日目
今日はパワーバランスの調整をしよう。
モンスターと魔王さんがステージ通過ごとに強くなるようにする。
救済措置として、宝箱でステータス上昇アイテムをGETできるようにする。
パワーバランスを確かめるために一度死亡回数制限をなくす。
試行っと……。
特に大きな問題はなさそうだが、小さなミスはきっとトライアンドエラーで直していくのだろう。
何回も試行して、その都度直していくことにする。
そして、妖精さん。
妖精さんをGETし、名前をつけられるようにする。
これがやりたくてこんなことをやっているようなものだ。
キーボードスキャナでいざ作成。
……修飾詞が一致しない……だと……。
ちくしょう、こうなったら、
お し え て ぐ ぐ え も 〜 ん ‼︎
適当なメソッドを探す。
10分後、発見したメソッドを組み込む。
エラーが止まらない。
どうやらスルーメソッドを入れなければならないらしい。
……スルーメソッドの存在を知り、このゲームの危うさを突きつけられた。
今までは繰り返し構文やらで誤魔化していたが、本格的に導入しなければならない。
こりゃあ一週間で終わる作業ではないな。
本格的に全部やったら二ヶ月以上もかかる。
とにかく、今は飽和こうげk
〜ここで途切れている〜
読んでくださりありがとうございます。
キーボードスキャナはキーボードで文字を入力できるようにするもの。
スルーメソッドは”異常が起こったときにどのように対応するか”を扱うメソッドのひとつ。
つまり、「異常が起きたよ!」「投げ捨てろ!」といった感じ。