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ソードワールド2.0リプレイ 賢者の書架  作者: 見倉 茂
第一章 記憶が眠る学び舎
11/17

1-8 古き学び舎~暗き通路 扉の襲撃~

GM:ということで、戦闘ターンに入ります。えーっと、リャーチャも前に出ていて……この状態ならアシュリーも前にいそうだ。不意打ちが発生してますので、次の手番まで-2のペナルティ修正を受けます。

シュウ:あかん、ウサギ後ろに下がらんと。

テンクール:前出ないと!?

シュウ:テンはもう前にいる、安心せい!

テンクール:そっか、ふう~。


 安心してますけど、リャーチャとアシュリーが前に出ているのは変わりませんよ?

 先制判定は不意打ちが発生した影響で自動的にプレイヤー側が後攻に、魔物知識判定はリャーチャが知名度までだったものの、


GM:あ、アシュリーが抜いた(滝汗)。

シュウ:さすがアシュリーさんやで!!

テンクール:これは抜いたな(ぐっ!)。

リャーチャ:いてくれてよかったアシュリーさん(にやり)。

GM:(ちっ……)魔物はデックチェストトラップ、1体です。

シュウ:お、弱点で命中+1か。


リャーチャ:「アシュリーさん、これ破壊しちゃっても怒られませんわよね!!?」

シュウ:一応確認やけど、「アシュリーさん、これは設備には入らんよな?」

テンクール:「壊すぞ」

GM:アシュリー:「せんせいから聞いた話では、ここにデックチェストトラップが設置されていると聞いてないです。恐らく魔力の影響を受けて発生したのではないか。イレギュラーなので、討伐してしまってかまいません」

シュウ:「ほんなら掃除するで。」

リャーチャ:「じゃあお掃除したほうがいいですわね」

テンクール:「殴るか!」

シュウ:アシュリーさんは一歩下げていただければ!



 ~1ラウンド表 エネミーターン~


シュウ:不意打ちだと先行がエネミーやからきついんよ

GM:攻撃の対象はランダムで決めましょう(ころころ)。対象はテンクールと……

シュウ:美味しいとこ行ったな。

テンクール:「うお! なんか来た?」

GM:(ころころ)あ、リャーチャにも行った。

リャーチャ:きゃあ!

シュウ:あかーん!

テンクール:あちゃー!

リャーチャ:HPはあるからまあ耐えると思う。

シュウ:一回は耐えてくれ。なんでそんなHPあるウサギなんやろ。

GM:で、こいつは中ボス扱いなので、判定はダイスで行くよ?

リャーチャ:振るのか……


 もともと回避力が高いテンクールは、出目の助けもあってあっさりと回避。しかし後衛なので回避が苦手なリャーチャは……


GM:リャーチャには15と言って命中!

リャーチャ:回避なんて持ってませんわ! (ころころ)……ダメージ下さい。

テンクール:オーマイゴッド!!

シュウ:あー、ウサギが……ちゃんと、帽子にしてやるからな

リャーチャ:どうせこの扉もモフモフしたいだけですのよ!!(負け惜しみ)

GM:11点のダメージ、ウサギはもふられている。

リャーチャ:防護点が3点だから8点抜けましたわ…

シュウ:痛い痛い、もふもふ(物理)。

テンクール:もふられてる(笑)。



 ~1ラウンド裏 プレイヤーターン~


シュウ:これは、捕まえられたらやっかいやね。フィールドプロテクションなしで先に攻撃か?

テンクール:私のターン!

シュウ:テンはまずキャッツアイかけて、確実に当てていこう。

シュウ:その前にリャーチャのヴォーパルウェポン。

リャーチャ:テンクールにヴォーパルウェポンを投げます、テンクールはこれで+1ダメージしてください。主動作は、魔晶石割って的を増やそうサモンフェアリー、出てきてともだち、シーリーコート!

シュウ:ともだちを的扱いするウサギ……

テンクール:酷い(笑)


 エネミーの攻撃で、HP自体は高いけれども脆いリャーチャが狙われて、少し慌て気味のプレイヤー陣。それでも冷静に行動を行っていきます。

 リャーチャが召喚したシーリー・コートはGMオリジナル魔物として、プレイヤーに渡しておいた物です。回復魔法の行使と、魔晶石的な使い方が出来る便利な妖精さんですね。


リャーチャ:これでシーリー・コートが3ラウンドの間一緒にいてくれます。

シュウ:ともだちにヒールをねだるウサギ、友達とは……

リャーチャ:ウィスパーヒールを即座にかけてもらいます。(ころころ……ファンブル!)……あるある!

