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テンプレ悪役令嬢に転生した私、前世はなんJ民でした  作者: 鈴木叶緒
悪役令嬢に転生したンゴwww
12/16

おまけ:ゲーム中のキャラクター設定

設定厨なのでこういうちまちました設定考えるの大好きです。

前回に引き続きオエッとなったら読むのをお止めください。

ちなみにこの設定がこれ以降反映される事はありません。おまけだから。

1の攻略可能キャラクター

※パラメーターは初期値


○ハンフリー=ユージン

年齢:18歳

身分:第二王子/タイガー公

属性:俺様


正義感が強く、道理の通らない事を嫌う。王族としての責任と、嗣子ではない王子としての苦悩を抱えている。周囲の人間に対して素直になれないため、プライドが高いと思われがち。

明確に示唆されないものの、ハッピー・トゥルーエンド後は公私共に唯一無二のパートナーとしてそれぞれの責務を全うしている。


体力:D 打力:E 肩力:B 走力:F

選球眼:C 反射神経:C カリスマ:B 運:D

球速:B 制球:D 球威:C 軌道:F

利き腕:右投げ/左打ち

ポジション:投手(固定)

打順:9番が定位置だが、1周目で3番とか6番に持ってくるド変態査察官もいた。

特性:チーム全体のパラメーターが上がりやすくなる、チーム連携度は上がりにくくなる。


・経営パート

王室に属する公領であるため税収は安定しており、領地問題は発生しにくいものの臨時収入も少ない。視察や社会奉仕を怠るとカリスマが下がるため注意。

視察に同行するイベントでは、主人公がハンフリーと領民との仲立ちをする事で好感度が上がる。


・練習パート

決まった時期に公務が発生するため、練習時間が他キャラクターより短くなる。試合に出られない日もあるためスケジュール管理に注意。

特性によりチーム連携度が上がりにくいため、カリスマの高さに甘えずバッテリー練習は積極的に行おう。

類稀なる球速と肩力を持つためシュート、スライダーを会得しやすい。

好感度が高い時、メニューで休息を選択すると稀に主人公に悩みを打ち明けるイベントが発生する。思春期。



○ジャック・ルート

年齢:21歳

身分:ワースロウ伯爵ルート家次男/所領査察局勤務

属性:クール


国務大臣であるワースロウ伯爵の子息であり、税収や農地、産業などを領地ごとに調査する所領査察局に勤めている。査察官である主人公の上司として最初に出会う、言わばチュートリアル要員。職務には厳しいが正当な評価をくれる。好感度が上がるとデレる。

甘味が好きで、焼き菓子を用意すると分かりやすく好感度が上がる。しかも代金は経費で落ちる。

ハンフリーの側近であるため彼のチームとの相性は悪く設定されており、トーナメントで当たらない事を祈るしかない。

実はハンフリーの練習に付き合っているという裏設定があり、2追加コンテンツの連合チームではハンフリーとバッテリーを組んで立ちはだかる。


体力:C 打力:D 肩力:C 走力:E

選球眼:B 反射神経:D カリスマ:C 運:E

守備力:D 捕球:C 跳躍力:F

利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:捕手(固定)

打順:捕手に専念させるなら下位打線。5番や2番にぶち込んだ猛者もいた。こわ。

特性:バッテリー練習時のチーム連携度が上がりにくくなる、試合勝利後のパラメーター上昇率が他チームより高い。


・経営パート

自領だけでなく他領での仕事もあるので、発生するミニゲームの回数が多い。職務上監査が厳しいので、ミニゲームの得点が低いと好感度がだだ下がり。

イベントに他の登場人物がよく出るので、シナリオを楽しみたい人におすすめ。


・練習パート

そのまま順当に育てていけば普通に使える選手となる。チーム連携度を上げるか打撃方面に育成するかは好み。

練習が厳しすぎるとチームメイトから不満が出るイベントがあり、チームメイトに肩入れするとチーム連携度が上がる。逆にジャック側に付くとチーム連携度が下がる代わりに全体のパラメーターが底上げされる。



