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神の視点でファンタジーを作るお話

細かい設定ーーバッドステータス・戦闘状態・バフ・戦技・魔法・特性ーー

作者: 粘々寝

魔法がエターになりました^p^

そう、バランス調整という名の犠牲にな…


魔法を作るのはやっぱり難しいと思いました。

本編で出てくるはずの設定だったり妄想だったりするもの

なお、サクーシャの調整不足という名目でサイレントで下方修正したり上方修正したりします。

神なので下々の意見は切り捨てます。ゴーメン


ーーーーー≪バッドステータス≫-----


【負傷】

負傷の段階に応じて基礎ステータスと戦技にマイナス補正をかけます。

能力ペナルティは疲労と重複します。

英雄や強者は覚悟しているのである程度の痛みは我慢します。それでも傷を受けたら弱ります。


・痛み:最大HPの15%を下回ったら能力ペナルティ20%

    強者及び英雄補正持ちはこのバッドステータスの影響を受けない


    軽い切り傷等、継続的に痛みを感じている状態


・軽傷:最大HPの50%を下回ったら能力ペナルティ50%、戦技の貫通・防御率を-15%   

    強者補正持ちは能力ペナルティを30%に軽減、戦技の貫通・防御率を-10%

    英雄補正持ちは痛みと同様のペナルティを受ける


    膝に矢を受ける等、すぐに手当てしないと危ない状態

    1ヶ月未満くらいで完治するような傷


・重症:最大HPを75%下回ったら捨て身系戦技以外使用不可、能力ペナルティ90%

    英雄補正持ちは最大HP90%を下回ったら重症となる。


    死ぬ寸前、地を這ってるか足を引きずってるような状態

    戦闘行動の継続はもはや不可能といっていい段階

    治療に1ヶ月以上要すると思う。


【疲労】

戦技の使用や長時間の戦闘行為によってスタミナが無くなると能力及び戦技にマイナス補正をかけます。

一般貧弱人が軽傷かつ疲労状態の場合、基礎ステータスが元の約25%になります。死にます。

英雄様でも元のステータスが64%まで弱体化します。頑張れば一般兵士でも倒せるかもしれないです。


・軽疲労:能力ペナルティ20%、戦技の貫通・防御率を-10%

    強者及び英雄補正持ちはこのバッドステータスの影響を受けない


・疲労:能力ペナルティ40%、戦技の貫通・防御率をー20%

    強者及び英雄補正持ちは軽疲労と同様のペナルティを受ける


【詠唱妨害】

2ターン以上詠唱が必要な魔法を使用する場合、攻撃を受けると一定確率で魔法の詠唱を中断します。

そのため、魔法使いは近接戦闘になったら1ターンで撃てるような弱い魔法連発するしかないです。

詠唱妨害に耐性がある特性も存在します。


【スタン】

1ターンの間だけ行動不能

スタン時用戦技以外では防御出来ないので危ない。

瞬間的な盲目もスタンとする。



【毒】

ほっとくと死にます。ファンタジー的には割と雑魚いイメージの毒ですが、世界〇の〇宮くらいエグいです。都合のいい解毒魔法なんてないので草食うか気合で直せ!


なお、毒の強さと耐性に応じて影響が変化します。

毒耐性は免疫無し、弱い耐性、強い耐性、非常に強い耐性の3段階があります。

麻痺毒耐性も同様



・遅効毒:弱い毒を受けています。直さず放っておくとHPが減少し続ける状態です。

     減少するHP量は毒の強さに依存します。

     弱い耐性以降で無効化


     直ちに命に別状がないものから割とすぐ死ぬものまでピンキリ


・猛毒:猛毒を受けています。すぐに治さないと数ターン以内に死に至ります。

    弱い耐性の場合、遅効毒と同程度になります。(ただし、強い毒なので1日持たないでしょう)

    強い耐性以降で無効化


・劇毒:劇毒です。触れるだけで猛毒になり、直接撃ち込まれると即死します。

    弱い耐性でも直接注入・摂取すると猛毒になります。

    強い耐性なら触れても平気ですが、直接注入・摂取すると遅効毒になります。

    非常に強い耐性なら直接飲んでも大丈夫です。


・致死毒:触れると溶けます。非常に強い耐性を以てしても危険です。


    

