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家出王子はどこへ行く? ~自由気ままな逃避行の旅~  作者: あてだよ


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能力の確認をしよう

「よし……家出しよう」

 

 そうと決まれば善は急げだ。


 と言いたいところだが、そう簡単な事ではない。


 魔法という不思議パワーが一般的なこの世界では、王族の血統を持つ者や高位貴族といった者達は、あらゆる意味で厳重に管理されている。


 王はもちろん、それに連なる一親等くらいの血筋の者は、彼らしか扱えない国宝や武具、都市機能を司る大型魔道具や大規模儀式が実際に存在するためだ。


 要は、そういった者達は、鍵としての役割をもっている。


 なので、気軽に外出なんて出来ないし、一人で何処かに行くなんて事は許されないのが現状だ。


 俺が一人で出歩ける場所など、精々、後宮の一部のエリアくらいだし。

 それでも至る所に執事やメイド達が居るので、普通に出て行こうとしても直ぐにバレるし、簡単に捕まってしまう。


 なので、家出するにしても、隠密行動に長けた能力や装備が必要になってくる。


 そこで俺は、ステータス画面を開き、自身の身体能力と、インベントリに収蔵されているアイテム類を再度チェックした。


「あれ……ステータスがリセットされてる?」


 ……いや、少し変だな。


 レベルの表示は99のままだぞ……?


 Lvの数字はゲームの時にカンストさせた状態のままだが、HP(体力)、MP(魔力)、SP(スタミナ)など、その他の能力値も初期値付近まで下がっている。


 それに、スキルの類も、その殆どが取得していない状態になっていた。


 たしか、転生時の説明では、前世で遊んでいた時のデータのままなはずだが……


「なんだこれ? どうなって……あぁ、ポイントが振られてないだけか?」


 MMORPG系のゲームは、LVが上がっても、その際に取得したポイントを割り振らないと能力が上がらない物が多い。


 どうやら、それらの割り振ってあったポイントが初期化されているらしい。


 使用済みだったポイントは還元されてるので、問題は無いか?


 普通なら、能力のリセットなんて課金アイテムでも使わないと出来ないので、振り直しができると考えれば、どちらかと言えば得したとも言える。


「いや、初期値でもないのか……?」


 リセットされているにしても、何かステータス値が妙だ。


 ポイントは使われてないのに、何故かステータスが最低値ではない。


 大まかに身体能力もチェックすると、STR(力)、VIT(生命力)、DEX(器用)、AGI(素早さ)、INT(知性)と言った基本ステータスの数値が、ポイントが入れられた形跡はないのに、どれも初期値より高くなっている。


「これは、もしかして……転生してから、こっちで生活してきた中で成長した分と、習得した技能なのか?」


 俺は、王族教育の一環として、ある程度は戦に関する勉強や訓練はさせられていた。

 その過程で、剣の腕と戦術の知識はそこそこ身に付いているとは思う。


 毒耐性はアレか?

 毒殺されかけた所為で取得したのか?


 数値的にはLv5程度の低さだが、ボーナスポイントみたいな物と考えればありがたい。


 それに、熟練度は低いが『剣士』と『戦術家』のクラス、それに『毒耐性』のアビリティまで習得している。


「うーん……これは、ゲームの時とは色々と違う仕様がありそうだなぁ」


 そういえば、転生の説明を受けた時に「特典能力に関しては転生先の世界に合わせて調整しておく」とか言われた気がする。


 この世界では、一部の者が修練や儀式などを経て、特殊なスキルやアビリティみたいな物を覚える事がある。

 それと同じ様な習得法が、俺の転生能力にも組み込まれているのかもしれない。

 

「あれ? LUCのステータスが消えてる……?」


 たしかゲーム時はLUC(運)の数値があったはずなんだけど……


 LUC値は、ゲームの時はそこそこ必要なステータス値なんだけど、現実で考えれば数値化したり、弄ったりできるような代物では無いって事だろうか……?


 ともかく、これが平均的な15歳男子の数値なのかは分からないが、今の肉体能力を示しているのだとしたら、一定の参考にはなる。


 俺は今までに見た有能そうな者達や、師事を受けた者達を思い出し、彼らに負けない程度の能力を想定してポイントを大まかに割り振る事にした。


「んー……こんなもんか」


 LV30前後といった能力値だが、振り直しも出来ないので全振りは出来ないし。


 高くし過ぎて、今までの感覚とのズレが大きくなり過ぎるのも怖い。


 残りは状況に合わせて上げればいいだろう。


「問題は『クラス』と『アビリティ』の方だな……」


 この二つは、取得したとして、この現実世界でどんな効果をもたらすのかが分からない。


 能力値同様に取得に使用したポイントは戻せないので、ゲームの時みたいに「面白そうだから」などと気軽には決められないし。


 とりあえず、今欲しいのは単独行動ができる生存力と、ある程度の隠密能力と、いざという時に多少は戦える戦闘力だ。


「となると『ローグ』系か『忍者』系か……んー、アレにするか」


 若干、ゲーム時の記憶が朧げだが、当時メインとして使っていたキャラ構成に近い方が、何かと分かりやすいだろう。


 どんなキャラかと言うと『生存特化回避カウンター型』などと呼んでいたクラスアビリティ構成のキャラだ。


 『モンク(格闘技系)』と『忍者(特殊攻撃系)』系の上位クラスをメインに『ローグ(特殊技能)』系を組み合わせた物で。

 それらの回避系のスキルとアビリティをガン積みして、運悪く攻撃を受けてもHPが1だけ残る食いしばりスキルや、短時間の無敵スキルを組み合わせて、防御やHPが低いのに何故か死なないという構成だ。


 攻撃に関しては、敵の攻撃に合わせたパッシブスキル(常時発動型)のカウンター攻撃を主軸に、敵の行動を阻害するアクティブスキル(任意発動型)を揃え、強敵やボスに張り付いて戦うという戦闘スタイルのキャラだ。


 欲張りなキャラメイクに見えるかもしれないが、クラスとアビリティとスキルの取得にポイントを多く使うので、ステータス側への割り振りが極端な物になり、ステータス的にも性能的にも、かなりピーキーなキャラだった。


 というか、仲間内では主に俺しか使ってなかったな……


 条件がハマれば強かったんだけど。


 構成的に、そこそこ重要なLUC(運)の数値にポイントを入れられないのが少し不安材料だけど、今は最終的な構成を意識しつつ、初期クラスとアビリティとスキルを覚えるに留めておくか。


 ポイントを使い切るのも怖いし、初期クラスとはいえ、忍者とローグの技能には隠密系の物が豊富なので、今はそっちの技能が使えれば問題ないだろう。

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