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論文

ハン・ジョンファ―政治外交学部二年生 夏学期レポート『日本大公国都市部居住者をターゲットとする依存症誘因的ゲームの普及促進のための考察』 要約


1.結論

 日本大公国に対する我が国のゲーム産業の参入および市場拡大のために産学官が連携すれば大きな成果を上げることが可能。

 ここでいう成果とは、①経済的利潤;ソフト・アプリの販売およびプレイ途中の課金による直接的収入と、通信機器販売と通信料への波及による韓国系各社への間接的収入 ②日本人の民力の低下(女権帝国に対する警戒意識の退潮を含む) ③韓国人一般の自信・自尊心の向上。


2.本論

2-1.現状の日本大公国における既存のゲーム・ラインナップの成功例の分析

①主にスマホによる単独プレイ型パズルゲーム

②オンラインによる協力型ハンティングゲーム(狩りゲー)

③運によるクジ引き(ガチャ)と反復性レベル上げを組み合わせたコンプリート志向型コレクション/育成ゲーム


2-2.どのようなゲームがゲーム依存症に向いているか

①操作性の良さ(サクサク感)

②画像の綺麗さ(キャラクターデザインの良さと単純な画素数)

③世界観がしっかりしていること(冒険による成長・世界を救うetc 優れた映画・小説・漫画にも共通する独自的世界観の奥深さ)

④反復(または課金)によるランクアップで『自分がエラくなっている感』が実感できること

⑤類似のゲームの少なさ・模倣の困難さ


2-3.どんな人がゲーム依存症に向いているか

①普段の生活に充実感・彩りがない(実社会で満たされない『褒められたい願望』)

②他にこれといった趣味がない

③適度に時間とお金が余っている

④そこそこ頭がいい

⑤スマホを持っている

以上①~⑤は我が国のゲーム産業進出の土壌として大公国都市部において既に準備されている。


2-4.現在の日本大公国における韓国産ゲーム進出の可能性について(筆者のアイドル時代の実体験も交えつつ)

①一般に日本よりも韓国のほうが、ゲーム依存に対する研究と社会の理解が大きく進んでいるため、日本は社会的にゲーム依存から自国民を守る防御態勢が脆弱であり、一方韓国は主にゲーム会社に優れた人材とコンテンツの蓄積がある。つまり味方の強い矛と、敵の弱い盾、という条件がそろっている。さらに産学官連携によって『矛』に磨きをかけることが可能。

②日本人に一般的にみられる『舶来品崇拝』と、『政府のお墨付きに弱い』という特性が利用できる。特に後者について、現在の友愛党小波渡政権による対韓従属路線に付け込んで、規制緩和・関税撤廃などの便宜を図らせる・あるいは『韓日友好』を偽装して日本政府に販促の手伝いをさせる、といった余地がある。

③さらに日本人は歴史的に韓国(および中国)に対して、『過去の植民地支配と侵略に対する痛烈な反省とお詫び』という国民感情をいまだに上手く整理できておらず、心のどこかに大なり小なり罪悪感を抱えている。韓国(および中国)にとって、これは先人たちが遺してくれた貴重なレガシーである。(さらに近年小波渡政権により強まっている)。これを韓国産ゲームの普及拡大に直接結びつけることは難しいかもしれないが、土壌として無意識的な下地になることは確か。(手前味噌ではあるが、K-POP女性アイドルや韓流イケメングループの爆発的人気を参照)

④小波渡政権下のデフレ的閉塞感で、日本社会は目下確実に停滞しており、ゲーム産業を含むポップカルチャー・ひいては文化全体の『免疫力』・『抗体力』の弱体化は特に顕著である。文化全体に『隙がある』状態。


3.事例研究(ケーススタディー) ―韓国産ゲームの依存症『予備軍』としてのK-POPファンたち


4.結び

『お金を掛ければいいゲーム(コンテンツ)は作れます。しかしいいコンテンツが必ず日本で流行るとは限りません。充分な資本投下は必要条件ですが十分条件ではないのです。

 流行るには時代の恩寵が必要です。

 時代の恩寵は作ることは出来ませんが、手繰り寄せることは可能な筈です。


 ところで、およそ人文科学において、最も重要なことは、生身の『人間』です。いつの時代でも、どの分野においても、必ずそこにヒントがあるはずです。

 私は単なる夢想家で終わりたくはありません。予想屋になるのも嫌です。現実主義者として、実行者として、現実にRide onしたいのです。このレポートを書く間、私の念頭には常にそのことがありました。

 いま私の手元には東京行の航空券があります。日付は来週です。

 東京には大好きな兄がいますが、彼に会うことだけが旅の目的ではありません。

 4日間のShort trip(短期滞在)ですが、一人でも多くの日本人―彼らは私にとって、全員が貴重な『予備軍』―に会って、彼らを見てきます。実際に見て、匂いを嗅いで、話をして、その『目』を覗き込んできます。私はいま、一人でも多くの日本人に会いたくて堪りません。このレポートを書き終えて、その想いが強くなりました。

 私の研究にはそれが必要です。今後の飛躍に期待して下さい。


 文責;ハン・ジョンファ(政治外交学部二年生・学籍番号210*****)』


◆◆◆


『実家のパソコンに入っていたのをこの前見つけました。これを書いた後、本当に東京に行って、それでシロの土下座を見たんです。

 それにしても、なんでしょう、この全編に漂う青臭さ・香ばしいカホリ・・・』


――ぽっ(照)。

 す、、、すみません。私も…なんと言うか…自分の大学生時代を思い出してしまいました。いや、失礼、、。それより私は、この論文の先見性の高さに驚かされます。

 ジョンファさん、私は、リンカーンがかつて言った言葉を想起せずにはいられません。

 "The best way to predict the future is to create it."

 ジョンファさん、あなたは真のcreator(創造者)ですぞ。この論文に書かれた内容は、あなたが*年後韓日開戦に際して、陸軍において見事に実証してみせたことですね。


『ぽっ(照)。いやだインタビュアーさん、なんですか急に、藪から棒にリンカーン(笑)。ひょっとして私のレポートの香ばしさが伝染(うつ)っちゃっいました?』


――ぽぽっ(照)。いやだ私ったら。。変なこと、口走っちゃいましたね。

 じつは女子大生のジョンファさんを、その、想像しちゃって。。。若干、、興奮しちゃいました。。。さぞかしカワユスだんでしょうね(照照)。

 軍服姿の気高い美しさのハン・ジョンファ上級大将とは違うツンデレ・デレだく。。。じつはワタクシ、何を隠そう、『ちょっと背伸びして難しいことをいっぱい言う学者風女の子』萌えの属性が、、、隠シキレナイ。。。。


『・・・すみません。意味が分かんないデス。とりあえず汗、拭きまショ。びしょびしょデスヨ』


(※そう言ってジョンファがハンカチを手に汗ばむインタビュアー(♀)の肩に触れた)


――・・・今度は語尾だけちょっとカタコトになっちゃう大人バージョンのジョンファさんキター!キタ萌えー!!!


――ハッ!? すみません取り乱しました。。。もぅだいじょうぶです。

 次回は廃人製造ゲーム『CANDY』の誕生秘話について、ジョンファさんにたっぷり語っていただきたいと思います(汗)。

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