システム面-02
サララメモより抜粋
[HP](正)・[体力](仮)
└100から0の間で変動するポイント。%で表される。相手のこの値を0%にすれば勝ち。自身のこの値が0%になったら負け。現在は0.01%刻みで変動する。(※0.01%以下の数字も処理されている)
試合中に勝った場合は相手の所持Ex.と同量のEx.が自身のEx.に追加され、相手の所持Y'の1/10を受け取る。
試合中に負けた場合はEx.がLv.1分下がり、Lv.と共にAPが1つ下がる。所持Y'の1/10がなくなる。
試合以外で勝った場合も同様だが自身のPCNが黒くなる。
試合以外で負けた場合はEx.がLv.1分下がり、Lv.と共にAPが1つ下がる。装備も含めた所持品と所持y'の9/10がなくなって石碑の前からスタートとなる。なくなった物は、HPが0になった地点の半径1kmの範囲に四散する。
試合中に減少したHPは試合終了後に試合前の数字に戻る。試合以外で減少したHPはそのまま継続となる。回復薬等での回復が可能。
┗[欠損](仮)
└5回目のアップデートで追加された。あまりにも集中的に攻撃を受けた体の部位は、ACが著しく重くなったり動かせなくなる。回復薬を使用すれば元に戻る。
┗[急所](仮)
└5回目のアップデートで追加された。装備で防いでいない特定の部位に攻撃を受けると、HPが大幅に減少する。
[HPB](正)・[体力](仮)・[体力ゲージ](仮)
└HPを視覚的に表したもの。横向きの棒グラフで名前の下に表示される。他者のHPBを見るためには握手を交わすか朋友関係を結ぶ必要がある。
[AP](正)
└ダメージ計算の元になる数字。
計算式は、<(武器の基礎AP+振分AP)×属性補正値×SkB×SkP×SpdP-(防具の基礎AP+振分AP)=>をXとし(※Xは0.01以下の数字にはならない)、さらに<X×CB×DP=>がHPの減少量となる。
簡単な話、防具の手前で一通りの補正が計算され、防具を超えてCB・DPが処理される。
ちなみに、この計算式から防具のAPを抜いた値が坊具の耐久値から引かれる。
┗[基礎AP](仮)
└全ての装備には決められた値が設定されている。セット装備の方がバラ装備よりも基礎APが低い。
┗[振分AP](仮)
└Lv.が1つ上がるとAPが1P付与され、装備品に割り振ることができる。武器に割り振って攻撃力を上げることも、防具に割り振って防御力を上げることも自由。
使わなくなった装備に割り振ってしまったAPは特殊な道具で振り直すことが可能。
Lv.が下がると、振り分け済み装備の中で最後に振り分けた装備の振分APが下がる。
┗[合計AP](仮)
└基礎APと振分APを足したもの。この数値でダメージ計算される。