○ヒエロス・イマヌエル・ピロカルプス

年齢:19歳

身分:国教会執事・修士/教区教会所属

属性:草食系


国教会主教の子息であり、自身も執事(いわゆる助祭)として教会で神の道を説く。争いを好まない穏やかな性格だが、修士会の活動の一環として試合に出る事に。

行動力はあるがドジっ子気質。教会の整備や農作業、慈善活動などを自分達で行うため体力はある。

職務以上に孤児達を気にかける主人公に惹かれていく。ノーマルエンドでは主人公も聖職者を志し、共に教会で暮らす。

ハッピーエンドでは主人公に、有期誓願を終えるまで待ってほしいとほぼプロポーズに近い告白をし、トゥルーエンド後には修士会を抜け教区から任命された聖職者となり、改めて主人公に想いを告げる。


体力:C 打力:E 肩力:D 走力:C

選球眼:B 反射神経:D カリスマ:F 運:C

守備力:D 捕球:E 跳躍力:F

利き腕:投げ/打ち

ポジション:ライト、捕球を上げてファースト

打順:2番か6・7番

特性:試合中のみチームメイトの全パラメーターが少しだけ上がる。


・経営パート

通常の領地経営ではなく、中核となる教区教会で宣教の傍ら孤児院を運営する。他と比べて資金が少ないので、慈善活動と社会奉仕で寄付を集めるのがメイン。イベントによって農作業や料理をするスチルもある。


・練習パート

体力と走力の高さが特徴。選球眼が高いのでたいていバント職人と化す。セイバーメトリクスとか知らん。打力向上を狙っても良し。

守備ではエラーを起こしやすいので、チーム連携度で補うのも一つの手。後は神に祈りましょう。



○ハーマン・ベスター

年齢:27歳

身分:外交官

属性:知性派


外交官として派遣された家門が主人公と同じだった事から知り合う。見習い時代は海外駐在経験があり、交渉はお手の物。

主人公に対して柔和な態度で接するが、恋愛となると年齢差を気にして一歩踏み出せない一面も。トゥルーエンドでは仕事かバカンスか不明だが世界中を旅する二人の姿が見られる。


体力:F 打力:C 肩力:D 走力:B

選球眼:D 反射神経:B カリスマ:E 運:D

守備力:B 捕球:C 跳躍力:E

利き腕:右投げ/左打ち

ポジション:セカンド、サード、ショート安定。外野をやらせるには体力が必要。

打順:1・2番か5・6番

特性:試合前にランダムで対戦チームの情報を手に入れてくる、スカウト成功率が少し高くなる。


・経営パート

あくまで外交官として出向しているため、主人公と一緒に仕事をするイベントは少ない。

交渉に強いため、貿易や他領との取引で一攫千金を狙おう。イベントによっては半沢直樹みたいになったりする。


・練習パート

攻略可能キャラクター中最年長であり、体力は怪しいが反射神経と走力が高いので目指せ盗塁王。

強打タイプではないがそこそこ打てるので、選球眼を磨くとなお良し。育てやすいが器用貧乏、しかも故障する確率は2も併せて全キャラクターで断トツ。頑張った後は労ってあげよう。



○ニッチェル・ド=ラグーン

年齢:22歳

身分:陸軍中尉

属性:熱血


陸軍将校の子息であり、自身も中尉として従軍。地主階級の出身であり、主君の領地に派遣された主人公と出会う。主君も含めチームメイトは軍関係者が多く、軍の威信をかけて優勝に燃える。

父親がクリミア戦争に従軍しており、脳筋ではあるが愛国心は強い。しかし主人公が国防義勇軍を志すと反対し、バッドエンドでは仲違いしたままの別れとなる。トゥルーエンドでは外交官となった主人公がインド帝国に駐留するニッチェルと再会するところで終わる。


