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カードチェス  作者: 破天ハント
第一章 カードハンター編
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第三話〖兵頭対局所(前編)〗

【一】


「今日は記念すべき『兵頭対局所ひょうどうたいきょくじょ』オープン記念日なのら。おめでとうなのら~!」

 兵頭ひょうどうアユムは対局用テーブルの前でバンザイジャンプを繰り出した。ピンクのショートヘアがばさりと乱れる。


 アユムは前髪を上げてちょんまげのように結び、おでこを出していた。ほっぺはリンゴのように赤い。

 ジャンプの瞬間、両手をあげたことでクマさん柄の洋服にシワが寄った。スカートもめくれた。パンツの柄もクマさんだ。

 アユミは七歳の女の子だが、今日から兵頭対局所の所長になる。


「暴れて壊さんといてやぁ、お転婆娘ェ! っていうか記念すべき記念日ってなんやねん。重複しとるやないかい!」

 世話役の白銀しろがねギンガは、アユムを空中でキャッチして椅子に座らせた。


 ギンガは十四歳の少女にしては飛び抜けて背が高い。手足もやたら長く、白のロングTシャツとジーンズは丈が合っていない。丈以外はぴったりなのにつんつるてんという怪奇現象が発生している。

 また、ギンガは左の目が悪く、怪盗のような片眼鏡をかけていた。片眼鏡の水色フレームのみが、唯一のオシャレポイントだ。


 ギンガとアユムは、たった二人で対局所を立ち上げた。対局所とは、カードの交換取引、貸し出し、預け入れ、そしてカードチェスの対局をおこなう施設だ。

 都の城壁外に広がる『外町そとまち』は、多くの対局所が点在する激戦区だ。だが、瓦礫ノ園に近づくにつれ、施設数は激減する。兵頭対局所は、瓦礫ノ園に最も近い場所に建てられた新しい対局所だ。

 今日は兵頭対局所オープン記念日。二人きりのパーティーだ。いつもより奮発した料理を囲み、オレンジジュースで乾杯する。


「ついにあての対局所が開設する日が来るとはなぁ。あての時代が来たでぇ!」

 ギンガは長い指で水色の髪をかきあげ、グラスをつまんでオレンジジュースを豪快に飲み干した。


「あての対局所? あゆちゃんの対局所なのら」

「実質、あてが所長みたいなモンやろがぁ。コドモ所長は黙っときやぁ」

「むぅ、いっぱいご飯食べてぎんちゃんより大きくなるのら」

 アユムは骨付き肉を頬張った。


「早ぅ大きくなるんやで。あての背ぇ抜かしてみせたら、この対局所は譲ってやってもええで」

 ギンガはアユムを見下ろし、頭をポンポンした。


「譲ってもらわなくても、元々あゆちゃんの対局所ですぅ~。『兵頭』対局所って名前がついているのら、『副』所長のぎ~んちゃん」

「コラ、副を強調すなぁ!」

「クリエイターランクだってあゆちゃんのほうが上だもん。子ども扱いは今のうちだけなのら」

「あてもすぐに★×5(スーパー)ランクまで追いついたるわい」

 ギンガは大口を開けて肉にかぶりついた。


「早く強くなってよ~。あゆちゃんに勝てたら、この対局所は譲ってあげてもいいのら」

 アユムは背伸びしてギンガの頭をタッチした。


「ほーん、言ったなぁ! ほんなら今すぐあてと対局せぇ!」

「ふっふっふっ、返り討ちにしてやるのら」


 ギンガとアユムは、それぞれ右手で自分の腰につけたカードケースを触り、左手で相手と握手した。二人の肉体は、『対局空間』という霊的な亜空間に吸い込まれた。


 カードクリエイター、あるいは単にクリエイターとも。それは、自らの魂の一部をカード化する特殊能力者。新時代では約十人に一人が覚醒しており、誰もがその存在を知っている。

 クリエイターの実力は、『クリエイターランク』という黒塗りの星(★)の数で評価される。★×1(ビギナー)ランクから★×9(グランドマスター)ランクまで九段階あり、非覚醒者は★×0(ノースキル)と呼ぶ。


 アユムは七歳の若さで下摂津ノ國の公式大会を勝ち抜き、年上のライバルたちを次々に打ち破った。ついには同国最年少の★×5(スーパー)ランク保持者となり、今は都を出て自分の対局所を構えている。