【麻痺毒】

 いわゆる神経系の毒

 戦技と基礎ステータスにペナルティが入ります。強い麻痺になるとそもそも行動できなくなります。

 耐性による軽減度は毒と同じなので省略します。


・軽度の麻痺:体に違和感・痺れを感じる程度の麻痺

      基礎ステータスに20%のペナルティと戦技の貫通率・防御率に10%のペナルティ


・麻痺:辛うじて動ける程度の麻痺

     基礎ステータスに40%のペナルティと戦技の貫通率・防御率に30%のペナルティ


・金縛り:動けません。戦技による防御判定も不可能なので一方的に殴られます。


【恐怖】

・恐怖

 ガクガクブルブル震えてます。

 戦技の貫通率・防御率に15%のペナルティ、また、確率で攻撃不能になります。


・恐慌

 逃げまといます。恐怖を重ねられると恐慌になります。

 ドラゴン等の大型モンスターの咆哮を聞く、異様なものを見続けると恐慌になりやすいです。

 戦技の防御率に30%のペナルティ、かつ攻撃行動不能

 英雄は恐慌になりません。


【病気】

 病気になってます。基礎ステータスと戦技にペナルティが発生してたり、やがて死に至ったりします。

 また、うつります。養生しろ。


【眷属化】

 ヴァンパイアに吸血されるなどして半分眷属になっている状態です。

 眷属化に抵抗するとダメージを受け続けます。

 抵抗判定に失敗すると眷属になり種族が眷属化させたものと同じになります。

 自らの意思で抵抗を放棄することも可能…てかその方が気持ちよくなるのでモブは大抵抵抗しません。

 

 なお、抵抗の難易度は眷属化をかけた対象の強さに依存するため、

 ヴァンパイアがドラゴンに噛みついても全く無意味です。


【アニメーテッド】

 死体を操られています。

 操ってる本体を無力化するか死体を完全破壊すれば死体は動かなくなります。


【ドミネーテッド】

 洗脳されてます。

 操ってる本体を無力化すれば操られてる人は正気に戻ります。


【リンカーネート】

 転生しています。

 魂が別の体を手に入れてます。

 魔人リッチーはこれに相当

 稀に意識のある体に宿る事もあります。


ーーーーー≪戦闘状態≫-----

  敵の攻撃範囲内で尚且つ補足されている状態です。ラ〇トレ〇ナントより出展

  多分フリーゲームでこれ再現するの無理だよね…タクティクスなんちゃらならいけるか…?

  対多数戦闘の状態を表現しています。


【コスト】

 はい、戦略マップを書いて実際に戦闘シミュレートした結果、

 この概念を無視するとトンデモない事になりました。


 1ターンに使用可能なコストは移動と戦技で共有します。

 移動直後に全力の必殺技を複数に撃てるとおかしいよねって理屈


 全力移動を行うとコストを全て消費しますが長距離移動できます。

 1ターンでの戦技の使用にもコストがかかり、マルチルックアップ等していると

 3連斬が最大コストの攻撃回数であれば、

 3体に対して1連斬するか1体に対して3連斬するかを選ぶ必要がありまぁす。

 3連斬が最大コストの戦技ならば、最大移動直後で可能な戦技が2連斬になったりします。

 

 つまり主人公無双を潰すために対複数戦闘がより不利になったよ!って事ですね。はい

 

 これに付随して、魔法詠唱中に移動できなくなりました。←特性持ちは移動詠唱できるよ

 引き撃ち魔法が強すぎる不具合もあるわけで…

 移動直後に射撃すると精度が落ちるようにしました。←狙った上で連射するからね


【先制攻撃】

 最適攻撃射程で尚且つ、相手側が最適攻撃射程ではない場合、ルックアップ時に先制攻撃が行えます。

 先制攻撃ではない場合、1ターンの間に攻撃と防御が同時に行われてダメージが交換されますが

 先制攻撃の場合、先に先制攻撃側の攻撃が行われた後、防御側の攻撃判定が発生します。

 先制攻撃で敵を倒しきった場合、反撃を受けません。

 また、防御側はダメージを受けた状態から攻撃を開始するのでステータスが下がった状態になります。

 ルックアップ開始から2ターン目以降は先制攻撃判定はありません。

例:

