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教材とゲーム、教育と道楽

日本のサブカルチャーはジャンルわけがしにくい


日本のゲームも特殊らしいですね。海外では、ゲームとはシミュレーターや学習教材に端を発することが多いんです。


フライトシミュレーターは、空軍が訓練費の削減の目的で作ったものが、たまたまゲームに向いていただけ。


テトリスを作ったのも学者さんで、無限に課題を与えつづられる学習教材の開発に端を発するようです。ほら、ジグソーパズルじゃ、終わりがあるでしょ。エンドレスな展開を研究したらしいのです。


RPGなんていうと、ゲームが思いつくけど。ロールプレイング(演技)ゲーム的にするわけだから、中世の仮面舞踏会とか、コスプレパーティーだって広義に見ればRPGなのかな?


ロールプレイというと、本来は一瞬の訓練だったらしい。高い知能や想像力を必要とする職業訓練、英才教育の要素があったんだ、。かなり、古くてスタンダートにはならなかった理屈だと思うけど。


グーニーズって映画が昔あったの。あれの冒頭で主人公達がやっているのが、D&D。つまり、TRPGね。その後にピラゴラスイッチみたいな環境制御装置で門を開けるんだ。


この展開は、彼らは不良に見えて、遊んでいるように見えて、実は天才児。これから、彼らは並み居る困難を知能と仲間意識で解決します! っていうデモンストレーションだったんだ。


ゲームや遊びの要素を教育の分野に入れようとしたのがアメリカね。成功もあったけど、失敗も多かったと思うな。日本じゃ、いいところしか放映されないけどさ。


遊びを遊び、道楽として区切る日本の思考が、今のサブカルチャーを生んだのかもしれないね。そうすると、言語学者トールキンの指輪物語とかの扱われ方も理解できる





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