 今、ギンガはアユムに対局を挑んだ。ギンガの実力は★×4(エキスパート)ランク、アユムより一段階低い。それでもギンガは立ち向かう。対局所所長の座を賭けて。


「今日こそは絶対勝ったるでぇ!」


 ギンガとアユムは同時に「お願いします」とかけ声をかけ、対局空間で向かい合った。



【二】


 世界には二つの側面がある。物質で構成された物体が存在する物質界という側面と、『霊子(れいし)』で構成された霊体が存在する霊界という側面。

 二つの側面は同一座標上に重なり絡み合い、「一つの世界」を構成する。つまり、霊界はどこか遠くの異世界などではなく、今ここにある世界の一部分だということだ。

 人間は生身の肉体を持った生物であると同時に、魂という霊子の塊を持った霊的生物でもある。カードも人間と同じで、形ある「モノ」でありながら霊体としての性質を備えている。


 対局のために集めたカードの束を『デッキ』という。デッキの枚数は三十枚から九十九枚、このルールを『枚数制限』という。また、デッキはすべて名前の異なるカードで構築しなければならない。このルールを『同名制限』という。


 デッキを持ったクリエイター同士が互いに相手の体の一部に触れ、対局の意思を表明することで、対局空間という小さな霊界が発生する。

 ひとたび対局空間に入れば、勝敗が決するまで出られない。クリエイターの肉体は一時的に消滅し、霊体だけになる。そこにあったはずの現実の肉体は、かわりに半透明の立体映像に置き換えられる。

 物質界の傍観者は、この幻のような映像を通じて対局を見守ることしか許されない。対局が始まれば、外部からの助言や妨害は不可能となる。

 霊子で構成された広大な荒野で、カードチェスの対局が始まろうとしていた。


「よっしゃ! 先手はあてが頂いたでぇ」


 まずはじめに、先手と後手が無作為に決められる。カードチェスは、先手と後手が交互に手番を繰り返して進めるゲームだ。今回はギンガが先手に選ばれた。ちなみに二戦目以降を続行する場合は、前回の敗者が先手後手を自由に決められる。


 荒野に正方形のマットが二十二枚、規則的に配置された。マットの大きさは、無駄に手の長いギンガが両手を広げてみても対辺までギリギリ届かない程度だ。マットが集まって巨大なボードを形成する。

 これらのマットを『(るい)』という。塁という名前は、元々、形が正六角形だったことに由来する。野球のホームベースを意識していたのだろうか(ホームベースは五角形)。


 塁は横に並んで列をなしている。五つの列が積み重なって、ひとつの巨大なボードが生まれる。五つの列は手前から順にそれぞれ、五枚、四枚、(二枚+中央の穴+二枚)、四枚、五枚の塁で構成されている。

 列と列が半分ズレて重なることで、レンガ積み構造になっている。将棋やチェスのような単純なマス目構造ではなく、レンガ積み構造になっているところがカードチェスボードの特徴だ。これも正六角形時代の名残だろう。


 塁の色は三種類。右下が赤、左上は青、残り二十枚は全部緑だ。先手が赤、後手が青の塁に乗ると対局が始まる。最初に自分が乗る色違いの塁を『味方塁』、相手が乗る塁を『相手塁』という。

 ギンガは先手なので赤い塁の上に立った。数メートル離れた位置で、続いて後手のアユムも青い塁にぴょこんと飛び乗る。


 対局中、クリエイターは『親札(おやふだ)』というカードとして扱われる。塁の上に立つ限り、クリエイターは親札になって自らボード上で戦わなければならない。自分自身は『味方親札』、相手は『相手親札』という。

 親札を将棋やチェスで例えるならば、王将やキングに相当する。先に相手親札の『体力』をゼロにしたほうが勝ち、というのがカードチェスの基本ルールだ。体力とは場に留まろうとする力で、ゼロになると即座に破壊されてしまう。

 親札をそのまま「王将」や「キング」という俗称で呼ぶクリエイターもいる。

 正式名称ではないが、クリエイターが好んで使うカードチェスの用語、それが俗称だ。


 ギンガの足元に巨大な赤色のハートマークがあらわれた。ハートマークにはアラビア数字で「15」と、黒文字で大きく書かれていた。これがギンガの『初期体力』だ。ギンガが動くと、ハートマークも影のように追いかけくる。


 二人のデッキが自動でシャッフルされた。ギンガはカードケースを腰にぶら下げていた。シャッフルによる微振動が太ももに伝わる。


 対局中、デッキは山札という呼び方に変わる。デッキは対局前に構築しておくカードの束全部、山札は対局中に使用する非公開のカードの山、として区別される。

 だから、デッキと山札は微妙に意味が違う。だが、山札を英語にするとデッキになってしまうので、山札を「ライブラリー」という俗称で呼ぶこともある。

 勝手に山札の中身を見る、順番を変える、別のカードを混ぜるなどの行為はルール違反だ。


 シャッフルが終わると、ギンガは山札の上からカードを三枚引いた。これがギンガの『初期手札』だ。初期手札が気に入らなければ、好きな枚数を好きな順番で山札の下に戻し、戻した枚数だけ引き直してもよい。