 遠距離で弓・銃器・魔法→近接武器は遠距離攻撃に先制攻撃が入ります。

 近距離で近接武器→弓・銃器・魔法は近接攻撃に先制攻撃が入ります。

 槍→剣の場合、槍に先制攻撃が入ります。

 剣→斧の場合、剣に先制攻撃が入ります。

 斧→槍の場合、斧に先制攻撃が入ります。※斧が槍に先制取れるのは若干疑問な気がするが…

 

 戦技の【強襲突撃】・【騎兵突撃】は先制攻撃が可能です。

 戦技の【待機迎撃射撃】は突撃・騎兵突撃に対して先制攻撃が可能です。


【ルックアップ】

 1ターンの間に戦技と魔法で殴り合う状態です。

 この状態で他の敵に補足されるとサイドアタックになります。

 また、逃げてもいいですが、背後を向けた状態で再補足されと1ターンの間バックアタックになります。


【マルチルックアップ】

 強者補正持ちとか大型モンスターが下位者を複数相手にしている状態

 同じ補正を持っている同士の場合はルックアップになります。

 ルックアップ可能数は強者・英雄・モンスターのランク等によって様々なので省略


【サイドアタック】

 側面を取られた状態です。

 戦技の貫通率・防御率低下、回避率にペナルティが発生した上で同時攻撃を受けます。

 側面を取った側に先制攻撃が付与されます。

 最小2名までサイドアタック状態を取る事ができます。


【バックアタック】

 背面攻撃対応の戦技が無い場合、一方的に攻撃を受けます。

 また、戦技の貫通率・防御率低下、回避率にさらにペナルティが発生した上で同時に攻撃を受けます。

 英雄でも普通に死ねます。


【インターセプト】

 ルックアップを妨害されてサイドアタックになっている状態

 インターセプトした側は先制攻撃が付与されます。


【包囲殲滅陣】

 サイドアタック、バックアタック両方受けている状態でさらにルックアップするとこうなる。

 相手は死ぬ

 平野で一人で敵軍団に突っ込むみたいなアホな事しない限りおこりえないでしょう。


 余談ではあるが、

 サクーシャはロイヤルナイト10人で高レベルのナイアーラトテップ24体とディープワンズ大量

 を包囲殲滅陣で全滅させたこともあるのであながちネタではないと思っている。

 高度な戦術と地形を駆使すればその時点で16対160くらいの戦力差があっても

 敵を陽動、分断、挟撃を繰り返して限定的に多対1の状態に持ち込んで各個撃破すれば包囲殲滅は可能

 ミヤモト・マサシさんの五輪の書とかにもそう書いてあるし

 戦闘域の間に多対一でワンパンしてしまえば損耗はしないのでランチェスターの法則の通りです。


 アホなAI相手だからこそ出来るのかもしれない。そう…アホ相手には決まるんです…

 現実でやろうとすると、相手より高機動で一撃で相手を始末でき、先制攻撃を取れる…

 という3つの条件が揃えば人数比10倍差あっても勝利できるでしょう。多分

 100対1000くらいまでの話だけど

 1000対10000は練度を維持できず連携で破綻するので難しいかなと


 

 ※巨大モンスターとか英雄は包囲殲滅陣の対象になりません。


ーーーーー≪バフ≫-----

【エンチャント】

 ・武器に属性を付与します。

  属性が付与している間だけ使える戦技もあります。


【能力向上】

 ・自然回復能力強化

  全治までのケガの治りが早くなります。

  早く治りやすくなるだけで戦闘中に即座にHP10%回復したりはしません。


 ・基礎ステータス向上

  魔法・装備・戦意高揚などで限界以上の能力を出している状態


【マジックバリア】

 ・特定の属性に対する魔法防御力が向上している状態

  攻撃相殺の延長線上の理屈なので、精々気休め

 


