表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
5/11

改善方法

興味のある方のために英語版ができました。

 ギルダはキュートに首を傾げ、興味津々の表情でこちらを見ている。


「ウィリー、君はこの時点では人間に分類されないだろう。あなたはすでに複数のカテゴリーで人間性の限界を超えている。」


「何だと!?この成績を見てるんだけど、ほとんどDなんだよね。」


「戦士候補生のランキングシステムを根本的に誤解しているのではないかと思います。結局のところ、戦闘に従事する前にもっと詳しく説明した方がいいのかもしれませんね。」


 その後、自分の肉体と技術系や魔法系の組み合わせがどのように相互作用するのか、基本的な説明を受けました。


『ダメージ』のカテゴリはかなりわかりやすいと思っていたが、かなり複雑であることがわかった。ダメージカウンターは俺の身体へのダメージを追跡していますが、メトリックは俺のシステム内のナナイトの何%が現在そのダメージを修正することを余儀なくされているかに基づいています。つまり、俺は最大ダメージ100でも戦えるが、ナナイトは完全にダメージコントロールに追われていて、他の能力では何の助けにもならないということだ。100を超えるとクリティカルエリアへのダメージで致命的になるかもしれないし、ダメージが広範囲で表面的なものであればコントロールできるかもしれない。頭を撃たれるのと、全身に火傷を負うのとの違いだと考えてください。脳へのダメージはすぐに致命的になる可能性が高いが、火傷の場合は戦いを続けることができるかもしれない。


『スタミナ』とは、肉体的ストレスと精神的ストレスの両方をトラッキングするシステムです。精神的にも肉体的にも疲れ果て、戦いを続けることができなくなった時点で、スタミナはゼロになります。スタミナは、トレーニングによって向上させることができるスタッツの最初のカテゴリです。


 文字の成績を持つ5つの主要な統計は、俺にとってはやや誤解を招くようなものでした。俺は、Dの等級が学校での成績と似たようなものを示していると思い込んでいました。そうではなく、人間の潜在能力がどのようなものであるかというゆるい枠組みに基づいています。成績評価システムの概要はこんな感じです:


 G (00-19) - 平均的な人間

 F (22-39) - 訓練を受けた人間

 E (40-59) - 高度な訓練を受けた人間

 D (60-69) - やや強化されたヒト

 C (70-79) - 大幅に強化されたヒト

 B (80-89) - 基礎トレーニングで強化

 A (90-99) - 高度なトレーニングで強化されています。

 S (100+) - 超強化されたマスタリーで


 DNAを強化することでスタッツを上げることができますが、訓練なしではDNAの変化でさえ小さなバンプにしかならないので、俺はほとんどのスタッツでDの評価を受けています。しかし、これは高度な訓練を受けたとしても、強化されていない人間の期待値を上回っています。それでも、俺の潜在能力をフルに発揮するためには、激しいトレーニングが必要だ。現在のレーティングシステムでは、統計を見やすくするために文字で表示されているが、より詳細なレーティングを見るために数字に切り替えることができる。それでも、俺は理論的に理想的な人間の戦士の姿と比較されているだけなので、全体的にはまだ少し不正確です。俺のデータが他の戦士候補と比較されるまで、俺は他の戦士と比較する方法を知ることはできません。その時、俺の統計は自動的に修正され、競争相手と比較した相対的な能力を示すようになります。


 マナは俺には理解しがたいカテゴリーです。ギルダが搭載したハードウェアは マナを測定したり 操作することができない 有機的なシステムだけが マナを収集・操作できるらしい そのため、システムは俺の体内で起こっている生理学的反応に基づいてマナを測定している...それは本質的に非特異的な数値であり、人間の正確なマナ能力を誰も知らないからである。最も重要なのは、マナを集めて使えば使うほど、その能力は大きくなるということだ。ハードウェアシステムが唯一確実に言えるのは 蓄積されたマナが枯渇し始めた時だ 最終的には、システムにデータが追加され、仲間と比較されることで、この数字はより正確なものになるだろう。


 スキルセクションは純粋に物理的なものです。スキルのほとんどは地球での生活の中で培ったものです。レベルは、平均的な人間と熟練者とを比較した場合の熟練度の差に基づいています。今のところエキスパートレベルのスキルは『ランゲージ』だけだが、これは搭載されているAIとニューラルレースが連動して万能翻訳機を作っているからだ。耳に届いた音は、ハードウェアが遮断し、自動的に理解可能な音声に変換されます。同様に、視神経に届いた視覚的なテキストは遮断され、読めるテキストとして脳に渡されます。ギルダがいつも外国語を 話していたとは知らなかったわ 英語だと思ってた とにかく 今のところ ハードウェアで強化されたスキルは 『ランゲージ』と『DNAエディティング』と『アイデンティフィケーション』だけだ それ以外のスキルは全て俺のものです。


