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第2話 ステータスを確認してみる


 転移が完了したから光が収まって白くなっていた視界が元に戻った。周囲は薄暗い感じだけど、どうやら私は寝そべった状態のようだ。何か周りに低い囲いみたいのがあるがとりあえず起き上がる。

 ああ、どうやら周りの囲いは棺桶だったようだ。ヴァンパイアに棺桶とは安直な気がするけれど、考えるだけ無駄だろう。それよりもステータスの確認をしよう。


「ステータス」


 そう言葉に出すと同時に、目の前にウィンドウが出現した。


『ステータス

 NAME:アユ

 RACE:ヴァンパイア(純血)

 LV:1/30

 JOB:なし

 HP:130(0)(0)

 MP:150(0)(0)


 STR:11(1)

 VIT:10(2)

 INT:10(0)

 MND:8(0)

 AGI:9(1)

 DEX:4(0)

 LUK:1(0)

 STP/SKP:30/14


  装備

 メイン武器(装備):なし

 サブ武器:初心者のナイフ

 頭:なし

 胴:初心者の服

 腕:なし

 腰:初心者の服

 脚:初心者の靴

 アクセサリー(3):なし


  スキル

 戦闘:血魔術0% 闇魔術0%

 補助:血統魔法0%

 生産:

 その他:日光脆弱100%   


 所持金:1000AS(アス)


 だいぶ強いな、ヴァンパイア。確か基本種族のステータスの合計がHPMPで200、STRとかの合計は35だったはず。それと比べると全体的に1.4倍かすごい。ただ、DEXとLUKがヒューマンより低い。DEXはまだいいけど、LUKの1は見逃せない。LUKは攻撃時のクリティカルだけじゃなくて、アイテム作成の時にも影響していたはず。そもそもLUK:1ってことはレベルが上がった時に貰えるレベルアップボーナスで上がらない気がする。そうなると現状STPステータスポイントでしか上げられない。


 いや、別にいいのか。戦闘メインでやる訳じゃないし、このステータス見る限り戦闘に重要そうなステータスは勝手に上がる気がする。当分はSTPをLUKとDEXに振れば大丈夫かな。

 とりあえずSTPとSKP使ってステータスの補強とスキル取得しよう。あ、いや、先にヘルプを確認しておいた方がいいかも。

 そう言うことで、ヘルプを開く。



『ステータスヘルプ:

 NAME:xx (同じNAMEは設定できない。NAMEの色は、青・灰・オレンジ・赤)

 RACE:xx (種族を表す)

 LV:1 (この数値が上がるごとにステータスにRACEごとの補正値が入り、STP2/SKP1を得る。『基本RACEはどれも補正値の合計は同じだが、レアRACEは基本RACEに比べて補正値が高い。補正値の合計はRACEごとに異なる。ただし、レアRACEは基本RACEに比べレベルアップの熟練度が多く必要になっている』)

 JOB:xx (JOBに就くことで総合ギルドに登録することが出来る。またJOBの熟練度を上げると、一定値ごとに補正値を得ることが出来る)


 HP:100(0) (ヒットポイント:これが0になると通常30秒ほどの蘇生時間の後、死亡判定になる。()内の数値はHP内部値の特殊スキルによる強化値の合計を表す)

 MP:100(0) (マジックポイント:この数値が使用しようとした魔法・MP判定のスキルに必要なMPよりも下回っていた場合、その行動は失敗する。また、MP0の状態では状態異常が発生し倦怠感を伴う。()内の数値はMP内部値の特殊スキルによる強化値の合計を表す)


 STR:5(0) (キャラクターの筋力値を表す。この数値が高いと物理攻撃時のダメージが上昇する。また、攻撃速度・移動時の加速量、物理依存行動の行動時間の減少にプラスボーナスが入る。

 この数値がVIT値の500%以上の場合、物理攻撃時に与えたダメージの50%の反動ダメージのマイナスボーナスが発生する。またこの数値がDEX値の500%以上の場合、武器などの道具の耐久値の減少量が本来の数値に対して200%になるマイナスボーナスが発生する。()内はSTR内部値の装備品による上昇値の合計)


 VIT:5(0) (キャラクターの物理抵抗値を表す。この数値が高いほど物理攻撃を受けた際のダメージ量が減少する。また、100以上の数値でノックバック耐性が上昇する(微小)

 装備品の上昇値合計を除いたこの数値がSTR値の500%以上の場合行動速度が50%減少する(AGI値のボーナスを含む)  ()内はVIT内部値の装備品による上昇値の合計)


