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第4回 さらに世界観を煮詰める&「射程距離」を重視したシステムを考える

 前回、シナリオフックについて触れると予告したな……。あれは嘘だ。


 と、またコ○ンドーな出だしから始まる第四回は、引き続き世界観についてです。


 よく考えたら、世界観がざっくりとしか決まってないのに、シナリオフックも何もないよねという話でした。


 ◆ ◆ ◆


 そのようなわけで、どんな世界観を繰り広げるかという話です。


 まず、地球に似た歴史をたどったどこかの星なのですが、当然現代の価値観でプレイするためにはいくつか変えなければいけない部分があります。



●世界大戦が19世紀に起こったことにする


 これがいろいろと大事な部分です。たとえばウーマン・リブ運動はWW1の終戦を契機に生まれたものです。女性の社会進出、すなわち女性探検家を登場させるためにはウーマン・リブの発生を前倒しする必要があります。


 また、本作の悪役帝国のモデルが生まれるためには、前身となった国が莫大な戦争賠償金でぼろぼろになっている必要があります。この点からも、WW1にあたる大戦争の早期開戦と終結が必須になってきます。



●服装のセンスを現代的にする


 19世紀の服装はいろいろ調べてみたのですが、ここも嘘を混ぜないと厳しいと感じました。



●人道主義が広まっていることにする


 人道主義が定着していないと、現代人のメンタリティで遊ぶにはきついものになりますので、ここも前倒しします。


 ◆ ◆ ◆


 続いて、探検の舞台となる大陸について。


 地理で言うと南米とオーストラリアの中間ぐらいの海域に謎の大陸が突如現れたというのはどうだろうかと考えています。白人視点でのオーストラリア発見が17~18世紀なのだそうで、これより後の発見となると「なんかいきなり現れた」ということにしないと無理が生じます(これはこれで無理がありますが)。ムー大陸も、このあたりの場所にあると想像されていたようです。Wikipediaに掲載されている想像図はやたら大きいですが、流石にこれよりは控えめにしようと思います。


 名前は、ベタにムーとかアトランティスでもいいのですが、発見当時のオーストラリアの仮名「メガラニカ」にするのも面白いかと思っています。


 気候としては密林生い茂る熱帯にするのがいかにも「探検!」という感じがして面白いかな、と。そして、この謎大陸に独自の生物と滅んだ文明の遺跡を出すと、いかにもそれっぽくなってきます。


 この大陸に、少数ながら入植者の集落を出すことで、シティアドベンチャーの要素も用意します。ただ、前述のように遺跡は出すものの、迷宮的なダンジョンを出すのはあまりにも世界観から浮きすぎる気がするので、ダンジョン要素は割愛します。


 ◆ ◆ ◆


 そして敵役となる悪の帝国ですが、これはもうベッタベタな世界の共通敵にしてしまいます。ただ、「平時に他国の人とドンパチしました」などとなったら国際問題になるので、PCの属する国家は悪帝国の対抗勢力のさらに同盟国という立ち位置にします。関係としては、英への輸出でガンガン儲けていたWW1の日本に近い状態ですね。


 実際のところ、第三帝国がモデルではあるものの我々の世界のWW2とはかなり違った様相になるのではないかと思います(思いますとか、自作品に対して何かすごく他人事みたいな書き方ですが)。


 この悪帝国は探検のライバルとなる存在で、元ネタの第三帝国元首がオカルトに傾倒していましたから、滅んだ文明のオーパーツを出して、それが目当て……とすると話が広がるのではないかと。


 ◆ ◆ ◆


 さて、誰得かといえば作者得な、いつものシステム考案コーナーです。


 TRPGでは往々にして武器の射程距離が取り扱われますが、いざ銃器メインTRPGを作るにあたり、これが案外適当すぎるのではないかと思いました。剣道三倍段と呼ばれるように、リーチの差というのは戦闘にとても大きく影響します。たとえば某ヨガファイターなどはステータス的にはめちゃくちゃ弱いのに、絶大なリーチひとつで強キャラとなっています。しかし、TRPGの戦闘では壁役がいないとあまりにもあっさりと懐に入り込まてしまう。そこでTEでは、リーチの有利さを活かした戦闘システムを組みたいと考えました。


 まず、戦闘が例えば距離10(単位はメートルやフィートではありません。ただの「距離」という概念です)から始まるとします。そして、敵が射程距離9のライフル、自分が射程距離1のナイフを持っていたと仮定します。武器に「連射力」あるいは「牽制力」といった数値を設定して、相手の射程距離内ではこれを目標値として敏捷度判定に成功すると、距離を1縮められる……などというアイデアは面白いのではないかと思っています。


 このシステムにすると、当然銃器を持った敵に近接攻撃をするのが難しくなりますが、それはむしろ狙い通りです。


 他に搭載してみたいシステムとしては、弾丸を打つごとに残弾を減らす作業が非常に面倒なので、これを簡略化できるシステムを考えてみたいところです。いっそ、100万発入りのコ○モガン状態でもいい気がしますが。実際、弾切れでピンチみたいな状態はゲーム的に面白いかと言うと別に面白くはないので。小説や映像作品だと自分と敵の残弾を考えて行動するのは映えるんですけどね。


 他には、食料や衛生のリソースが充実すると、パッシブバフがかかるとかも入れたいところです。


 ◆ ◆ ◆


 今回はこんなところです。シナリオフックについては次回……できるといいなあ。ではまた。

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