 マジックスキルは操作するためにマナが必要です。さらに、そのスキルを使うためには、そのスキルが何であるかを明確にイメージする必要があります。どうやらマジックは視覚化や想像力と密接に関係しているらしい......想像できなければできない。だから、訓練シミュレーションの目的は、魔法の使用例を見て、理論的には自分のマナの使い方をイメージできるようにすることなんだ。ギルダによると、魔法は自分のマナプールとその活用方法を想像する能力によってのみ制限されるとのことです。マナはどこにでもあるが、物理的・技術的な手段では測れないし、見ることもできない。それでも、俺の身体の報告によると、俺はすでにマナのストックは十分にあるので、あとは使い方を理解するだけです。


 特筆すべきは、俺の知能が他のどのスタットよりも高く評価されていることだが、それは俺が生まれつきの天才だからではない。俺の脳に接続された搭載されたAIは、俺の全体的な知性の一部としてカウントされます。それは俺の脳と一緒に、俺たちの間の同期を改善し続けているので、能力が成長するはずです。最終的には、搭載されたAIと俺は、現在のように2つの別個の存在が通信しているのではなく、本質的に融合して1つの存在になるだろう。その時、俺の情報処理能力はより高いレベルに跳ね上がるはずだ。人工的な存在と融合することには不安を感じるが、俺の生存への潜在的な利益は無視できないようだ。


 スタッツシステムの説明が終わると、ギルダは次の話題に移ります。


「スタッツを見たところで、戦闘システムを見てみましょう。『ファイト』という言葉に集中してください。」


 俺は指示された通りに行動すると、スタッツは視界の隅に最小化されます。その代わりに、グラフィックのオーバーレイのシステムが常に変化しながら現れます。視界の中心には大きな円と小さな四角があり、周りを見渡すとどちらもわずかに揺れています。正方形の上を通過するときに、いくつかのデータと一緒にオブジェクトの名前が点滅する。


「視界の中心にターゲッティングシステムのようなものが見える。」


「そう、それが戦闘システムの核心です。ハードウェアシステムは、ターゲットとしてタグを付けたものの位置や状態を脳が把握するのに役立ちます。」


「何かにターゲットとしてタグを付けるにはどうしたらいいですか?」


「視界をターゲットに集中させ、『ターゲットロック』という言葉を考えてみましょう。それがはっきりと見えている限り、どんなアイテムにもロックをかけることができるようになります。ターゲットがロックされると、あなたの脳は潜在意識レベルでターゲットに攻撃を向けることができるようになります。」


「なぜ搭載されたAIはターゲティングを処理しないのか?確かにそれは俺の脳よりもはるかに速いです。」


「はい、そうです。しかし、AIシステムは直接魔法を使うことはできません。純粋に有機的なシステムだけが、マナの使用に参加することができます。AIはあなたの感覚から入ってくる情報の追跡であなたの脳を助けることができますが、それ自体では魔法を使って直接攻撃することはできません。」


「標的はどうやって動くんだ?確かに俺の脳はこのようなターゲットロックを追跡していない。」


「いえ、あなたの言う意味ではありません。しかし、AIはあなたの指示に基づいて、脳の自然な処理を様々な方法で誘導することができます。」


「そうなんだ ということは、同期が良くなると、脳が命令を実行する効率が良くなるということですか?」


「そうですね。」


「うわぁ...かなり使える戦闘スキルだな。」


「そうですね。しかし、他のスキルと同じように、自分の可能性を最大限に引き出すためには、訓練しなければなりません。」


「シミュレーションでのトレーニングはカウントされますか?」


「そうですが、純粋に精神的な属性や側面だけです。純粋に肉体的な属性は現実世界で鍛えないと進歩が見られません。」


「なるほど、そうなんですね。それにしても、タイムアクセルでスキルを稼げるというのは、本当に強力なツールだと思います。」


「そうですね。シミュレーションの枠組みは、いくつかの精神的なカテゴリーの開発を支援するように設計されています。魔法のスキル、状況認識、脅威の評価、戦術の開発、反応速度。これらのスキルは、搭載されたAIとの同期をさらに強化します。最終的には、より多くのスキルを身につけ、知能評価と精神的な要素であるスタミナの両方を向上させることができます。」


「かっこいい...。今からこのゲームをプレイするのがかなり楽しみになってきました。」


「良い、それでは動き始めよう。」


 かなりの距離を歩いた後、俺は奇妙な感覚を感じました。首の後ろの毛が、危険を知らせるかのように立ち上がった。しばらくして、頭の中心に角が一本ある大きなウサギが目に入った。すでに俺のことを意識しているようで、今まで見たことのないような敵意を持って俺を睨みつけてきた。ターゲティングシステムでは、このウサギを『角のあるウサギ』と名付けているという情報が表示されていたが、かなり体力が弱い。このような弱い敵に対しては、自分が拾ってきた研ぎ澄まされた棒だけで武装していても、かなりの自信を持っていた。だから、すぐにロックオンすることにしたそれが俺の初陣の合図でした。

死のうさぎが入ってきた。

評価をするにはログインしてください。
この作品をシェア
Twitter LINEで送る
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