シュウ:(爆笑)ひどい。

GM:リャーチャ……(遠い目) リャーチャに50点の経験値上げるわ(温かい目で)。

GM:次どうぞ。


シュウ:テンさんお待たせ。当たったら追加攻撃で、確実に当ててき!

テンクール:行くぞ~(ころころ)。

シュウ:クリッた!! やはりテンさんはちがう。ウサギとはちがう!

GM:クリティカルのみ! (ころころ)そんなの、当たるしかないわ。


 テンクールのこの攻撃は、ダメージの出目が振るわず軽く削る程度。2回目はわずかな差で回避されます。

 続くシュウもきっちりと当ててダメージを入れてきます。


シュウ:バランス・ウェポンかパラライズあたりか。

リャーチャ:ただいまアシュリーの動きを確認中、この状態だとダメージ下げたほうがよさそうと思います。

シュウ:そしたらアシュリーさん、バランスウェポンをお願いするわ。

GM:はい、対象を決めてくださいな。

リャーチャ:テンクールと敵。

GM:テンクールと敵ね。おっけーおっけー。

シュウ:GMが折角作った行動ルーチン、とは。


 熟練のプレイヤーがいたら、行動ルーチンを使うより指示を出した方が効率が良いのは当たり前です。

 バランス・ウェポンはソーサラー技能とコンジャラー技能を両方取得していると使用できる深智魔法の一種です。分かりやすく言うと、敵の攻撃は弱く、味方の攻撃を強くする魔法ですね。

 パラライズは真語魔法の一種で、相手の回避力か命中力を-2する魔法です。

 なお、この魔法自体は敵に抵抗されて発動しなかった模様です。



 ~2ラウンド表 エネミーターンから、表のプレイヤーターン~


 2ラウンド目の攻撃の対象はテンクール。不意打ちによる-2の回避ペナルティがなくなり、余裕で回避します。実はここでGMは追加攻撃の処理を忘れてしまいますが……


シュウ:めっちゃ回避したなぁ、テンさんやるなぁ

テンクール:「遅い!!遅すぎるぞ!!」

GM:あ、行動忘れてた。まぁいいや、プレイヤーどうぞ。

シュウ:ええの?

リャーチャ:だと思った。いいの?

GM:ええよー。


 タイミング的には追加行動をしてもよいです。ですがプレイヤー優先で処理するのなら、遡って処理するのは止めておいた方が無難でしょう。その方がみんながストレスなくプレイできると思います。


リャーチャ:クリティカルレイBでクリティカル値-1をテンクールに! これ射程が接触だからどうしようかと思ってたんだ。

GM:GMは思った。リャーチャが同座標にいたのは悲劇だったかもしれない(GMにとって)。

シュウ:GM涙拭けよ。

テンクール:(うんたしかに)

GM:くぉぉぉ……(悶え)。


 この後、リャーチャは自身の生存を重視し、HPを増やすバーチャルタフネスを自分にかけ、さらにシーリーコートに回復してもらってHPを10点回復します。この判断が後々生きてきます。相変わらずクレバーな動き方をするプレイヤーさんです……

 テンクールの攻撃は1回目は直撃、2回目は回避されますが、それなりにダメージを叩きこみ、さらにアシュリーが素晴らしい出目でパラライズを直撃させて、回避を下げます。(GM:なんだろうなー、なんだろうなー。PCより目立たないようにレベル低くしてるんだけどなーっ!)


シュウ:ほな、攻撃しよかー(にこにこ)。14と言って命中や。

GM:出目10だろ、出る出る! (ころころ)……出なかったよ。

リャーチャ:回れ!回って落とせこのいたいのころせ。

シュウ:9点のダメージ。ぜんぜんまわらん。

GM:まだまだ余裕だぜ!



 ~3ラウンド表 エネミーターン~


 このラウンドあたりから、GMの出目がさらにおかしくなっていきます。ランダムで攻撃するのがリャーチャとシーリー・コート。

 当然の如くリャーチャは直撃を喰らい、さらにダメージロールの出目も良く、かなりのダメージを受けます。シーリー・コートも軽くですが、ダメージを受けます。


リャーチャ:でるかばかぁ!