ーーーーー≪戦技≫-----


【属性戦技】

 武器自身が属性を持っていたり、使用者が魔法的素養を持っている。

 もしくは対応する属性のエンチャントがかけられている状態で発動可能

 反属性に対する高い防御率と反属性に対する高い貫通力を持ちます。


 攻撃相殺で属性攻撃に対する防御力を得る…

 という理屈で英雄の剣士は氷属性斬攻撃でドラゴンのブレスを切り裂きます。

 

退魔剣聖斬おい:太陽/神聖属性斬攻撃 邪属性に対する防御率/貫通率が高い

・火竜斬:炎属性斬攻撃 冷気属性に対する防御率/貫通率が高い

・カマイタチ:風属性斬攻撃 

・地裂斬:土属性斬攻撃 風属性に対する防御率/貫通率が高い

・氷竜斬:冷気属性攻撃 炎属性に対する防御率/貫通率が高い


【戦技】


・斬:普通に叩き切ったりします 一般貧弱兵士はこれしかできません。

・射撃:普通に弓を放ちます。 

・打:普通に叩きつけます。

・突:普通に突きます。

・〇連斬 10秒間に〇回叩き切ります。連斬回数はコスト残数に依存します。

・〇速射 10秒間に〇回速射します。 速射回数はコスト残数に依存します。

・捨て身:貫通率が非常に高く・防御率が皆無です。 重症時は性能が大きく下がります。

・騎兵突撃:馬及びモンスターに乗った状態で加速をつけて突撃します。

      先制攻撃の付与と貫通率が高い

      加速状態でなければ使用不可、また、障害物が多い場所でも使用不可(一部例外除く)

・強襲突撃:空中からの強襲攻撃です。先制攻撃の付与と貫通率と回避率が高い。

      ルックアップ済みの相手にはバックアタックが可能です。エグイ

      高所に居る間のみ使用可能





【防御戦技】

・ディフレクト:防御行動に専念します。 防御率が高く、貫通率は皆無です。

・パリィ:攻撃を受け流してスタンを狙います。 ディフレクトより防御率が低いです。

・見切り:回避行動に専念します。 防御率はパリィと同程度で回避率も上がります。

・削岩撃:地面や瓦礫を叩き割って遮蔽を生成します 遠距離からルックアップされた時にどうぞ

・居合:不意打ちをされた時に反撃できます 貫通率・防御率はそれ程でもない

・迎撃射撃待機:準備に2ターン要します。騎兵突撃・強襲突撃使用者に命中時にスタン判定を付与

        なお、迎撃射撃を外したり、数の暴力でゴリ押されると…圧殺されます。


・空中退避:ルックアップを解除して空中に逃げます。回避が大きく増加します。


ーーーーー≪魔法≫-----

魔法…風の魔法について考えていたら色々おかしい事に気が付く


エネルギーの生成を各属性で行い、、

生成物に指向性を持たせる役目を風魔法に持たせていました。

その結果、大抵の魔法が風魔法抜きでは動かなくなりました。


初級術に物を前に飛ばす…という単純な魔法があるわけですが、これがまた強すぎるわけで…


バレッド:銃弾のように物を真っすぐ飛ばす。土魔法でダイヤモンドを生成して飛ばす(ry

ダンシング:武器を自由自在に空中に浮かべる事ができます。ダイヤモンドソー(ry

飛行能力:言うまでもなし


さらに合成術についても

例:フリーズランスを生成→風魔法で飛ばす

  岩石を生成→風魔法で飛ばす

  ファイアーボールを作成→風魔法で飛ばす(炎の基本魔法なのに風魔法が必要っておい!)

  炎の嵐→風魔法で増幅

  テンペスト→風魔法で増幅

  落雷→風魔法で増幅


  土と風反目しあってんのに風魔法抜きで動かないってなんだよ!ふざきんな!


ということで魔法体系がまたエターになりました。


なので術の体系を大きく変更致します。


【空術】

空間に干渉し、エネルギーを生成する術法です。

空術に熟練することで大きなエネルギーの生成と指向性を持たせることが可能になります。

作中では初歩っぽい魔法の応用くらいまでしか出てこないかも


土:物を固めたり、物質を変化させたりします。石炭集めてダイヤモンド生成しようぜ!