「アカン、ここは二枚戻しやわ」

 ギンガは最初の引きが微妙だったので、カードを二枚山札の下に戻し、山札の上から二枚引いた。


「あゆちゃんは引き直しナシなのら」

 引き直しは強制ではないので、したくなければしなくてもよい。アユムは最初の三枚に不満がなかったようだ。あるいは、引き直すことで余計に悪くなる可能性を考慮し、現状維持を選んだのかもしれない。


 先手第一手番開始時、ギンガの前に半透明のパネルが飛び出した。パネルには親札としてのギンガの状態が書かれている。


〔白銀ギンガ〕

 ●第1手番

 手札 3枚

 対価札 1枚(未使用)

 副対価札 4枚

 ♡体力 15点


 名前を囲む亀甲カッコ(〔〕)のことを、『名前カッコ』という。カードの名前は、必ず名前カッコで囲まなければならない。親札のカード名は、クリエイターの名前がそのまま付けられる。


 次は手番数。黒丸(●)は先手、白丸(○)は後手だ。手番数は先手と後手で別々にカウントする。手番のことを「ターン」ともいう。


 その次は手札。手番内の枚数変動が細かく記載される。ちなみに、手札の所持上限は十枚だ。十枚を越えた場合は、十枚以下になるように手札から好きなカードを選んで捨てなければならない。


 そして『対価札』。手札から何らかのカードを使用する場合、相応の対価を支払わなければならない。対価札は、カードの対価を支払うための架空のカードだ。対局空間内にのみ存在し、デッキに入れることはできず、そもそもカードとして扱われない。

 対価札という公式用語は堅苦しく感じられるので、「マナ」や「魔力」、「コスト」などの俗称が使われることもある。

 対価札は自分の手番開始時に一枚もらえる。使えばその手番中は使用済み扱いになるが、なくなるわけではない。なくならないので、手番を重ねるごとにどんどんたまっていく。ただし、所持上限は十五枚。第十六手番以降はもらえない。


 第十五手番までは、対価札の枚数と手番数は常に同じだ。今はギンガの第一手番なので、ギンガの対価札の枚数は一枚だ。まだ使っていないため、横に「(未使用)」と書かれている。


 副対価札は、対価札とは逆の性質をもつ。最初から獲得済みの状態で対局が始まり、使うとなくなってしまう。先手は四枚、後手は五枚でスタートする。所持上限は五枚。ギンガは先手なので、四枚持っている状態でスタートする。


「なんにも出来んわ、手番終了やな」

 ギンガは何もせず、二秒で自分の手番を終了した。手番交代、アユムの後手第一手番が始まる。


 カードゲームは先手が有利であることが多い。チェスや囲碁でも、先手が有利だとされている。カードチェスでは、先手後手の優位差をなくすために、先手にいくつかのハンデを負わせる。囲碁でいう「コミ」に相当するルールだ。


・先手第一手番は『ドロー』できない。

・先手第一手番は親札を移動できない。

・先手第一手番は『ため込み』ができない。

・先手は後手より副対価札が一枚少ない状態で対局がスタートする。


 コミは以上四つだ。先手第一手番は様々な制約があり、やれることが限られる。だからギンガは何もできずに手番を終了したのだ。これだけの制限をかけて、やっと先手の優位をやわらげられる。


 コミの項目、ひとつ目。ドローとは「引き分け」ではなく、各手番開始時に手番側が自分の山札からカードを一枚「引く」ことだ。先手第一手番はドローできず、手札が増えるのは第二手番から。ゆえに、手札の枚数だけなら後手が有利だ。


 二つ目。ギンガは次の第二手番から別の塁への移動ができるようになる。


 三つ目。ため込みとは、手札からカードを何も使わずに手番を終了した場合、副対価札を一枚獲得できるというルールだ。副対価札を増やしたければ、ひたすら何もせずに即手番終了を繰り返せばよい。

 元々は、何もせずに手番を終了する展開が面白みに欠けるため、何かボーナスをもらえるようにと、あとから追加された新ルールだった。

 手札が悪くて使えない、使わずに取っておきたい、などの理由で、ため込んで即終了というパターンがよく見られる。特に、対局序盤に多い展開だ。

 ギンガは何もせずに手番を終了したが、先手第一手番だったのでため込みはできない。できるようになるのは、次の手番からだ。


 四つ目。副対価札の初期枚数は、先手が四枚、後手は五枚が基本ルールだ。だが、特殊ルールによっては初期枚数が異なる場合もある。そういった特殊ルールを採用する場合でも、先手は後手より副対価札が一枚少ないというコミのルールだけは、必ず適用される。



【三】


「次はあゆちゃんの手番なのら」

 手番が始まると、まずは対価札を一枚獲得し、ドローをして手札を増やす。


「あゆちゃん、移動なのら」

 アユムは青い塁から左隣の緑の塁に、短い足でぴょんと飛び移った。隣り合う塁同士はパズルのようにピッタリくっついているので、飛び移る必要はないのだが。 


「それから、手札から〔ゴブリン4〕を場に出すのら」

 アユムは対価札一枚と副対価札三枚を使い、〔ゴブリン4〕を場に出すと宣言した。

 

