レポート1 魔法・ステータス
・魔法は二つに分けられる。
魔法>魔術
魔法…魔力を使用して想像を具現化する。
魔術…魔力を使用して刻んだ文様の示す現象を具現化する。
・使用するのは自身の魔力のみ。
魔力は時間経過で回復。
1.魔法
・想像→詠唱→魔力の放出→発動
※想像力が強ければ詠唱は不要
・基本属性……魔法は基本的にこの六属性に分類される。火・水・風・土・光・闇
※相性 火<水<風<土<火 光⇄闇
・上位属性……基本属性の発展形。基本属性のマスターで使用が可能になる。
日輪・天・嵐・地・聖・魔性
・合成属性……特定の属性の組み合わせを持つ時に使える魔法。
火+水=氷 水+風=雷
日輪+聖=聖火 火(以上)+天+嵐=天候 聖+魔性=混沌
日輪+天+地=地形 上位属性全種=無(虹)
・特殊属性……基本属性に分類されない属性。その人固有の物が多い。
精霊魔法 重力魔法 転移魔法 影魔法 ……など
・魔法適正(個人の属性)……基本的に個人の持った先天的な魔法スキルを指す。
例えばAと言う人間が生まれた時に<火魔法>のスキルを持つならば世間一般的には火属性の適性を持つとされる。
※世界により名称は様々である。
また、属性魔法系のスキルは多くの世界で後天的に入手が不可能である為、一般的に適性のある属性のみ魔法が使えると誤解されている。
実際の所、魔法はスキルさえあれば使用が可能となる。
・最上位魔法属性の存在
魔法には基本・上位・合成・特殊属性の大本となる魔法属性が存在する。
想像魔法……属性魔法の全ての大本。自身の想像した事象を魔力を使用して実現する。
概念魔法……世界の理に干渉する魔法。
完全魔法……全ての魔法の大本。ありとあらゆることを魔力で実現する。
※言葉に表すと上記の通りだが、実現させる現象のひとまとまりごとに魔法としての名前を付けなければならないという制限が存在する。
・詠唱の省略について
魔法発動における詠唱は短縮、省略が可能である。
方法は、<詠唱短縮>、<無詠唱>のスキルを入手すること。
入手方法は、詠唱を省略した状態、又は自身の想像力だけで一回以上魔法を発動させること。
スキルがあれば全ての魔法において詠唱を短縮、省略することが可能になる。
なお、一度完全な詠唱で魔法を発動させたことがあるという事が必須である。
※一度行った動作をショートカットしていると考えればよい。
・魔法の位階
魔法には十段階の位階が存在し、習熟度によって使用出来る範囲が拡大していく。
位階は数字が低いほど高威力・広範囲の魔法が多いが総じて魔力消費は大きい。
尚、習熟度は属性魔法レベル(5.ステータスを参照)のことである。
・過魔力発動について
過魔力発動は魔法限定で、魔力を必要数以上に消費することで数や威力、範囲を拡大する。
魔法を物質に変換、形成して飛ばす魔法は数が最大十まで増やせる。
広範囲を対象とした魔法は範囲が最大二倍。
強化系の魔法は効果値が最大二倍となる。
また、<並列展開>と同時利用が出来る。
<並列展開>は<無詠唱>の習得を必須として覚えることのできるスキルで消費魔力が同一、別種の魔法を同時に発動できるようになる。
こちらのスキルの活用方法としては、十一以上の数を同時に飛ばしたい場合や個人で魔法を組み合わせたい場合などに用いるとよい。
2.魔術
・想像→詠唱→魔力の流入→発動
※想像力が強ければ詠唱は不要
・魔法陣について
魔法陣は一般的に詠唱を文様・言語化したものを組み合わせた物である。
魔術発動における想像力のサポートとなる。
魔術の発動においてはスキルの存在が無く適性などに左右されない為、魔力を持つ人であれば全ての属性が使用可能である。
・魔術にて発動する物
一般的に魔術とは魔法を全ての人が使えるようにしたものであるため魔法陣さえ組めば魔法にあるもの全てが発動可能である。
・消費魔力
魔術は強固な想像が得られるため魔法よりも消費する魔力は少なく済む。