  ストーンバレッド:地面から岩石を掘り出して弾丸として射出します。

           熟練するとサイズが大きくなって投石機さながらの破壊力になったり

           ダイヤモンドを高速で射出するというロマン術になります。

  ストーンウエポン:石の武器を即席で作ります。熟練するとダイアモンドソードを作れます。           でもあくまで即席で作っているのでちゃんと鍛えた鍛冶師の武器の方が強い。

  クエイク:地震を発生させます。

  ストーンウォール:岩の壁を生成して魔法や矢を遮ります。

  ボルケーノ:土炎の合成術で地震で火山を噴火させます。

  ソードレイン:大剣の雨を降らせます。相手は死ぬ


炎:周囲の温度をあげたり炎を生成したりします。熱い所では効果が上がります。

  ファイアーボール:ご存知火の玉を生成して飛ばします。

  ファイアーウォール:炎の防御術です。魔法や矢を遮ります。

  フレイムセーバー:土と炎の合成術で炎の剣を生成します。

  ファイアーストーム:炎と風の合成術で増幅した熱風を浴びせます。

  エクスプロード:大爆発のロマン術


風:周囲の気圧を変化させたり、風を生成したりします。風の強い所では効果が上がります。

  ウインドカッター:風の刃で相手を切り裂きます。

  エアガード:風の防御術です。風の幕で魔法や矢を遮ります。

  トルネード:竜巻を発生させます。

  スコール:気圧の変化で雨を発生させます。

  サンダーストーム:スコールを極めると雷を落とせます。

  アトモスフィアレス:空気抵抗を軽減します。

            (ライトウェイト)と迷ったが、

            重量が軽くなるイメージだと斬撃が弱くなるので…

  アクセルブラスト:追い風を発生させて物体を加速させます。

           多目的に使えるのでこの術法一つでイノベーションが起こります…


  

氷:周囲の温度を下げたり氷を生成したります。寒い所では効果が上がります。

  ミストラル:霧を生成して視界を遮ります。

  アイスウォール:氷の壁を生成して魔法や矢を遮ります。

  フリーズセーバー:土氷の合成術で氷の剣を生成します。

  タイダルウェイヴ:土氷の合成術で地震と気温変化を駆使して大津波を発生させます。

  フロストワールド:タイダルウェイヴで巻き込んだ後に凍結させます。

  ブリザード:水風の合成術で吹雪を発生させます。

  フリーズランサー:氷の槍を生成して射出します。



【星術】

謎に満ちた術です。本編で明かされると思います。

ちらっと太陽術とか出てるけどつまりそういうこと


太陽術:とあるポンコツが作中に頑張って開発しました。

作りたてホヤホヤのしょぼい魔法しかないなので作中の使用者は一人しかいません。

    バフっぽいものが中心


邪術/死星術:オカルトな黒ミサとか呪いとかやってると

      たまたま発動することが稀によくあるらしい。

       死体を操ったり洗脳したり、眷属や邪霊召喚したりとエグイ魔法が多いです。


ーーーーー≪特性≫-----

種族的な特性とか固有の特性の特性とかをまとめる


伝説補正:ドラゴンとかが持ってます。大抵のバッドステータスに対して非常に強い耐性を付与します。

     重症及び疲労になりません。死ぬまで暴れます。

英雄補正:英雄なので色々覚悟しているので様々なバッドステータスに2段階の耐性を付与します。

強者補正:強者になっているので痛みとかに慣れてます。こうなりたくはないものですね


あらすじって何をかけばいいんだよ…わかんねぇよ…


多分モンスターリスト同様、気が向いたらサイレント修正という名目で水増ししてるかもしれない記事

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― 新着の感想 ―
[良い点] すごいデータ量ですね! これをフリーゲームで再現するとなると……大作の予感がします。 小説にしたって、とても重厚な作品となるでしょう。 ……たまには勢いだけで書くのもおすすめですよ? ど…
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