〔兵頭アユム〕

 ○第一手番

 手札 3→4→3枚

 対価札 1枚(1枚使用)

 副対価札 5→2枚

 ♡体力 15点

 

 カードチェスの基本カードは『駒札』だ。駒のカードだから、駒札。「駒札」は場に出ることで「駒」として実体化し、戦闘したり、逃げたり、追いかけたり、戦闘破壊したりしてボード中をダイナミックに駆け巡る。味方の駒は『味方駒』、相手の駒は『相手駒』という。


 アユムは手札から〔ゴブリン4〕を取り出し、手裏剣のように放り投げた。さっきアユムが乗っていた青い味方塁にゴブリンが『出現』する。

 駒札が駒となって場に出ることを、出現という。単に「場に出す」でも通じるので、出現という正式名称はあまり使われない。

 カードチェスにおける出現は、将棋でいうところの持ち駒を打つ行為に似ている。だが、カードチェスは将棋と違い、駒を出せる場所が限られる。味方駒または親札に隣接する塁の上、または味方塁の上にのみ、駒を出すことができる。

 駒を出せば出すほど、次に駒を出すときの範囲が広がっていく。


 ゴブリンとは、ヨーロッパの民間伝承に登場する空想上の妖精だ。緑色の肌に、邪悪な顔つき。背はギンガの胸の高さほどもなく、七歳児のアユム並だ。

 ゴブリンの足元に透明パネルがあらわれ、カード情報が表示された。

 

〔ゴブリン4〕

 ♢出力 4点

 ♧動力 3点

 ♤戦力 3点

 ♡体力 3点

 能力なし

 

 名前カッコで囲まれた部分がカード名。名前の左にある数字は、よく似た駒札を区別するための番号だ。この番号を『号数』という。

 駒札には、カード名と能力が同じで「スタッツ」のみ異なるカードがたくさんある。スタッツとは、『動力』、『戦力』、『体力』の合計値のことだ。

 スタッツという単語は俗称だが、クリエイターたちがあまりにもよく使うので、半分公式用語のようになっている。「この駒札は出力のわりにスタッツが低い」などのように使用される。

 スタッツのみ異なる同名同能力の駒札を区別するための数字、それが号数だ。つまり、号数一の〔ゴブリン1〕や、号数二の〔ゴブリン2〕なども存在するということだ。

 号数が大きくなるほどスタッツも大きくなる。号数を持たない駒札もある。

 号数はカード名の一部として扱われる。号数が違えば別のカードになる。号数違いをデッキに複数入れることで、デッキの同名制限を守りながらも、同じ能力のカードを複数枚使うことができるのだ。


 次はカード名の下、四つの力について。

 駒札には四つの力がある。出力は場に「出」すために必要な力。動力は移「動」可能な歩数。戦力は相手と「戦」う時に発揮する力。体力は場に「体」を引き留めようとする力。そのまんまの意味だ。

 数値の右側に添えられたトランプのマークは、それぞれ出力、動力、戦力、体力の簡易記号だ。


 ダイヤ(♢)は元々、硬貨やコインをあらわすマークで、後にダイヤモンドの形に変化した。どちらにせよ価値や価格のシンボルで、カードチェスでは出力の記号だ。

 カードを使うには出力と同等の対価を支払わなければならない。〔ゴブリン4〕の出力は四点なので、対価札一枚と副対価札三枚の合計四枚で、四点の対価を支払って出現した。


 クラブ(♧)は元々、杖や棍棒の先をあらわすマークで、後にクローバーの形に変化した。カードチェスでは動力の記号だ。

 棒を広げて届く範囲まで移動できるということだろうか。あるいは、杖をついて進む距離かもしれない。地面に生えたクローバーを動力ぶんだけ踏んでゆく、という意味もありそうだ。

 ちなみに、移動に対価は必要ない。


 スペード(♤)は剣をあらわすマークで、カードチェスでは戦力の記号だ。攻撃時、攻撃側の戦力ぶんだけ相手側の体力を減らす。攻撃に対価は必要ない。


 ハート(♡)は元々、聖杯(命の水を入れる器)をあらわすマークで、後に心臓のような形に変化した。どちらにせよ命や生命力のシンボルで、カードチェスでは体力の記号だ。体力がゼロになると破壊され、場から取り除かれる。


「手番終了なのら」


 まだ両者の第一手番が終了したばかり。対局はまだまだ続く。

 対局の描写をしながらルールも説明しなければならなかったため、文字数が膨大になってしまいました。そのため、兵頭対局所編は前編と後編に分割します。

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