ゲーム制作日記 その2
三日目
やばい、やはり一時限目に遅刻した。
俺の数多ある欠点のひとつが、堪え性がないことだ。
何かしら制限をつけないと、朝までやるだろう。
それに、学生の本分は、勉学だ。
今だってしているとは言えないが、このままだと流石にまずい。
なんとかしよう。
……欠点その2、口だけがでないようにしなければ。
対策として、やる前に運動をしよう。
素振り、ヨガだ。
よし、明日から頑張ろう ←おい。
まずい、軽く詰んでいる。
乱数を使ってHP等でコンストラクタを作ろうとしたが、うまくいかない。
コンストラクタではなく、メインにそのままだったらなんとかなるのだが、それだと、後々メソッドを作る時に困ることになる。
同じところをぐるぐるグダグダ。
何パターンかチャレンジするも、
コンストラクタとして成立しない!
ちゃんと参照されない!
HPがゼロ?
俺のSAN値がもうないわ!
あぁぁぁぁ。
つ ん で る 。
これ以上進まない。
いいや、今日はもう小説で癒されよう。
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
四日目
昨日はあれ以上進まなかった。
しかし、俺もただうだうだしてたわけじゃ……わけじゃ……ないんだ……。
確信は得られないが、多分コンストラクタに数ではなく文字で代入しようとしたことが敗因ではないか?
それなら、コンストラクタに乱数で作った数を入れればいいんじゃないかと。
つまり、
コンストラクタの定義→コンストラクタ(乱数)
みたいな。
うまくいったら、次は戦闘メソッドだすな。
バイト終わったらすぐ帰ろう。
武器も進化させたい。
攻撃方法も三つくらいあればいい。
スイッチを使えばいける……だろう。
そうだ。
Aなら剣、Bなら魔法、Cなら殴る。
武器にもレベルをつけよう。
それで何回攻撃したら、レベルがあがるみたいな。
うん。
やり込み系だすな。
ふっふっふ……。(- m - )
結局、座標は(0,0)にし、コンストラクタをつくるメソッドを作ることで、コンストラクタについては解決した……かにみえた。
また、引っかかった。
次は、モンスターのコンストラクタ。
俺、コンストラクタ鬼門なのか?
センターでも数列はやらかした。←関係ない。
何回かやり直した結果、モンスターのコンストラクタを作る必要はないことが発覚。
メインに直接作り出す。
個別にモンスターを作り出すのは、土台が出来上がってから。
戦闘メソッドに取りかかる。
1日目に考えていたやつを、打ち込んで完成!
さぁ、試行開始da!
……うわぁぁぁぁ (((((°□° ;))))
これはひどいwww
「勇者の攻撃
勇者は 0 のダメージをあたえた。」
これがハイスピード・エンドレスで流れ続ける仕様。
ちょこまかといろいろいじるが、出るのは弾幕ばかり。
ここはどこかのニ◯ニコ動画か⁉︎
ちくしょう、はじめからつくり直してやる。
スタミナについての欄を総カット。
一番シンプルな形にした。
これで、ダメなら、今日もふて寝だ。
よし、試行開始っと……。
……お?
……おお?
……おおお⁈
いけた!
よっしゃぁ‼︎(≧∇≦)
やべえ、ちゃんとなった!
次に、いろいろ雑なところを書き換えてっと……。
……ここで、やめておけばよかった。
出来上がったメソッドをよりスタイリッシュにするため、スイッチで書き直す。
ここでも、ちゃんと作動し、あれ?俺いけんじゃね?と甚だしく勘違いした。
そして、運命のとき。
あ、ここいらなくね?
消去、消去。
じゃあ、もう一回、試行っと。
…………
………………
……………………は?
弾 幕 ふ た た び www
なんとかしようも、修復不可。
自分がなにを消したか忘れる始末。
これは、いわゆる、この状況は、
詰 ん だ
ってやつですね。
……もういい。
今日はもう寝よう。
☆今日の教訓☆
消すならコメントアウトで消せ。
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
五日目
何気なく使っているが、"詰んだ"という表現について、なんとなく調べてみる。
詰む
1、布地などの目が密になる。
2、将棋で、王将が囲まれて逃げ場がなくなる。
3、行き詰まる。窮する。
デジタル大辞泉より。
大丈夫だ。
俺の使い方は間違っていない。
そして、自分が逃避してるのもわかっている。
だが、しかし、あの……さ、
どうしたらいいかわかりません。
あの弾幕は、SAN値をガリガリ削るのさ。
俺のHPはすでに緋色だぜ。
( ;´Д`)
……SAN値の定義も一応確認。
そもそもSAN値とは、クトゥルフ神話を題材にしたTRPG「クトゥルフの呼び声」で使われたパラメーターのこと。
プレイヤーがどれだけ理性を保持しているか、どれだけ精神的ショックに耐えられるかを指す。
語源は英単語のSanity(正気、健全さ)から。
……使い方としては合っている……よな?