※魔法陣など事前の準備が必須である。
3.魔道具
物に魔法を付与して魔力を使い特定の現象を誰でも出来るようにしたもの。
基本的に魔術の魔法陣を改良したものが用いられる。
※一般に魔法のみが普及した世界だと付与魔法と誤認されている。
・使い捨て型
魔石を動力として、魔石の魔力が続く限り使用可能な魔道具。
魔石が切れた場合、再度魔石を入れれば再使用可能。
・魔石電池型
魔石自体に付与をして魔力を蓄積できるようにしたものを動力に魔力が続く限り使用可能な魔道具。
魔力が切れた場合、再度補充が可能であるが、魔石は使うごとに消耗していく。
・直接型
使用者の魔力を動力にして魔力が流入される間、使用できる魔道具。
使用者の魔力量に左右される。
4.魔物
一般的に自然界に魔力が溢れる世界にて発生する害獣。
体のつくりは現存する生物に似る事が多い。
例外なく魔石というものを体内に持つ。
※魔石とは魔物の持つ余分な魔力が結晶化したものである。
発生方法は二パターン。
・自然発生型
自然にある魔力の中から魔石が生成されそれを核として肉体が作られる。
既存の動物から離れた姿をしたものが多い。
・変異型
生物が魔力を取り込み、体内で魔石を生成。
それと共に魔力によって体が作り変えられて生まれる。
既存の生物が大きくなったものが多い。
・生態
一般に魔物として生まれると通常の生物のように生活する。
最低限の栄養は魔力で補えるがそれ以上は食物などを摂取する必要がある。
また、ほとんどの魔物は生殖活動を行い子を成す。
5.ステータス
全ての生物と一定の無機物にはステータスが定められている。
全体的な項目は名前。
そして、思考力を持つ生物(動物など)は種族、レベル、スキル、称号。
無機物(武器などの道具類など)や思考力を持たない生物(植物など)は、付与(スキルと同質)の表記となる。
・名前
その者が持つ名前が表示される。
・種族
その生物が分類される種族が表示される。
また、同時にその生物の年齢が表示される。
・レベル
その生物の経験を数値化したもの。
一般的にこの数値が上がると身体能力も上がるとされる。
その人の強さの基準とされることが多いが、±5以内であれば誤差の等しい。
上限は未だ確認されていないが四桁までは確実にある。
・スキル
その人の持つ技能が昇華し技能に補正が入ったもの。
様々な技能が存在し、その数は計り知れないとされる。
スキルは本質的に二種に分類される。
パッシブ型……スキル所有者に常時技能の補正を与える。
アクティブ型……スキル保有者が望んだ時に特定の技能を発揮する。
パッシブ型は属性魔法系のスキルや武術系統のスキルが多い。
逆にアクティブ型は、<鑑定>などの特殊な技能などが多い。
また、アクティブ型では発動時に魔力を消費するものもある。
殆どのスキルにはレベルが存在し、レベルが上がるごとにスキルは強力になる。
上限は十までで、そこに達すると上位のスキルを獲得する場合もある。
一部例外として、最上位のスキル又は固有スキルの大半はレベルが無い。
以下は一例である。
固有スキル……転移・転生時に神が付与、又は極稀に先天的に付与されるオリジナルスキル
特殊スキル……取得条件が種族など先天的な物が条件であるスキル
・称号
所有者の経験や偉業などを称えるものとされるが詳しくは不明。
中には身体能力の強化やスキルの付与がされる称号もある。
・付与
実質、スキルと同一である。
物の持つ特殊能力や付与された能力。
基本的にスキルと同一の二種類に分かれる。
※秘匿された項目について
上記の他に大権の項目が存在する。
大権はスキルを昇華させたようなものでありスキルを超えた能力を持つ。
スキルと効果が矛盾した場合はこちらが優先される。
また、段階が四つ存在する。
上から神皇大権>神大権>神権>大権となり上位の効果が優先される。
基本的には使用に制限が存在する。