体力:B 打力:B 肩力:C 走力:B

選球眼:C 反射神経:F カリスマ:E 運:F

守備力:D 捕球:E 跳躍力:F

利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:ファースト、捕球を上げればサード

打順:4番

特性:チーム全体で安打が出やすい反面、エラーが多くなる。


・経営パート

常備軍でない陸軍は訓練の一環として練習するため、食費がかさみ設備はすぐ消耗する。収入の大部分が農作物である事も災いし、序盤は資金繰りに苦労する。

スカウトの必要性は全くない。社会奉仕や肉体労働が来たら全員出動。


・練習パート

シリーズ随一の強打者であり、放っといてもバカスカ打つ。

しかし反射神経は今ひとつのため、ホームラン狙いの打撃特化か、守備も出来る程度に育てるか別れるところ。左打ちに転向も出来る。

チーム連携度は初期から高めだが、脳筋ゆえにミスを誘発しやすいので守備練習は大事。



○ジャイネス・アントン

年齢:17歳

身分:ミュリー子爵アントン家子女

属性:妹、百合


1の攻略可能キャラクターで唯一の女性。

生家が没落寸前であり、優勝賞金目当てに起死回生の手段として試合に臨む。

一人娘なので負けると結婚により爵位が併合され、叙爵以前からの先祖伝来の土地がなくなるというバッドエンドを迎える。

ハッピーエンドでは主人公が子爵家の養子となり、義理の姉妹同士となる。トゥルーエンドではジャイネスが入婿を条件に婚約するものの、婚約者そっちのけで仲睦まじく暮らす二人のスチルが見られる。ここに教会を建てよう。


体力:G 打力:F 肩力:G 走力:G

選球眼:G 反射神経:F カリスマ:B 運:B

守備力:F 捕球:G 跳躍力:G

利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:育成次第

打順:下位打線

特性:臨時収入の金額が1.2倍、設備の消耗が少ない。


・経営パート

没落寸前のため収入は少ないが支出も少ない。社会奉仕や慰問イベントで小金を稼ぐしかない上に、イベントで横領が起こるとたいてい詰む。しかし横領を解決すると好感度が爆上がりするため、これも運頼み。


・練習パート

運とカリスマに全振りしており、スタメンに入れとくだけで勝手にチーム連携度が上がり打線は繋がるしエラーは消える。それ以外のパラメーターはカス。

パラメーターが低いうちは練習がキツいと泣きつくイベントがあるため、休日返上で練習させる鬼畜査察官が続出。

チームメイトの数も一番少ないので必然的に少数精鋭となる。打たせて取る戦法が使えるので、とりあえずチームの打撃を上げておけば力技で勝てたりする。




2攻略可能キャラクター


○セイブルス

年齢:21歳

身分:王太子/ライオンハート公

属性:スパダリ


王位継承者として幼い頃からあらゆる教育を受ける。王者の風格を漂わせながらも、主人公をからかうなどユーモラスな一面もある。

所領対抗選手権の最終戦、主人公が運営と選手どちらを選んだかによって異なるイベントが起こる。

運営を選んでいた場合、セイブルスから伝令を任される事でチーム全員のパラメーターが底上げされる。

選手を選んでいた場合、負傷した主人公に代わってなんとセイブルスが選手として出場し、主人公は指示に回る。主人公のポジションと打順にそのまま入る形となる。


体力:C 打力:A 肩力:B 走力:C

選球眼:A 反射神経:C カリスマ:A 運:B

球速:B 制球:A 球威:B 軌道:C

守備力:B 捕球:B 跳躍力:D

※パラメーターは公式試合最終戦の値。

利き腕:右投げ/左打ち

ポジション:監督

特性:試合に勝つたびに設備が新しくなる。


・経営パート

特産品や商品の開発に携わり、それらが王室御用達と認められると収入が増える。ハンフリー同様視察イベントや社会奉仕が多く発生するが、正直パラメーターには関係ないのでちゃんとやるかやらないかは査察官の倫理観の問題。


・練習パート

王太子という立場からシリーズ唯一の監督として参加するため、プレイヤーは運営側として彼を補佐するか、選手になるかを選ぶ。

運営に回った場合、エース不在となるため育成方針によっては決定打に欠ける事も。

選手に回った場合は自分を鍛える事で弱点をカバーできるが、選手への指示が出せなくなるためチームメイトを思い通りに育成できなくなる。ただし自分のメニューは自分で設定できる。