GM:もふもふ。

テンクール:よくもふられる(笑)

シュウ:痛い痛い

GM:良い出目 (にっこにこ)。



 ~3ラウンド裏 プレイヤーターン~


 このラウンドでは、HPが危険水域に突入しているのでリャーチャは回復に専念。アシュリーがエンチャント・ウェポンでテンクールを強化した後に、テンクールとシュウが全力で攻撃を仕掛け、ダメージを稼ぎます。

 とはいえ、中ボスとして設定していた魔物。HPは当然の如くブーストしていますのでこのラウンドで倒すことはできず、4ラウンド目へ突入します。



 ~4ラウンド表 エネミーターン~


 4ラウンド目の攻撃の対象、1人目はシュウ。そして2人目は……



GM:(ころころ)……もふ。

リャーチャ:扉に好かれたみたい(爆笑) いやあああああああ!

テンクール:ウサギがすごい、もふられ過ぎ(笑)

シュウ:ウサギが扉にモテモテやね。モテモテというか、もふもふというか。

GM:では、シュウから処理いこうか。あかん、ツボってる。


 この時、ボイスチャットではリアルにGMが笑いすぎて苦しかったです。ダイス神様、空気読み過ぎです。シュウは元々回避力があるのであっさりと回避。リャーチャはというと……



リャーチャ:このベルベットスキンの虜だというのね! 死ね扉。

シュウ:口の悪いうさぎだな。

GM:じゃあ、6ゾロしかないウサギさん。(ころころ)16です。

テンクール:この扉(笑)

シュウ:そして、扉のうさぎへの執着心。

リャーチャ:6ゾロ出ればいいんでしょ。(ころころ)でるか!!

テンクール:どんだけもふりたいんだ(笑)

GM:どうしてももふりたいらしい。。

シュウ:どんだけもふもふにご執心やねん(笑)

GM:ダメージは……(ころころ)

リャーチャ:ねえ、なんで?

シュウ:でけぇな。

GM:17点。扉の執着心が怖すぎる、ストーカーレベルじゃ(滝汗)。


 注:デックチェストトラップのダメージロールは2d+6。17という事は出目が5と6なので、ほぼ最高のダメージを叩き出しています。


テンクール:つよい(もふりが)。

リャーチャ:14点持ってかれたわ。

シュウ:ダイスの女神がモフりたいっておっしゃってるんだ。あきらめよ。

リャーチャ:ひどい(爆笑)

リャーチャ:圧倒的モフモフだからいけないのね…

GM:この女神、秋〇みや〇女史じゃないか?

リャーチャ:まちがいないわ。なんてもの召喚してるの、GM。

GM:しらんがなーっ!



 ~4ラウンド裏 プレイヤーターン~


 ソードワールド2.0としては、かなりの長丁場となる4ラウンド目。ここまで来るとかなりの消耗になってきており、プレイヤー陣も『このラウンドで倒す!』と気合を入れます。

 リャーチャは自分を回復しながらも、パラライズミストでデックチェストトラップの回避を落とし、

 テンクールは攻撃を両方ともクリティカルし、確実にHPを削り、

 ゲストNPCであるアシュリーも攻撃に参加、リープ・スラッシュでダメージを稼ぎます。


シュウ:なんとかこのターンで落としたいな。ほいじゃ行くで!

シュウ&GM:(ころころ……)

GM:あたるよばーかー。

シュウ:(にこにこ)10点のダメージ。

リャーチャ:回るフェンサーがみたかった。

シュウ:一回回ったやろ。

GM:6軽減して……4点。実はこの子、トレジャードロップで35点の追加HPがあったねん。34+35で69点、つまり綺麗に落とされた。

テンクール:丁度だ!

シュウ:綺麗に落とせたな。

GM:はい、戦闘お疲れでした。


 トレジャードロップとは、ルミエルレガシィで追加された追加ルールで、HPを追加する代わりにランダムでアイテムが手に入るというルールです。

 ギャンブル性は強いですが、うまくいけば有用なアイテムが手に入れられるので、かなり面白い追加ルールだと思います。


GM:で、トレジャードロップ。1d6を2回どうぞ。

シュウ:二人がそれぞれ振ったらええよ

テンクール&リャーチャ:(出目が5→2)

シュウ:いい出目。いつもの出目。

リャーチャ:いつもの出目だった。

テンクール:どや?

GM:通辞の耳飾りが手に入ったよ。ということで、0:30周りましたので終わりましょうか。

リャーチャ:お疲れ様でした!

シュウ:はーい、お疲れ様でした!

テンクール:お疲れ様です~。

今回追加されたオリジナルデータは、最後に公開いたします。

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