いや、グロからではないから間違いなのか……?
とりあえず今、いえることは、
俺は数学科じゃなくてよかった。
実は一瞬考えたことがあったが、こんなん専門にずっとやるのは、俺には無理だ。
(数学を専門にする皆さん、すみません。
私の個人的な感想です。)
趣味でやっててこうなるなら、本職の、ブラックな企業の方々は、冗談じゃなくSAN値が大変なことになってるだろう。
プログラマーの皆さん、いつもありがとうございます。
課金はしませんが。
……課金したら負けな気がする。
家に帰って、気を取り直して早速調整開始。
どこがまずいのか、じっくりと確かめる。
……発見。
おまえかぁぁぁ!
えー、素早さがなぜかスタミナになっていた。
ど う し て こ う な っ た……?
とりあえず、ちょこちょこっと直して、試行。
あれ?
また弾幕が……
よく見ると、ちゃんと作動はしているが、ずっとモンスターのターンになっている。
とりあえず、モンスターのスタミナいじったら、なんとかなったZ!
〜現在状況〜
ステータス 体力20 スタミナ 150 素早さ1 防御力1 攻撃力8 です
勇者は始まりの地を900M移動した。
モンスターが現れた!
MHP:80 MSP:1 MPP:3 MOP:9 MEP: 50
勇者の攻撃
モンスターに 65 のダメージ
勇者の攻撃
モンスターに 65 のダメージ
勇者は勝利した。
勇者は始まりの地を1500M移動した。
モンスターが現れた!
*以下、モンスターのステータスと勝敗のみに略。
MHP:160 MSP:1 MPP:6 MOP:7 MEP: 350
勇者は敗北した。
MHP:60 MSP:7 MPP:9 MOP:6 MEP: 350
勇者は敗北した。
MHP:140 MSP:1 MPP:4 MOP:2 MEP: 350
勇者は勝利した。
MHP:80 MSP:9 MPP:3 MOP:10 MEP: 400
勇者は敗北した。
MHP:160 MSP:8 MPP:2 MOP:4 MEP: 350
勇者は敗北した。
MHP:140 MSP:6 MPP:4 MOP:8 MEP: 150
勇者は敗北した。
MHP:120 MSP:8 MPP:3 MOP:3 MEP: 150
勇者は敗北した。
MHP:140 MSP:10 MPP:3 MOP:8 MEP: 250
勇者は敗北した。
MHP:20 MSP:1 MPP:8 MOP:2 MEP: 400
勇者は勝利した。
MHP:60 MSP:1 MPP:1 MOP:9 MEP: 150
勇者は勝利した。
宝箱を手に入れた!
MHP:140 MSP:7 MPP:4 MOP:1 MEP: 400
勇者は敗北した。
勇者は始まりの地を通過した。
このステージを通過するのにかかった移動距離9000M
このステージでの戦闘回数は 12 回だった。
勇者は湿った沼地に突入した。
ちょっ、この勇者マジ弱いwwww
最後なんて、かなりの泥沼な戦いだった。
この勇者の敗因:素早さと防御力が1ってwwww
あ、ちゃっかりと宝箱拾ってる。
はぁ、ここまできて、ちょっと感激。
さっきの試行で発見した欠点。
あまりにも膠着すると、げんなりする。
とりあえず、スタミナが切れたときのパターンを入れる。
少しステータスをいじって、試行っと……。
ん、よし。
弾幕は出ていないな。
さて、次は魔王さん作成だ。
戦闘メソッドを少しいじって、出来上がり。
ちょちょいのちょいっと。
さて、組み込んで試行開始。
……やはり、また弾幕がでた。
先ほどの弾幕は、スペルミスによるものだった。
たぶん、魔王さん自体は出来上がっているのだろう。
しかし、どうしても、魔王さんENDができない。
魔王さんが二回でてくるって……
勇者さんもなんかバグっているし。
がんばってくれ、このゲームの良心。
弾幕にはならないが、カオス度が30%増だ。
……これ以上進められないのは、さすがに五日目になるとさすがにわかる。
ここに書き込むのも、今日は精神的な余裕がなくなったので、ここまでにしよう。
明日も学校だ。
読んでくださりありがとうございます。
スイッチは分岐させる操作の命令文のこと。
「〜が出たら、この動作をする」という使い方をする。
同じような操作にifがあり、こっちは
「〜だったらこの操作、違うんだったらこの操作」みたいに使います。
ついでにいうと、スイッチもifもメソッドではなく構文です。
スイッチは式文(命令)の集まりで、式文を作るのに使うのが構文。
コンストラクタは座標って感じかな?