○オリオン・バーティ

年齢:23歳

身分:バロッテ公爵バーティ家嫡男/マンリー侯爵

属性:腹黒ツンデレ


法定相続人として侯爵位を襲爵しており、議員も務めるれっきとした政治家。使えるものは親でも王族でも使う精神。

弁が立ち、理詰めでド正論を吐くので王太子すらぐうの音も出ない。だが自分にない発想や効率的だとなればどんどん取り入れていく柔軟性はあるらしい。予想外の出来事が起こると真顔で素数を数え始めるタイプ。


体力:D 打力:B 肩力:E 走力:C

選球眼:C 反射神経:D カリスマ:C 運:E

守備力:E 捕球:D 跳躍力:E

利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:守備上げてセカンドか肩上げてショート

打順:1番、バントじゃない2番、3番

特性:チーム全体の疲労度が溜まりにくい。


・経営パート

首相である父親の代わりを務めているが、自領の統治を政策の試金石としているため、インフラ整備などは率先して行わなければならない。特段攻略で難しい事はないが、ミニゲームの回数と種類はとても多い。査察官はパシリ。


・練習パート

序盤から安打を連発する早熟型。しかし議会に召集される2月以降は一切練習が出来なくなるという特殊スケジュールであり、守備をやらせるには育成をどれか一つに絞る必要がある。ダメならライトしかない。

2月以降の練習試合に出られなくなるが、シナリオの都合上ペナルティはなし。



○キーン・オースリック(兄)

○テッセル・オースリック(弟)

年齢:14歳

身分:バフロワ伯爵オースリック家次男・三男

属性:ショタ


双子の兄弟。常に明るいムードメーカーだが、いたずら好きなのが玉にキズ。

エンディングでは数年後の姿で描かれ、少年から一転、成長した二人に迫られるスチルに無事死亡したファンも多かったとか。

他の攻略可能キャラクターであるクララ・テンスとは母方のいとこである。関連イベントはあるが試合結果に影響はない。


※初期パラメーター、特性は共通

体力:D 打力:F 肩力:D 走力:E

選球眼:B 反射神経:D カリスマ:C 運:C

特性:ミニゲーム成功時の収入1.2倍、双子のみチーム連携度が最大。

○キーン

球速:F 制球:C 球威:E 軌道:C

利き腕:左投げ/左打ち

ポジション:投手

打順:指名打者必須

○テッセル

守備力:C 捕球:B 跳躍力:F

利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:捕手

打順:8番


・経営パート

経営に関わらないばかりか、なんとイベントやミニゲームで邪魔したり、手伝わせると小遣いを要求してくる(資金がほんの少し減る)。しかし二人の起こした余計な事が結果的に良い方向に転がるなど、トリックスター的なキャラクター。

ただ周回してもやっている事はクソガキのそれである。


・練習パート

パラメーターの伸びしろは多いが、最年少という事もあり過度に練習させると故障のリスクが高まるため、育成難易度は高め。自動的に二人でバッテリーを組むため、チーム連携度は勝手に上がる。球速は遅いがコントロールは抜群なため、変化球で戦う事になる。

実はパラメーターに多少の違いがあっても、お互いのポジションを入れ替えるという荒業が可能。温存したい時に僅かだが延命は出来るため、最終戦の切り札として使われる事が多い。



○ファビアン・イータス

年齢:22歳

身分:エイブラハム伯爵イータス家子息/戯曲家・俳優

属性:セクシー


戯曲家兼俳優として活躍しており、既婚未婚問わず女性との噂が絶えない。

爵位を継げないヤンガーサンとして自身で生計を立てねばならないが、家族は彼の仕事を認めておらずほぼ絶縁状態。家族からの依頼と劇団員に諭されてしぶしぶ出場を決めたが、領地で出会った主人公の計らいもあり、少しずつ家族との仲を取り戻していく。

ハッピーエンドでは主人公が査察官を辞め、ファビアンの劇団にマネージャーとして入団する。トゥルーエンドでは脇役として演劇に出演したところ、サプライズでプロポーズされる。


体力:B 打力:E 肩力:D 走力:C

選球眼:D 反射神経:C カリスマ:C 運:F

守備力:C 捕球:C 跳躍力:B

利き腕:右投げ/両打ち

ポジション:どこでも

打順:どこでも

特性:和解イベント後、チーム全体のパラメーター・チーム連携度の成長率が大幅UP


・経営パート

ファビアンが劇団員を連れてくるため、パート問わず伯爵家と劇団の板挟みとなり非常に胃の痛くなるシナリオである。劇団の興行をお膳立てすると収入と好感度が上がり、一定レベルに達すると和解イベントが発生する。


