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ファイナルファンタジータクティクス  〜緊迫〜  

 それから本作ではチョコボに騎乗できたりもしますが、ほとんど使う必要もないのが残念です。それもそうです。ユニット5人をチョコボに乗せて出撃できたらフィールドでチョコボから降りれば一気に倍の10ユニットになります。これではバランスもへったくれもありません。だったらいっそ騎乗状態で出撃したら降りれない仕様にすれば……とも思いましたが、やっぱり移動力アップの恩恵はでかいのでそれも憚られたのでしょう。それができるようになったら移動アビリティを覚える必要もなくなってしまいます。

 アグリアスとシドなら二人でチョコボに乗って出撃しても十分勝てるのでしょうが、そもそも強いこの二人をチョコボに乗せる必要性もあまりなかったり。

 他にもモンスターを自軍に加えることはできるけど、アビリティを覚えないので加えるメリットもほとんどないという。密猟しまくりという裏ワザのメリットはありますが。


 また、人間ユニットにしても全員を育てる必要もあまりないのに無駄に育ててしまったり。終盤ではシナリオキャラが仲間になってくれるので、育てたキャラを断腸の思いで解雇する羽目に。その活用法として仕事の依頼があるのでしょうが、マズイのは仲間を仕事に派遣してる最中にシナリオを進めるってこと。シナリオキャラが仲間に加わると自軍ユニットがいっぱいだと誰か切らなきゃなりません。それが仕事に派遣した低レベルキャラだったらもう最悪。レギュラーの優秀な奴を切らざるを得なくなるので、シナリオを進める際は仲間を仕事に派遣しないことです。


 それと、ぶっちゃけこれはいらないな、と思うジョブも結構あったりします。忍者、侍なんかはアクションアビリティがアイテム消費のものでほとんど使うことがありません。二刀流、両手持ちさえ覚えればもういいかなと。移動アビリティも便利なのでお好みで。ただ忍者は素早いから実用度は高いんですよねえ。アクションアビリティが使い物にならないのが残念。ナイトのブレイク技もほとんど出番はないし、話術士も育てる必要などほとんどなし。あとアイテムもジョブでなく、デフォルトで使えれば良かったのに。召喚術も強力だけど、チャージタイムと消費MPもそれなりなのであまり使わなかった。しかも召喚術は算術では使えませんし。


 陰陽術も最初はその有用性がイマイチ分かんなかったけど、終盤で仲間になるベイオウーフの剣技で理解できたり。あと時魔法もチャージタイムがあると使いづらいけど算術で使う分には効果的です。

 極論するとキャラメイキングが豊富な本作でも、実用性を求めりゃ結局、誰使っても似たようなキャラにならざるを得なくなるというのがアキレス腱です。イベントで仲間になるキャラは固有のジョブを持ってるのでそれがアクセントにはなってますが、一般人はどんなに頑張っても一般人止まりです。しかも主人公、ラムザにしても固有ジョブがないとはこれいかに? 見習い戦士のジョブにはいくつか固有アビリティがあったりするんですけどね。


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