 INT:5(0) (キャラクターの魔力適性値を表す。この数値が高いほどMP依存攻撃のダメージ・影響が増加、MP依存攻撃以外の場合は行動成功率上昇(微小)のプラスボーナスが入り、その行動にクリティカルボーナスが発生する(微小)。また、MP依存行動のCt/Ct(チャージタイム/クールタイム)の減少のプラスボーナスが発生する。

 この数値がMNDの500%以上の場合、MP依存攻撃をした際に与えたダメージの50%の反動ダメージが発生する。この数値がDEX値の500%以上の場合、MP依存攻撃以外の行動をした際、50%の確率で行動失敗のマイナスボーナスが発生する。()内はINT内部値の装備品による上昇値の合計)


 MND:5(0) (キャラクターの魔力抵抗値を表す。この数値が高い場合、MP依存攻撃によるダメージを軽減、MP依存状態異常耐性上昇(微小)のプラスボーナスが入る。

 装備品の強化値の合計を除いたこの数値がINT値の500%以上の場合、味方からのMP依存の補助行動が無効化される。()内はMND内部値の装備品による上昇値の合計)


 AGI:5(0) (キャラクターの行動速度値を表す。この数値が高いと行動速度にプラスボーナスが入る。

 この数値がDEXの500%以上の場合、行動時に50%の確率で状態異常:行動制御不能のマイナスボーナスが発生する。()内はAGI内部値の装備品による上昇値の合計)


 DEX:5(0) (キャラクターの器用値を表す。この数値が高いほど生産行動時の難易度が低下する(微量) また、攻撃時・生産行動時に稀にクリティカルボーナスが発生する。()内はDEX内部値の装備品による上昇値の合計)


 LUK:5(0) (キャラクターの幸運値を表す。この数値が高いほど攻撃時・生産行動時・採取時にクリティカルボーナス(微量)が発生する。()内はLUK内部値の装備品による上昇値の合計。※一部状況下では()の数値は反映されない)


 STP/SKP:20/10 (STP:ステータスポイント・SKP:スキルポイントであり、STPは各ステータスにポイントを振ることで1ポイント当り、HPMPは10増加し、STR・VIT・INT・MND・AGI・DEX・LUKは1増加する。

 SKPはスキル取得の際に使用し、対応するポイントを消費することで各スキルを取得できる。各スキルのSKPの消費量はスキル毎またRACEにより異なる)  


 *ヘルプ内のステータスの数値はRACE:ヒューマンの初期値です。』



 目が滑る。文字が多いよヘルプさん、読む気失せそう。読む限り極端なSTPの振り分けはダメってことなのだろう。元からそんな風に振り分けるつもりはないからいいけどって、レアRACEレベル上がりにくいのか。まあ、元が強いしレベルアップボーナスも多そうだから仕方ないんだろうけど。

 とりあえず割り振ってっと、


『ステータス

 NAME:アユ

 RACE:ヴァンパイア(純血)

 LV:1/30

 JOB:なし

 HP:130/130(0)(0)

 MP:150/150(0)(0)


 STR:13(1) +2

 VIT:12(2) +2

 INT:12(0) +2

 MND:10(0) +2

 AGI:11(1) +2

 DEX:13(0) +9

 LUK:12(0) +11

 STP/SKP:0/5


  装備

 メイン武器(装備):初心者のナイフ

 サブ武器:なし

 頭:なし

 胴:初心者の服

 腕:なし

 腰:初心者の服

 脚:初心者の靴

 アクセサリー(3):なし


  スキル

 戦闘:短剣術0% 血魔術0% 闇魔術0%

 補助:血統魔法0% 身体能力向上(微)0%

 生産:錬金0% 調合0%

 その他:日光脆弱100% 生活魔法0% 鑑定0% 


 所持金:1000AS(アス)


 最初だし、なるべく同じくらいになるようにSTPを振り分けた。スキルはステータス見る限り接近戦も出来そうだから、装備品の初心者のナイフ用に短剣術、補助に身体能力向上、JOBを錬金師にするつもりだから錬金、ついでに調合。兄おすすめの生活魔法と鑑定で、残り5ポイントは保険でとっておこう。

 後は、システムの確認をして、痛覚はオフにしておこう。痛いのは嫌だし。他はちょこっと弄って終了。



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― 新着の感想 ―
[一言] この章をありがとう
[気になる点] ct/ct(チャージタイム/クールタイム)両方ctにするよりクールタイムはrt(リキャストタイム)とか別のイニシャルになるようにした方がいいような。
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