・練習パート

体力と跳躍力が高いので、外野に置くと神プレーを連発する。打力を鍛えれば過不足ないオールラウンダーに育てる事も可能。

運は良くないため試合でトチっても挽回できるよう、チーム全体の底上げをしておこう。

最初はチームメイトが親族と劇団員が半々で、劇団員の方がややパラメーターが上。チーム連携度はめちゃくちゃ低い。



○ダイ・エイドリアン

年齢:21歳

身分:ホークル侯爵家子息/銀行役員

属性:毒舌、ヤンデレ


完璧主義かつ合理主義の仕事人間であり、当初から主人公との折り合いは悪い。仕事外での人付き合いが苦手で女性には特に免疫がなく、過度の罵詈雑言は人見知りを隠すため。

ノーマルエンドでヤンデレ化、バッドエンドで逆恨みから刃傷沙汰になるなど、攻略難易度が飛び抜けて高い。


体力:G 打力:G 肩力:F 走力:G

選球眼:G 反射神経:G カリスマ:E 運:F

守備力:F 捕球:G 跳躍力:G

利き腕:左投げ/左打ち

ポジション:正直ベンチ入りさせたい

打順:指名打者呼んで

特性:資金が事実上無限。


・経営パート

領地経営に来たはずが、融資先の調査や事務作業など銀行経営の仕事をさせられる羽目になる。銀行がスポンサーに付くためチーム運営に使える資金は潤沢にあるのが救い。


・練習パート

パラメーターが前作も併せて全キャラクター中最低。なおかつ故障しやすい上にチームメイトとの連携度も初期値から低く設定されている。

救済措置として主人公が選手も兼任できるため、査察官はもれなくゴリラ化する。

最適解としては個人練習を捨てて初期から守備練習に放り込んでおくとエラーが減り、試合勝利後のパラメーターアップを重ねてから足りない部分を育成する。

後半から走力が上がりやすくなるため、打力も上げておくと化ける。3番ファーストやまさかのピッチャーに育て上げた猛者もいたらしい。



○クララ・テンス

年齢:18歳

身分:イーグル公爵テンス家子女

属性:深窓の令嬢、百合

体力:E 打力:D 肩力:E 走力:B

選球眼:D 反射神経:B カリスマ:D 運:C

守備力:E 捕球:F 跳躍力:C


2の攻略可能キャラクターで唯一の女性。1の登場人物であるハンフリーの婚約者だが、実は兄に肉親以上の親愛を抱いており、叶わぬ想いと望まぬ政略結婚との間で苦悩する。

査察官として兄と共に領地経営に携わる主人公に嫉妬心を抱くが、親身に打ち解けようとする主人公にだんだんと心を開いていく。

ハッピーエンドで主人公はクララの兄と恋仲となるも、領地に留まる選択をしたのはクララと共にいるためだった。トゥルーエンドでクララは穏便に婚約を解消し、主人公の想いを知ってか知らずか生涯を独身で過ごすという、色々と拗らせたシナリオとなった。


利き腕:右投げ/右打ち

ポジション:内野向き

打順:代打として育成可

特性:チーム全体のパラメーターが上がりにくくなる、チーム連携度は上がりやすくなる。


・経営パート

攻略可能キャラクターではないがクララの兄にも好感度が設定されており、兄の好感度がクララの好感度に直結する。なので経営パートでは主にクララの兄と関わる事となる。

社会奉仕や慰問が一切発生しない。代わりにクララの友人として茶会に参加するイベントがあり、会話中に適切な応答をすると交友関係や取引先が広がり、収入が増える。


・練習パート

やけに足が速い。代打選手として育成する事もでき、その際は守備に就かなくてもレギュラー扱いとなる。

守備に難ありだが反射神経と跳躍力がやけに高いので、重点的に育てると化けるかも知れない。


最後までお付き合いくださった方、本当にありがとうございました。

活動報告にあとがきのようなものを載せますので、よろしければそちらもどうぞ。

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